EXIT – Das Spiel – Der Tote im Orient-Express

Der Verlag sagt:

Mord im Orient-Express. Der Täter befindet sich noch an Bord, doch es bleibt nur wenig Zeit, bis der Zug die Endstation erreicht. Der Fall ist knifflig und höchste Eile ist geboten,
damit der Gesuchte nicht entkommt.

Bei „EXIT – Das Spiel“ entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen der Freiheit Stück für Stück näher. Dabei müssen auch ungewöhnliche Wege beschritten werden. So darf das Material geknickt, beschriftet oder zerrissen werden. Ist das Geheimnis einmal gelüftet, kann das Event-Spiel kein zweites Mal gespielt werden. Das macht den Spieleabend zu einem besonderen Highlight. Live-Escape-Feeling im Profi-Level.

ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

Mord ist nix für Kinder … eigentlich sollte Mord für niemanden sein … deshalb ist diese EXIT-Ausgabe auch ab 12 … äh, ja, ok … wir nehmens mal so hin … wird schon nicht so blutrünstig werden … hoffe ich. Wer dennoch Spaß dran hat, zumindest mal einen Mord aufzuklären und gleichzeitig Escape-Room-Feeling spüren will, der kann sich hier in den Orient-Express setzen und die Türen schließen … lassen. Besondere Vorsicht bei der Abfahrt wäre auch anzuraten …

Die Autoren schreiben das Jahr 1905, wir sitzen im oben erwähnten Orient-Express, ein Lebenslicht erlischt und der zuständige Meisterdektiv Achilles Pussot … ja, ich weiß … der heißt wirklich so … ist offenbar auf der Bordtoilette oder zu Tisch. Auf jeden Fall ist er nicht da und wir sind selbstbeauftragt mithilfe seiner Aufzeichnungen den Mörder zur Bahnstrecke zu bringen, indem wir uns durch das Abenteuerbuch rätseln.

Wie bei den EXIT-Spielen üblich, stellt sich dabei die Lösung jedes Rätsels als dreistellige Zahl dar, die wir in der beiliegenden Dekodierscheibe einstellen können. Die spuckt dann für uns die aktuelle Lösungszahl aus. Und wenn sie nach Abgleich mit der entsprechenden Lösungskarte auch stimmt … gehts eine Seite im Rätselbuch und ein Rätsel weiter. Und nein, auf der Lösungskarte steht die Lösung nicht drauf, auch wenn man das anhand des Namens vermuten könnte. Die Lösung steht im Bedarfsfall auf der jeweils dritten Hilfe-Karte, die es zu jedem Rätsel als Unterstützung optional ziehbar ist. Auf der Lösungskarte steht nur, ob wir richtig lagen oder nicht. Von daher ist der Name vielleicht ein wenig missverständlich gewählt.

Falls wir nämlich gedankliche Ladehemmungen haben, bekommen wir pro Rätsel zwei an Intensität zunehmenden Gedankenschubser-Karten geliefert. Wenn das nicht hilft, gibts die Erklärung nebst Auflösungskarte halt auch noch dazu. Da wir hier im PROFI-Level unterwegs sind, ist es ganz sicher keine Schande, wenn man das eine oder andere Mal davon Gebrauch machen muss/möchte. Schließlich ist dies ein Spiel und das soll Spaß machen. Für das Rätsel mit dem Kreuz-Symbol gibts sogar fünf Hilfekarten, weil die Lösungserklärung nicht auf eine einzige gepasst hat … trotz verdammt kleiner Schrift … na das kann ja was werden!

Spielvorbereitung

Schere, Papier, Stift, Stoppuhr, für noch mehr Rätseldruck? Check!
Dekodierscheibe, Pappdiamant und …. äh … was auch immer DAS ist … aka die „Seltsamen Teile“? Check!
Ein dicker Stapel mit Spielkarten … die wir zwar sortieren müssen, aber nicht genau angucken dürfen. Wie genau das geht? Einfach nicht umdrehen, das reicht.
Meine Güte riechen die nach Chemie, das ist ja schlimm!

Nachdem der Spieltisch nun voller Kartenstapel und Zusatzmaterial ist, kanns nun endlich losgehen mit der Möderjagd!

Los gehts

Nach sieben Seiten Erklärung und Einführung dürfen wir nun endlich das Booklet zur Seite legen, virtuell in den Zug einsteigen und reell das Spielheftchen aka „Inspektor Achilles Pussots Aufzeichnungsmäppchen“ aufschlagen. In diesem EXIT-Spiel dürfen wir uns sogar alle Seiten angucken und rätseln uns nicht Seite für Seite bis ans Ende voran.

Zehn Rätsel gibts (manchmal gibts mehrere Rätselkarten für eins) … für jedes haben wir einen Hilfe-Kartenstapel auf dem Tisch platziert.

Passend dazu gibts eine Rätselkarte, auf der weitere Infos … oder das, was die Autoren dafür halten … angeboten werden, damit wir auf den dreistelligen Zahlencode kommen, der an der mitgelieferten Dekodierscheibe einzustellen ist. Dann bekommen wir in einem Sichtfeld eine Zahl angezeigt, deren zugehörige LÖSUNGSKARTE wir dann ziehen … sie umdrehen … und hoffen, dass unsere Lösung die Richtige war.

Etwas verwirrend fand ich, dass es nicht mit der ersten Rätselkarte „A“ losgeht, so wie ichs erwartet hatte. Also ist das erste Rätsel schon, die richtige Starträtselkarte zu finden. Wenn man deren Rätsel aber gelöst hat, gehts mit Ansage zu nächsten Karte weiter. Rätseln wie die Profis!

Und welche Rätsel erwarten uns im Zug?

Nachdem wir das Aufgabenheftchen … in einem Zug … mal durchgeblättert und „Oha!“ gesagt haben, weil wir den Mörder nicht sofort herauspicken konnten, starten wir … mit dem Ersten, was wir sehen. Mit Stift, Schere und Verstand öffnen wir dann nach und nach so einige Schachteln, Dosen, Koffer und Abteiltüren. Dabei finden wir nicht nur allerlei Hinweise, sondern auch den verloren geglaubten Meisterdetektiv wieder. Und am Endbahnhof dürfen sich die cleversten unter den Ratefüchsen noch mal zwei Extrapunkte aufs Konto buchen, weil sie so prima gerätselt haben.

Genaues Aufpassen und alles angucken ist extremst angesagt. Kombinationsgabe sollte reichlich vorhanden sein und die Scheu, mal zu einer Tippkarte zu greifen, sollte auch schnell abgelegt werden. Rätseln und Knobeln macht halt nur so lange Spaß, wie man vorankommt … und dafür sind die Tipp- und Auflösungskarten ja schließlich da.

Der Inhalt:

24 Rätsel-Karten
30 Lösungs-Karten
32 Hilfe-Karten
2 seltsame Teile
3 verschlossene Blätter
1 Buch
1 Decodier-Scheibe

optional kann man sich noch eine „Erklär-App“ mit einem „atmosphärischen Soundtrack“ aus dem AppStore seines Vertrauens herunterladen, die nebenbei ablaufen kann.

Die Autoren

Inka und Markus Brand leben mit ihren Kindern in Gummersbach. Beide haben schon seit ihrer Kindheit immer sehr gerne gespielt. Mittlerweile haben sie zahlreiche Kinder- und Familienspiele veröffentlicht. Von „Monster-Falle“, mit dem sie beim Deutschen Kinderspielepreis gewonnen haben bis zum Kennerspiel des Jahres ist alles dabei.(Verlagsinfo)

Mein Fazit:

„Escape-Room“ funktioniert auch als Mordfall, weil die beiden Autoren zwar das Grundprinzip beibehalten, aber dazu eine spannende Story gesponnen haben. Klar kommt am Ende jedes Rätsels immer eine dreistellige Zahl raus, aber auch beim Lösen von Mystery-Geocaches gibts am Ende immer Koordinaten. Wichtig ist, wie das Ganze präsentiert und verpackt ist.

Der Kreativität sind wenig Grenzen gesetzt und das Autorenpaar erzählt hier eine schöne und spannende Hintergrundstory, die uns das Rätseln noch mehr verspaßt. Keine einfache Reihe von Kopfnüssen, sondern gefühlt echte Ermittlungsarbeit, immer weiter bis zum Endbahnhof.

Dabei rätseln wir uns kreuz und quer durch den Zug, finden Dinge und Personen und mit einer Menge Verstand am Ende auch zum richtigen Täter.

Ich fands wirklich ziemlich schwer und brauchte jede Menge Tipps. Aber, ich bin auch einer, der wenig Geduld hat / aufbringt. Und die braucht es hier auf jeden Fall. Denn wer diesen Fall an einem Spieleabend aufgeklärt hat, der kann und wird zufrieden sein, auch wenn die Stoppuhr ihm/ihr die Freude vermiesen will.

Wer versucht, dieses Spiel ohne den Zerstörungsanteil zu spielen, hat wenig Glück. Nur mit imaginären Linien, virtuellem Zerschneiden und räumlichem Denken kommt man zwar hier und da auch voran, aber nicht immer zum Ziel und die verschlossenen Blätter heißen nicht umsonst so.

Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Ausgedacht von Inka und Markus Brand
Spieldauer: 45-90 Minuten
Level: Profi
Maße: 13x18x4 cm
Besprochene Auflage: 1 (Oktober 2017)
EAN: 4002051694029

www.kosmos.de

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