Hammock, Lee / Faerber, Jay – Halo Graphic Novel

_Inhalt_

|“Die letzte Reise der Infinit Succor“|

Der Elite-SpecOps-Commander wird per Notruf zu einem manövrierunfähigen Allianzschiff am Rande des Threhold-Systems beordert. Zunächst scheint die Situation harmlos und der innerhalb der Infinite Succor befindliche Legat in Sicherheit. Dann jedoch taucht eine Garnison gefährlicher Flood-Monster auf, verrichtet ein verheerendes Blutbad und prägt die letzte Reise des einst so mächtigen Schiffs.

|“Rüstungstest“|

Bei einem Rüstungstest wird ein Spartaner per Fallschirm in ein Krisengebiet hinabgelassen, wo er sich mit zahlreichen Angreifern messen und seine schützende Uniform erproben soll. Doch der Test avanciert zu einem tödlichen Unternehmen für zahlreiche Beteiligte.

|“Ausbruch aus der Quarantäne“|

Seargeant Avery Johnson ist gefangen inmitten eines extraterrestrischen Artefakts, dessen Inneres nur so vor Kriegern der Flood-Lebensform wimmelt. Mit äußerster Brutalität kämpft er sich durch den Sumpf der hochinfektiösen Gegner und hat dabei lediglich die Optionen, zu entkommen oder zu sterben.

|“Zweiter Sonnenaufgang über New Mombasa“|

Vor ihrer endgültigen Zerstörung war New Mombasa eine schillernde Metropole. Nach der Vernichtung erinnert sich nun einer ihrer prominentesten Bürger an die Zeit vor der Katastrophe und ihre tapferen Bürger, die bis zuletzt gegen den Angriff der Allianz ankämpften.

_Persönlicher Eindruck_

Die grafische Aufarbeitung einiger Ereignisse der „Halo“-Historie schien vielen Verfechtern des legendären Computer- und Konsolenspiels bereits seit geraumer Zeit dringend notwendig, sollte jedoch gleichermaßen nicht zum Schnellschuss werden. Schon im Jahr 2004 arbeitete eine Kommission an der gezielten Vermarktung des Erfolgsprodukts und rief dabei auch jenes Projekt ins Leben, welches von einer ganzen Reihe unterschiedlicher Comic-Künstler realisiert und zielgerichtet auf die Liebhaber der Background-Geschichte zugeschnitten war.

Insgesamt hat man vier kurze Geschichten ausgearbeitet, die sich in ihrem Erscheinungsbild recht deutlich voneinander abgrenzen, letztendlich aber allesamt aus dem direkten Umfeld der ersten Konsolenveröffentlichung entstammen. Jenes zu kennen, erweist sich dementsprechend als Vorteil, da die vier Storys zahlreiche Facetten und Nuancen als bekannt voraussetzen und darüber hinaus auch nur Momentaufnahmen der breit gefächerten Game-History anschneiden, die man teilweise gar nicht als echte Mini-Plots verkaufen kann.

Mit dem vielversprechenden Eröffnungsstrang „Die letzte Reise der Infinite Succor“ beginnt der Reigen allerdings noch sehr standesgemäß. Die Erzählung ist zwar auch nur gewissermaßen oberflächlich und verlässt sich auf die überstrapazierten Metzel- und Action-Szenen, spiegelt die Atmosphäre der Vorlage aber sehr authentisch wider. Kritisch sind nur die äußerst verschwommenen Zeichnungen, in diesem Fall zwar sicherlich typische Vertreter einer Graphic Novel, aber gerade in den Kampfszenen sehr undifferenzierte Bilder, die besonders bei der Zeichnung der Charaktere Schwierigkeiten beim Erkennen der Protagonisten hervorrufen. Eine etwas präziser skizzierte Story wäre hier jedenfalls vorteilhafter gewesen.

Letzteres ist in „Rüstungstest“ grundsätzlich vorhanden, allerdings vermisst die Geschichte sowohl Spannung als auch Tiefe. Auch hier gilt: Eine stark gezeichnete Momentaufnahme, aber es fehlt die Dynamik.

Episode drei orientiert sich wiederum am temporeichen ersten Strang, bleibt aber bis zum Schluss eine rein grafische Umsetzung. Doch die Bilder sprechen teils Bände und offerieren zwischen Gemetzel und Ballerei einige vorzügliche Einblicke in die Wirren des „Halo“-Universums – auch ohne Text.

Das Highlight spart man sich allerdings bis zum Schluss auf. Brett Lewis und Jean Giroud lassen den Untergang von New Mombasa, eine der Schlüsselszenen der bekannten Backing-Geschichte, Revue passieren und setzen dabei illustrativ und inhaltlich klare Akzente, die ihre Vorgänger zumeist nur bedingt zu präsentieren vermochten.

Der Sammelband, der hierzulande von |Panini| vertrieben wird, zeugt letztendlich auch nur bedingt von der langen Arbeit, die in der Kreation der vier Titel steckt. Die Geschichten erfordern ein wenig Vorwissen, können jedoch auch mit dem entsprechenden Background nur partiell überzeugen. Zu wenig verwertbarer, handlungsbezogener Inhalt, ein zu deutliches Schwergewicht bei der Darstellung der brutalen Action und insgesamt keine wirklich stringente Linie, die von den unterschiedlichen Künstlern gefahren wurde. Die Graphic Novel zum möglicherweise wichtigsten Action-Konsolen-Titel des aktuellen Jahres gefällt zwar durch einen interessanten Aufbau, nicht jedoch wegen einer etwaigen, spektakulären Umsetzung. Verpflichtend ist der Titel daher auch allenfalls für beinharte Fans des Klassikers – wenn überhaupt. Zwischen künstlerischem Anspruch und Realität liegen nämlich letzten Endes deutliche Unterschiede.

http://www.paninicomics.de

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