Kiesling, Michael – Wikinger

_Der Sommer der Drachenboote_

In der aktuellen Spielsaison stehen die legendären Nordmänner scheinbar hoch im Kurs. Bereits im |Pro Ludo|-Verlag erschien jüngst ein Spiel um die Helden der ersten Jahrtausendwende; kurz darauf erschien ein gleichnamiger Titel auch beim |Schmidt|-Ableger |Hans im Glück|, welcher jedoch von Beginn an mit den besseren Voraussetzungen ausgestattet war.

In „Wikinger“ von Michael Kiesling schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Rolle eines Stammesfürsten und gehen in insgesamt sechs Spielrunden auf Entdeckungsreise durch die angrenzenden Meere. Die Männer siedeln auf nahe liegenden Inseln Handwerker und Adlige an, steigern derweil ihre Kampfkraft, um feindlichen Schiffen zu trotzen, und errichten schließlich auf den unterschiedlichen Eilanden Siedlungen, Dörfer und einzelnen Monumente. Ruhm und ein reicher Goldschatz sind die Folge und helfen dabei, das Siedlungsgebiet Runde für Runde auszudehnen. Doch am Ende siegt nicht zwangsläufig derjenige mit den größten, eroberten Flächen, sondern der Spieler, der die ganz neuen, recht ideenreichen Spielmechanismen des aktuellen Kiesling-Titels am besten beherrscht. Jene nämlich sind der eigentliche Clou an diesem starken Neuling und Vorzeigetitel des |Hans im Glück|-Verlags!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Drehrad
• 8 Spielersteine
• 1 Startspielerfigur
• 4 Festland-Winkel
• 45 Goldstücke
• 1 Stoffsack
• 78 Figuren, je 13 in sechs Farben
• 76 Plättchen
• 25 Sonderplättchen
• 4 Wertungstafeln
• 1 Regelheft
• 1 Beiblatt mit Regeln für Fortgeschrittene

Beim Spielmaterial haben der Autor respektive der Verlag sich einiges einfallen lassen. In der Mitte des Spielplans haftet nämlich ein Drehrad, welches im Spiel die Preislage für einzelne Inselteile und zu verschiffende Bürger bestimmt und letztendlich einen hervorragenden strategischen Mechanismus einführt. Aber auch die zunächst unspektakulären Winkel sind bezogen auf das Spielsystem im weitesten Sinne fortschrittlich und bieten dem Spieler während der Partie eine ganze Reihe ungeahnter Möglichkeiten. Des Weiteren setzt man erneut auf massive Holzfiguren und hat diesbezüglich auch an der Optik gefeilt. Die behörnten Personensteine jedenfalls machen visuell einiges her und sind ganz individuell auf dieses Spiel zugeschnitten.

Lediglich die Grafik ist ein wenig zu bemängeln; Kiesling setzt auf recht spartanische Illustrationen und relativ simple Kost. Die Skizzen auf dem Spielplan passen sich dem Thema zwar noch an, doch irgendwie trägt die zeichnerische Aufarbeitung nicht ganz zu einer dichten Spielatmosphäre bei. Hier wäre eventuell mehr herauszuholen gewesen!

Insgesamt ist das materielle Resümee jedoch positiv, vornehmlich wegen der neuartigen Strukturen und der dadurch initiierten Mechanismen.

_Der Spielplan_

Das Spielfeld gliedert sich allgemein in den Winkel des Spielers, auf dem er seine Inseln vom Festland aus erweitert, und das Brett mit dem Drehrad, auf dem sich das aktive Spielgeschehen abspielt. Letzteres ist noch einmal unterteilt in Ablagestapel für die regulären Plättchen sowie Felder für Sonderplättchen. Außerdem wird es von der Siegpunktleiste umrundet.

Der interessanteste Part des Spiels besteht nun sicherlich in der Manövrierung des Drehrads; in jeder Spielrunde werden angrenzend an dieses Rad Plättchen und Figuren positioniert, die jeweils im Verbund erworben werden können. Man unterscheidet dabei immer in unterschiedliche Farbgruppen bei den Spielfiguren, die systematisch sortiert und um das Rad nach einem gewissen Schema aufgereiht werden, beginnend mit den Fischern bis hin zu den Bootsmännern. Diese Figuren werden nun einzeln von den Wikingerfürsten angeworben und nach Möglichkeit direkt auf das zugehörige Plättchen in der Region des Winkels angebracht. Jedes Mal, wenn nun die preisgünstigste Figurengruppe ‚ausverkauft‘ ist, bewegt sich das Drehrad im Uhrzeigersinn fort, das heißt, die anderen Figuren werden im Laufe einer Runde immer billiger und können am Ende eventuell sogar umsonst erworben werden.

Der Winkel hingegen misst ein Feld von drei mal sechs Plättchen, welches aber entgegen der Marschrichtung weiter ausgebaut, also beliebig erweitert werden kann. An der Längsseite sind nun Adlige und Handwerker jeglicher Couleur abgebildet, was bedeutet, dass man nur parallel zu ihnen auch gleichfarbige Figuren absetzen kann. Wenn man also im Laufe des Spiels Figuren erwirbt, muss man immer darauf achten, dass man seine Plättchen auch so anbauen kann oder angebaut hat, dass auch Platz für die erworbenen Figuren bleibt. Im Laufe des Spiels legt man nun in jeder Runde ein Plättchen an diesen Winkel an, baut somit seine Inseln aus, vergrößert die Siedlungen und sorgt dafür, dass eine ausgewogene Mischung aller Figuren die Inseln bevölkert. Voraussetzung aber: Alle Inselplättchen müssen miteinander harmonieren, ansonsten stockt der Ausbau und wirft den Stammesfürsten mächtig zurück.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie erhalten die Spieler einen teilnehmerabhängigen Goldbetrag, einen Winkel, ein Startplättchen sowie eine Übersichtstafel. Des Weiteren werden die beiden Spielersteine der ausgewählten Farbe jeweils auf den eigenen Winkel und die Position 10 auf der Siegpunktleiste gesetzt. Man beginnt also schon mit einer gewissen Punktzahl, die man im Laufe des Spiels aber ständig gegen neues Gold eintauschen kann.

Der Spielplan wird anschließend befestigt und mit Plättchen ausgestattet. Im herkömmlichen Spiel werden lediglich sechs Stapel mit jeweils zwölf Plättchen auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Fortgeschrittene nutzen zusätzlich die Sonderplättchen und legen pro Runde jeweils vier auf die Sonderfelder. Als Letztes wird der Stoffsack mit allen Figuren gefüllt. Der Startspieler erhält anschließend das Wikingerschiff und legt los.

_Spielablauf_

Die Partie besteht aus insgesamt sechs Durchgängen, die individuell gewertet werden. Nach der ersten, dritten und fünften Runde erfolgt eine kleine Wertung, bei der lediglich die Goldschmiede zum Erfolg kommen, in der zweiten, vierten und sechsten Runde werden hingegen alle Figuren gewertet und entsprechend mit Gold und Siegpunkten belohnt.

Jeder Durchgang setzt sich schließlich aus drei untergeordneten Phasen zusammen, nämlich dem Angebot, dem Erwerb des Angebots und der Wertung. Konkreter sieht dies wie folgt aus:

|a) Angebot|

Der Startspieler nimmt den obersten Plättchenstapel vom ersten Feld und deckt die Plättchen der Reihe nach um das Drehrad aus. Plättchen, auf denen eine Insel abgebildet ist, werden aufsteigend vom Feld mit der 0 ausgelegt, Drachenschiffe hingegen werden absteigend ab der 11 positioniert. Anschließend werden ebenso zwölf Figuren aus dem Stoffbeutel gezogen und nach einem vorgegebenen Muster an jeweils ein Plättchen angelegt. Nun steht das Angebot und zeigt die Preise für die Kombinationen aus Figur und Plättchen, die im folgenden Schritt verkauft werden.

|b) Erwerb des Angebots|

Beginnend mit dem Startspieler dürfen die Spieler nun reihum um die Kombinationen am Drehrad buhlen und diese zu flexiblen Preisen kaufen. Bedingung hierbei ist, dass man niemals beim Feld mit der 0 zugreift, es sei denn, es handelt sich bei der dort stehenden Figur um die letzte ihrer Art im aktuellen Angebot. Sollte dies der Fall sein, wird das Rad nach Erwerb der zugehörigen Kombination bis zur nächsten Figurengruppe vorgeschoben, so dass sich nachhaltig die Preise für alle noch ausliegenden Figuren/Kombinationen verringern. Allerdings sollte man hier immerzu schauen, dass man sich selbst einen Gefallen tut, gleichzeitig aber die Mitspieler nicht in eine allzu vorteilhafte Ausgangssituation bringt.

Sobald man ein Set aus Figur und Plättchen erworben hat, besteht die Möglichkeit, es direkt an seinen Winkel anzulegen. Inselplättchen müssen aber jederzeit passend angelegt werden und dürfen nur an den Winkel bzw. zu einem schon bestehenden Inselplättchen befördert werden. Sollte nun auch noch die Möglichkeit bestehen, die gerade erworbene Figur in der passenden Reihe unterzubringen, also parallel zum Standpunkt auf dem Winkel, darf man dies jetzt tun. Ansonsten wandert die Figur auf das Feld des Bootsmanns, der sie nachher vor jeder großen Wertung auf eigenen Wunsch noch in die entsprechende Region versetzen kann.

Schiffsplättchen indes werden in die oberste Reihe gesetzt und stellen eine Bedrohung für alle darunter befindlichen Figuren und Siedlungen dar. Jedes Schiff ist farblich unterschiedlich markiert und beschreibt somit die eigene Reichweite. Sollte man keinen Kämpfer in dieser Reihe besitzen, sind alle Figuren innerhalb dieser Reichweite bedroht und können in der Wertung nicht berücksichtigt werden. Für jedes Schiff sollte man also definitiv einen Kämpfer haben!

|c) Wertung|

Sobald alle Plättchen und Figuren neben dem Drehrad vergeben sind, kommt es zu einer Wertung. In den kleinen Wertungen werden ausschließlich die vorhandenen Goldschmiede gewertet; jeder von ihnen bringt drei weitere Goldstücke. Die große Wertung indes berücksichtigt alle Figuren und verteilt Siegpunkte für Adlige und Späher, eventuell auch noch für Goldschmiede und Fischer. Darüber hinaus bekommt man den Gegenwert für ein abgewehrtes Schiff in Gold oder Siegpunkten und erhält wiederum drei Dublonen vom Goldschmied.

Nach sechs Runden ist das Spiel vorbei; die letzte große Wertung wird vorgenommen, und ähnlich wie bei den vorherigen großen Wertungen werden nun Figuren auf dem Abstellfeld des Winkels von den Bootsmännern auf die Inseln befördert. Im Gegensatz zu vorher ist dies aber nun verpflichtend, das heißt, man darf keine Figuren, die unterkommen könnten, stehen lassen. Dies ist insofern sinnvoll, als es am Ende noch eine Wertung für die meisten noch vorhandenen Bootsmänner (insgesamt satte zehn Punkte) gibt, die ansonsten nach jedem Transport abgegeben werden müssen. Außerdem wird die größte Insel mit fünf und der Spieler mit den meisten Inseln mit sieben Siegpunkten belohnt. Übrige Goldstücke werden im Kurs fünf zu eins gegen Siegpunkte getauscht. Danach kommt es noch zur Kontrolle der Versorgung durch die Fischer. Jeder von ihnen kann, sich selbst ausgenommen, vier weitere Personen mit Nahrung versorgen. Jede unterversorgte Person kostet einen Siegpunkt; sollte hingegen eine Überversorgung bestehen, bekommt man zwei Zusatzpunkte für jeden potenziell Versorgten, der real nicht existiert.

Wie gehabt werden alle Siegpunkte auf der Leiste festgehalten und miteinander verglichen. Derjenige mit den meisten Siegpunkten führt seinen Wikingerstamm schließlich zum Sieg.

_Die Fortgeschrittenen-Variante_

Eine etwas taktischere Variante offerieren die Zusatzregeln auf dem Beiblatt. Hier werden weitere alternative Spielideen angeboten, so zum Beispiel eine eigenständige Anordnung der Spielfiguren im Angebot sowie die Versteigerung der Startspieler-Figur. Im Gegensatz zum Standardspiel sind zudem die Möglichkeiten des Bootsmanns eingeschränkt. Durfte er zuvor noch eine komplette Farbgruppe oder von jeder Farbe eine Figur fortbewegen, muss nun jeder einzeln verschifft werden. Die größte Bereicherung stellen allerdings die Sonderplättchen dar. Pro Runde werden vier Plättchen offen ausgelegt und erweitern das Angebot. Jedes Mal, wenn nun ein Spieler die teuerste Kombination im Angebot erwirbt, darf er ein Sonderplättchen aus der Auslage an sich nehmen und von den zusätzlichen Möglichkeiten zehren. So gibt es möglicherweise zusätzliche Siegpunkte für verschiedene Gruppen von Handwerkern und Adligen, Unterstützung für den Bootsmann oder neue Bauwerke, die ihr ganzes Umfeld mit Siegpunkten bestücken. Auch ein besserer Wechselkurs des Golds in der Schlusswertung befindet sich im Angebot. Der grundsätzliche Mechanismus ändert sich weiterhin nicht; nach sechs Runden ist ebenfalls Schluss, und auch die Punkte werden nach dem gleichen Schema verteilt.

_Persönlicher Eindruck_

„Wikinger“ ist eines dieser Spiele, welche von der ersten Minute an vollends begeistern und immer wieder dazu animieren, die Schlacht unter den maximal vier Stämmen ein weiteres Mal auszutragen. Der neue Titel von Michael Kiesling bietet ein sehr schönes Spielsystem und sehr individuelle, abwechslungsreiche Aktionsmöglichkeiten, ist aber dennoch recht leicht verständlich und in Sachen Komplexität auf einem eher niedrigen Level anzusiedeln. Bereits der Aufbau ist wohl überlegt und spannend, wobei die Komponente Glück gerade im Standardspiel eine wesentliche Rolle spielt. Je nachdem, welche Position man beim Erwerb der Kombinationen am Drehrad einnimmt, ist man aufgrund ungünstiger Auslagen schon einmal schnell im Nachteil und bekommt eventuell Figuren und Inselteile vor der Nase weggeschnappt, ohne dies in irgendeiner Form beeinflussen zu können. Im Fortgeschrittenen-Spiel wird dies aber wieder durch die Ersteigerungsoption ausgehebelt. Taktik, Planungsvermögen und Intuition sind insgesamt aber die wesentlichen Spielkomponenten und entscheiden schon in den ersten Runden, inwiefern die Besiedlung der Inseln erfolgreich verlaufen wird. Man muss die Auswahl seiner Mitspieler sehr gut im Auge behalten, auch schon einmal einen destruktiven Zug spielen oder übermäßig viel Geld opfern, gleichzeitig aber auch jederzeit dafür sorgen, dass man brauchbare Figuren sammelt. Der unnötige Einsatz des Bootsmannes in den großen Wertungen kann nämlich letztendlich spielentscheidend sein. Jedoch ist unbestritten, dass gerade im Spiel zu viert dem jeweils Letzten im Bunde bei seinem Zug oftmals kaum Optionen bleiben und er ein wenig ins Hintertreffen gerät.

Derartige Defizite gleicht die Profi-Regel jedoch spielerisch aus; die Entscheidungsmöglichkeiten werden noch einmal potenziert, das Spiel in seiner gesamten Ausprägung indes fülliger. Außerdem wird das Glück alleine schon dadurch eingeschränkt, dass man auf jeglichen Verlauf und Aufbau größeren Einfluss hat, hierzu aber auch ein geschicktes Händchen bei der Durchführung riskanter Schritte beweisen muss. Dies wird jedoch dadurch erschwert, dass man irgendwann keinen exakten Überblick mehr über die bereits erzielten bzw. noch möglichen Siegpunkte hat, was letztendlich auch die einzige echte Schwäche von „Wikinger“ ist. Es fehlt ein wenig an Orientierung, so dass die Schlusswertung oftmals ein überraschendes, nicht ganz so genau kalkulierbares Element ist. Es geschieht nicht selten, dass zuvor weniger berücksichtigte Komponenten das Spiel drehen oder entscheiden, so zum Beispiel Anzahl der Inseln oder diverse Sonderplättchen, denen man beim Fokus auf den Aufbau seiner Inseln zunächst nur eine untergeordnete Bedeutung zuspricht. Erst mit ein wenig Übung bekommt man hierfür ein gewisses Gespür, das aber dennoch keine vorausschauende Übersicht gewährleistet. Andererseits scheint eine Eingrenzung der Wertungsaspekte widersinnig, da die Vielschichtigkeit des Spiels summa summarum erst den großen Reiz ausübt – begünstigt durch die mehrfach gelobten Mechanismen, die dem Spiel zugrunde liegen.

Schlussendlich besticht „Wikinger“ vor allem durch Individualität, Abwechslungsreichtum und einen tollen Aufbau, der einen früher oder später zur reizvollen Fortgeschrittenen-Version führen und dort fesseln wird. In diesem Sinne ist es schon höchst merkwürdig, dass der Titel bei der Vergabe der lukrativeren Auszeichnungen selten oben mitmischen durfte. Ein dritter Platz beim Deutschen Spielepreis erscheint in Relation zum anhaltenden Spielspaß ein wenig mager, was aber keinesfalls zu viel über den wahren Inhalt der Schachtel aussagen soll. Dieser ist nämlich bis auf die letzten Endes nahezu unbedeutenden, kleinen Abstriche fantastisch!

|Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten|

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