Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Kramer, Wolfgang – Im Bann der Pyramide

_Die Spielidee_

In der Wüste Ägyptens wurde der Zugang zu einer bisher unbekannten Pyramide entdeckt. Archäologen begeben sich auf die spannende Suche nach der Königskammer. Mit ihrer Ausrüstung erforschen sie verzweigte Gänge und geraten von einem Abenteuer ins nächste. Wer entdeckt die Königskammer trotz versteckter Fallen als Erster?

_Das Spielmaterial_

• 5 beidseitig verwendbare Abenteuerkarten
• 1 beidseitig verwendbare Königskammer
• 5 Archäologen in 5 verschiedenen Farben
• 1 Depotkarte
• 36 Ausrüstungskarten mit den Werten 1-5 bzw. den Symbolen ‚Fackel‘, ‚Leiter‘, ‚Seil‘ und ‚Spitzhacke‘
• 18 Sonderkarten (8 x Zauber, 3 x Fluch, 3 x Schutz, 3 x Skarabäus-Amulett, 1 x Mumie)
• 1 Spielanleitung in den Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch

„Im Bann der Pyramide“ ist ein reines Kartenspiel, dessen Spielmaterial dementsprechend auch nur aus Karten besteht. Eine Besonderheit ergibt sich jedoch bei der Gestaltung der Spielfiguren, symbolisiert durch die Archäologen-Karten, die in der Mitte geknickt werden müssen, damit sie ‚aufrecht‘ stehen können. Diese Eigenheit hat jedoch leider den Nachteil, dass sich die fünf zugehörigen Karten relativ schnell abnutzen, weil sie durch das Ein- und Auspacken immer wieder hin- und hergebogen werden und so drohen, bei intensiverer Verwendung in der Mitte durchzubrechen. Es gibt allerdings Möglichkeiten, dem vorzubeugen, indem man zum Beispiel eine klassische Halma-Figur einsetzt, wobei dadurch natürlich wieder der Charakter des Kartenspiels ausgehebelt wird. Hier möge bitte jeder selber entscheiden; ansonsten ist die Qualität des Spielmaterials nämlich ausgezeichnet, sowohl bei der Handhabung als auch hinsichtlich der Belastbarkeit. Im Bezug auf die Gestaltung ist „Im Bann der Pyramiden“ ebenfalls ganz ansprechend gehalten, soll heißen, man hat sich trotz netter, witziger Zeichnungen auf das Wesentliche beschränkt und somit auch von vornherein sämtliche Irritationen vermieden. Und so soll’s eigentlich auch sein.

_Spielvorbereitung_

„Im Bann der Pyramide“ ist für mindestens zwei und maximal fünf Spieler vorgesehen, wobei das Kartenmaterial beim höchsten Mehrspielermodus auch an seine Grenzen kommt (was allerdings keinen Einfluss auf den Spielfluss hat). Vor Beginn des Spiels werden die Archäologen in der Mitte (wie oben beschrieben) gefaltet und an die entsprechende Spielerzahl jeweils einer verteilt. Dann entscheidet man sich für eine Seite der Königskammer (vorgegeben sind die Werte 12 und 14) und legt diese offen aus. Die fünf Abenteuerkarten werden gemischt und vier von ihnen an das pfeilabgewandte Ende der Königskammer platziert. Anschließend wird die Karte mit dem Depot, auf der die Symbole der Ausrüstungskarten abgebildet sind, mit der Seite der Leiter direkt an den Pfeil der Königskammer gelegt. Nun bekommt jeder Spieler noch jeweils fünf Ausrüstungskarten verdeckt auf die Hand; die übrig gebliebenen Karten bilden den ebenfalls verdeckten Nachziehstapel.

Am Ende der Vorbereitungen entsteht nun folgendes Bild: Zentral liegt die Königskammer, angrenzend daran an der Gegenseite des Pfeils vier Abenteuerkarten mit unterschiedlichen Werten zwischen 5 und 11 und direkt anschließend an den Pfeil der Königskammer das Depot, welches genau bestimmt, mit welchen Symbolen die Spieler die auf den Abenteuerkarten erforderlichen Punkte erreichen können.

_Die Funktionen der Karten_

• Die Depotkarten: Sie bestimmen maßgeblich die Richtung des Spiels. Hierbei ist entscheidend, welches Symbol gerade vom angrenzenden Pfeil der Königskammer angezeigt wird. Die Spieler dürfen nämlich nur diejenigen Karten auslegen und verwerten, die durch die Vorgabe des Pfeils gerade gefragt sind. Zu Beginn des Spiels sind dies Leitern. Im weiteren Verlauf darf die Depotkarte aber unter zweierlei Bedingungen gedreht werden: Zum einen, wenn jemand ein Abenteuer mit dem genau passenden Wert bestanden hat, und zum anderen, wenn ein Spieler die Sonderkarte ‚Zauber‘ ausspielt, die es ihm ermöglicht, das Depot seinem Wunsch entsprechend zu verändern.

• Die Abenteuerkarten: Sie zeigen an, welchen Wert die ausgelegten Karten besitzen müssen, damit der Archäologe ein Abenteuer bestehen kann. Liegt zum Beispiel am Anfang des Spiels die Karte mit dem Wert 9 an erster Position, muss der Spieler Ausrüstungskarten mit einem Wert von 9 oder mehr auslegen, um dieses Abenteuer zu bestehen bzw. diese Barriere zu überschreiten. Trifft er die geforderte Zahl sogar passend, darf er sowohl die Depotkarte nach Belieben einmalig verändern als auch noch einen weiteren kompletten Spielzug anhängen. Sollte jener wieder dazu führen, dass ein Abenteuer bestanden wird, darf man dieses Procedere wiederholen.

• Die Ausrüstungskarten: Die Ausrüstungskarten unterscheiden sich in vier Spielfarben und fünf Wertigkeiten. Je höher der Wert, desto besser, denn durch größere Ziffern erlangt man schneller die erforderliche Gesamtzahl, die von den Abenteuerkarten vorausgesetzt wird. Doch Vorsicht: Es lohnt sich enorm, den passenden Wert auszulegen, denn eine begünstigende Wendung des Depots und ein zusätzlicher Zug können mitunter spielentscheidend sein.

• Die Sonderkarten: Insgesamt gibt es fünf verschiedene Sonderkarten, die einem das Spiel in bestimmten Situationen enorm erleichtern können. Die am großzügigsten verteilte ist die Sonderkarte ‚Zauber‘, die es einem ermöglicht, das Depot zu wenden. Mit dem ‚Fluch‘ hingegen kann man einen Gegenspieler belasten, der als Folge eine der bereits ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen muss. Davor kann man sich jedoch schützen, und zwar mit dem ‚Schutz‘, den man ebenfalls ablegen kann, wenn man vom ‚Fluch‘ befallen wird. Gerade zum Schluss hin kann das ‚Skarabäus-Amulett‘ sehr wertvoll sein, denn dieses ermöglicht es, einmalig so viele Ausrüstungskarten wie gewünscht auszuspielen. Nur einmal vertreten, dafür aber auch sehr effektiv, ist die Mumie. Derjenige Spieler, dem sie in die Auslage (von einem anderen Spieler) hineingepfuscht wird, benötigt drei Punkte mehr, um das aktuelle Abenteuer zu bestehen. Ist ihm dies dann gelungen, darf er die Mumie an einen Konkurrenten seiner Wahl weiterreichen. Die Mumie ist die einzige Karte, die somit auch bis zum Schluss im Spiel bleibt, wenn sie einmal ausgelegt wurde.

• Die Königskammer: Wer die Königskammer als Erster passiert, hat das Spiel gewonnen. Allerdings sind die Anforderungen hier ein wenig höher, denn man muss schon exakt 12 bzw. 14 Punkte (je nach Seitenwahl) aufbringen, um an den versteckten Schatz zu kommen. Spätestens hier merkt man dann häufig, wie wichtig es sein kann, auch Ausrüstungskarten mit geringeren Werten auf der Hand zu horten.

_Der erste Zug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde (es beginnt laut Spielregel der jüngste Mitspieler), startet das Abenteuer in den Gemächern der Pyramide. Zu Beginn eines jeden Zuges hat man dabei zwei verschiedene Optionen: Entweder entscheidet der Spieler sich dafür, weitere Pyramidenkarten vom Nachziehstapel zu ziehen bzw. unerwünschte Karten den Vorgaben entsprechend einzutauschen, oder aber er entschließt sich dazu, eine vorgegebene Anzahl seiner Handkarten auszuspielen.

Dies sieht dann wie folgt aus: Spieler A wählt die Möglichkeit, seine Handkarten zu erweitern, weil er zum Beispiel nicht die entsprechenden Symbole, (in der ersten Runde ist dies stets die Leiter), die vom Depot gefordert werden, auf der Hand hat. Nun darf er eine oder zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Im weiteren Verlauf muss er jedoch beachten, das Maximum von zehn erlaubten Handkarten einzuhalten. Doch dies ist in der ersten Spielrunde noch nicht relevant. Hat er sich nun für diese Option entschieden, endet sein Zug auch schon mit dem Auffüllen der Handkarten.

Sollte Spieler A hingegen mit seinem Blatt überhaupt nicht zufrieden sein, darf er auch bis zu fünf Handkarten gegen neue Ausrüstungskarten vom Nachziehstapel eintauschen. Die getauschten Karten werden danach auf den Ablagestapel gelegt. Sollte der Nachziehstapel später aufgebraucht sein, wird er vom durchgemischten Ablagestapel ersetzt.

Die letzte Möglichkeit besteht darin, dass jener Spieler A das Depot ‚bedienen‘ kann. Dies ist der Fall, wenn er Leiterkarten auf der Hand hat und diese auch ausspielen möchte, oder aber wenn er einen ‚Zauber‘ auf der Hand hat, mit ihm das Depot verändert und die nun gefragten Ausrüstungskarten ausspielt. Man beachte hierbei die Ausnahmeregel, dass nach einer Sonderkarte immer noch eine Ausrüstungskarte gespielt werden darf, während es ansonsten lediglich erlaubt ist, immer nur eine Karte auszulegen. Wie man’s auch anstellt: Die Ausrüstungskarten werden vor dem Spieler ausgelegt und verbleiben dort so lange, bis das momentane Abenteuer bestanden ist.

Gelingt es ihm dabei bereits, das Abenteuer zu bestehen, darf er das Depot erneut verändern und den hier beschriebenen Spielzug (sprich: eine mögliche Option) wiederholen. Vorher muss er jedoch noch die ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen.

Sollte er indes ein Abenteuer noch nicht bestanden haben, ist nun ebenso wie in den zuvor beschrieben Fällen Spieler B, also der im Uhrzeigersinn nächste Spielpartner, an der Reihe.

Kurz zusammengefasst:

Option A)
• 1 oder 2 Karten ziehen
• Oder: bis zu fünf Karten eintauschen

Option B)
• 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte und 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte ausspielen
Sollte man die Mumie auf der Hand haben, darf man diese in beiden Fällen noch zusätzlich ausspielen.

_Spielverlauf_

Reihum kämpfen sich die Spieler nun durch das Labyrinth der Pyramide, versuchen dabei, ihre Gegner ein wenig zu durchschauen und durch Entwicklung verschiedener Strategien selber schnellstmöglich in die Königskammer zu gelangen. Dabei ist es immer ratsam, sich vor Angriffen des Gegners durch den lästigen Fluch abzuschirmen, indem man den Schutz auslegt. Gerade bei Spielen mit mehreren Leuten ist es ungleich schwerer, die erforderlichen Ausrüstungskarten zu erlangen, und sollten diese einem dann auch noch in der Auslage zerstört werden, ist das ziemlich ärgerlich. Allerdings ist es gar nicht mal so einfach, sich eine greifbare Taktik zu erarbeiten, weil das Spiel trotz seines simplen Aufbaus eine überraschende Tiefe bietet, so dass adäquate Siegstrategien undenkbar scheinen. Schließlich hängt auch viel vom Glück ab, welche Karten man nachzieht oder aber davon, ob einem ein Mitspieler ohne wirkliche Absicht kurz vor dem eigenen Zug nicht doch noch einen Strich durch die Rechnung macht und die eigenen Pläne kurzerhand wieder zerstört. Zwar ist man nach einer knappen halben Stunde (bei zwei Spielern auch gerne in der Hälfte der Zeit) in der Königskammer angelangt, doch bis hierhin ist es ein ziemlich weiter Weg, bei dem auch schon mal die Köpfe qualmen, weil eine Änderung der Strategie prinzipiell nach jedem Spielzug denkbar ist. Und steht man kurz davor, kann einem dann mit der Mumie auch noch mal das Los erschwert werden, so dass man sich in diesem Spiel niemals zu siegessicher sein sollte.

_Mögliche Varianten_

Interessant bei diesem Spiel ist, dass es sowohl im Spiel zu zweit als auch im Mehrspieler-Modus gleichermaßen hohen Spaß bietet. Zwar fällt es in der erstgenannten Variante manchmal etwas leichter, die Taktik und das Blatt des Gegners zu durchschauen, doch dies bedeutet keinesfalls, dass dies die Grundlage für einen sicheren Durchmarsch bietet. Im Gegenteil: Sobald man sich nämlich davon beeinflussen lässt bzw. zu sehr darauf setzt, den Gegenspieler zu durchschauen, rennt man meistens ins offene Messer und wird vom ersten Eindruck getäuscht.

Außerdem nennt die Spielanleitung noch einige mögliche Modifikationen, auf denen aufbauend jeder Spieler über kurz oder lang das Spiel so gestalten kann, wie es ihm am interessantesten erscheint. Sehr gut gelöst, wie ich finde. Und weil das Spiel auch nicht an irgendeine Sprache gebunden ist, darüber hinaus in drei verschiedenen Sprachen erklärt wird, ist es nicht nur für den deutschsprachigen Raum, sondern für einen internationalen Spielerkreis interessant.

_Meine Meinung_

Ich bin seit jeher der Meinung, dass es ungleich schwerer ist, ein gutes Kartenspiel zu kreieren, weil das Spielmaterial bei dieser Spezies der Familienspiele erheblich limitiert ist. Es kommt also ausschließlich darauf an, aus den minimalen Möglichkeiten, über ein packendes Spielprinzip den maximalen Spielspaß herauszuschlagen. Genau dies ist Spieleautor Wolfgang Kramer mit „Im Bann der Pyramide“ gelungen. Das Spiel ist einerseits überschaubar und leicht verständlich, wird aber trotzt seiner Simplizität niemals durchschaubar und hat dabei das Potenzial, sich von Partie zu Partie neu zu erfinden. Dementsprechend groß ist dann auch die Begeisterung über diese Neuheit aus dem kleinen |Adlung|-Verlag. „Im Bann der Pyramide“ ist eines der schönsten und kurzweiligsten Kartenspiele, die aktuell auf dem Markt zu haben sind, und garantiert auch auf lange Sicht sehr gute Unterhaltung. Bei einem Preis von 7 €uro kann man darüber hinaus auch nichts falsch machen – das wird man spätestens feststellen, wenn aus dem geplanten Appetizer plötzlich ein abendfüllender Wettkampf geworden ist …

http://www.adlung-spiele.de/

Hesse, Sheree – Lecker, lecker Metalküche

Die Frage, was die Veranstalter des Wacken Open-Airs so treiben, wenn nicht gerade das berühmte Musik-Festival traditionell am ersten August-Wochenende in der beschaulichen schleswig-holsteinischen Provinz stattfindet, dürfte jetzt teilweise beantwortet sein: Sie kochen! Zumindest Sheree Hesse tut dies offensichtlich gerne. Und was liegt da näher, als ein Kochbuch zu schreiben, dieses mit einer ordentlichen (!) Prise Humor zu würzen und dann auch noch ein paar Urgesteine aus der Metal-Szene (u.a. Tom Angelripper von SODOM und Biff Byford von SAXON) zur Vorstellung ihrer Lieblingsrezepte zu bewegen? Eben!

„Lecker, lecker Metalküche“ heißt das Werk und ist unterteilt in die Kapitel ‚Suppen‘, ‚Vorspeisen‘, ‚Hauptgerichte‘, ‚Desserts‘, ‚Drinks‘, ‚Snacks‘ und ‚On Tour‘. Die Bandbreite bzw. der Schwierigkeitsgrad der Gerichte reicht von kinderleicht bis durchaus herausfordernd für Kochmuffel. Mit anderen Worten wird jeder Hobby-Koch seine Freude an und keine Probleme mit den Rezepten haben, auch wenn die Zubereitung der einzelnen Speisen meist sehr knapp, aber dennoch präzise geschildert wird. Für alle, die lieber multimedial ihre Lieblingsrezepte recherchieren, befindet sich quasi als Bonus der Inhalt des Buches noch mal in digitaler Form auf einer beigelegten CD-ROM. Lässt man die nicht allzu ernst gemeinten „Köstlichkeiten“ wie ‚Prärie-Austern (Lammhoden)‘, ‚Spülmaschinenlachs‘ oder ‚Kuheuter‘ weg, dann bleibt trotzdem eine Vielzahl von Leckereien übrig, die geradezu danach schreien, nachgekocht oder zubereitet zu werden. Seien es die ‚Abgehackten Finger‘ aus Würstchen, Ketchup und Mandeln (!), um die Schwiegermuter zu schocken, oder die ‚3-farbige Paprikasuppe‘ mit der man(n) sicherlich mächtig Eindruck bei der Dame seiner Träume machen kann.

Das optisch sehr ansprechend aufgemachte Buch verfügt über zahlreiche teils schwarz-weiße, teils farbige Bilder der jeweiligen Gerichte oder Getränke. Einige der nicht farbigen Bilder sind zwar etwas undeutlich, aber das ist auch der einzige Kritikpunkt an diesem sehr unterhaltsamen und vor allem sehr nützlichen Buch. Die Sprache ist vergleichsweise authentisch und passt hervorragend zum teils morbiden Charme mancher „Gerichte“. Mal deftig (‚Würstchen Cordon Bleu‘ oder ‚Überfahrener Blechhase‘), mal gesund (‚Feldsalat mit Trauben und Nüssen‘ oder ‚Grün-roter Salat mit Blauschimmel‘), mal süß (‚Mousse au Nutella‘ oder ‚Schaumkusstorte‘), mal hochprozentig (‚Krötenrotze‘ oder ‚Gummibärchen-Bowle‘) oder auch mal wahrlich innovativ (‚Kaffeemaschinen-Ei‘), dieses Kochbuch ist unterhaltsame Lektüre, praktischer Ratgeber und Kult-Objekt in einem. Egal, ob als Abwechslung und Bereicherung für die heimische Küche, als „schockierender“ Party-Gag oder als Ausdruck eines Lebensgefühls, „Lecker, lecker Metalküche“ ist eine runde Sache, die einfach Spaß macht. Und definitiv satt …!

Und für alle Freunde der alternativen Küche sei noch erwähnt, dass an Band zwei bereits mit Hochdruck gearbeitet wird. Die Zeit zwischen den Wacken-Festivals ist schließlich sowieso viel zu lang … und der Hunger natürlich groß! Auch wenn der Bezug zum Heavy Metal nicht immer ersichtlich ist – aber mit ein wenig Phantasie und Humor geht das natürlich ohne Probleme –, macht es schon Sinn, wenn ausgewachsene Rocker auch ordentlich essen und trinken, oder?

Ach ja, da wieder Weihnachten vor der Tür steht, mag für den einen oder anderen die lästige Grübelei, was denn dem Headbanger von nebenan zu schenken ist, erspart bleiben und man hat jetzt eine sinnvolle und vor allem dezibelarme Alternative. Das Buch gibt es in jeder Buchhandlung oder direkt beim [Oidium-Verlag]http://www.oidium-verlag.de zum Preis von 12 Euro.

Ich werde jetzt erst mal die ‚Krötenrotze‘ ausprobieren …

Trinkspiele – 44 Wege, sich mal richtig die Kante zu geben!

Wer kennt das nicht? Man ist auf einer Party, man trinkt ein wenig, alles ist ganz lustig, aber irgendwie fehlt der letzte Pepp! Hinter dem zugegebenermaßen recht plakativen Titel „Trinkspiele – 44 Wege, sich mal richtig die Kante zu geben“ verbirgt sich ein unterhaltsames und Langzeitspaß garantierendes Werk, das für Trinkspiel-Profis und -Anfänger gleichermaßen interessant ist. Die Spiele sind in die Kategorien Karten-, Würfel-, Sprach- und Bewegungsspiele aufgeteilt und jedes einzelne enthält in sehr übersichtlicher Art und Weise neben den obligatorischen Spielregeln und benötigten Utensilien auch die Anzahl der Spieler sowie eine Bewertung nach Trinktempo, Glück und Konzentration. Die Autoren Timo Müller und Thomas Schmitt schaffen es tatsächlich, keineswegs nur ein oberflächliches und ziemlich seichtes „Nachschlagewerk“ für Quartalstrinker und Party-Süchtige herauszubringen, sondern ein sehr kurzweiliges Büchlein, das durchaus auch den siebzigsten Geburtstag der Oma aufpeppen kann, wenn die anwesenden Onkels und Tanten ein Minimum an Spielfreude und Durst besitzen …

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Allen, Robert – große IQ-Trainingsbuch, Das

Die schicken – und in ihren Erkenntnissen eigentlich überhaupt nicht neuen – Statistiken der PISA-Studien sind vielleicht ihrem Aussagegehalt nach von zweifelhaftem Nutzwert, aber eines zumindest haben sie auf jeden Fall an positiver Entwicklung eingebracht: geradezu einen Massenansturm auf alles, was mit Bildung und Denksport zu tun hat, bevorzugt in Quiz-Form. Wissen.de ist als Europas größtes Bildungsportal natürlich auf dieses Zugpferd mit aufgesprungen und hat das 1995 von Robert Allen und MENSA herausgegebene Werk „MENSA presents the ultimate mental challenge“ unter dem etwas blassen Titel „Das große IQ-Trainingsbuch“ aufgelegt.

Der Originaltitel trifft es dabei besser, denn auf den weit über 300 großformatigen Seiten dieses hart gebundenen Schwergewichtes wird nicht nur mengenmäßig viel geboten, sondern auch qualitativ und dies im Anspruch nicht gerade zurückhaltend gewählt. Damit zeigt sich schon der erste Knackpunkt, der die Güte des Inhaltes in meinen Augen allerdings nicht schmälert, sondern umso interessanter macht: Das Buch ist nur eingeschränkt als Trainingsbuch für Anfänger geeignet, setzt eher bereits einige Erfahrung im Umgang mit derlei Denksportknobeleien voraus und lässt es bereits auf Seite 1 von Level 1 ordentlich knacken. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar recht variabel und zudem sinnigerweise in drei Schwierigkeitsebenen aufgeschlüsselt, aber seichte Minirätsel, die man in zehn Sekunden durchschaut hat, wird man hier kaum finden. Um wirklich in diesen Bereich einzusteigen und mit Testaufgaben verschiedenen Typs warm zu werden, eignet sich eher ein in der Erwartung zurückhaltender aufgebautes Buch wie z.B. jenes zum „RTL IQ-Test“ (kein Wunder, dass bei solchen Schmunzelaufgaben nach der Sendung jeder Zweite in Deutschland freudig erregt nackt durch die Straßen tanzte und verkündete, sein IQ läge über 120).

Wie auch immer – da sich hartnäckig das Gerücht hält, selbst Metaller und anderweitig gitarrenbegeistertes Volk könnten zusammenhängende Gedankengänge nachvollziehen, sogar selbst konstruieren und hätten zudem Freude an Hirnakrobatik, soll mich nichts davon abhalten, euch das „IQ-Trainingsbuch“ noch etwas näher vorzustellen.

Die Aufgaben sind ziemlich abwechslungsreich gestaltet und sprechen die verschiedensten Denkbereiche an. Dabei gibt es neben Aufgaben, wie sie auch in Bewerbungs- oder IQ-Tests üblich sind, viele, die sich an Knobelbegeisterte wenden – und in Zeit- und Logikaufwand entsprechend anspruchsvoll gehalten sind und den Wert gegenüber anderen Veröffentlichungen dieser Form anheben. Wie schon erwähnt, werden diese Hauptaufgaben in drei „Levels“ unterteilt, wobei jedem Level ausführliche Lösungen mit Begründung folgen sowie etwas leerer Raum für persönliche Notizen im Buch.
Zwei besondere Passagen sind zwischen den Levels zu finden: Zum einen das Spiel „Gargantua“, zum andren ein Block von Labyrinthen. Bei „Gargantua“ handelt es sich um einen Zentralrechner, der samt seinem Erfinder durch einen elektrischen Schlag außer Kontrolle geraten ist und nun wieder in den Griff bekommen werden soll. Dazu muss man sich durch ein vom Erfinder angelegtes Sicherheitssystem hangeln, das aus komplizierten Denkaufgaben besteht, wobei jede erreichte Lösung zur Gesamtlösung und der nächsten Hürde beiträgt. Dieses knackige Spiel dürfte so manchen Knoten in die Hirnwindungen jener schrauben, die sich daran wagen, den Code zu knacken. Die erwähnten Labyrinthe sind ebenfalls recht abwechslungsreich gestaltet und bieten auch für Erfahrene noch genug Anreiz.
Wer damit immer noch nicht ausgelastet ist, darf sich zusätzlich zum Ende des Buches einem Test zur Allgemeinbildung und einem IQ-Test samt Auswertung widmen – und gleich antesten, ob das Durcharbeiten dieses ausgesprochen empfehlenswerten Wälzers seinem IQ tatsächlich durch Training auf die Sprünge geholfen hat.

Eine einschränkende Bemerkung noch zum Schluss: An einigen wenigen Stellen hat sich der Druckteufel eingeschlichen (bzw. der Lektor gepennt) und beim Testknobeln fiel uns bislang eine durch Druckfehler nicht mehr lösbare Aufgabe auf (was ein vergessenes Haar an einem Strichmännchengesicht so alles ausmachen kann). Etwas mehr Sorgfalt wäre hier geboten gewesen. Ansonsten ist das „IQ-Trainingsbuch“ eine absolut solide Sache geworden, die zu einem sehr fairen Preis ordentlich etwas zu bieten hat und für lange, lange Zeit jede Menge Knobelspaß bereitet.