Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Torsten Landsvogt – Vor dem Wind

_Die Ruhe vor dem Sturm_

Sobald der Wind einsetzt, verlässt die Flotte den Hafen. Die angestauten Handelswaren verderben, das Einkommen bleibt aus und der gesamte Handel avanciert zum Fiasko. Dieses eher fürchterliche Debakel ist genau das Gegenteil des Idealfalls, den man im neuesten Phalanx-Titel „Vor dem Wind“ erleben kann. Bereits kurze Zeit nach dem recht ähnlich gestrickten „Zeitalter der Entdeckungen“ offeriert der niederländische Verlag ein weiteres Handelsspiel, welches sich mit der Verschiffung einzelner Waren auseinandersetzt und somit natürlich die Frage aufwirft, ob eine derartige Veröffentlichungspolitik tatsächlich Sinn ergibt. Doch den Bedenken kann sprichwörtlich der Wind aus den Segeln genommen werden. „Vor dem Wind“ glänzt mit noch mehr Detailverliebtheit und einer noch deutlicheren Priorität in Sachen Taktik und Strategie – und bietet damit grundlegend alles, was ein gutes Spiel aus jenem Genre benötigt. Alles? Nun, einfach weiterlesen:

_Die Spielidee_

Im Hafen hat eine Flotte von Handelsschiffen angelegt und wartet nur darauf, von den umliegenden Händlern mit neuen Waren gefüllt zu werden. Besonders Käse, Gewürze, Seide und Äpfel sind gefragte Artikel und werden von den anliegenden Doppelmastern mit Vorliebe auf die See geschickt. Die Spieler übernehmen nun die Rolle dieser Händler und bemühen sich, die lukrativsten Schiffe zu bestücken und dadurch auch die meisten Siegpunkte einzuheimsen. Es wird gefeilscht, bestochen und taktiert, bis man schließlich die Bedingungen des jeweiligen Schiffs erfüllt und seine Waren auf die Reisen schicken kann. Doch Obacht: Sobald die Handelsflotte ablegt, droht der nächste Sturm. Die teuer gelagerten Waren drohen zu verrotten und alle Strategien müssen über den Haufen geworfen werden. Vor dem Wind ist schließlich vor dem kurzzeitigen Ruin – wer nämlich bis dorthin seine Waren verschifft hat, hat die besten Aussichten auf den Sieg.

_Spielmaterial_

• 120 Aktionskarten
• 60 Warenkarten
• 60 Guldenkarten
• 46 Schiffskarten
• 4 Warenlager
• 1 Startspielerstein
• 1 Spielregel

„Vor dem Wind“ ist ein reines Kartenspiel, als solches jedoch sehr schön aufgemacht und vor allem optisch herrlich aufbereitet. Das Kartenmaterial ist einerseits leicht verständlich aufgebaut, andererseits aber auch sehr stimmig illustriert. Hinzu kommt, dass man einen etwas stabileren Karton als Basis genommen hat. Ein schnelles Einknicken, wie es der penible Spieler ja geradezu hasst – da schließe ich mich gerne an – ist also nicht üblich. Kurz und knapp: Mit diesen Materialien spielt man wirklich gerne!

_Die Karten_

Bevor man mit der ersten Partie startet, sollte man sich zunächst einmal einen Überblick über das Kartenmaterial verschaffen. Hier wird zwischen Aktions-, Waren-, Gulden- und Schiffskarten differenziert, deren Funktionen eng miteinander verknüpft sind, die aber grundsätzlich voneinander unabhängig eingesetzt werden. Bei den Aktionskarten unterscheidet man zwischen ‚Verschiffen/Einnahmen‘, ‚Lagerung‘ und ‚Einkauf‘. Sie werden in der ersten aktiven Phase einer Spielrunde eingesetzt, und um sie gilt es auch zu feilschen. Hierzu benötigt man natürlich schlagkräftige Argumente, in diesem Fall Gulden, die offizielle Währung in „Vor dem Wind“. Im späteren Spiel wird sich der Umgang mit den Finanzen als entscheidendes Elements herauskristallisieren, so dass man selbst bei einem üppigen Startkapital von 22 Gulden eventuell flott in die Bredouille kommen kann.

Um jedoch wieder Geld einzunehmen, muss man seine Warenkarten verkaufen. Über die Aktion ‚Einkauf‘ gerät man kostenlos an die vier verschiedenen Waren und kann sie in einer weiteren Aktion mit der Karte ‚Verschiffen/Einnahmen‘ wieder an die Bank verkaufen. Dies jedoch zu divergierenden Preisen, die nicht immer besonders vorteilhaft sein müssen. Mit dieser Aktion kann man außerdem auch die im Warenlager via ‚Lagerung‘ gesammelten Waren verschiffen und sich die wichtigen Siegpunkte angeln. Letztere sind auf den Schiffskarten zu ganz unterschiedlichen Werten angegeben. Man unterscheidet zwischen großen und kleinen Schiffen, für die man individuell verschiedene Waren aufbringen muss, um sie zu erhalten. Kleine Schiffe erfordern zwei, große Schiffe vier Waren.

_Spielvorbereitung_

„Vor dem Wind“ ist für zwei bis vier Spieler konzipiert, wobei der Aufbau des Spiels sich an der jeweiligen Spielerzahl ausrichtet. Zunächst bekommt jeder Spieler ein Warenlager und das oben erwähnte Startkapital von 22 Gulden. Anschließend werden die Aktionskarten sortiert und in drei Stapel verdeckt in die Tischmitte gelegt. Dorthin, allerdings offen, legt man auch die vier Stapel mit den Warenkarten, die Guldenkarten und, wiederum verdeckt, die nach klein und groß getrennten Schiffskarten. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die obersten Schiffskarten gezogen und zentral auf dem Tisch platziert. Auf ihnen stehen nun die ersten Vorgaben, das heißt, welche Waren man auf welchen Schiffen zu welchen Konditionen (Siegpunkten) verschiffen kann. Ist der Spielaufbau dementsprechend abgeschlossen, beginnt der Startspieler mit dem ersten Zug.

_Spielaufbau_

In „Vor dem Wind“ geht es, grob umschrieben, darum, Waren zu erwerben, sie zu lagern und vor dem Aufbruch der Handelsflotte zu verschiffen. Allerdings ist dies natürlich nicht so leicht, wie es auf dem Papier scheint, denn zunächst gilt es, in den unterschiedlichsten Spielphasen dafür zu sorgen, die Waren überhaupt zu bekommen, sie mit den entsprechenden finanziellen Mitteln zu lagern und auch noch das passende Schiff zu erwischen, bevor die Konkurrenz damit von dannen segelt. Eine Spielrunde ist nun in folgende Abschnitte unterteilt:

|1. Auswahl der Aktionskarten|

Entsprechend der Spielerzahl deckt der Startspieler nun Aktionskarten auf, wobei zu beachten ist, dass er maximal zwei Karten je Aktionskartenstapel, gleichfalls aber auch mindestens von zwei Stapeln zieht. Diese deckt er nun für alle sichtbar auf und gibt den Handel frei.

|2. Handel mit Aktionskarten|

Der Startspieler hat wiederum die erste Wahl und sucht sich eine der Aktionskarten aus. Sofern niemand Einwände hat, darf er sie ibn seine Hand aufnehmen und für den späteren Einsatz aufbewahren. Sollte jedoch jemand ebenfalls auf diese Karte scharf sein, hat er die Möglichkeit, dem anderen Spieler eine Geldsumme zu bieten, um doch noch an die Aktionskarte zu kommen. Nimmt der andere Spieler die Offerte an, bekommt er den gebotenen Guldenbetrag, verliert jedoch die Karte an den Mitspieler. Lehnt er das Angebot indes ab, ist er verpflichtet, genau diese Geldsumme an den Bietenden zu zahlen. Beide dürfen am weiteren Aktionskartenhandel nicht mehr teilnehmen, weil sie schon eine Karte respektive Geld erhalten haben. In diesem Maße setzt sich der Handel nun fort, bis jeder Spieler entweder Gulden oder eine Aktionskarte bekommen hat.

|3. Durchführen der Aktionen|

In dieser Phase können die Spieler reihum ihre Aktionskarten ausspielen. Mit einer Karte ‚Einkauf‘ erhält man jetzt die auf der Karte abgebildeten Waren. Wer sich für die ‚Lagerung‘ entschieden hat, kann eine vorgegebene Zahl Waren zu einem ebenfalls auf der Karte festgelegten Preis in sein Lager ablegen, von wo aus sie zu einem späteren Zeitpunkt verschifft werden können. ‚Verschiffen/Einkommen‘ stellt den Spieler schließlich vor die Wahl: Entweder bringt er jeweils eine der Waren auf und verkauft sie an die Bank zurück, oder aber verschifft er die Warenkarten in seinem Lager mit dem Schiff, das eine identische Nachfrage aufbietet. Dies ist die einzige Möglichkeit, Geld bzw. Siegpunkte zu erhalten.

Des Weiteren gibt es noch diverse Sonderaktionen, die beispielsweise die Möglichkeit offenhalten, Waren vor dem Verrotten zu schützen, Waren zu tauschen oder sie zu einem besseren Preis und ganz individuell zu verkaufen. Eine Sonderaktion ermöglicht es den Spielern sogar, einen Vorentscheid bei der Handelsphase zu erzwingen, ohne dass man durch Gebote und dergleichen fürchten muss, Bares oder die Aktionskarte zu verlieren.

|4. Ende eines Durchgangs|

Sobald eine vorgegebene Anzahl von Schiffen vergeben ist, verlässt die übrige Flotte den Hafen. Die Waren, die man bis dahin auf der Hand hält, verderben sofort. Ebenfalls sind Äpfel und die Hälfte der Käse- und Gewürzvorräte sofort zerstört. Lediglich Seide kann gerettet werden, sofern sie im Lager aufbewahrt wurde. Damit endet immer wieder ein Durchgang, und ein neuer beginnt sofort danach mit dem Auslegen neuer Schiffskarten.

_Spielende_

Auch das Spielziel ist abhängig von der Spielerzahl. Bei zwei Spielern sind immerhin 60 Siegpunkte erforderlich, um zu siegen. Im Spiel zu dritt und zu viert reichen indes schon 50 Siegpunkte. Das Spiel endet in diesem Fall sofort.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke, die ich im Laufe von mittlerweile sechs Partien habe sammeln können, sind grundsätzlich völlig verschieden: Zunächst einmal lag die Befürchtung in der Luft, das Spiel würde nicht richtig ins Rollen kommen. Gerade die Debütpartie, die zu zweit ausgetragen wurde, lahmte anfangs gehörig, weil die Möglichkeit des Feilschens nur geringfügig ausgeschöpft werden konnte und von der schlussendlichen Spieltiefe kaum etwas erahnbar war. Zwar war auch hier eine gewisse Spannung geboten, jedoch ist die anfängliche Sammelphase doch recht anstrengend, weil der Austausch untereinander ebenso wie die Kommunikation dadurch bedingt leicht gestört ist. Erst im weiteren Verlauf eröffneten sich dann die strategischen Finessen, die „Vor dem Wind“ – auch im Duett – zweifelsohne vorweisen kann. Man lernt, die Aktionskarten nach bestimmten Taktiken auszuwählen, findet Möglichkeiten, den Gegner auch ohne Handel auszustechen, bis schließlich ein richtig guter Zweikampf in einem Kopf-an-Kopf-Rennen gipfelt, welches man sich gerade nach der mühseligen Aufbauphase kaum hätte vorstellen können.

Richtig interessant ist „Vor dem Wind“ allerdings ganz klar erst, wenn der Handel blüht und die Interaktion dynamischer wird. Ein solches Szenario liefert definitiv die Partie mit vier Spielern. Nun kommen mehr Aktionskarten auf den Tisch, das Abwägen von finanzieller Belastung und Verzicht auf bestimmte Karten nimmt zu, und insgeheim gelingt es hier auch so manches Mal, die Konkurrenz mit Geboten zu überrumpeln, an denen man eigentlich gar nicht interessiert ist – und schwupps offenbart sich auch das gehörige Potenzial, das sich hinter Torsten Landsvogts neuestem Spieltitel verbirgt.

Daher empfehle ich auch ganz klar, sich direkt in voller Besetzung an das Spiel heranzumachen, um eine derart tückische Entwicklung wie die meinige von Anfang an auszuschließen. Sobald man nämlich die verborgenen Details des Spiels entdeckt und die strategischen Abläufe durchschaut hat, sind direkt sämtliche Zweifel ausgeräumt. Alles in allem hat „Vor dem Wind“ damit auch das kürzlich erschienene [„Zeitalter der Entdeckungen“ 3693 locker übertrumpfen können. Mehr Spieltiefe, ein gelungenes Konzept und ein starkes Design machen dieses Spiel zu einem der besten verlagsinternen der letzten Jahre. Hier gehen ganz klar beide Daumen hoch!

http://www.phalanxgames.nl/

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Kuch, Roselyne – Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis

_Schatzsuche in Rocky Beach_

In den letzten Monaten hat das bewährte Trademark „Die drei ???“ einen gehörigen Knacks bekommen. Ein ewig währender Rechtsstreit zwischen der Hörspielplattform |Europa| und dem Buch- und Spiellabel |Kosmos| hat dazu geführt, dass die Fanlager kurzzeitig entzweit wurden, weil |Europa| infolge des Urteils nunmehr nicht mehr den Original-Namen für ihre neuen Produkte verwenden darf. |Kosmos| sind letztendlich als Sieger aus der Geschichte hervorgegangen, so dass die Hörspielreihe fortan unter dem Titel „Die Dr3i“ weiterläuft. Fans sehen dies zwar nicht so gerne, haben den Wandel jedoch mittlerweile toleriert, zumal auf beiden Seiten weiterhin Qualitätsmaterial um die Jungs aus Rocky Beach aufgefahren wird. Der Spielverlag ergänzt dabei jedoch nicht bloß die Buchreihe, sondern hat mit „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ ein weiteres Kinderspiel um das berüchtigte Detektiv-Trio veröffentlicht – das insgesamt vierte im Bunde, nachdem in Rocky Beach spieltechnisch ganze sechs Jahre lang Ruhe herrschte.

Justus, Bob und Peter verschlägt es dieses Mal in das Schloss des Grafen O’Connor, in dessen Keller sich 16 einbruchssichere, verriegelte Türen befinden, die allesamt ein Geheimnis verbergen. Mit Glück und Geschick jagen die drei Detektive nach einem rätselhaften Schatz, dessen Entdeckung jedoch von der Überrumpelung unterschiedlicher Farbcodes abhängt. Erst wenn dies geschehen ist, können die Türen geöffnet und die Schatzkarte zusammengesetzt werden.

_Spielmaterial_

• 16 Türen
• 3 Farbwürfel
• 26 Münzen
• 16 Farbcode-Streifen
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial ist vorwiegend zweckdienlich gestaltet. Die 16 Türkarten, auf deren Rückseite sich die einzelnen Teile der Schatzkarte befinden, sind zwar mit einer netten Grafik ausgestattet, dafür allerdings nicht wirklich stabil konstruiert. Ähnliches lässt sich auch für die Farbcode-Streifen sowie die Münzen sagen, die nach mehreren Partien bereits erste Abnutzungserscheinungen zeigen. Gerade im Hinblick auf die angesprochene Zielgruppe wäre ein bisschen mehr Liebe fürs Detail ebenso zu wünschen gewesen wie etwas dicker kartonierte Spielmittel. Schließlich wird „Das Schloss-Geheimnis“ sicherlich öfter auf den Tisch kommen, und da wäre eine langfristige Ausrichtung definitiv sinnvoller. Zumindest diesbezüglich fehlt es an Überzeugungskraft.

_Vorbereitungen_

Zu Beginn des Spiels werden die 16 Türen gemischt und schließlich zu einer Spielfläche von vier mal vier Karten mit der verdeckten Seite nach oben gelegt. Auf jedes Türschloss wird nun in beliebiger Anordnung ein Farbcode gelegt. Die Münzen werden aussortiert und zu einem Nachziehstapel bereitgelegt. Schon kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Die Spieler versuchen nun, mit den drei farbigen Würfeln die Farbcodes zu erwürfeln. Insgesamt hat jeder Spieler pro Runde bis zu drei Würfe, bei denen er selber entscheiden kann, ob er einzelne Würfel liegen lässt. Sobald er dabei einen treffenden Farbcode gesammelt hat, kann er die darunter liegende Karte aufdecken. Je nachdem, um welchen Teil der Schatzkarte es sich dabei handelt, erhält er nun die darauf abgebildete Anzahl Münzen ausgezahlt. Anschließend übergibt er die Würfel an seinen linken Nachbarn, der nun ebenfalls sein Glück versucht.

Während des Spiels gilt es auch noch einige Sonderregeln zu beachten. So enthält jeweils ein Würfel die Farben Schwarz und Weiß, die beide als Joker gelten. Jedoch muss Schwarz nicht immer ein Freifahrtschein sein; sollte der führende Spieler nämlich einen dunklen Würfel rollen, muss er dafür eine Münze an den letztplatzierten Mitspieler entrichten und gleichsam seinen Zug sofort beenden.

_Ende des Spiels_

Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Farbcode erwürfelt wurde. Nun setzen alle Spieler die Teile der Schatzkarte gemeinsam zusammen. Als Letztes werden die Münzen gezählt. Derjenige, der die meisten Geldstücke besitzt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Nun, meines Erachtens wird hier ein wenig zu stark mit dem etablierten Namen „Die drei ???“ geworben. Rein inhaltlich hat das Spiel nämlich nicht im Geringsten etwas mit den drei Ermittlern aus Rocky Beach zu tun, da sie einerseits nicht persönlich auftauchen und andererseits auch keine erkennbaren Verbindungen rekonstruiert werden können. Dieser Fakt wird sicherlich so manchen Fan der Reihe ein wenig enttäuschen, wenngleich er nichts an den guten Eindrücken des lockeren Spielverlaufs ändert.

Im Grunde genommen ist „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ nämlich ein eines Glücksspiel mit einigen bekannten Elementen des Klassikers „Kniffel“, jedoch insofern modifiziert, als die Würfelresultate durch die Farbcodes vorgegeben sind. Inwiefern man hier erfolgreich ist, hängt zunächst zu einhundert Prozent vom Würfelglück ab. Jedoch kann man schon ein wenig taktieren, indem man Würfel zurückhält und ein gewisses Risiko eingeht, um ein bestimmtes Resultat zu erzielen. Aber da man ja niemals weiß, welchen Teil der Schatzkarte man aufdeckt bzw. wie lukrativ dieser nun gerade ist, ist Glück hier die entscheidende Kraft, die über Sieg und Niederlage bestimmt.

Trotzdem: Die Aufmachung ist ganz nett und Elemente wie das gemeinsame Zusammenbauen der Schatzkarte ein recht kommunikativer Part, der den Spielspaß ein wenig in die Höhe setzt. Mit einer Spielzeit von 10 bis 15 Minuten hat man auch genau richtig angesetzt. Da das Spiel aber insgesamt sehr simpel gestrickt ist, wird es hier wohl kaum zu Überforderungen kommen.

Zu kritisieren sind lediglich die fehlende Verbindung zu den echten Fragezeichen Justus, Bob und Peter sowie der leichte Mangel an wirklich fortschrittlichen Spielideen. Die Basis zu “
„Das Schloss-Geheimnis“ kann nämlich auch in diversen anderen Titeln, die auf diese Altersgruppe zugeschnitten sind, gefunden werden. Allerdings überwiegt letzten Endes schon der Spaß am Würfeln, wenngleich eine echte Sucht auszuschließen ist. Ein nettes Spiel, aber kein herausragender Titel.

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Breitenstein, Todd – Zombies!!! 3 – Konsumleichen

_Zombies im Kaufhaus_

Todd Breitensteins Zombie-Persiflage geht mit der Erweiterung „Konsumleichen“ bereits in die dritte Runde und wird damit all denjenigen gerecht, die das klassische Szenario einer Zombie-Horde im Kaufhaus für die Serie als unabdingbar empfanden und es sich im Vorfeld als nächste Edition des Erfolgsspiels gewünscht hatten. Wiederum hat der Autor gemeinsam mit seinem Sidekick Kerry Breitenstein einige elementare Neuerungen vorgenommen und im Gegensatz zum direkten Vorgänger tatsächlich den Charakter des Spiels noch wesentlicher verändert. So entwickelt die Zombie-Hatz in der Shopping Mall alsbald ein Eigenleben und ist nur bedingt mit dem bisherigen Kartenmaterial kombinierbar. Sobald nämlich der Haupteingang der Einkaufspassage aufgedeckt wurde, erstreckt sich die Mall unabhängig von Straßen, Gängen und Gebäude abseits des eigentlichen Szenarios, führt aber dennoch zu einem weiteren Hubschrauberlandeplatz. Der pflichtbewusste Zombiejäger hat nun also die Wahl, ob er sich durch den eigentlichen Parcours kämpft, eventuell die Militärbasis aus der ersten Erweiterung als Fluchtpunkt auswählt oder sich doch durch die von Untoten besetzte Einkaufsgasse kämpft. Außerdem hat Breitenstein noch zwei festgelegte Szenarien kreiert, die man losgelöst von Hauptspiel spielen kann, und die dem Abwechslungsreichtum des prinzipiell doch einseitigen Spiels durchaus Genüge tun. Erster Eindruck also: Ein sinnvolles und starkes Expansion-Paket!

_Spielmaterial_

• 16 Kartenteile ‚Shopping Mall‘
• 32 Ereigniskarten
• 1 Regelblatt

Wenn man an der dritten Version des Zombie-Spiels etwas aussetzen darf, dann die äußerst mäßige Bestückung mit neuen Materialien. Neben den obligatorischen neuen Kartenteilen gibt es lediglich die ebenfalls schon bekannten Ereigniskarten als Bonus. Zwar handelt es sich hierbei fortlaufend um neue Designs und noch unbekannte Texte, jedoch scheint all dies – unter anderem auch im Bezug auf die beiden zusätzlichen Szenarien – doch ein wenig mau, zumal die Stabilität der Kartenteils auch dieses Mal wieder arg zu wünschen übrig lässt. Unverständlich ist auch das Fehlen von neuen Plastikminiaturen. Gerade jetzt, wo es bei voller Ausschöpfung des Basisspiels mitsamt der Erweiterungen auf dem Spielfeld vor Untoten nur so wimmelt, ist es zwingend erforderlich, ein wenig Nachschub mitzuliefern, was jedoch unverständlicherweise nicht geschehen ist. Insofern muss man bei den Spielmitteln dann doch deutliche Abstriche machen, so dass zu guter Letzt lediglich das Kartendesign positiv heraussticht.

_Spielvorbereitung_

Im Grunde genommen verläuft eine Partie „Zombies!!!“ mit dieser Erweiterung nach dem gleichen Schema wie das Hauptspiel. Allerdings werden die Stapel der Kartenteils von Beginn an voneinander getrennt. Lediglich der Haupteingang der Einkaufspassage wird herausgefiltert und unter die Karten des Basisspiels gemischt, wohingegen aus diesem Stapel eine Kreuzung auf den ebenfalls gemischten Stapel der Kartenteils aus „Konsumleichen“ gelegt wird. Diese beiden Kartenstapel bleiben separiert, die Ereigniskarten können indes ruhig gänzlich zusammengemischt werden.

_Wesentlichste Änderungen im Spielablauf_

Die Partie beginnt schließlich ganz normal, indem reihum eine Karte vom Hauptstapel gezogen wird, worauf die Bewegungsphase mit eventuellem Kampfszenario sowie die Auffrischungsphase neuer Ereigniskarten folgt. Dies geschieht so lange, bis jemand den Haupteingang aufgedeckt hat. Dieser wird nun an die vorab herausgesuchte Kreuzung angelegt und eröffnet den Spielern in der Folgezeit zwei Optionen. Entweder zieht man wie gehabt vom Hauptstapel und versucht, sich durch die herkömmlichen Straßen und Gassen zu schlagen bzw. das Minimalziel von 25 getöteten Zombies zu erreichen – oder aber man zieht vom neuen Kartenstapel und bewegt sich durch die Shopping Mall, in der Hoffnung, hier schneller auf die gewünschten Resultate zu stoßen. Jedoch sind die Regeln in der Einkaufspassage ein wenig kniffliger, die Bedrohung durch die Zombies hingegen noch größer. Dafür liegen jedoch auch genügend Waffen bereit, mit Hilfe derer sich die untote Brut sehr gut bekämpfen lässt. Weiterhin birgt auch die Einkaufsmeile einen Hubschrauberlandeplatz, der sich jedoch in der ersten Etage befindet – und um dorthin zu kommen, bedarf es einer Rolltreppe, die einen dorthin befördert.

Das Spiel wird nun gegebenenfalls auf zwei Ebenen fortgesetzt, wobei der Schwierigkeitsgrad individuell gleich ist. Die Gefahr lauert überall; und auch wenn es im Einkaufszentrum etwas enger zugeht, hat man durch das verfügbare Waffenarsenal die besten Argumente, um den Zombies zu trotzen. Schwierigkeiten bereiten allerdings manchmal die Rolltreppen, da sie oft zu ungewünschten Zeitpunkten erscheinen und einen wieder zurück in eine Etage befördern, die gerade unvorteilhaft ist, speziell wenn der heiß ersehnte Zufluchtsort, der Hubschrauberlandeplatz, in unmittelbarer Nähe ist. Abhilfe schaffen hier einzelne Luftschächte, die es einem erlauben, die Gänge der Mall zu umgehen und von Laden zu Laden zu schleichen. In diesem Fall kann man ohne Bewegungswurf große Distanzen in relativ kurzer Zeit zurücklegen und eventuell auch einer Übermacht an Zombies ausweichen.

Das Spiel wird nun nach den bekannten Regeln fortgesetzt – 25 getötete Zombies oder die sichere Zuflucht im Hubschrauber sind die möglichen Zielvorgaben, die benötigt werden, um das Spiel siegreich zu beenden. Doch wie sich in den meisten Fällen herausstellt, ist es oft die erstgenannte Bedingung, die bei der großen Anzahl der hier auftretenden Zombies das Spiel entscheidet, wobei dies natürlich auch äußerlich betrachtet die Variante ist, die Fans der Materie am meisten zusagen dürfte.

_Die Bonusszenarien_

|1.) Rettungsmission|

In diesem Szenario müssen die Spieler die Läden der Shopping Mall durchkämmen und die Überlebenden eines Zombieangriffs befreien. Hierzu werden alle Läden mit drei Spielfeldern mit Markern gekennzeichnet, die für die Personen stehen. Die Spielregel nennt als mögliches Hilfsmittel zum Beispiel kleine Münzen. Die Zombies hingegen werden auf die verbleibenden Felder außerhalb der Geschäfte platziert. Anschließend hetzen die Spieler durch die Passagen und versuchen, so viele Marker wie möglich vor den Angriffen der Zombies zu retten und die Überlebenden zum Hubschrauberlandeplatz zu bringen. Der- oder diejenige Spieler(in) mit den meisten Spielmarkern gewinnt.

|2.) Tötet den Kerl mit den Schlüsseln|

Im zweiten Szenario ist das Ziel ebenfalls der Hubschrauberlandeplatz, allerdings ist der Konkurrenzkampf unter den Jägern nun noch um ein Vielfaches höher. Zu Beginn der Partie wird ein Spieler ausgemacht, der einen imaginären Schlüssel mit sich trägt. Er muss nun versuchen, diesen an den Zombies und den Mitspielern vorbeizuschmuggeln und ihn ins zentrale Feld des Landesplatzes zu bringen. Allerdings kann er ihn auch durch eine direkte Konfrontation mit seinen Kollegen oder aber durch einen Angriff der Zombies verlieren. Es beginnt eine erbitterte Schlacht, in der die Menschen nicht nur die Zombies, sondern auch sich selbst bekämpfen.

_Meine Meinung_

Auch die zweite Erweiterung zu Todd Breitensteins Klassiker hinterlässt einen guten, wenn auch in mancher Hinsicht zwiespältigen Eindruck, wobei letzterer vorwiegend mit den Spielmaterialien von „Konsumleichen“ in Zusammenhang steht. Man muss dem Autor einfach unterstellen, dass er bei der Zusammenstellung des Materials ziemlich lieblos agiert und die Erfordernisse zusätzlicher Hilfsmittel nicht erkannt hat. So mangelt es in erster Linie an weiteren Zombie-Figuren, die bei einer Kombination aus allen drei Varianten des Spiels definitiv benötigt werden. Aber auch bei der Gestaltung der Szenarien hätte man sich ein bisschen mehr Feinarbeit gewünscht, sei es nun durch die in der Anleitung erwähnten Spielmarker oder eben auch einige weitere Figuren. Natürlich soll auch hier die Phantasie in gewisser Weise angeregt werden, aber was die Gestaltung der Spielmittel trifft, durfte man von Breitenstein auch dieses Mal mehr erwarten.

Weitaus weniger kontrovers ist hingegen die Bewertung der neuen Mechanismen. Das Spiel profitiert merklich vom neuen Schauplatz und erweitert die Basis um einige ansprechende Elemente. Des Weiteren gefallen auch die neuen Möglichkeiten der Ereigniskarten, die in ihrer Gesamtheit für ein noch aggressiveres Mit- und Gegeneinander sorgen und die Dynamik im Vergleich zu „Zombie-Korps“ noch effizienter fördern. Die grafische Gestaltung tut ihr Übriges zum Gelingen hinzu und gewährleistet eine durchweg ulkig-bedrohliche Atmosphäre, die dem ursprünglichen Geiste des Spiels vollends gerecht wird.

Ein zusätzlicher, kluger Schachzug ist außerdem die Schaffung der beiden Szenarien, die etwas Abwechslung ins Spiel bringt, selbst wenn beide Szenarien dem Basisspiel nicht ganz das Wasser reichen können. Aber dennoch bereichern sie die Zombiejagd durch neue Ideen, die anzutesten sich definitiv lohnt. Besonders ‚Töte den Kerl mit den Schlüsseln‘ avanciert über kurz oder lang zum Kult.

Somit ist „Konsumleichen“ insgesamt eine spieltechnisch vollkommen überzeugende Erweiterung geworden, der es nur an besagtem Mangel an herausragendem Spielmaterial und diesbezüglich auch an Quantität mangelt. Was jedoch die neuen Möglichkeiten betrifft, darf und muss man beim dritten Teil des Breitenstein’schen Kults von einer definitiven Bereicherung sprechen, die man sich als Ergänzung nicht entgehen lassen sollte, falls man schon von den vorherigen Spielen infiziert wurde.

http://www.pegasus.de/

|Siehe ergänzend dazu auch:|

[„Zombies!!!“ 3237
[„Zombies!!! 2: Zombie-Korps“ 3332

Richard Launius, Kevin Wilson – Arkham Horror (Deutsche Version)

Cthulhu auf dem Spielbrett

Arkham, eine kleine unscheinbare Ortschaft, ist ein Schauplatz vieler seltsamer wie grässlicher Mythen. Inmitten der wilden Zwanziger eröffnen sich in dieser Kleinstadt Tore zu anderen Welten, während die Straßen von merkwürdigen Kreaturen durchstreift werden, die die Menschheit in Angst und Schrecken versetzt. Die Legende vom Großen Alten geht um, der durch diese Dimensionsportale herabstoßen und Arkham endgültig zum zentralen Punkt des Horrors werden lassen soll. Doch ein Team von Ermittlern stellt sich diesem Szenario entgegen, fest entschlossen, die Tore in die anderen Dimensionen endgültig zu schließen und die Apokalypse aufzuhalten. Wird es ihnen wirklich gelingen, Arkham von seinem grausamen Schicksal zu befreien?

Richard Launius, Kevin Wilson – Arkham Horror (Deutsche Version) weiterlesen

Teuber, Klaus – Siedler von Catan, Die – Junior

_Der Kassenschlager in der Junior-Variante_

Auch mehr als zehn Jahre nach der Prämierung zum Spiel des Jahres wird in Catans Wunderwelten noch gesiedelt; Klaus Teuber hat seinen Erfolgstitel nicht nur in Form von unzähligen Erweiterungen und Abwandlungen wie Karten- und Würfelspiel erfolgreich vermarktet, sondern durch stetig neue Produkte dafür gesorgt, dass sein flinkes Spielprinzip auch zu einem Zeitpunkt, an dem jeder sein Exemplar besitzen sollte, noch im Gespräch bleibt. Seltsamerweise hat der beliebte Spieleautor bei seinen Planungen um die Siedler nie an das jüngere Publikum gedacht, was aber auch manche erwachsene Spieler als gar nicht notwendig empfanden, da das Spielprinzip ja eigentlich ziemlich simpel ist. Andererseits wird es dem herkömmlichen Schulanfänger noch nicht so leicht fallen, das Tauschprinzip sowie den generellen Vorgang des Siedelns genau zu durchschauen und in diesem Bereich effektiv zu agieren, so dass eine vereinfachte Fassung gerade für die ganz kleinen Einsteiger in Teubers Kassenschlager nach all den Jahren geradezu verpflichtend ist.

Nun endlich ist der Mann den sich mehrenden Rufen nachgekommen und hat eine deutlich simplere Version der „Siedler von Catan“ auf den Markt gebracht. Das Junior-Spiel basiert dabei zwar eindeutig auf den Mechanismen des großen Bruders, ist insgesamt aber viel überschaubarer und letztendlich auch deutlich schneller durchgespielt. Ob diese kinderfreundliche Variante aber auch dem unangefochtenen Basiswerk gerecht werden kann, muss erst noch analysiert werden …

_Von Piraten und Papageien_

In „Die Siedler von Catan – Junior“ befinden sich die Spieler noch vor der Inselwelt Catans und versuchen dort, ihre Piratennester aufzubauen und miteinander zu verbinden. Um dies zu gewährleisten, müssen nach bekanntem Prinzip Rohstoffe erwürfelt werden, um damit jene Piratennester zu bauen und die Seestraßen auszubauen. Außerdem ist es möglich, einige Rohstoffe einzusetzen, um den freundlichen Papagei Coco zur Hilfe herbeizubitten, der immerzu mit nützlichen Ratschlägen aufwartet und den Siedlern jederzeit unter die Arme greift, wenn Unterstützung erforderlich ist. Ziel des Spieles ist es schließlich, alle sieben Piratennester aus dem eigenen Vorrat in Catan zu platzieren, bevor dies jemand anderem gelingt. Doch dies ist einfacher gesagt als getan.

_Spielmaterial_

• 1 beidseitig bedruckter Spielplan
• 1 Würfel
• 28 Piratenlager in 4 Farben
• 32 Piratenschiffe in vier Farben
• 1 Geisterpirat
• 24 „Coco hilft“-Karten
• 95 Ausrüstungskarten
• 1 Marktplatz
• 4 Hafenkärtchen
• 4 Baukarten

|Kosmos| haben bei der Wahl der Materialien auf allerhand bunte Farben gesetzt und somit auch einige nette optische Reize erschaffen, die jedoch für den grundsätzlichen Mechanismus nicht immer förderlich sind. So zum Beispiel sind die Ausrüstungskarten mit verwirrenden Umrahmungen versehen, anhand derer man lediglich auch die Verbindung zu den Feldern, auf denen man die Rohstoffe und Gegenstände erwürfelt, herstellen kann. Der Säbel beispielsweise ist in die bekannten roten Steinmuster eingerahmt, passt aber farblich wie strukturell nicht wirklich zum Sechseckfeld, auf dem er produziert wird.

Des Weiteren hätte man einen etwas größeren Spielplan wählen können und speziell zwischen den einzelnen Inselteilen ein wenig mehr Platz lassen sollen. Sind erst einmal einige Schiffe und Lager auf dem Plan verankert, verliert man relativ schnell die Übersicht. Zwar muss man Sonderregelungen wie den festgelegten Abstand zwischen zwei Häusern bei der Junior-Fassung nicht beachten, aber dennoch ist Anschaulichkeit gerade bei der angesprochenen jüngeren Zielgruppe ein entscheidendes Bewertungskriterium, welches hier bisweilen nicht gänzlich zufriedenstellend erfüllt wird.

Auch was die Qualität des Materials betrifft, gibt es einiges anzumerken. In meiner Schachtel waren zum Beispiel schon mehrere Schiffe leicht beschädigt, was die Spielmotivation schon vor der ersten Partie ein wenig trübt. Gerade in solchen Momenten fragt man sich, warum man nicht schon damals bei der Holzversion des Spiels geblieben ist, denn auch wenn die Optik des Plastikminiaturen sicherlich besser ist, so siegt am Ende doch die Funktionalität – und die ist mit beschädigten Gegenständen natürlich nur bedingt gegeben.

Zumindest das Karten- und Kartonmaterial geht in Ordnung, wenn auch hier auf das Problem der Umrandungen noch einmal hingewiesen sei. Alles in allem also kein wirklich guter Eindruck, sieht man mal von der Bilderbuch-Optik der Spielmittel und den verständlich illustrierten Hafen- und Baukarten ab – und damit auch nicht ganz das, was man sich vorab erhofft hatte.

_Spielvorbereitung_

„Die Siedler von Catan – Junior“ kann man lediglich zu dritt oder zu viert spielen. Entsprechend der Anzahl wählt man die dafür vorgesehene Seite des Spielplans und verteilt die einzelnen Schiffe und Piratenlager an die Mitspieler. Anders als bei der ‚großen‘ Variante sind die Startplätze aller Spieler auf dem Spielbrett bereits vorgegeben, so dass man dort jeweils ein Piratenlager absetzt. Auch der Geisterpirat, das Äquivalent zum Räuber, hat einen angestammten Startplatz in der Geisterburg.

Die Ausrüstungskarten werden anschließend nach ihrer Art sortiert und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Nun bekommt jeder Spieler jeweils ein Holz und ein Fass Rum als Startkapital. Außerdem wird jeder Ausrüstungsgegenstand einmal auf eines der fünf Felder des Marktes gelegt. Als Letztes werden die ‚Coco‘-Karten und die Hafenkärtchen verdeckt neben den Plan gelegt. Hat nun jeder Spieler eine Baukarte bekommen, kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Wie hinlänglich bekannt, wird zu Beginn eines jeden Spielzuges gewürfelt. Danach wird das Resultat mit den Feldern auf dem Spielplan abgeglichen und ermittelt, wer welchen Ausrüstungsgegenstand bekommt. Zu Beginn herrscht jedoch noch Chancengleichheit, denn mit fast allen Würfen bekommen alle Spieler die gleiche Menge Karten zugespielt. Die erhaltenen Ausrüstungskarten sollten nun schnellstmöglich wieder verwertet werden. Allerdings bedarf es häufig zunächst eines Tausches, um die entsprechenden Karten für den Erwerb von Schiffen, Lagern oder ‚Coco‘-Karten zusammenzubekommen. Man hat nun die Wahl, einmalig pro Zug eins-zu-eins auf dem Markt zu tauschen oder aber nach freien Kriterien mit den Mitspielern zu feilschen. Und auch der Tausch von 3:1 bei der Bank bzw. 2:1, sobald man auf ein Ankersymbol gebaut hat, ist möglich. Wenn bei einem solchen Handel die benötigten Ausrüstungsteile ergattert wurden, kann man weitersiedeln und Schiffe und Lager Schritt für Schritt und ausgehend von den beiden Startpositionen bauen. Es gilt jedoch zu beachten, dass man beim Bau die Reihenfolge Lager-Schiff-Lager-Schiff-… einhält.

Wer indes eine ‚Coco‘-Karte zieht und dadurch die Gelegenheit bekommt, den Geisterpiraten zu versetzen, darf auch in der Geisterburg ein Piratenlager bauen, das er jedoch wieder räumen muss, sobald ein anderer Spieler mehr ‚Coco‘-Piratenkarten besitzt. Dieser Pirat darf außerdem immer versetzt werden, wenn jemand eine 6 würfelt. Am Aufenthaltsort des Geisterpiraten werden bis auf eine erneute Verschiebung der Figur alle Ausrüstungen geblockt, das heißt bei einer entsprechenden Würfelsumme ginge man trotzdem leer aus.

Reihum wird nun gesiedelt, getauscht, gebaut und wieder gesiedelt, bis ein Spieler seine sieben Lager auf dem Feld platziert hat. Allerdings ist dies erfahrungsgemäß sehr, sehr schwierig, weil man häufig schon zuvor alle freien Plätze belegt hat und erst gar nicht die Möglichkeit besteht, alle Lager aufzubauen. Da die Spielanleitung keinen anderen Hinweis liefert, ist davon auszugehen, dass in diesem Fall der Spieler mit den meisten Piratenlagern gewonnen hat.

_Fazit_

Insgeheim habe ich mir bei einem Qualitätstitel wie „Die Siedler von Catan“ ein wenig mehr erwartet als diese nette, aber nicht vollends überzeugende Fassung für das jüngere Publikum. Bereits die oben angeführten Schwierigkeiten mit dem Spielmaterial sind äußerst ungewöhnlich, aber auch Vorkommnisse wie die gerade erst erwähnte Regellücke zur Beendigung des Spiels sind keine typischen Trademarks des Verlags bzw. des Autors und hinterlassen zum Ende hin einen leicht faden Beigeschmack. Allerdings ist es eigentlich das abgewandelte Spielprinzip, das genauer unter die Lupe genommen werden muss, und unter diesem Aspekt hat sich Teuber dann doch wieder weitestgehend als gewiefter Autor beweisen können.

Die Vereinfachungen erscheinen infolge dessen auch wirklich sinnvoll; man erlebt zum Beispiel keine Frustrationen wie den Verfall von Rohstoffkarten (im Originalspiel hervorgerufen durch eine gewürfelte 7), das Spiel driftet zeitlich nicht ins Uferlose ab und durch die eingedämmte strategische Komponente besteht bei der in diesem Alter – konzipiert ist das Spiel für Kinder ab einem Alter von sechs Jahren – doch häufig ganz unterschiedlich entwickelten Zielgruppe dennoch Chancengleichheit. Davon abgesehen hat Teuber auch ein neues Setting gestaltet, das sich vom traditionellen Catan-Schema ein klein wenig distanziert und stattdessen das derzeit sehr beliebte Piraten-Thema grafisch und funktionell verwertet. Dies mag zwar auch aus kommerzieller Hinsicht ein geschickter Zug gewesen sein, doch da die optische Umsetzung wirklich fabelhaft ist, kann man daran beileibe nichts aussetzen.

Insgesamt darf man das Junior-Spiel aber durchaus kritisch sehen: Neben einem anständig umgesetzten, an den richtigen Stellen vereinfachten Spielprinzip fallen einige ungewohnte Nachlässigkeiten auf, welche die Piraten-Adaption nicht ganz so tadellos wie erwartet erscheinen lassen. Oder um es genauer auf den Punkt zu bringen: „Die Sielder von Catan – Junior“ ist ein gutes Kinderspiel, aber keine unfehlbare Blaupause für den Markt der ganz kleinen Spieler. Als leichteren Einstieg in die Welt von Catan ist es dennoch ein durchaus empfehlenswerter Titel, weil der Spaßfaktor selbst bei allen erwähnten kleinen Fehlbarkeiten auch hier sehr groß ist.

http://www.catan.com/
http://www.kosmos.de

|Siehe auch:|

[„Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel“ 3603
[„Kampf um Rom“ 3076 (Catan-Spiel)
[„Die Siedler von Catan“ 258
[„Die Siedler von Catan“ 1218 (Lesung)

Anthony Pratt – Cluedo (DVD-Brettspiel)

Digitale Schnüffelei

Es scheint derzeit sehr beliebt, einstige Spieleklassiker fürs digitale Zeitalter neu aufzupeppeln und aus dem klassischen Brettspiel ein interaktives Vergnügen zu machen, welches den Geist der Ursprungsversion in die Moderne führt. Gerade bei |Parker/Hasbro| hat sich in diesem Bereich während der letzten Jahre so einiges getan, wenngleich die Verfechter der alten Originale dieser Entwicklung eher skeptisch gegenüberstehen. Auch bei „Cluedo“, dem wohl bekanntesten und berühmtesten Detektivspiel aller Zeiten, durfte man gespannt sein, inwiefern die DVD-Variante an die Genialität des bereits 1949 erstveröffentlichten Debüts anknüpfen kann, zumal der Klassiker aus der Feder von Anthony Pratt in seiner Sparte als nahezu unangetastet gilt.

Doch die digitale Improvisation lässt sich diesbezüglich absolut nicht lumpen. So hat man das übliche Spielschema noch mit zehn festgelegten Fällen erweitert, die um einiges kniffliger sind als der sogenannte Hauptfall, bei dem man lediglich erforschen muss, welche Person wann und wo einen vorher festgelegten Gegenstand gestohlen hat. Davon abgesehen ist auch das neue Design um ein großes Stück fortschrittlicher; das Spielbrett erstrahlt in neuem Glanz, die üblichen Verdächtigen werden mit einer tollen Figur gewürdigt und die Navigation durch das interaktive Menü bringt dem Spiel ganz neue Möglichkeiten, die einen schon nach der ersten Runde zum vorläufigen Resümee bringen, dass das DVD-Brettspiel seinen Vorgängern noch einiges voraus hat – und daher sowohl für Einsteiger als auch Fortgeschrittene die erste Wahl sein sollte.

Die Hintergrundgeschichte

Chaos in Schloss Neubrunn; kurz vor den Feierlichkeiten in der Herberge des Grafen Eutin ist ein wichtiger Gegenstand gestohlen worden. Doch worum handelt es sich bei dem rätselhaften, verschollenen Irgendwas? Wer hat sich das Diebesgut zu Eigen gemacht? Und wo hat er es entwenden können? Zu welcher Tageszeit war der Gauner respektive die Gaunerin aktiv?

Mit Hilfe des Butlers James und der tatkräftigen Unterstützung von Inspector Brown machen sich die Spieler daran, den Fall langsam aber sicher aufzuklären und über verschiedene Hinweise und verschlüsselte Informationen die Liste der Tatverdächtigen stetig einzuschränken. Allerdings ist Vorsicht geboten; auch die übrigen Schnüffelnasen machen bei ihren Ermittlungen Fortschritte – und das größte Lob gilt schließlich nur demjenigen, der den mysteriösen Fall hat aufklären können.

Spielmaterial

• 1 DVD
• 1 Spielbrett
• 42 Karten
• 10 Spielfiguren
• 1 rote Lupe
• 1 Diebstahlakte
• 1 Detektiv-Notizblock
• 4 Vorhängeschlösser

Die Materialien in der Schachtel des „Cluedo DVD-Brettspiels“ muss man aus zweierlei Sicht betrachten. Zunächst einmal wäre da die Originalität der zugrunde liegenden Struktur. So besitzen die Karten auf ihrer Rückseite jeweils mehrere verschlüsselte Symbole, die man mit der Lupe entziffern muss, um diejenigen Karten auszusortieren, die später für die individuellen zehn Falldarstellungen benötigt werden. Des Weiteren ist auch das Spielbrett eine echte Augenweide und bietet auch dem Auge des Hobbydetektivs einige optische Reize, die der älteren Variante bisweilen abgingen. Und mit den witzigen Spielfiguren bringt man eine weitere Komponente ein, die das gesamte Setting noch authentischer gestaltet. In dieser Hinsicht kann man also nur lobende Worte verlieren.

Ganz anders schaut’s indes bei der Stabilität des Materials aus; enttäuscht musste ich beim Öffnen der Schachtel feststellen, dass der Griff der Lupe bereits abgebrochen war, und das ohne jegliche Fremdeinwirkung. Darüber hinaus sind auch die Spielfiguren und die Diebstahlakte recht empfindlich, was bei mehrfacher Verwendung – und davon ist sicherlich auszugehen – zu raschen Verschleißerscheinungen führen wird, die wiederum die Optik zweifelsohne trüben werden. Und auch der Detektiv-Notizblock wird eines Tages aufgebraucht sein, wenngleich er schon ziemlich dick bestückt ist.

Optik plus Funktionalität vs. Stabilität; was dies betrifft, gibt es beim „Cluedo DVD-Brettspiel“ pro und kontra, und beides sollte eben nicht unerwähnt bleiben.

Spielaufbau

Zu Beginn einer jeden Partie werden die Gegenstandskarten aussortiert und die Karten mit Tatorten, Verdächtigen und Tageszeiten gemischt und unter den beteiligten Spielern aufgeteilt. Vorab werden außerdem die Karten herausgesucht, auf denen die drei bzw. vier gesuchten Tatbefunde (je nachdem, ob man einen vorgegebenen oder eben den Hauptfall wählt) zutreffen, dies aber natürlich verdeckt, da es ja letztendlich darum geht, herauszufinden, was auf diesen Karten steht. Jeder Spieler startet mit seiner Figur im Beweisaufnahmeraum im Zentrum des Spielfelds seine Ermittlungen und erkundet von dort aus die einzelnen Tatorte.

Egal, ob man sich nun für einen der zehn vorgegebenen Fälle oder doch für den flexibleren Hauptfall (bekannt aus dem Ursprungsspiel) entscheidet, so ist das grundsätzliche Procedere doch jedes Mal gleich. Ein Spielzug besteht aus insgesamt zwei Zügen, die sich jedoch ein wenig variabel gestalten lassen. Als Erstes bewegt man seine vorab bestimmte Figur immer auf dem Spielfeld von einem möglichen Tatort zum nächsten. Gegebenenfalls verwendet man hierzu auch einen Geheimgang, muss dabei jedoch eventuell eine durch die DVD vorgegebene Hürde bestehen (z. B. eine seiner Karten abgeben). Hierbei versucht man, immer wieder Hinweise zu bekommen und in die Karten der anderen Spieler Einblicke zu erhalten, denn jede Karte, die sich nicht in der Diebstahlakte befindet, gibt weiteren Aufschluss darüber, welches Wer, Was, Wo bzw. Wann man auf seinem Notizblock ankreuzen und für den weiteren Fall ausschließen kann.

Hat man seine Figur nun entsprechend ein Feld weiterbewegt, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann entweder einen Verdacht aussprechen und Vermutungen äußern, was wann und wo geschehen ist und wer genau dahintersteckt. Sollten aber mittlerweile auch schon der Butler und der Kommissar integriert sein – dies geschieht bereits zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels und wird von der DVD angekündigt – kann man auch ihre Hinweise und Notizen lesen und wieder weitere Dinge aus seiner Liste auf dem Notizblock als unverdächtig markieren.

Sollte man sich dazu entschließen, einen Verdacht zu äußern, geschieht dies folgendermaßen: Man nennt drei der insgesamt vier Tatelemente und versucht somit, den Kreis der Verdächtigen zu verkleinern. Ein Verdacht könnte also folgendermaßen aussehen: Konrad hat im Speisezimmer das Fernrohr gestohlen. Nun gilt es für die Mitspieler, diese Behauptung zu überprüfen und nach Möglichkeit zu widerlegen. Im Uhrzeigersinn schaut jeder nach, ob er eine der drei genannten Karten auf der Hand hält. Der erste Spieler zur Linken beginnt nun; hat er tatsächlich eine oder gar mehrere gefragte Karten auf der Hand, wählt er eine aus und zeigt sie verdeckt dem derzeit aktiven Detektiv. Dieser notiert nun, was er gesehen hat. Sollte sich zum Beispiel Konrad als Karte beim Nachbarn in der Hand befunden haben, steht fest, dass er nicht mit der Tat in Verbindung steht. Der Kreis der Verdächtigen ist also wieder um eine Person verringert worden. Eine Klausel gilt es allerdings zu beachten. Sollte in die Verdachtsäußerung auch das Wo einbezogen werden, darf man immer nur Tatorte benennen, an denen man sich selber derzeit aufhält. Es ist also nicht möglich, in der Halle die Vermutung zu äußern, dass der Diebstahl im Salon stattgefunden hat.

Sollte man indes noch nicht genügend aufschlussreiche Indizien gesammelt haben, lohnt es sich auch, den Butler zu fragen, der still und heimlich seine Beobachtungen macht und allen Mitspielern transparent neue Informationen gibt. Auch der Kommissar hat von Zeit zu Zeit neue Hinweise, die er auf einem Notizzettel hinterlegt, den man schließlich mit der Lupe auf dem Fernseher dechiffrieren bzw. anschließend im Begleitheft nachschlagen muss, nachdem man erfahren hat, auf welcher Seite man den Hinweis finden wird. Ab und zu versteckt der Komissar auch Gegenstandskarten an verschiedenen Tatorten, die man einsehen kann, wenn man dort seine Begabungen als Detektiv bei einer kniffligen Aufgabe bewiesen hat. Dies durchzuführen gilt ebenso wie die Hinzunahme des Butlers respektive des Kommissars sowie die Äußerung eines Verdachts als ein möglicher zweiter Schritt, nachdem man seine Figur in der ersten Spielphase um ein Feld vorwärts bewegt hat.

Im Laufe des Spiels greift der Kommissar dann immer häufiger ins Geschehen ein und treibt die Ermittlungen unerbittlich voran. Immer öfter muss man nun eine seiner Karten offen in den Beweisaufnahmeraum legen, so dass jeder Spieler stetig neue Informationen bekommt und sich die Vermutungen zur Tat verdichten. Allerdings ist Eile geboten, denn sollte jemand keine Karte mehr auf der Hand halten und wird aufgefordert, eine solche abzulegen, scheidet er vorzeitig aus.

Spielende

Ist sich jemand nun endgültig sicher und glaubt, er kann den Tathergang genauestens rekonstruieren, begibt er sich ins Beweisaufnahmezimmer und erhebt Anklage. Nun prüft er mit der Lupe auf dem Bildschirm jedes einzelne Indiz nach und erhält schließlich Auskunft, wie viele seiner Vermutungen richtig sind. Sollten dies gleich alle vier sein, hat er den Fall aufgeklärt und das Spiel gewonnen. Liegt er indes falsch, muss er für jeden falschen Verdacht eine weitere Karte abgeben. Auch hier gilt: Gerät er diesbezüglich in eine Bringschuld und kann keine Karten mehr nachlegen, ist das Spiel für ihn oder sie vorzeitig vorüber.

Variation im Hauptfall

Der Hauptfall unterscheidet sich durch den oben beschriebenen Hergang der zehn vorbestimmten Fälle insofern, dass der Gegenstand, der gestohlen wurde, bereits bekannt ist. James kann demzufolge auch keine Hinweise geben, und auch der Kommissar weiß nichts über den Verlauf der Tat. Dementsprechend ist auch die Suche ein wenig beschwerlicher. Wer nämlich zum Schluss Anklage erhebt, ist gezwungen, in die Diebstahlakte zu sehen und zu vergleichen. Hat er dabei auch nur einen falschen Verdacht, ist das Spiel sofort für ihn zu Ende, da er nun schon die Lösung kennt.

Persönlicher Eindruck

Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das klassische „Cluedo“ bis dato nie besessen habe und nur noch ganz entfernte Kindheitserinnerungen in mir herumtrage, die nun aber wieder vollkommen aufgeblüht sind, nachdem die komplett überarbeitete Variante zum ersten Mal auf den Tisch gekommen war. Allerdings war mir das Spiel definitiv nicht mehr als derart genial im Hinterkopf geblieben, obwohl mir auf jeden Fall bewusst war, dass es über eine riesige, ständig wachsende Fangemeinde verfügt.

Wie auch immer, die DVD-Version von „Cluedo“ hat von Beginn an große Begeisterung hervorgerufen; alleine schon die durch das Filmmaterial geschaffene Atmosphäre ist wahrlich einzigartig und versetzt einen in eine Zeit, in der Meisterdetektive wie Sherlock Holmes zu Legenden reiften. Die musikalische Untermalung, die plötzlichen Einwürfe des Kommissars, die verstrickten Hinweise des Butlers und generell die Zusammenfügung der unterschiedlichsten Hinweise transferiert den Spieler auf sehr authentische Art und Weise in die Rolle eines geheimen Schnüfflers und macht besonders die neu hinzugekommenen zehn Fälle zu einem echten Schmankerl, welches im Rahmen der Serie sicher noch weiter ausgebaut werden sollte. Schließlich sollte es ein Leichtes sein, eine DVD-Erweiterung mit wieder neuen Fällen zu konzipieren. Doch das ist erst einmal Zukunftsmusik.

Erst einmal gilt es sicherlich, die Skepsis der Zweifler einzudämmen, was durch besagte Atmosphäre eigentlich schon zum größten Teil erledigt sein sollte. Darüber hinaus gefällt auch der allgemeine Aufbau sowie die Navigation durch das DVD-Menü auf Anhieb. Zwar wünscht man sich bisweilen, dass man nicht ständig die OK-Taste bedienen müsste, aber insgesamt ist die Struktur leicht verständlich, spieltechnisch ziemlich ausgereift und mit einem diesbezüglich sehr guten Spannungsbogen versehen. Dazu gehört auch die Art und Weise, wie Hinweise und Einschnitte ins Szenario eingebaut werden. Es geschieht recht häufig, dass dadurch ein fast schon als zwingend richtig erwiesener Tatverdacht wieder ad absurdum geführt wird, weil James und Brown mit neuen Fakten daherkommen. So bleibt das Spiel bis zur letzten Sekunde spannend, bis sich schließlich die Verdächtigungen erhärten und man sicher sein kann, bei der Anklage richtig zu liegen.

Genau an diesem Punkt offenbart „Cluedo“ aber eine nicht zu unterschätzende Schwäche: Es ist nämlich schon so, dass alle Detektive bei ihren Ermittlungen auf einem gleichen Level Fortschritte erzielen und man den Gegenübern nicht wirklich viel vorenthalten kann. Daher ist es zum Schluss häufig so, dass sich die letzten Züge zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen in Richtung Beweisaufnahmeraum entwickeln und derjenige das Spiel gewinnt, der von vornherein am günstigsten positioniert ist. Dies ist insofern ungünstig, als mehrere Spieler den Fall aufgedeckt haben, aber keiner mehr die Chance bekommt, dies zu beweisen. Erst nach mehreren Spielen entwickelt man zur Vermeidung eines solchen Settings Strategien durch geschicktes Ausspielen seiner Karten (bei Aufforderung des Kommissars), soll heißen man entwickelt ein Händchen dafür, welche Infos man besser für sich behält und wie man die Konkurrenten täuschen kann. Aber gerade zu Beginn tritt das nicht ganz ideale Finale häufiger auf.

Nichtsdestotrotz weiß das DVD-Brettspiel zu „Cluedo“ die ermittelnde Spielgemeinschaft in seinen Bann zu ziehen. Das Konzept wurde wirklich sehr fortschrittlich ins digitale Zeitalter transferiert, das generelle Spielprinzip noch einmal gehörig erweitert und mit den Mitteln der cineastischen Begleitung außerdem eine Atmosphäre kreiert, innerhalb derer das Spiel gleich doppelt Spaß macht. Aus diesem Grunde sollten selbst diejenigen, die bereits das Original im heimischen Regal platziert haben, noch einmal überlegen, ob sie nicht auch zur neuzeitlichen Version greifen möchten, da der Spielspaß in dieser definitiv noch einmal ausgebaut wird. Von der Vielzahl der digitalen Brettspiele, die meinerseits bislang getestet wurden, hat jedenfalls keines so gut abgeschnitten wie „Cluedo“, weshalb ich ruhigen Gewissens resümieren kann, dass es gelungen ist, einen viel geliebten Klassiker noch einmal um einige Nuancen zu verbessern. Wirklicht toll gemacht!

http://www.hasbro.de

Richard Borg – Memoir ’44

Axis & Allies für Ungeduldige …

… so in etwa könnte man „Memoir ’44“ zumindest in Hinsicht auf die benutzerfreundliche Spielzeit im Vergleich zu so manch anderem Strategiespiel aus dem Umfeld des Zweiten Weltkriegs beschreiben, wenngleich man die Wortwahl ja auch falsch verstehen könnte. Fakt ist, dass es fanatische Liebhaber solcher Titel häufig schwer haben, im Bekanntenkreis jemanden zu entdecken, der die Vision einer authentisch nachempfundenen Schlacht teilt und bereit ist, sich für einen Zeitraum von etlichen Stunden an den Spieltisch zu setzen, um akribisch Zug für Zug Geschichte zu schreiben oder sie sogar zu verändern. Ob dies die treibende Kraft hinter Richard Borgs Idee zu „Memoir ’44“ war, steht jedoch auf einem anderen Blatt und soll an dieser Stell auch nicht weiter hinterfragt werden. Stattdessen sollte man sich zunächst einmal freuen, dass es endlich auch eine Alternative zu den unendlich währenden Brettspielepen gibt – gerade wenn man bedenkt, dass diese ihrem großen Bruder rein taktisch und spieltechnisch sogar noch einen Schritt voraus ist …

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Parker – Monopoly Heute 2006

_Die unendliche Geschichte einer nimmer sterbenden Legende_

„Monopoly“ – ein Titel, zu dem sicherlich jeder einzelne Brettspieler eine mehr oder minder lange Geschichte erzählen kann, denn schließlich ist das wohl berühmteste Gesellschaftsspiel der Welt eine persönliche Verpflichtung in der ‚Karriere‘ eines jeden Spielefanatikers. Und wie die Entwicklungen der letzten Jahre eindeutig beweisen, ist die Liebe zu diesem berüchtigten Klassiker niemals abgerissen. Ganz im Gegenteil: Der Trend der unzähligen Neuveröffentlichungen zeigt, dass die Nachfrage auch heuer immens ist und der Absatzmarkt sich sogar noch im Wachstum befindet, was nicht zuletzt daran festzumachen ist, dass es mittlerweile genügend Versuche gibt, zumindest kleine Feinheiten am klassischen „Monopoly“ zu verändern.

Dies sehen konservative Verfechter des Spiels zwar nach wie vor mit gemischten Gefühlen, doch auch hier sprechen die Erfahrungen mit der konstanten Weiterentwicklung des Spiels eindeutig für den fortschrittlichen Umgang mit „Monopoly“. Allerdings reicht ein genauerer Blick auf die eben erwähnte wachsende Nachfrage, um zu konstatieren, dass die darüber geführte Diskussion letztendlich nichtig ist. Heuer kann man nämlich ruhigen Gewissens ein zweites oder drittes „Monopoly“-Spiel ins heimische Regal stellen – einmal wegen der sehr spezialisierten Themengebiete, zu denen unter anderem haufenweise Film-Adaptionen gehören, und zum anderen wegen der marginalen Veränderungen im Spielkonzept, welche die einzelnen Veröffentlichungen ein wenig voneinander differenzieren und den Klassiker auch nach einem knappen Dreivierteljahrhundert frisch halten.

_Der Geburtstag und seine Folgen_

Das Jahr 2005 war für „Monopoly“ ein ganz besonderes; der 70-Jahre-Geburtstag stand an, und wie es mittlerweile zum guten Ton gehört, wurde auch in diesem Jahr eine Geburtstags-Spezialedition auf den Markt gebracht, in der nebst lichten Veränderungen des Spielablaufs vor allem die moderne optische Ausrichtung das Spiel auf einem zeitgemäßen Level halten sollte. Genau ein Jahr später setzten die Herrschaften von |Parker/Hasbro| dann noch einen drauf; auch das Jahr 2006 bekam eine gesonderte Edition und setzte so eine jüngst gestartete Reihe fort, in der regelmäßig neue Jahresausgaben des Brettspiels erscheinen sollen, die wiederum den aktuellen Zeitgeist des jeweiligen Jahres widerspiegeln sollen.

„Monpoly Heute 2006“ konzentriert sich dabei auf die stets pulsierende deutsche Hauptstadt Berlin. Die Schlossstraße und das Adlon-Hotel zieren die lukrativen dunkelblauen Felder, die klassischen Bahnhofsfelder werden mit den Zugstationen Ost- und Hauptbahnhof sowie den Flughäfen Tegel und Schönefeld besetzt, wohingegen die traditionellen Straßen heuer Platz für allerhand kulturelle Sehenswürdigkeiten, Bars und Museen machen müssen.

Bei der Wahl der insgesamt sechs Spielfiguren hat man sich indes von aktuellen Strömungen leiten lassen; so gibt es das allzu symbolische Handy ebenso zur Auswahl wie den Hamburger und das Skateboard. Außerdem dabei: der Formel-1-Bolide, ein Rollerblade sowie das Flugzeug, welches für Berlin als zentralen Umschlagplatz des deutschen Luftverkehrs wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge passt. Eine sehr repräsentative Zusammenstellung also, die den Anspruch, die Moderne einzufangen, weitestgehend erfüllt und zudem auch optisch einiges bietet.

_Spielablauf_

Die Spielregeln zu „Monopoly“ zu erklären, liegt mir an dieser Stelle fern, da man ohne jegliche Arroganz erwarten kann, dass selbst sporadische Brettspieler mit dem simplen Aufbau des Spiels vertraut sind. Und so geht es auch in der 2006er Edition darum, die lukrativsten Gebäude zu erwerben, dort Apartments und Hotels zu platzieren und von den umherreisenden Konkurrenten Miete einzukassieren. Oder um es direkt auf den Punkt zu bringen: Während man sich mit weiteren Bauten erweitert und ordentlich kassiert, gilt es, die Mitspieler in den Ruin zu treiben, der über Hypotheken bis zum endgültigen Bankrott führt.

Die Währung, die es in diesem Fall zu zahlen gilt, ist natürlich der knallharte Euro, wobei man dieses Mal mit ziemlich hohen Beträgen jenseits der Millionengrenze arbeitet. Bedenkt man, dass man in den ganz frühen Versionen des „Monopoly“-Spiels noch im Hunderter-Bereich unterwegs war, muss man schon leicht schmunzeln über die stetige Entwicklung, die das Spiel durchgemacht hat. Aber man ist heuer um Authentizität bemüht, und was dies betrifft, gehört die hier besprochene Ausgabe sicherlich zu den führenden unter den kaum mehr zählbaren Sondereditionen.

_Spielende_

Wann ist ein „Monopoly“-Spiel wirklich zu Ende? Diese Frage ist wohl bis in alle Ewigkeit ein brisantes, heiß diskutiertes Thema, weil man immer wieder Schlupflöcher findet und seinem Gegenüber Schulden gewährt, die auf dem Papier nicht mehr existieren, aber dafür sorgen, dass der Kontrahent, der den Bankrott schon längst erlebt hat, noch eine Chance hat, weiter am Spiel teilzunehmen. Aus diesem Grund haben komischerweise auch viele Spieler zwischenzeitlich die Lust an „Monopoly“ verloren, da es quasi ein Fass ohne Boden wurde und die Spannung darunter merklich litt. Aus diesem Grund gilt hier auch noch einmal zu sagen, dass das Spiel genau dann abgeschlossen ist, wenn bis auf einen alle Spieler pleite sind und ihre Schulden nicht mehr begleichen können. Hält man sich an diese Regeln, wird der Spielspaß nie gefährdet sein!

_Fazit_

In der abschließenden Meinungsbildung zu einem „Monopoly“-Spiel drängt sich ebenfalls eine elementare Frage auf: Warum ausgerechnet diese Edition? Nun, Ziel dessen sollte im aktuellen Fall nicht sein, Vor- und Nachteile gegenüber den vielen anderen Ausgaben herauszufischen, weil es schier unmöglich ist, alle kennen gelernt zu haben. Also sollte man sich nicht an Vergleichen orientieren und ausschließlich das Für und Wider eines bekannten Spiels herauslösen. Bei „Monopoly Heute 2006“ bleiben allerdings ausschließlich positive Eindrücke zurück; die Version basiert in der Tat auf dem aktuellen Zeitgeist, gefällt durch ein visuell ansprechendes Setting und besticht durch einen authentischen Umgang mit größeren materiellen Werten, was speziell im Spiel mit der jüngeren Generation ein wichtiger Faktor sein kann. Außerdem ist die kompakte Spielschachtel ein großer Vorteil und ersetzt damit das unnötig große Format, welches die einstigen Ursprungsausgaben ausmachte.

Insofern kann das Fazit auch nur positiv ausfallen; diejenigen, die bereits ein Original im Schrank haben, werden zwar prinzipiell nichts entdecken, was eine weitere Anschaffung rechtfertigen würde, aber wenn man sträflicherweise noch keine Variante des Spiels im Haus hat, ist „Monopoly Heute 2006“ eine durchaus lohnenswerte Alternative!

http://www.hasbro.de/

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezension zu [„Monopoly express“. 3330 |

Poehl, Henning – Vampirconnection

_Ein bisschen Blut …_

…, oder vielleicht auch ein bisschen mehr. Mit „Vampirconnection“ hat Henning Poehl bereits im Jahre 2001 eines seiner wohl besten Spiele konzipiert und sich eigens hierfür intensiv mit der blutsaugenden Spezies aus Mythen und Legenden beschäftigt – natürlich nicht, ohne das Ganze dabei von einer humoristischen Seite anzugehen. Ziel des Spiels ist es, die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfs zu verschleppen, sie im eigenen Schloss zu horten und dort in der Rolle des Vampirs ihr Blut auszusaugen, und zwar so lange, bis ihr Blut nicht mehr genug Lebenselixier bietet und man die Opfer in der Gruft zur ewigen Ruhe ablegt.

Die ganze Zunft wird dabei angegriffen, angefangen bei gewöhnlichen Menschen wie Fritz Fisch über musikalische Genies wie der Barde Heino bis hin zu Trunkenbolden und Pfaffen, die von manchen Dörflern sowieso abgelehnt werden. Doch es ist Vorsicht geboten, denn die Konkurrenz unter den Vampiren ist groß und die raren Opfer sind heiß begehrt. So entsendet man selbst untereinander Vampirjäger, um die Blutsauger der Mitspieler mit einem Pflock an die Gruft zu binden und ihnen vorläufig den Garaus zu machen. Und Auszeiten sind gefährlich, schließlich lebt jeder vom Blut der Dorfbewohner – und auszusetzen und darauf zu verzichten ist das schlimmste Hindernis auf dem Weg zum Sieg.

_Spielmaterial_

• 18 Grundkarten
• 58 Vampirkarten
• 34 Dorfkarten
• Jeweils ein Satz Bluttropfen mit den Werten 1, 5 und 10

Wie gehabt setzt Henning Poehl auf übersichtlich strukturiertes, nicht allzu opulentes, dafür aber eben witziges Material, was sich bei „Vampirconnection“ vorwiegend in den tollen Illustrationen niederschlägt. Die Dorfbewohner sind einfach total witzig zeichnerisch eingefangen, und auch die Vampire mit so ausgefallenen Namen wie ‚Graf Knobelzahn‘ und ‚Graf Superschluck‘ machen optisch eine Menge her. Weiterhin ist die Symbolik der Karten einfach nur ausgezeichnet und unterstreicht sehr gekonnt die düstere Atmosphäre des gruseligen Treibens – wenngleich ‚Munsters‘-like immer wieder gelacht werden darf. In dieser Hinsicht ist ein großes Lob für die Verbindung aus scharfsinnigen Zeichnungen und toll umgesetzten Ideen also durchaus angebracht. Die Spielmittel von „Vampirconnection“ überzeugen jedenfalls durch und durch.

_Wie’s funktioniert_

Grob betrachtet gilt es bei „Vampirconnection“, die Gelüste seines Grafen respektive seiner Gräfin auszuleben und seinen/ihren Blutdurst über mehrere Runden so weit zu stillen, dass man zum Ende hin die meisten Blutkonserven beiseitestellen kann. Siegreich ist nämlich am Schluss derjenige, der am besten gesaugt hat. Natürlich ist es aber gar nicht mal so leicht, die besten Resultate zu erzielen, weil die Wege ins Dorf manchmal recht schwierig und gefahrvoll sind, und man möglicherweise dann auch noch ein weniger lukratives Opfer einfängt. So startet jeder Vampir zunächst in seiner Gruft und bewegt sich mit Hilfsmitteln wie dem Wolf, der Fledermaus, der Kutsche, dem Nebel oder an der Seite des buckligen Gehilfen in das anliegende Schloss oder sogar auf einem Weg weiter ins Dorf.

Währenddessen besteht jedoch die Gefahr, dass die gegnerischen Fürsten ihre Vampirjäger loslassen und mit ihren gemeinen Pflöcken zuschlagen. Sobald man nämlich zwischen den Schauplätzen reist, ist man angreifbar und droht in die Gruft gepflockt zu werden. Und wenn dann nicht gerade ein weiterer buckliger Gehilfe zur Stelle ist, kommt man auch so schnell nicht mehr aus dem zwischenzeitlichen Exil heraus. Wer indes unbeschwert ins Dorf gelangt, kann dort unbehelligt zuschlagen und nach Herzenslust bei jedem Besuch ein weiteres Opfer verschleppen. Sollten im Dorf nämlich nicht gerade Sonnenaufgang herrschen, Knoblauch zur Abwehr ausgestreut oder irgendwelche andere Mechanismen zur Bekämpfung der Vampire eingeschaltet worden sein, sind die Bewohner hilflos ausgeliefert und werden aufs Schloss oder sogar direkt in die Gruft gezogen. Den genauen Bestimmungsort macht man Runde für Runde von Neuem aus; solange die Opfer jedoch im Schloss verharren, kann man sich Zug für Zug an ihrem Blut ergötzen. Bei der Entführung in die Gruft hingegen bekommt man zwar die letzten Reserven (und die sind in der Regel größer), darf anschließend aber nicht mehr saugen. So nehmen die Attentate auf das Dorf schließlich ihren Lauf, die Vampire bekriegen sich derweil und rauben sich gegenseitig ihre Opfer, pflocken sich und saugen natürlich, was das Zeug hält. Dann jedoch kommt der Tag, an dem das Dorf leer steht – Zeit für ein Resümee, Zeit Blut zu zählen und den besten Vampir zu bestimmen.

_Der Spielablauf_

Das Spiel ist grundlegend in genau drei unterschiedliche Phasen unterteilt: Vampirkonnektion, Karten ausspielen, Beenden des Zuges. In der ersten Phase hat der Spieler, der am Zuge ist, die Gelegenheit, seine Handkarten (zu Beginn des Spiels sind es genau vier Vampirkarten) mit den Mitspielern zu tauschen und als Tauschbedingung auch verschiedene Abmachungen zu treffen. Ob man sich nachher jedoch auch daran hält, bleibt jedem selber überlassen. Lediglich das Limit von mindestens einem und maximal zwei Tauschobjekten muss eingehalten werden.

Anschließend beginnt die aktive Phase; mittels der verschiedenen Bewegungskarten wandert man zunächst von der Gruft ins Schloss und von dort aus ins Dorf. Das Schloss ist dabei der Hauptaktionsort, denn von hier aus beginnen alle Handlungen. Man kann darüber hinaus so oft ziehen und Karten im Dorf aufdecken, wie man Karten besitzt, soll heißen nach Möglichkeit dürfte man sogar alle Handkarten ausspielen und beliebig viele Aktionen durchführen. Dazu gehört auch, seine Opfer durch Schutzkarten vor fremden Übergriffen zu schützen und andere Schlösser mit der Kutsche zu besuchen und zu berauben. Erlaubt ist zusammengefasst all das, was die Karten hergeben, nur muss eben jeder selber entscheiden, wie viele er pro Zug ausspielt. Alleine schon wegen der Gefahr, gepflockt zu werden, sollte man zum Beispiel niemals den letzten buckligen Gehilfen vorschnell ziehen lassen. Wer übrigens ins Dorf geht und eine Ereigniskarte aufdeckt, muss seinen Zug sofort beenden.

In der letzten Phase wird dann abgerechnet. Zunächst überlegt man, was man mit den Opfern im Schloss anstellt und welche von ihnen man sicherheitshalber schon einmal in die Gruft verlegt. Nun trinkt man das Blut all derjenigen, die gerade frisch in die Gruft umgezogen sind, und natürlich von denen, die nach wie vor im Schloss sind. Für beide Kategorien gibt es in der Regel unterschiedliche Werte, so dass es sich durchaus lohnt, einige Opfer länger im Schloss zu bewahren – denn auch wenn man fürs einmalige Saugen in der Gruft mehr Blut erhält, so ist die mehrfache Blutstillung in den meisten Fällen lukrativer.

Hat man sich dann entschieden, wo man seinen Zug beendet, rechnet man aus, wie viele Vampirkarten man nachziehen darf. Im Schloss bekommt man für jede ausgesaugte Person eine Karte (maximal drei) plus den ‚Hauch der Unsterblichkeit‘, quasi den Notgroschen, den man so oder so bekommen würde, sprich eine zusätzliche Karte. Wer indes in der Gruft ausruht, bekommt ebenfalls den vampirischen Odem plus drei Karten, vorausgesetzt natürlich, man ist nicht gepflockt.

_Spielende_

Sobald kein Dorfbewohner mehr verfügbar ist, gehen die Vampire in den Ruhestand. Ihr Blutdurst ist gestillt und fürs Weitere sind genügend Konserven gesammelt, um über Jahre zu bestehen. Jeder Spieler addiert nun die Werte seiner Bluttropfen; derjenige mit den meisten ist der Sieger der „Vampirconnection“.

_Persönlicher Eindruck_

Mensch, was haben wir einen Spaß gehabt! „Vampirconnection“ ist eines jener Spiele, welche von Anfang an fesselt, dabei die Lachmuskeln selten verschonen und aufgrund der ständigen Interaktion und des wilden Treibens bis zum Ende einer jeden Partie unheimlich spannend bleiben. Ein Vampir entführt die lukrativsten Opfer? Kein Problem, dann wird er halt gepflockt. Man glaubt, ein anderer Vampir zieht uneinholbar davon? Ebenfalls kein Problem, denn zusätzlich zum Pflock gibt es noch die eine oder andere günstige Gelegenheit. Und auch sonst kann sich das Spiel durch Sonnenaufgang, Unruhen oder die Erscheinung der Engelsschar immer noch kurzfristig wenden und selbst den sicher geglaubten Sieg noch gefährden – hier geht’s definitiv ordentlich und dynamisch zur Sache.

Weiterhin hat es Poehl in diesem Fall fantastisch hinbekommen, Spaß, thematischen Hintergrund und diese Dynamik miteinander verschmelzen zu lassen. Die Materie wird einerseits ernst behandelt, dann aber auch wieder schön (zeichnerisch) durch den Kakao gezogen, und dies alles auf Basis eines temporeichen, abwechslungsreichen und unberechenbaren Kartenspiels. Andererseits muss man auch die Kehrseite betrachten; aufgebrachte Gegner sind an der Tagesordnung, wenn man ihre Vampire mit dem Pflock belegt hat, und auch die wütenden Reaktionen nach dem Diebstahl eines Dorfbewohners sind nicht zu unterschätzen. Aber schließlich sind es ja gerade diese Momente, die man an Spielen, in denen man die Mitspieler mal so richtig ärgern kann, schätzt. Kommt dazu noch ein erfinderisches, durchweg witziges Setting wie in „Vampirconnection“, sind eigentlich alle Trumpfkarten ausgespielt.

Daher ist das Fazit auch eindeutig: „Vampirconnection“ ist eines der besten Kartenspiele, die mir bislang in die Hände gefallen sind: vielseitig, außergewöhnlich und bezogen auf den Aufbau einfach hervorragend. Alles andere als eine ganz klare Empfehlung würde dem Gesamteindruck demnach widersprechen, weshalb nur noch der Verweis auf die [Verlagsseite]http://www.sphinxspiele.de gegeben sei, auf der man „Vampirconnection“ zum Vorzugspreis abgreifen kann.

Haferkamp, Kai / Grönemeyer, Dietrich – kleine Medicus, Der

_Die Reise ins Ich_

Mit „Der kleine Medicus“ wagt sich der |Kosmos|-Verlag nach der erfolgreichen Adaption zu Ken Folletts [„Die Säulen der Erde“ 3072 nun bereits an die zweite Spielvariante zu einer Buchvorlage. Dabei steht jedoch dieses Mal nicht bloß Strategie im Vordergrund, sondern hauptsächlich auch anatomisches Wissen, welches hier indirekt abgefragt wird und die Basis für eine spannende Verfolgungsjagd bietet, die insgeheim ein wenig dem Klassiker „Scotland Yard“ nachempfunden ist. Doch der Reihe nach:

Alles beginnt mit dem gemeinen Plan des boshaften Professor Götz von Schlotter, der einen Mini-Roboter namens Gobbot entwickelt hat, mit dessen Hilfe er lernen möchte, wie man den Menschen manipulieren kann. Sein erstes Versuchsobjekt ist Opa Sonntag, Nanolinos Großvater, der gar nicht ahnt, das sich das Spielzeug des Professors in seine Blutbahnen begeben hat, um dort einige Viren zu streuen.

Doch Nanolino erfährt von den Plänen von Schlotters und nimmt mit einer U-Boot-Flotte die Verfolgung durch den menschlichen Körper auf. Dabei hört sie immer wieder die Funksprüche des Professors ab und erhält somit wichtige Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort Gobbots. Die Spieler helfen Nanolino nun bei ihrer Suche und beratschlagen sich nach jedem versteckten Hinweis des Professors. 16 Viren trägt Gobbot bei sich, und sollte es ihm gelingen, jeden einzelnen im Körper von Opa Sonntag einzupflanzen, kann er ungeschoren entwischen. Nur ein gut funktionierendes Team kann den Professor und seinen flinken Roboter aufhalten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Energieleiste
• 1 Code-Buch
• 54 Zielkarten
• 1 Gobbot-Figur
• 4 Mini-U-Boote
• 5 Stellfüße
• 16 Abhörkarten
• 1 Zählleiste mit Nanolino
• 5 Spiel-Chips
• 1 Energie-Chip
• 16 Markierungs-Chips
• 1 Spielanleitung

Mit dem Spielmaterial zu „Der kleine Medicus“ stellt der |Kosmos|-Verlag noch einmal eindeutig unter Beweis, warum ihm im Bereich der Familienspiele zu Recht die Führungsposition gebührt. Sowohl grafisch als auch spieltechnisch sind die Spielmittel auf Referenzniveau gestaltet worden und garantieren alleine schon durch ihre klare Struktur und die optischen Schmankerl für unendlichen Spielspaß. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem tollen Spielbrett, auf welchem insgesamt 54 Organe und Körperteile der Menschen abgebildet und in (absichtlich) nicht authentischer Anordnung miteinander durch Venen und Adern verbunden sind. Hier beginnt Nanolinos Suche ebenso wie die Flucht des infizierten Gobbots, der sich versteckt halten muss, allerdings jeden Ort nur einmal aufsuchen darf.

Das Ganze ist nicht nur witzig illustriert, sondern auch sehr anschaulich dargestellt, so dass selbst Leute, die in Sachen Anatomie nicht auf dem höchsten Wissensstand sind, locker mitkniffeln können, da die Beschreibungen im zugehörigen Code-Buch häufig ziemlich eindeutig sind. Keine Frage, hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. Apropos Code-Buch: Auch hier ein Lob an Kai Haferkamp, der die Idee zu dieser Adaption entwickelt und ausgearbeitet hat und mit den Hinweisen jener Broschüre ein nicht ganz neues, aber durchaus einschlagendes Konzept gewählt hat.

Über die verschlüsselten Informationen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den die Verfolger wählen, gelangt man so immer näher an Gobbot heran und versucht, ihn mit seinen U-Booten einzukesseln. Dass es dabei ganz viele verschiedene Arten des Informationsflusses gibt, bedeutet gleichzeitig, dass man auch langfristig immer wieder Neues entdecken wird und das Spiel nicht über einzelne ‚Missionen‘ irgendwann in Wiederholungen verfällt. Das nennt man trotz bekannter Versatzstücke innovativ und zugleich bärenstark.

Schließlich hinterlässt das Material also einen vollkommen überzeugenden Eindruck und sammelt vorab schon einen von noch weiteren, später folgenden dicken Pluspunkten.

_Spielvorbereitung_

Nanolino ist fest entschlossen, ihrem Großvater beizustehen, also rüstet sie sich mit ihren vier U-Booten und platziert sie an willkürlichen Stellen auf dem Spielplan. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man in allen Regionen gut vertreten ist, damit man bei der Enttarnung Gobbots gezielt arbeiten kann und nicht jedes U-Boot erst einmal von der einen Seite des Spielfelds zur anderen schieben muss. Dies kostet nämlich am Ende wichtige Zeit und auch Punkte. Vorab sollte man auch schon nachdenken, wer in der ersten Runde in die Rolle des Gejagten schlüpft; derjenige sollte natürlich an der Verteilung der Unterwasserboote nicht beteiligt sein. Aber keine Bange; im gesamten Spiel wird jeder jeweils einmal Gobbot sein.

Wichtig außerdem: Ganz unabhängig von der Spielerzahl („Der kleine Medicus“ ist für 2 – 5 Spieler konzipiert) werden immer alle U-Boote eingesetzt und überschüssige ggf. später von den Mitspielern bewegt. Ansonsten hätte der Gobbot-Spieler es definitiv zu einfach. Allerdings sei hier darauf verwiesen, dass „Der kleine Medicus“ erst richtig lohnenswert ist, wenn man zu viert oder sogar zu fünft spielt.

Sind die Rollen sowie die U-Boote auf dem Plan verteilt, kann es losgehen. Der erste Gobbot-Spieler übernimmt das Code-Buch und den Stapel mit den Zielkarten, sucht sich nun seine geheime Startposition aus und legt los.

_Spielverlauf_

Der Aufbau des Spiels im Groben ist leicht erläutert. Jeder spielt einmal den Gobbot und hält sich mit aller Macht im Verborgenen auf. Gelingt ihm dies über eine Dauer von 16 Zügen, hat er sich erfolgreich versteckt, dabei seine Viren verpflanzt und sein Ziel erreicht. Die anderen Spieler müssen hingegen jeweils als Team agieren, sich mithilfe der Hinweise beratschlagen und überlegen, wo der Roboter sich gerade befinden könnte. Sie haben hierbei die Möglichkeiten, den Funk abzuhören, was wiederum Energie kostet. Je mehr Energie man einsetzt, desto deutlicher die Informationen über das Körperteil, das Gobbot gerade besetzt hält. Doch je mehr Energie man eben dabei verliert, desto stärker der Punkteverlust auf der Energieleiste, der später für die Vergabe der Siegpunkte verantwortlich ist. Aber eins nach dem anderen:

In der ersten Runde erklärt Gobbot seinen Aufenthaltsort mit dem Code-Buch. Die Mitspieler entscheiden, welche der vier Abhörkarten-Typen gespielt werden, also wie viel Energie verbraucht wird und welchen Informationsgehalt die Hinweise aus dem Code-Buch haben sollen. Ist die Entscheidung getroffen, zieht man den Chip auf der Energieleiste um die entsprechende Punktzahl zurück und lässt den Gobbot-Spieler nun aus dem Code-Buch vorlesen. Was er genau vorlesen muss, kann er der Zielkarte seines momentanen Aufenthaltsorts entnehmen. Sobald die Hinweise übermittelt sind, beraten sich die Verfolger und einigen sich schließlich auf einen Ort, an dem sie den Roboter wähnen. Um dies zu verdeutlichen, legen sie nun einen Markierungschip an die entsprechende Körperstelle.

Als Letztes bewegen sie ihre U-Boote genau ein Feld weiter (stehen bleiben ist auch erlaubt). Sollte dabei schon jemand auf dem Feld gelandet sein, auf dem Gobbot wartet, ist die Runde bereits beendet. Zu beachten ist allerdings, dass sich die Verfolger nur über die Linien der Adern von Körperteil zu Körperteil bewegen dürfen; Gobbot indes kann auch die Venen benutzen. Sollte der erste Versuch fehlgeschlagen sein, geht es weiter. Wieder wird eine Abhörkarte gezogen, und das Procedere wiederholt sich von vorne. Ob man auf dem richtigen Weg ist, erkennt man dann nach kurzer Zeit, wenn die Vermutungen mit den Aussagen der Hinweise übereinstimmen und sich ein klarer Weg des Roboters ausmachen lässt. Dessen Spur sollte man dann verfolgen und versuchen, Gobbot einzukesseln. Dumm ist hingegen, wenn man sich komplett täuscht und der Roboter sich langsam von der Nachhut distanzieren kann. 16 Runden sind in diesem Sinne nämlich keine allzu lange Zeit, und aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten kann es schon bald unmöglich sein, den schlauen Mini-Roboter einzufangen.

_Weiterer Verlauf und Ende_

Nach und nach schlüpft nun jeder Spieler einmal in die Rolle Gobbots und flüchtet vor den Mitstreitern. Alleine vom Verhalten in diesem Part hängt es schließlich ab, ob man sich für den Sieg qualifizieren kann. Denn je länger man die Flucht durchhält, desto stärker sind die Einbußen bei den Energiereserven der Gegner – und je deutlicher sinken die Werte auf deren Punkteleiste. Hat schließlich jeder einmal den Part des Gejagten eingenommen, ist das Spiel zu Ende.

Nach den Zwischenwertungen – nach jeder Runde setzt man seine Chips auf der Punkteleiste so weit vor, wie noch Energiepunkte geblieben sind – folgt nun die Endabrechnung. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der Punkteleiste ist natürlich der Sieger – und im Endeffekt auch der schlaueste Gobbot-Spieler. Die Kunst besteht nämlich darin, den anderen Spielern die Punkte abzuluchsen, wenn man selber den Roboter mimt. Wer sich hier nämlich am geschicktesten anstellt, ist später uneinholbar vorne.

_Persönlicher Eindruck:_

Dass „Der kleine Medicus“ ein ganz besonderes Spiel ist, hat sich bereits bei der ersten gemeinsamen Partie im Kreis der Familie gezeigt. Hitzige Diskussionen über die Hinweise entbrannten zwischen den einzelnen Mitspielern und brachten nicht nur einen außergewöhnlichen Ehrgeiz zum Vorschein, sondern außerdem eine recht rege, manchmal auch schier endlose Interaktion zwischen den Verfolgern, die sich absolut nicht einig werden konnten. Und genau hierbei offenbarte sich auch schon das gehörige Potenzial dieses fabelhaften Spiels; zwar werden hier keine anatomischen Doktorarbeiten vorausgesetzt, aber es erfordert schon ein bisschen mehr als das übliche Basiswissen, um bei den kniffligen Rätseln dahinterzusteigen, welches Körperteil nun gemeint ist bzw. wo sich der Gejagte gerade aufhält.

Besonders brisant wird’s dann noch, wenn sich kein genauer Zugweg des Gobbot-Spielers abzeichnet und man über mehrere Runden im Dunkeln tappt, dabei jedoch glaubt, auf dem richtigen Weg zu sein. Ein gutes Beispiel aus der Eröffnungspartie meinerseits: Der Gobbot-Spieler startete bei der Elle, ließ die Mitspieler aber vermuten, er befände sich bei der Speiche. Da diese beiden Unterarmknochen auf dem Spielfeld an ganz verschiedenen Orten zugegen sind und auch die darauf folgenden Informationen sowohl den einen als auch den anderen Startweg glaubhaft zuließen, stieg die Spannung von Runde zu Runde, während Gobbot sich langsam aber sicher einen Fluchtweg zurechtlegen konnte, der ihn uneinholbar machte. Letztendlich konnte so unbewusst der Holzweg vorgegaukelt werden, bis schließlich eindeutige Informationen kamen, aber nicht mehr viele Züge übrig blieben, um den Gejagten einzukreisen. Die Folge: Gobbot setzte 16 Viren ein und kassierte als Dank auch noch 3 Punkte, derweil die Konkurrenz leer ausging. Und solche Geschichten schreibt das Spiel immer und immer wieder.

Allerdings ist in jeder Runde und in jedem neuen Spiel absolute Chancengleichheit gegeben; jeder hat die Möglichkeit, als Gobbot geschickt seinen Fluchtweg vorzubereiten, und jedes Team ist gezwungen, gut miteinander zu kommunizieren, um seiner selbst Willen möglichst viele Punkte zu sammeln – ein Aspekt, der die Brillanz des Spielgedanken weiter untermauert und belegt, dass sowohl Qualitäten als Teamplayer als auch die des Einzelkämpfers gefragt sind. Beides muss man beherrschen, um bei „Der kleine Medicus“ am Ende die Nase vorne zu haben.

Unterm Strich bleibt also nichts als pure Begeisterung über dieses prinzipiell simpel aufgebaute, dennoch unheimlich vielseitige Spiel. Es werden Wissen, Geschicklichkeit, Kommunikationsfähigkeit, Bauernschläue und Teamfähigkeit abverlangt, und dazu ist auch ab und an körperliche Ertüchtigung gefragt, wenn man bei den Abhörkarten eine Aktion auswählt. Damit sind alle wichtigen Aspekte eines Familienspiels in kompakter Form enthalten, wobei noch zu beachten ist, dass aufgrund des detailreichen Aufbaus (dank der verschiedenen Anordnungen im Code-Buch kann man das Spiel wirklich sehr lange spielen, bis man die Fragen halbwegs verinnerlicht hat) der langfristige Spielspaß uneingeschränkt garantiert ist. Wäre der Preis nicht schon vergeben, würde ich „Der kleine Medicus“ ohne jeden Zweifel auf die Liste der Anwärter zum „Spiel des Jahres“ setzen. Ähnlich wie schon bei der Adaption zu „Die Säulen der Erde“ hat sich das Konzept, ein Buch in ein Spiel umzuwandeln, bei Kai Haferkamps neuem Schlager sowohl thematisch als auch inhaltlich voll und ganz bewährt!

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Kramer, Wolfgang – Markt von Alturien, Der

_Der Hintergrund_

Alturien war ein kleines Reich im Mittelalter irgendwo zwischen Italien, Germanien und Spanien. In einer Sage wird die Geschichte des Reiches nacherzählt, und darin wird berichtet von der Blütezeit des Adels, dem wirtschaftlichen Aufstieg und dem letztendlichen Streit zwischen den Herrschaftsfamilien, denen ihr Machtstreben schließlich zum Verhängnis wurde. Jene Sage wird nun auf spielerische Weise nacherzählt, und zwar in einer gleich mehrteiligen Reihe zum Thema ‚Alturien‘. Den Einstieg bereitet dabei „Der Markt von Alturien“, der sich an der Küste des Reiches befindet, und an dessen Beispiel nun der stete Aufstieg der Adelskaste dokumentiert wird. Allerdings liegt es nun an den Spielern zu entscheiden, in welchem Ausmaß der Markt wirklich floriert und wie das Prestige unter den Adelshäusern aufgebaut ist. Denn schon hier zeigt sich, dass Image und Einfluss auch in Alturien alles bedeuteten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 6 Kunden
• 1 Dieb
• 72 Handelshäuser in 6 verschiedenen Farben
• 6 Marktführerkarten
• 14 Prestigekarten
• 1 Karte ‚Stadtwache‘
• 70 Spielgeldscheine
• 2 Spezialwürfel
• 6 Kurzspielregeln
• 12 Investitionskarten

Das Spielmaterial ist qualitativ eigentlich ganz in Ordnung. Zwar bedarf es schon ein bisschen Phantasie, um hinter den brückenförmig entworfenen Handelshäusern eben solche zu erkennen, und außerdem mögen die quietschend bunten Farben ebenfalls nicht ganz so zum historischen Fundament passen, doch zumindest was die Spielbarkeit betrifft, gibt es grundsätzlich keine Einschränkungen. Einzig und allein das wirklich lieblos gestaltete Spielgeld gibt Anlass zur Kritik, denn hier wird der Eindruck reif, dass man es ebenso gut auch selber hätte malen können. Als Ausgleich halten jedoch dann wieder die tollen Kundenfiguren her, die über ein detailreicheres Design verfügen – auch wenn das wiederum nicht ganz mit den bunten Farben der Häuser harmoniert.

Schlussendlich sind Farbgebung und Design nicht vollends zufriedenstellend, aber solange die Spielbarkeit gewährleistet ist, sollte man halt nicht meckern. Letzten Endes wäre es nur schön gewesen, wenn man das Material auch in eine Schachtel platziert hätte, die der Menge angepasst wäre. Der überdimensionale Karton, in dem nicht nur das Spielbrett hin und her rutscht, scheint jedenfalls nicht geeignet. Aber das nur am Rande.

_Spielziel_

In „Der Markt von Alturien“ geht es vornehmlich um den Gewinn von Einfluss und Prestige. Dies geschieht in erster Linie über den Ausbau der eigenen Handelskette, den daraus resultierenden Zugewinn von Macht und Geld und schließlich über den Kauf von drei Prestigeobjekten. Wer Letztere als Erster sein Eigen nennt, darf sich glücklich Sieger nennen – wobei Glück in gewisser Weise kein zufällig gewählter Begriff ist. Doch dazu später mehr.

_Spielvorbereitung_

Bevor eine Partie beginnen kann, wird zunächst einmal das Spielmaterial verteilt. Jeder wählt eine Farbe und bekommt die dementsprechenden Handelshäuser. Darüber hinaus verfügt jeder über ein Startkapital von 6 Rand (offizielle Währung in Alturien). Die Prestigekarten, die Marktführerkarten und jene mit der Stadtwache werden ebenso wie der Dieb neben dem Spielfeld platziert. Anschließend werden die Kunden beginnend mit dem ältesten Spieler (und anschließend im Uhrzeigersinn) auf freien Straßenfeldern auf dem Spielplan verteilt. Wichtig ist hierbei, dass sie eine klare Ausrichtung haben, da sie später nur in die Richtung ziehen dürfen, in die die Spitze ihres Sockerls zeigt. Als Letztes setzt nun jeder vier Handelshäuser auf beliebige freie Marktstände, wobei zu beachten ist, dass anfangs nur jeweils ein Handelshaus auf einem dunkelgrauen Spezialfeld stehen darf. Ist dies geschehen, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines Spielers ist grob in drei verschiedene Schritte unterteilt, nämlich:

1. Würfeln und eine Figur vorwärts ziehen
2. Geld einnehmen, indem die Kunden einkaufen
3. Geld ausgeben und eventuell investieren

Dabei ist nur der erste Schritt ein entscheidendes Muss, während man später nicht genau bestimmen kann, ob der Kunde auch tatsächlich in einem Geschäft landen und einkaufen wird bzw. anschließend auch genügend Geld übrig hat, um zu investieren. Der Aufbau ist nun wie folgt:

Der Spieler würfelt mit dem Spezialwürfel die Augenzahl aus, welche besagt, wie weit eine von ihm ausgewählte Figur ziehen darf. Zu Beginn des Spiels stehen ihm nur die sechs Kunden zur Verfügung; sobald jedoch ein Spieler über ein Vermögen von 10 Rand und mehr verfügt, kommt auch der Dieb ins Spiel und darf gezogen werden. Entsprechend der Augenzahl wird also nun gezogen, wobei man stets versuchen sollte, die Kunden auf seinen eigenen Märkten zu platzieren, denn nur dann gibt es auch Geld als Belohnung. Wichtig auch hierbei: Das Feld, auf das die Figur gezogen wird, muss frei sein. Und natürlich müssen alle Figuren immer in genau jene Richtung gezogen werden, in die ihr Sockel ausgerichtet ist.

In jedem Zug darf man nur einmal würfeln und ziehen; sollte man sich aber entschließen, als Erstes den Dieb zu ziehen und eventuell einen Gegner auszurauben, darf man anschließend ein weiteres Mal würfeln und ziehen.

Ist man nun mit seiner Figur auf einem eigenen Marktfeld gelandet, kommt es zur Abrechnung. Hierbei gibt es partiell gravierende Unterschiede, die bei der Wahl des Zugs bereits mit eingeplant werden sollten. Vorteilhaft wäre es demnach, einen Kunden in eine der sechs Regionen zu schieben, in der man die Position des Marktführers innehat. Dies ist in der Regel der Fall, wenn man über die meisten Geschäfte/Handelshäuser in dieser Region verfügt. Weiter ratsam wäre es, Märkte aufzusuchen, auf denen man bereits mehrere Geschäfte aufgebaut hat. Und wenn es dann noch möglich ist, den edelsten Kunden, nämlich den Grande, in sein Geschäft zu locken, wäre das ebenfalls lukrativ, weil dieser immerhin einen Kundenwert von drei hat. Unter Berücksichtigung dessen wird also nachher gerechnet, multipliziert und addiert. Die Formel sieht dabei folgendermaßen aus: Kundenwert x Handelshäuserzahl + 2 Real bei Marktführerschaft. Natürlich lässt sich der Optimalfall nicht jedes Mal verwirklichen, aber ggf. erhält man hier schon mal schnell einen Betrag von knapp 10 Rand, was schon fast dem Preis eines Prestigeobjekts (12 Rand) entspräche.

Es besteht indes die Möglichkeit, das Gesamtergebnis noch ein weiteres Mal zu verbessern, falls zu Beginn des eigenen Zuges noch eine Figur auf einem eigenen Spezialfeld steht. In diesem Fall wird nämlich nicht nur die zuvor bewegte Kundenfigur gewertet, sondern auch der Kunde, der seit der letzten Runde immer noch auf diesem Spezialfeld steht – und das nach dem gleichen Rechenbeispiel.

Sollten die Kunden in der jeweiligen Runde nicht sonderlich glücklich auf dem Spielfeld positioniert sein, besteht noch die Möglichkeit, den Dieb ins Spiel zu bringen. Weil dieser sowieso einen weiteren Zug ermöglicht, wäre es aber generell ratsam, ihn immer zuerst einzusetzen, da man sich dadurch einen individuellen Vorteil verschaffen und dem Gegnern weiter schaden kann. Der Dieb hat nämlich einen Kundenwert von -2 und raubt dem Geschädigten nach dem nunmehr bekannten Rechenmuster den entsprechenden Wert an Real, der natürlich dann in die eigene Tasche gewirtschaftet wird. Interessant wird’s dabei, wenn der Beraubte den Schaden nicht begleichen kann; dann nämlich muss er Handelshäuser zu einem geringeren Wert an die Bank zurückverkaufen, um das Geld aufzubringen. Zum Ausgleich erhält man aber zumindest nachher die Karte mit der Stadtwache, die vor weiteren Angriffen des Diebes schützt – und zwar so lange, bis dieser wieder zugeschlagen hat.

Wer nach alldem noch ein wenig Geld übrig hat, kann es im letzten Schritt nun in Handelshäuser, Marktausbau, Umzüge oder Prestigekarten umsetzen. Allerdings sollte man immer noch einen letzten Notgroschen übrig lassen, denn der Dieb kehrt garantiert bald zurück.

_Spielende_

Sobald alle Prestigekarten vergeben sind bzw. ein Spieler drei von ihnen besitzt, wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird der Sieger ermittelt, sprich derjenige mit den meisten Prestigekarten. Sollte hier Gleichstand bestehen, wird das Bargeld verglichen. Der Legende nach ist der Gewinner nun Baron von Alturien.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke, die der Auftakt der „Alturien“-Reihe hinterließ, war in hiesigen Spielerkreisen recht gemischt, was vor allem damit zusammenhing, dass das Spiel als nur wenig innovativ erachtet wurde. Dies mag weniger verwundern, wenn man sich vor Augen führt, dass Autor Wolfgang Kramer die Grundidee zu „Der Markt von Alturien“ einem Spiel aus den Achtzigern, nämlich „City“, entliehen und die Umgebung lediglich den neuen Bedingungen angepasst hat. Weiterhin wurde festgestellt, dass der Glücksfaktor recht hoch einzustufen ist und im Grunde genommen sehr viel von den Resultaten der Würfelergebnisse zusammenhängt. Gerade zu Beginn hat das Spiel daher auch etwas von „Monopoly“, was darin bestärkt wird, dass derjenige, der anfangs glücklich würfelt, sofort lukrativ investieren und seinen Machtbereich schnell ausbauen kann, wohingegen der zunächst vom Pech Gebeutelte schon in den ersten Runden erhebliche Schwierigkeiten bei der Weiterentwicklung seines Handelsnetzwerks haben wird.

Nichtsdestotrotz ist die Dynamik, die sich im Laufe des Spiels entwickelt, nicht zu unterschätzen, denn erst nach und nach stellt sich heraus, dass man die ersten Eindrücke nicht überbewerten und erst einmal abwarten sollte, wie sich das Ganze gestaltet, wenn erst mal jeder ein bis zwei Partien absolviert hat. Meiner Meinung wird die Sache dann nämlich trotz der genannten Defizite richtig spannend, zumal jeder nun auch schon die Finessen durchschaut und sich eine entsprechende Taktik zurechtgelegt hat, mit der er seine Gegner überrumpeln kann. Dass selbst dann nach wie vor sehr viel vom Würfelglück abhängt, ist indes weiterhin unbestritten und dämpft zumindest die nicht ganz so fein ausgeprägte taktische Komponente, mindert aber nur geringfügig den Spielspaß. Schließlich greifen auch heute immer wieder Leute zu „Monopoly“ …

Für den Auftakt geht „Der Markt von Alturien“ letztendlich in Ordnung; es ist zwar nicht der erhoffte Kracher, aber ein grundsolides, unterhaltsames Spiel, welches besonders jetzt, wo der wesentliche Gehalt durchschaut ist, sicher noch öfter auf den Tisch kommt. Und dennoch: Um die Serie interessant zu halten, sollte in der Fortsetzung eine Steigerung inbegriffen sein.

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Knizia, Reiner – Sudoku Kids – Das brisante Kinderspiel

_Fieberwahn im Kinderzimmer_

Nicht nur in den Tageszeitungen, Wochen- und Rätselblättern grassiert seit nunmehr einigen Jahren mit wachsender Anzahl Infizierter das Sudoku-Fieber, auch auf dem Brettspielmarkt haben sich seit dem vorletzten Jahr etliche Firmen an Produkten versucht, die dem Klassiker noch etwas Neues abgewinnen sollten, ohne dabei das traditionelle Spielsystem zu vernachlässigen.

Seltsamerweise scheiterten damals besonders die Großverlage mit ihren teils recht mageren und langweiligen Beiträgen, darunter auch |Kosmos|, deren Sudoku-Brettspiel zu den mit Abstand schwächsten seiner Art zählt. Zeit also, ein wenig Rehabilitation zu leisten und Versäumtes mit der Variante für die kleineren Brettspieler(innen) noch nachzuholen. Und siehe da: „Sudoku Kids“ ist in der Tat eine erfreulich frische Version, die nicht nur mit viel Witz, sondern auch mit viel Liebe gestaltet wurde.

_Spielmaterial_

• 4 Spielpläne
• 15 Kärtchen
• 14 Chips
• 1 Spielanleitung

Die Spielmittel der Junior-Variante sind überaus nett und ansprechend illustriert und auch einigermaßen stabil konstruiert. Die Spielpläne zum Beispiel bestehen aus jeweils zwei Puzzleteilen aus härterem Karton und lassen sich beliebig zusammensetzen, so dass sich gleich mehrere Alternativen ergeben. Außerdem wird durch diese Systematik eine Unterteilung in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade möglich, was vor allem für diejenigen Kids, die mit dem Sudoku-Prinzip noch nicht vertraut sind, eine spürbare Erleichterung darstellt, denn so können sie das Spiel von der Pieke auf lernen.

Die recht bunte Farbgebung sorgt schließlich für eine gute Übersicht und Spielbarkeit, denn dadurch, dass die Farben im Spiel eine übergeordnete Rolle spielen, bedarf es schon einer deutlichen Differenzierung, um spätere Unklarheiten zu vermeiden – und diese ist hier auf jeden Fall gegeben.

Insgesamt also ein Lob an das zwar schmächtig bestückte, aber zweckdienlich und ansehnlich gestaltete Material.

_Der Spielverlauf_

Natürlich ist eine Partie „Sudoku Kids – Das rasante Kinderspiel“ nicht mit der Erwachsenenvariante und deren komplexer Suche nach passenden Zahlen zu vergleichen. Außerdem ist ein Spielplan statt 9×9 lediglich 4×4 Felder groß, soll heißen pro Reihe und Kästchen sind auch nur vier statt neun Symbole (in diesem Fall Tiere) erlaubt.
Nachdem zu Beginn einer der Spielpläne ausgewählt wurde, werden zunächst die Tier- und Farbkärtchen und schließlich die Chips für jeden Spieler greifbar und ersichtlich in die Mitte gelegt. Anschließend darf der älteste Spieler den ersten Zug machen.

Folgendermaßen läuft nun ein Spielzug ab: Der jeweils aktive Spieler deckt einen der verdeckt abgelegten Chips auf. Nun betrachten alle Spieler gleichsam die Farbe des Chips, vergleichen sie mit einem eventuell noch freien, gleichfarbigen Feld auf dem Spielplan und suchen nun das Tierkärtchen, welches unter Berücksichtigung der Sudoku-Regeln auf das Feld in der aufgedeckten Farbe passt. Derjenige, der es als Erster gefunden hat, legt es nun auf das noch freie Feld und erhält als Lohn den soeben gezogenen Chip. Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass ein Tier noch doppelt zur Auswahl steht und es potenziell zwei richtige Lösungen gibt. In diesem Fall gibt es eine deutliche Rangordnung, nach der man im Zweifelsfall immer das Tier mit dem weißen Hintergrund suchen muss, sofern beispielsweise noch zwei Krokodile, zwei Löwen oder zwei Affen verfügbar sind.

Weiterhin ist es möglich, dass auf dem Spielplan kein freies Feld mehr in der Farbe des gezogenen Chips ist. In diesem Fall halten die Spieler Ausschau nach dem Farbkärtchen der gleichen Farbe und suchen dieses ersatzweise. Der Schnellste erhält anschließend ebenfalls den Chip. In beiden Fällen beginnt anschließend derjenige, der in der vorherigen Runde den Chip gewonnen hat, bis schließlich das Rätsel gelöst ist und das Spiel zu Ende geht.

_Ende des Spiels_

Sobald alle farbigen Felder auf dem Spielfeld (richtig) belegt sind, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt; sollten mehrere Spieler gleich viele Chips haben, gibt es auch mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck_

Ich war ehrlich gesagt erstaunt und überrascht, wie spannend dieses Spiel auch für die ältere Generation ist. „Sudoku Kids“ ist richtig temporeich, zu allen Gelegenheiten spielbar und um einiges kniffliger als erwartet. Gerade die ersten Züge einer jeden Partie sind enorm prickelnd, weil alle Beteiligten nicht nur damit beschäftigt sind, die richtige Lösung für das ausgewählte Feld zu finden, sondern auch noch das geeignete Kärtchen zu finden. Und da man immer die Mitspieler im Nacken hat, kann man sich auch in keiner Runde Auszeiten gönnen oder auf Zeit spielen, weil diese quasi nicht vorhanden ist. Der Übertrag auf das jüngere Publikum verspricht also definitiv ein noch fulminanteres, gleichsam schnelles Spiel mit maximalem Spaßfaktor.

Im Gegensatz zur Version für das erwachsene Publikum wird hier gleich auf mehrere Aspekte Wert gelegt. Schnelle Reaktionen sind gefragt, die Zuordnung von Farben und Symbolen sowie das anschauliche Denken werden geschult, Kognition und Wahrnehmung getestet und letztendlich auch im gewissen Sinne die Grobmotorik gefördert, schließlich haut man im Eifer des Gefechts auch gerne mal auf das falsche Kärtchen und scheidet so in der aktuellen Runde aus. Der wesentliche Punkt ist jedoch, dass das Spielsystem völlig unverkrampft und der Aufbau keinesfalls nüchtern ist, so dass man sich immer wieder gerne zu einer weiteren Partie aufrafft und nicht plötzlich wieder entnervt die Segel streicht.

Alles in allem zeigen die Kinder der älteren Generation also ganz deutlich, wo es langgeht in der riesigen Welt des Sudoku. Zum einen bleibt „Sudoku Kids“ im Vergleich zum größeren Pendant beim |Kosmos|-Verlag deutlicher Punktsieger, und zum anderen ist es ausgerechnet in diesem vergleichsweise kleinen Rahmen sehr schön gelungen, dem Grundspiel neue Aspekte abzugewinnen und die daraus geschöpften Ideen adäquat umzusetzen. Nicht zuletzt, weil davon auszugehen ist, dass diese kleine Schachtel recht erschwinglich sein wird, kann ich diesen Titel für die regelmäßige Familienunterhaltung nur wärmstens empfehlen.

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Poehl, Henning – Null Bock!

_Brunft in der Arena_

Mit „Null Bock“ präsentiert der |Sphinx|-Verlag unter Regie von Henning Poehl ein weiteres ausgefallenes Spielkonzept, welches mal wieder gekonnt Strategie und Spaß miteinander verknüpft. In diesem Falle handelt es sich beim sinnbildlichen Titel um ein reines Stichspiel, welches zwar einerseits nicht ganz so originell ausgestattet ist wie vergleichbare Produkte aus dem gleichen Haus, dafür aber mindestens genauso gut fürs zwischenzeitliche Lachmuskeltraining sorgt.

Thematisch wird dabei die Hirschbrunft nachempfunden, dies aber natürlich auf recht unkonventionelle Art und Weise. Insgesamt 30 Hirschböcke kämpfen um ebenso viele Hirschkühe und versuchen, einen möglichst großen Harem zu erobern. Hierzu werden sie in die Arena ausgesandt, in der sich ihre Konkurrenten gemeinsam mit den ersehnten Weibsbildern tummeln und bereits kräftig um ihren Anhang rangeln. Doch am Ende kann immer nur einer der Platzhirsch sein – und das ist zum Ende des Spiels derjenige, der mit dem größtem Harem das Spiel gewinnt.

_Spielmaterial_

• 30 Hirschkuhkarten
• 30 Hirschbockkarten

Das Spielmaterial ist mal wieder der eigentliche Clou des Spiels. Henning Poehl hat sich einiges einfallen lassen, um seine Hirsche auch formidabel in Szene zu setzen. So präsentieren sich die Hirschkühe sehr aufreizend in Bikini, Dirndl und Abendkleid, während sich unter den Böcken Skateboardfahrer, Leichtathleten und stolze Ritter verbergen, über die man doch immer wieder schmunzeln muss. Darüber hinaus ist das Spiel dank der einfach strukturierten Karten sehr übersichtlich aufgebaut und bedarf keiner großen weiterführenden Erklärung. Schlicht und effektiv – das scheint auch dieses Mal zu funktionieren.

_Spielaufbau_

„Null Bock“ ist im Prinzip ein sehr leicht verständliches Spiel, das schon halb erklärt ist, sofern man die Begrifflichkeiten verstanden hat und einordnen kann. Das Spiel ist untergliedert in die beiden Schauplätze Abseits und Arena. Ersteres ist die Spielfläche vor jedem einzelnen Spieler, während in der Arena um den Harem gekämpft wird.

Zu Beginn eines jeden Spiels bekommt jeder Spieler (abhängig von der Spielerzahl) jeweils fünf oder sechs Böcke und Kühe ausgehändigt. Anschließend entscheidet er sich für eine Karte, die er nun vor sich ins Abseits legt. Es empfiehlt sich, in diesem Fall einen Bock auszuwählen, weil ein Verlust seiner Zunft dem Gegner später keine Punkte in der Wertung einbringt. Nachdem der Startspieler auf beliebige Weise ermittelt wurde, geht der Kampf um den Harem schließlich los.

Der Spieler, der an der Reihe ist, muss auf jeden Fall eine Karte spielen. Dabei kann er entweder eine Hirschkuh in die Arena jagen oder aber eine Karte ins Abseits legen. Letzteres funktioniert allerdings nur, wenn dort momentan eine Karte des anderen Geschlechts liegt. Lohnenswert ist in dieser Hinsicht, einen Bock auf eine Kuh zu spielen, denn in diesem Fall darf man die Kuh als Stich einbehalten und den Bock im Abseits des Spielers, der zuvor die Kuh beherbergte, zurücklassen. Die Werte der Böcke und Kühe sind dabei unerheblich, so dass unter Umständen auch der ‚Null Bock‘, also einer der Böcke mit dem Wert 0, dort getauscht bzw. abgelegt werden kann. Auch ein umgekehrter Zug ist möglich, allerdings bringt es im Endeffekt keine Punkte, wenn man eine Kuh ins Abseits legt, denn Böcke zählen in der Wertung nicht. Im Bedarfsfall kann aber auch dies ein kluger Zug sein; dann nämlich, wenn man nur noch über Böcke mit relativ niedrigen Werten verfügt oder gar überhaupt keinen mehr in der Hand hält.

Richtig abgeräumt wird aber natürlich erst in der Arena; hier spielen nun auch die Werte der Kühe und Böcke eine Rolle. Als Erstes liegt dort immer eine Kuh aus; nun können die Spieler reihum Kühe mit höheren Werten auf dieser ablegen und so den Wert des ‚Potts‘ immer weiter steigern. Wer indes keinen höheren Wert aufbringen kann, hat noch die Möglichkeit, eine Kuh mit einem Pluszeichen auszuspielen. Dies sind die Damen, die sich für etwas Besseres halten und deshalb immer gespielt werden können. Wenn der Harem schließlich als groß genug empfunden wird, kann man ihn nun mit seinen Böcken einkassieren. Dazu legt man einen Bock, egal mit welchem Wert, auf den Stapel der Hirschkühe in der Arena. Nach dem bekannten Steigerungsprinzip können die übrigen Spieler nun mit wertvolleren Böcken die Auktion erhöhen. Dies geschieht so lange, bis ein Bock über eine ganze Runde am obersten Stapelende bleibt und kein Spieler mehr erhöhen kann. Der Besitzer jenes Bockes bekommt nun den gesamten Harem und legt ihn als Stich vor sich ab.

Eine Sonderregelung besteht jedoch: Wer einen ‚Null Bock‘ hat, darf ihn auf jeden anderen Bock auflegen und diesen damit übertrumpfen. Eigentlich ist der 10er-Bock derjenige mit dem größten Werk; jedoch kann er mit dem ‚Null Bock‘ geschlagen werden. Dies ist auch insofern wichtig, als man am Ende der Partie für jeden ‚Null Bock‘, der sich noch auf der Hand befindet, 15 Minuspunkte gutgeschrieben bekommt. Sollte es indes tatsächlich gelingen, mit jenem ‚Null Bock‘ einen Stich zu landen, wird die gleiche Punktzahl später hinzugerechnet. Die kluge Verwendung des insgesamt dreimal vertretenen ‚Null Bocks‘ kann also spielentscheidend sein.

_Spielende und Wertung_

Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn kein Spieler mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat. Der Spieler, der den letzten Bock ausgespielt hat, bekommt anschließend noch die Hirschkühe aus der Arena. Danach tritt die Wertung in Kraft. Alle Kühe werden mit ihren individuellen Werten addiert und somit der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl ermittelt. Eventuell kommen Zusatzpunkte durch besagten ‚Null Bock‘-Stich hinzu. Nun werden die Punkte addiert und die Karten neu gemischt. Endgültig gewonnen hat man nämlich erst mit 150 Punkten. Und so wird weitergespielt, beginnend mit dem Sieger der aktuellen Runde, bis jemand dieses Optimalziel erreicht hat.

_Persönlicher Eindruck_

Nach den ersten Runden dieses Kartenspiels bestanden durchaus gemischte Gefühle, weil man insgeheim doch ein etwas anspruchsvolleres Spiel erwartet hatte. Gerade beim |Sphinx|-Verlag ist man mittlerweile gewohnt, dass die jeweiligen Titel auf einer homogenen Verknüpfung aus thematischem Hintergrund und diesbezüglicher Umsetzung fußen und man sich mit dem Spiel auch sehr gut in die jeweilige vom Spiel vorgegebene Situation hineinversetzen kann. Letzteres ist jedoch bei „Null Bock“ nur bedingt der Fall, weil das Thema eigentlich nur über die witzige Gestaltung der Karten vermittelt wird, es indes aber einer größeren Phantasie bedarf, sich alleine über die grafische Gestaltung in die Phase der Hirschbrunft hineinzudenken. Der Autor benennt zwar die einzelnen Schlagwörter und lässt seine Hirschböcke stilecht in der Arena um ihre Gefolgschaft kämpfen; da es sich dabei aber lediglich um ein simples Stichspiel handelt, wird die Atmosphäre dessen nur bedingt vermittelt.

Andererseits, und damit losgelöst von dieser Verknüpfung, bringt „Null Bock“ von Runde zu Runde mehr Spaß. Es hängt zwar im Verlauf des Spiels sehr viel vom Glück ab – schließlich sind Böcke mit hohen Werten schon die halbe Miete für den Sieg – aber sobald man sich selber einige Taktiken ausgeklügelt hat, wird das Spiel dennoch ein bisschen strategischer, und es kommt in der Tat zum erhofften offenen Schlagabtausch, bei dem letztendlich nicht einzig das Glück, sondern auch das zwingend erforderliche Geschick benötigt wird, um den besten Harem zu angeln. So bedarf es immer wieder einer konzentrierten Entscheidung, ob man nun in die Arena schreitet oder im Abseits herumwildert, denn zum Ende hin können es auch die hier gelandeten kleinen Stiche sein, die in ihrer Summe eine aussichtsreiche Punktzahl garantieren.

Wirklich erquickend ist „Null Bock“ schließlich bei völliger Ausreizung der Spielerzahl; bei 5 bzw. 6 Spielern kommen nämlich alle Karten ins Spiel, und alleine schon durch die Einbeziehung der ganz niedrigen Werte entsteht eine ganz andere Dynamik, bei der ein weiterer Spannungsanstieg garantiert ist. Im direkten Vergleich hat man ganz klar gemerkt, dass diese Variante die mit Abstand günstigere ist, weil einerseits die Interaktion noch viel intensiver ist. Daher wäre „Null Bock“ im Falle einer überlegten Anschaffung auch am besten dann auf den Tisch zu bringen, wenn man einen größeren Spielerkreis anheizen möchte, um im späteren Verlauf des Spieltags auf etwas komplexe Varianten umzusteigen. Empfehlenswert ist das Spiel aber letztendlich allemal, wenn man etwas Nettes zur Eröffnung sucht, denn stimmungsvoll und heiter ist das Spiel ganz klar. Nur die thematische Verknüpfung, die ist meines Erachtens dieses Mal nicht ganz so gut geglückt.

Zu ergattern ist das Spiel für einen relativ kostengünstigen Preis im Shop des Verlags unter http://www.sphinxspiele.de.

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Schicksalszündung«

_Schicksalhafte Zukunftsvisionen_

Irgendwie hat man sich in den ersten drei Themendecks der jüngsten „Magic: The Gathering“-Erweiterung gefragt, welche Bedeutung der Faktor Zukunft nun tatsächlich hat. Zweifelsohne sind hier und dort einige zeitverschobene Karten eingesetzt worden, und auch die Fähigkeit ‚Hellsicht‘ fällt hierbei auf, aber den eigentlichen Zweck, nämlich tatsächlich sicher vorausschauend zu agieren, der wurde noch in keinem Deck explizit offenbart.

An diesem Zustand soll „Schicksalszündung“ nun gehörig was ändern; das vierte und letzte Set aus „Blick in die Zukunft“ ist fast ausschließlich auf besagte ‚Hellsicht‘-Eigenschaft ausgelegt und basiert in erster Linie auf einem sehr kontrolliert ausgelegten Spiel, welches darauf abzielt, sich eine gute Übersicht über die eigene Bibliothek sowie die des Gegners zu verschaffen und hierdurch das Schicksal des Spiels weitestgehend zu lenken. Allerdings hat dies sowohl Vor- als auch Nachteile …

_Karteninhalt_

Länder:
• 14x Insel
• 11x Gebirge

Kreaturen:
• 2x Weiser aus Egyptir (common)
• 2x Vedalken-Äthermagier (common)
• 1 Dandän (zeitverschoben)
• 3x Blindes Traumwesen (common)
• 2x Avior-Augur (common)
• 3x Kryptischer Ringelwurm (uncommon)
• 1x Magus der Zukunft (rare)
• 2x Glutroter Augur (common)
• 2x Stachelgeißler (common)
• 1x Uthden-Troll (zeitverschoben)
• 2x Zackenbewehrter Schocker (uncommon)
• 1x Boldwyr-Einschüchterer (uncommon)

Andere:
• 2x Mystische Spekulationen (uncommon)
• 2x Vensers Zerstreuung (common)
• 1x Voraussehen (common)
• 1x Gefrorener Äther (uncommon)
• 1x Mark des Gestaltwandlers (rare)
• 2x Ins Mystische abdrehen (uncommon)
• 1x Tödliche Anziehung (common)
• 2x Rätselhaftes Gewitter (common)
• 1x Shivanischer Meteor (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Ziel des Spiels mit dem „Schicksalszündung“-Themendeck ist vorrangig die Manipulation der unterschiedlichen Bibliotheken, was natürlich bedeutet, dass man versucht, im eigenen Nachziehstapel die besten Karten möglichst schnell nach oben zu bringen bzw. die stärksten Kreaturen und Zauber des Gegners ans Ende zu verbannen. Mit Karten wie ‚Mystische Spekulation‘, ‚Rätselhaftes Gewitter‘ und ‚Kryptischer Ringelwurm‘ darf man nun die obersten Karten der Bibliothek aufdecken, sich Passendes zurechtlegen und unbrauchbare Karten ans Ende der Reihe versetzen. So gelangen die wertvollsten Kreaturen und furchtbar effektive Zauber wie ‚Shivanischer Meteor‘ (13! Schadenspunkte) relativ zügig ins Spiel und müssen nicht hinter der Schwemme an Ländern zurückstecken. In dieser Beziehung ist auch der ‚Magus der Zukunft‘ ein wichtiges Element, weil er die Möglichkeit eröffnet, die oberste Karte der Bibliothek direkt zu spielen. Und sollte der Magus schlussendlich doch nicht so schnell wie gewünscht an die Oberfläche kommen, spielt man halt einfach den ‚Vedalken-Äthermagier‘, mit dessen Hilfe man einen Zauberer direkt und gezielt aus dem Nachziehstapel entnehmen kann.

Insofern sollte man also darauf bedacht sein, die Geschicke beider Bibliotheken möglichst zügig unter seine Kontrolle zu bringen und das Nachziehen neuer Karten entschieden zu lenken. Der Gegner bekommt so selten die Gelegenheit, seine stärkeren Werte auszuspielen, weil sie auf eigenes Drängen hin wieder weichen müssen, während man selbst langsam aber sicher einen kontinuierlich wachsenden Angriffswall aufbaut, mit dem man auch in schwereren Schlachten eine Chance hat. Problematisch sind diesbezüglich lediglich die minder ausgeprägten Offensivwerte. Es ist zwar positiv hervorzuheben, dass die Manakosten bei fast allen Kreaturen ziemlich gering sind, doch bekommt man als Gegenwert kaum effektive Angriffspower, um die vorab herbeigeführte Kontrolle auch in eine kontrollierte Offensive umsetzen zu können. Sollte man beispielsweise gegen das diesbezüglich stark besetzte „Zukunftsschock“-Deck spielen, liegen die Chancen wohl eher im Nullbereich, da man sich irgendwann auch mithilfe der Hellsicht nicht mehr gegen die richtig starken Kreaturen erwehren kann. Eine schnelle Vormachtstellung herauszuspielen, ist schließlich die eine Sache – sie auch gewinnbringend zu nutzen, die andere, wesentlich schwerere …

_Fazit_

„Schicksalszündung“ mag dasjenige Deck in der „Blick in die Zukunft“-Serie sein, welches am homogensten abgestimmt ist und bei dem die einzelnen Karten auf ihren Effekt bezogen am stärksten harmonieren, doch weil der Karteninhalt bestenfalls mäßig ist und weder Zauber noch Kreaturen großen Schaden beim Gegner hervorrufen können, kommt meist mitten im Spiel die befürchtete Kehrtwende, die trotz des anfangs eindeutig kontrollierten Spiels nicht mehr abgewendet werden kann. Erschwerend hinzu kommt die übermäßig hohe Anzahl der Standardländer, die aufgrund der vergleichsweise geringen Kosten für das Tappen der Karten eher unlogisch scheint und besser der einen oder anderen mächtigeren Kreatur gewichen wäre.

So eignet sich die Zusammenstellung letztendlich ausschließlich für das experimentierfreudige Publikum, welches sich etwas intensiver mit Fähigkeiten wie ‚Hellsicht‘ oder ‚Schicksal besiegeln‘ auseinandersetzen bzw. den Umgang mit diesen genauer erproben möchte. Sollte die Motivation des Spiels indes sein, mit aller Kraft um den Sieg zu spielen – und dies ist schließlich die einzig logische Herangehensweise an „Magic: The Gathering“ – dann sieht es mit der „Schicksalszündung“ ziemlich mau, um nicht zu sagen mies aus. Meines Erachtens ist dieses zukunftsorientierte Set jedenfalls das schwächste der aktuellen Erweiterung!

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil« 3800

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Kovalic, John / Jackson, Steve – Munchkin Cthulhu

_Allgemein_

Es war ja nur eine frage der Zeit, bis der |Pegasus|-Verlag seine beiden erfolgreichsten Produkte verbindet: Das „Cthulhu-Rollenspiel“ und die „Munchkin Serie“. Wie schnell sich das Kartenspiel „Munchkin“ in Deutschland verbreitet hat, überrascht mich immer wieder. Ich glaube, ich kenne keinen Rollenspieler, der noch nie „Munchkin“ gespielt hat, und auch außerhalb der Rollenspiel-Community verbreitet sich „Munchkin“ rasend schnell. Die verschiedenen Settings wie etwa das klassische „Munchkin“, „Super Munchkin“, „Star Munchkin“ oder „Munchkin Impossible“ und andere verkaufen sich für ein Kartenspiel überdurchschnittlich gut und bringen die Spieler immer wieder zum Lachen.

So zeigt sich auch schnell, dass der Kampf gegen die „Großen Alten“ durchaus auch seine lustigen Seiten haben kann. Doch auch der für „Cthulhu“ so typische Wahnsinn hat seinen weg auf die Karten gefunden. So gibt es zwar keine „Rassen“ in diesem Setting, dafür aber mit dem „Kultisten“ eine Klasse, die, wenn man sie mal hat, nicht mehr freiwillig abgelegt werden darf. Dies spiegelt den Wahnsinn wider. Und es kommt noch besser: Sind alle Spieler zu Kultisten geworden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit der höchsten Stufe hat gewonnen. Weitere Klassen sind der „Professor“, der „Monsterjäger“ und der „Ermittler“. Ansonsten funktioniert das Spiel aber nach dem altbewährten System: Räume plündern, Monster töten und Schätze einsacken. Dabei wird alles durch den Kakao gezogen, was dem Lovecraft-Fan heilig ist.

_Karten- und Spieldesign_

Steve Jackson und John Kovalic sind einfach ein unschlagbares Team. Der Wortwitz und die Zeichnungen passen wie eh und je perfekt zusammen und verlieren auch in der deutschen Übersetzung wenig bis gar nichts von ihrem Witz und Charme. Wie nicht anders zu erwarten, sind die Monster der eigentliche Mittelpunkt in diesem Setting und lassen immer wieder an die Geschichten von H. P. Lovecraft denken. Besonders gefallen mir „Der Schnarcher im Gemäuer“, „Der Vertreter auf der Schwelle“, die „Rollenspieler aus Innsmouth“, „Der Scherzkeks vom Yuggoth“ und „Knufficthulhu“. Letzteres ist ein auf „Kindchenschema“ getrimmter Cthulhu mit riesigen Augen, was ihm einen +4-Bonus gegen Spielerinnen verleiht. Sehr gelungen finde ich zudem die verschiedenen Abstufungen des „Necronomicon“, das sich dann in ein „Necronackticon“ (mit einer Seite zum Ausklappen), ein „Necrognomicon“ und ein „Necrocomicon“ verwandelt.

_Mein Eindruck_

… ist durchgehend positiv. Endlich ist es so weit, dass das „Munchkin“-Spielen auch in H. P. Lovecrafts Welt möglich ist. Das heißt, man muss endlich mal nicht vor den „Großen Alten“ bibbern, sondern darf sich einen Riesenspaß daraus machen, sie zu bekämpfen. Das Spielkonzept mit der Klassenkarte des „Kultisten“ finde ich sehr gelungen, da dadurch trotzdem etwas vom „Cthulhu-Charme“ auf das Kartenspiel übertragen wird, denn „Cthulhu“ und Kultisten gehören nun mal einfach zusammen. Dass, falls alle Spieler zu Kultisten werden, der Spieler mit der höchsten Stufe gewonnen hat, gefällt mir deswegen sehr gut, weil dieser dann so zusagen zum Oberkultisten wird. Daraus ergibt sich, dass sich die Klassen in Gut und Böse teilen. So hat der „Kultist“ zwar einige Vorteile gegen Monster, wird aber damit leben müssen, dass sich die „guten“ Spieler gegen ihn verbünden. Da sich mehr Kultisten-Klassenkarten unter den 168 Karten des Spiels befinden als andere Klassenkarten, erhöht natürlich die Chance dafür, auf die böse Seite gezogen zu werden. Ach ja, „Der Große Cthulhu“ ist selbstverständlich wieder dabei, wie schon in „Star Munchkin“, und wird laut |Pegasus| auch in zukünftigen „Munchkin“-Settings wieder auftauchen …

_Fazit_

„Munchkin Cthulhu“ ist eine gelungene Adaption des „Cthulhu-Mythos“ für das „Munchkin“-Kartenspiel und sicher eines der besten Settings. Den „Großen Alten“ mal gepflegt den Hintern zu versohlen, macht einen Riesenspaß, so dass man eventuell Probleme bekommen könnte, sich in Zukunft wieder mit „normalen“ Monstern zufrieden zu geben. Ich hoffe, es wird eine Erweiterung nachfolgen.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[„Munchkin“ 3628
[„Munchkin Impossible“ 3644
[„Star Munchkin“ 3827
[„Munchkin beißt!“ 3828

Jackson, Steve / Kovalic, John – Star Munchkin

_Krieg der Sterne_

Zwar nicht ganz von George Lucas inspiriert und sicherlich auch mit einem größeren Humor als die Herren Skywalker und Solo gesegnet, reisen die Munchkins nun aus dem Dungeon in ferne Galaxien und treten im Weltall gegeneinander an, um sich dort Stufe für Stufe heraufzuarbeiten und in der Schwerelosigkeit den Sieg untereinander auszumachen.

Als Mutanten, Cyborgs, Gadgeteer, Katze, Händler und Kopfgeldjäger entfesseln die beteiligten Kreaturen einen irrwitzigen Sternenkrieg der ganz anderen Art und stellt sich der extraterrestrischen Bedrohung. Sei es nun der Weltraumvampir, die bionische Tussi oder Captain Quark – es gilt mal wieder, ordentlich aufzuräumen und die hinter den Türen lauernden Monster fertigzumachen, ohne selber fertiggemacht zu werden. Und da die Macher der „Munchkin“-Reihe dieses Mal besonders erfinderisch bei der Wahl ihrer Kreaturen waren, ist schon vorab größter Spielspaß garantiert.

_Spielmaterial/Design_

Immer wieder lobenswert, was John Kovalic auf den wiederum 168 Karten dieses Themensets so alles fabriziert. Die Karten sind erneut stimmungsvoll gezeichnet, offenbaren mitunter die coolsten Fratzen, die Kovalic bislang für ein „Munchkin“-Spiel losgelassen hat und nutzen den gesamten Spielraum, den dieses Weltraumepos innerhalb des großen parodistischen Inspirationsgebiets aufbietet. So bedient man sich bei Hollywood, moderner literarischer Science-Fiction, seltsamen Anglizismen und merkwürdigen neumodischen Begriffen, die hier noch besser passen als beim Originalspiel. Und da das Design der Karten bei „Munchkin“ ausschlaggebend für die allgemeine Qualität des Spiels ist, gehen hier schon einmal beide Daumen hoch.

_Die erforderlichen Kaufargumente_

Warum ausgerechnet dieses Set? Eingeschworene Fans und Sammler stellen sich diese Frage schon lange nicht mehr und spielen „Munchkin“ im Mega-Mischpaket. Doch gerade für Neueinsteiger ist es immer wieder interessant, zu wissen, welche Vorzüge welches Kartendeck bietet und warum es ausgerechnet dieses oder jenes sein soll. Die Argumente für „Star Munchkin“ sind diesbezüglich recht vielfältig, wobei der schlagkräftigste natürlich der enorme Witz ist, den die Karten versprühen. Gerade bei der illustratorischen und lyrischen Gestaltung der Monsterkarten hat man sich hier besonders Mühe gegeben und die coolsten mir bekannten Figuren des Spiels eingebracht. Die Munchkins kämpfen gegen ‚Das Wesen aus unreinen Gedanken‘, das ‚Gehirn im Glas‘, den ‚großen Cthulhu‘ und fürchten sich vor der großen Panzerlawine, namentlich ‚Frank der Tank‘. Unterstützung bekommen sie hierbei von Handlangern wie dem Androiden und dem Wunderkind, die jedoch auch ihre liebe Mühe haben, mit der ‚Weltraumamazone‘ und dem ‚Ding, das niemals für die Menschheit bestimmt war‘. Der Clou bei den beiden Letztgenannten: Sie sind geschlechtsabhängig und haben je nach Zugehörigkeit noch weitere Zusatzkräfte.

Ziemlich erfinderisch ist indes auch die Wahl der Waffen. Schon mal was vom ‚Pangalaktischen Donnergurgler‘ gehört? Oder von der ‚Lautschallenden Brechplasmagranate‘? Na dann, Prost Mahlzeit. Auch nicht schlecht: Der ‚Kettensägenhandschuh‘, die ’ständige Winkehand‘ und das allseits beliebte ‚Gaffa-Tape‘. Aber Jackson und Kovalic wären nicht Jackson und Kovalic, würden sie nicht noch einen draufsetzen können. Und so gibt es in „Star Munchkin“ eine reichhaltige Auswahl an Laserfeuerwaffen wie den Dazer, den Raser, den Maser, den Bobaser und schlussendlich der Bananafanafofaser, die sich übrigens komplett miteinander verbinden lassen, um die Feuerkraft zu erhöhen. Es ist also möglich, dass irgendwann jemand mit einem Laser-Laser-Bobaser-Bananafanafofaser angreift und man gar nicht mehr weiß, wie einem geschieht. In diesem Fall hätte der Spieldesigner jedoch auch sein Ziel erreicht.

_Meine Meinung_

Obwohl es bislang noch kein Spiel aus der „Munchkin“-Reihe gegeben hat, das mich in irgendeiner Weise enttäuscht hätte, so möchte ich „Star Munchkin“ als meinen bisherigen Liebling bekannt geben. Der Humor der Karten ist fabelhaft der ironische, mitunter zynische Unterton der Texte richtig schön bissig, das Spiel an sich dabei so lebhaft wie eh und je. Abgesehen von den neuen Kombinationsmöglichkeiten der Laser gibt es zwar keine entscheidenden Änderungen, die berechtigterweise für den Status einer Erweiterung des Originalspiels sprechen würden, doch der aufmerksame Spieler wird längst wissen, dass darin nie die Grundintention des Teams Jackson/Kovalic bestanden hat.

Insofern gilt nur festzuhalten, dass „Star Munchkin“ im Zuge der regelmäßigen neuen Themenzusammenstellungen zwingend Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte, weil hier definitiv kein Lachmuskel unbewegt bleibt. Wo kann man zum Beispiel schon eine ‚Bionische Tussi‘ mit einer ‚Biergasgranate‘ um die Ecke bringen oder die seltsamsten Entdeckungen des Alls in nur einer Partie kennen lernen? „Star Munchkin“ liefert in dieser Hinsicht alle Optionen und ist eine mehr als würdige Kritik auf den Sternenkrieg. Selbst alte „Star Trek“-Fanatiker und Darth-Vader-Hasser sollten hier schmunzeln und in einer rasanten, unheimlich kommunikativen Partie „Star Munchkin“ ihren Spaß finden. Einmal begonnen, fällt es nämlich unheimlich schwer, wieder von der Science-Fiction-Variante des Spiels abzulassen.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil«

_Das wiederholte Spiel mit der Zeit_

„Ausgesetztes Urteil“ ist wohl dasjenige Themendeck im Rahmen der „Zeitspirale“-Edition, welches die neuen Fähigkeiten wie ‚Aussetzen‘ und ‚Verschwinden‘ mit der größten Relevanz verwendet. Ein knappes Drittel des Kartenmaterials greift auf diese grundlegenden Elemente zurück und bestimmt somit auch die Zugbasis des gesamten Decks. Weiterhin ist „Ausgesetztes Urteil“ ganz deutlich auf gewisse Schlüsselkarten ausgelegt, soll heißen, mit ihnen steht und fällt das Spiel. In diesem Fall ist dies ‚Paradoxer Dunst‘, der die Sonderfähigkeit besitzt, einen verzauberten Spieler zu Beginn jedes Versorgungssegments mit einem weiteren Segment zu belohnen. So kann man kurzzeitige Hindernisse wie ‚Aussetzen‘ schneller überwinden und die zusätzlichen Eigenschaften (in diesem Fall das kostenlose Ausspielen ausgesetzter Karten) beschleunigt ins Spiel bringen. Doch dies ist nur eine der vielen Seiten dieses Sets …

_Karteninhalt_

Länder:
• 10x Insel
• 9x Sumpf
• 3x Immerändernde Weite (common)
• 2x Vitale Kaverne (uncommon)

Kreaturen:
• 2x Zeitverbieger (uncommon)
• 2x Traumschleicher (common)
• 1x Unerschrockene Blase (common)
• 4x Infiltrator il-Kor (common)
• 1x Zeitriss-Wolkenscholle (uncommon)
• 2x Augur der Schädel (common)
• 1x Todessporen-Thallid (common)
• 1x Tödliche Raupe (common)
• 1x Shimanisches Gespenst (rare)
• 1x Nihilith (rare)

Andere:
• 2x Tickendes Uhrwerk (common)
• 3x Paradoxer Dunst (uncommon)
• 3x Realitätssäure (common)
• 2x Abtasten der Realität (uncommon)
• 1x Verlorene Stunden (common)
• 3x Glitschiges Wundsekret (common)
• 2x Marsch der Eiternden (uncommon)
• 1x Klapper des Todes (common)
• 2x Hirnmartern (common)
• 1x Schwindsucht (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Nun, ganz so deutlich wie die Überschrift es vermuten lässt, ist die taktisch korrekte Anleitung für „Ausgesetztes Urteil“ nicht. Entscheidend ist sicherlich, dass man den Paradoxen Dunst möglichst zügig ins Spiel bringt, um so das mitunter schleppende Voranschreiten des Spielflusses etwas anzukurbeln. Es ist nämlich vergleichsweise schwer, eine siegversprechende Offensivkraft ins Rennen zu schicken, weil diese entweder wegen ihrer ausgesetzten Fähigkeit ziemlich lange auf sich warten lässt (so zum Beispiel der Nihilith) oder aber ihre Angriffs- und Widerstandswerte nicht gerade die besten sind – in Relation mit den teils recht hohen Manakosten ist es aber sowieso nicht leicht, sich hier entsprechend aufzubauen.

Also ist das ganze Spiel darauf ausgelegt, geduldig einen schlagkräftigen Wall zu bilden, der nach mehrfachem Aussetzen plötzlich die verheerende Vernichtung über den Gegner bringt, wenn einem das nicht schon selber widerfahren ist. Hierbei sollte man nach Möglichkeit auch Kreaturen wie das Shimianische Gespenst ins Spiel bringen, da man jedes Mal, wenn dieses Geschöpf dem Gegner einen Kampfschaden zugefügt hat, seine Hand nach einer selbst erwählten Karte durchforsten und ihre gesamten Äquivalente anschließend aus dem Spiel bringen kann. Zumindest das ist wahnsinnig effektiv, wobei die Angriffswerte nicht immer dafür bürgen, dass auch tatsächlich ein Kampfschaden entstehen kann. 2/2 ist diesbezüglich nicht besonders viel.

Allgemein ist auch viel vom Glück abhängig; gerade die Karten, die blaues Mana verwenden, sind teils entweder angriffslustig oder aber stark in der Defensive, aber eben nicht sonderlich ausgeglichen. Wer hier zu Beginn im Versorgungssegment recht einseitig zieht und möglicherweise nur offensive Karten wie den Infiltrator il-Kor zieht, wird sich in der Verteidigung nur schwer behaupten können. Diese sollte wegen der teils aussetzenden Kreaturen eh schon leicht geschwächt sein. Effizienter wäre hier beispielsweise der Traumschleicher mit 1/5, zumal man offensiv aufgrund der eher mäßigen Karten eh nicht viel ausrichten können wird.

Letztendlich liegt die Hoffnung darauf, dass man den ersten Attacken standhalten wird, um später dann mit einem Dutzend ausgesetzter Kreaturen zurückzuschlagen. Hierzu ist es jedoch nötig, die neuen Eigenschaften, die mit der „Zeitspirale“ hinzugekommen sind, perfekt zu beherrschen, und obendrauf auch mit Glück nicht zu knapp gesegnet zu sein. Aber als Voraussetzung für die Auseinandersetzung mit einem anderen Deck, geschweige denn für ein Turnier, ist dies doch eine ziemlich dünne Basis.

_Fazit_

„Ausgesetztes Urteil“ ist definitiv ein Profi-Deck, welches sich vor allem zu dem Zwecke eignet, sich mit den Eigenschaften von „Blick in die Zukunft“ sowie dem schwarzen und blauen Kartenmaterial der neuen Serie vertraut zu machen. Man wird viel experimentieren müssen und bedarf auch konsequenter Übung, um das Set annähernd zu beherrschen, wobei es selbst im Idealfall schwierig sein wird, gegen eines der stark besetzten anderen Themendecks der aktuellen Edition zu bestehen.

Problematisch ist einfach die fehlende Harmonie, die einen zielgerichteten Spielaufbau nur schwer ermöglicht. Hat man im ersten Versorgungssegment nicht gerade das Glück, seine Karten in einer wünschenswerten Reihenfolge zu erhalten und ist zu sehr auf die Nutzung der Aussetzen-Fähigkeit angewiesen, kann das Ganze schnell in die Hosen gehen, weil man fast hilflos den Attacken des Gegners ausgesetzt ist, der wiederum leichtes Spiel hat und die Lücken in der Verteidigung gnadenlos ausnutzen kann. Andererseits kann man natürlich mit dem nötigen Glück auch zur Spätoffensive blasen, wenn man später ohne Bezahlung weiterer Manakosten seine ausgesetzten Kreaturen in den Kampf schicken kann. Aber darauf zu spekulieren, ist sicher nicht das, was sich der ehrgeizige „Magic: The Gathering“-Spieler wünscht.

Insofern ist „Ausgesetztes Urteil“ eigentlich nur für diejenigen interessant, die mit den neuen Techniken üben und ihren Einsatz trainieren wollen. Alle übrigen Interessenten sollten sich eventuell mal mit „Rebellenvereinigung“ auseinandersetzen. In Sachen Effizienz ist dieses vielleicht das wertvollste „Magic“-Set.

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|Siehe ergänzend dazu:|

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung«

_Rebellion in der Zukunft_

In diesem Themendeck hat sich eine stattliche Anzahl mächtiger Rebellen zu einem Team zusammengerauft, welches sowohl aus rauflustigen Kämpfern als auch völlig destruktiven Charakteren besteht. Doch eines ist ihnen gemein: Sie kämpfen für die gute Sache. Geliebte Fähigkeiten wie Regenerieren sind einem nicht zu unterschätzenden Teil der Kreaturen eigen, so dass fast am laufenden Band bereits geopferte Kreaturen wieder aus dem Friedhof hervorgeholt werden können. Gleichzeitig gibt es immer wieder Möglichkeiten, nach dem Versorgungssegment zusätzliche Rebellen ins Spiel und die eigene Einheit damit schnell in eine Überzahlsituation zu bringen. Effektive Zauber wie der „Hexennebel“ oder „Zu Staub zurückkehren“ sollten dem Gegner schließlich den Rest geben und seinen Kartenstamm aufs Minimum reduzieren – wenn dies nicht schon der „Magus der Unterwelt“ erledigt hat. Eins scheint schon mal deutlich: Diese Rebellen haben es in sich!

_Karteninhalt_

Länder:
• 12x Ebene
• 10x Sumpf
• 2x Immerändernde Weite (common)

Kreaturen:
• 2x Samitischer Weihrauchträger (common)
• 1x Amrou-Späher (common)
• 3x Säbel des sechsten Rudels (common)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 1x Ritter des Heiligenscheins (uncommon)
• 3x Amrou-Sucher (common)
• 1x Avior-Rissbeobachter (common)
• 1x Trotzende Vorhut (zeitverschoben)
• 1x Eiferer il-Vec (common)
• 2x Vorreiter en-Kor (uncommon)
• 1x Zeitspalten-Ritter (uncommon)
• 2x Ramoischer Erweckungsprediger (uncommon)
• 1x Engel der Errettung (rare)
• 1x Fäulnisverheißer (common)
• 2x Verwesender Zyklop (common)
• 1x Riesenwildjäger (uncommon)
• 1x Magus der Unterwelt (rare)

Andere:
• 2x Amulett der Dämmerung (common)
• 3x Feld aus Leuchtfäden (common)
• 2x Durch Stille gefesselt (uncommon)
• 2x Zu Staub zurückkehren (uncommon)
• 1x Hexennebel (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Wie natürlich in jeder „Magic“-Partie, so ist es auch hier erst einmal elementar, einen gesunden Stamm an Standardländern aufzubauen, die in diesem Fall aus Ebenen und Sümpfen bestehen. Allerdings erlauben die meisten Zauber und Kreaturen bereits einen raschen Einsatz, weil ihre Manakosten auffällig niedrig sind, so dass schnelle Angriffe sowie die Nutzung der Spezialfähigkeiten bereits in einem der ersten Züge möglich sind. Demenstprechend sind jedoch die basischen Angriffs- und Widerstandswerte der meisten Karte nicht in übermäßigem Maße ausgeprägt, weshalb man in der „Rebellenvereinigung“ viele Schritte über die Zauber und eben die Sonderfertigkeiten der Kreaturen herausholen muss, was jedoch wiederum dank der vielfältigen Möglichkeiten, dem Gegner direkten Schaden zuzufügen, gar nicht mal so schwierig ist. Zudem arbeiten viele Kreaturen aus einer sicheren Deckung heraus; manche sind vor bestimmten Manafarben geschützt, andere hingegen übertragen den eigenen Schaden auf den Gegner – und wer zunächst einmal gar nicht geschützt wird, kann eine Karte mit dem Kreaturenzauber „Durch Stille gefesselt“ belegen und somit eine andere Kreatur komplett stilllegen.

Die Vorgehensweise sieht letztendlich so aus, dass man versucht, zu Beginn der Partie schnellstmöglich eine stattliche Zahl Rebellen ins spiel zu bringen und sich somit einen starken Offensiv- und Verteidigungswall aufzubauen und schließlich mit mächtigen Kreaturen wie dem „Riesenwildjäger“ zuzuschlagen. Letzterer ist zum Beispiel besonders effektiv, weil er für einen vergleichsweise geringen Kostenaufwand (und zusätzliche Wahnsinnskosten) eingesetzt werden kann und dabei jedes Mal eine Kreatur von Stärke 4 und höher vollkommen zerstört. Sollten derartige Kreaturen indes nicht sofort ins Spiel kommen, gibt es in diesem Deck zahlreiche Möglichkeiten, die eigene Bibliothek zu durchforsten und sich entsprechend zu versorgen und auch die erforderlichen Standardländer herauszusuchen.

Während die Angriffstaktik recht eindeutig ist, ist für eine geschützte Defensive ebenfalls gesorgt. Der „Engel der Errettung“ beispielsweise schützt vor den nächsten fünf Schadenspunkten, bedarf jedoch dafür auch eines hohen Mana-Einsatzes. Die „Trotzende Vorhut“ zerstört währenddessen alle geblockten Kreaturen, muss daraufhin aber auch selbst geopfert werden. Aber natürlich kann sie später vom „Ramosischen Erweckungsprediger“ wiederbelebt werden. Und mit dem „Amulett der Dämmerung“ schützt man sich sogar spontan vor allem einfallenden Schaden, so dass es schon beinahe mit unrechten Dingen zugehen müsste, falls diese entschlossene Vereinigung besiegt würde.

_Fazit_

„Rebellenvereinigung“ eröffnet die letzte Erweiterung der „Zeitspirale“, den „Blick in die Zukunft“ mit einem rundum überzeugenden, sehr stark besetzten Deck, welches dank der ausgewogenen Mischung aus regenerativen Defensiv-Systemen und effizienten Angriffsstrategien (meist aus der Überzahl heraus) in seiner Effizienz zweifelsohne zu den besten Themendecks überhaupt gehört. Durch die geringe Kostenverteilung ist es zudem sehr leicht, dieses Set zu beherrschen und mit ihm zu experimentieren, weil man sich nicht von Beginn an auf eine bestimmte Taktik versteifen muss. Und weil man durch die sehr gut aufeinander abgestimmten Karten selbst leichte Rückschläge gut verkraften und immer noch aus der Bedrängnis heraus agieren kann, verfügt man insgesamt doch über ein sehr vielseitiges, dennoch kompaktes Deck, welches sowohl für Einsteiger als auch für Profis bestens geeignet scheint. Drei Partien ohne Niederlage und jeglichen Stress ob einer drohenden Einengung sprechen, so denke ich, fürs Erste für sich. Diese homogene Konstellation kann bedingungslos empfohlen werden.

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http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt«

_Sterben, um zu leben_

Das vierte und letzte Themendeck der zweiten „Zeitspirale“-Erweiterung „Weltenchaos“ betrachtet den Tod als eigentlichen Lebensquell. Das dreifarbige Set beinhaltet nämlich unheimlich viele regenerative Kräfte, die eine ständige Rückkehr der wertvollsten Kreaturen erlauben, so dass das Portal zum Friedhof quasi als Drehtür fungiert, die man bei entsprechender Kartenhand nach Belieben öffnen und verschließen kann. Es fällt leicht, offensichtliches Kanonenfutter zu opfern, um es später dennoch wiederzubeleben und als ausschlaggebendes Zünglein an der Waage einen Kampf zu den eigenen Gunsten beeinflussen zu lassen. Lebenskrsaft, ständige Wiederbelebung und Wiederauferstehung lauten die Schlüsselworte in „Rituale der Wiedergeburt“ – und machen das Deck zu einem der mächtigsten in der „Magic“-Historie.

_Karteninhalt_

Länder:
• 7x Sumpf
• 11x Wald
• 4x Ebene
• 2x Immerändernde Weite
Kreaturen:
• 1x Sengirischer Aristokrat (zeitverschoben)
• 1x Moorschlange (common)
• 1x Verzerrte Scheußlichkeit (zeitverschoben)
• 3x Pahntasmagorier (uncommon)
• 2x Hüter des Lebenssaftes (common)
• 2x Pflanzensucher (common)
• 3x Seher aus dem Fa’adiyah (common)
• 1x Wurzelmauer (zeitverschoben)
• 1x Stachelnährer (zeitverschoben)
• 2x Havenwood-Wurm (common)
• 1x Jedit Ojanen aus Efrava (rare)
• 2x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Jedits Dragoner (common)
• 1x Teneb der Schnitter (rare)
Andere:
• 3x Furchteinflößende Rückkehr (uncommon)
• 3x Amulett der Eolution (common)
• 2x Suche nach dem Morgen (common)
• 2x In Einklang bringen (uncommon)
• 2x Zurückweisung des Bösen (uncommon)
• 1x Wiederauferstehung (zeitverschoben)

_Wie man das Deck spielt_

In „Rituale der Wiedergeburt“ stehen Offensive und Defensive in einer ständigen Wechselwirkung, die vor allem dadurch bedingt ist, dass die Opferbereitschaft ein wenig größer ist als in den meisten anderen Sets und man durch die Gabe der Regeneration im Zweifelsfalls längst verlorene Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann. So sollte man zu Beginn ruhigen Gewissens die vermeintlichen ineffektiveren Figuren ins Rennen schicken und quasi mit der Brechstange in den Gegner eindringen, um ihm schon in den ersten Zügen empfindlichen Schaden zuzufügen. Sollte dieser indes die bessere Ausgangssituation vorweisen können, ist dies erst einmal gar nicht bedenklich, da man sowohl Karten hat, die mit sofortiger Wirkung Lebenspunkte auffrischen (gleich vier sind es zum Beispiel bei Jedits Dragoner), als auch über Kreaturen verfügt, mit deren Hilfe man eine oder mehrere Karten wieder aus dem Friedhof zurückholen kann, wie etwa der Phantasmagorier oder die Hexerei Furchteinflößende Rückkehr.

In eine derartige Verlegenheit wird man aber wahrscheinlich gar nicht kommen, da diverse Karten mit der Fähigkeit aufwarten, mit sofortiger Wirkung Länder ins Spiel zu bringen, um so von Beginn an ein gesundes Basismaß an Manavorräten an seiner Seite zu wissen. Aber auch für eine permanenter Erweiterung der Lebenskraft ist gesorgt, denn sobald die Hüterin des Lebenssafts ins Spiel kommt, erhält man für jede weitere Kreatur, die ihr später folgt, einen zusätzlichen Lebenspunkt – und diese Figur ist gleich in doppelter Ausführung vertreten und kann natürlich notfalls wieder aus dem Friedhof befreit werden.

Die somit gesicherte Defensive erlaubt einem im weiteren Verlauf dann auch wahrlich verheerende Attacken, zum Beispiel mit Teneb dem Schnitter (6/6), der mit zusätzlichem Mana-Einsatz sogar noch eine weitere Karte befreit, und dies natürlich auch aus dem Friedhof. Kaum minder aggressiv schlagen der Havenwood-Wurm und Jedit Ojanen aus Efavra zu, der Erste gar mit Trampelschaden, der Zweite mit Waldtarnung und starken Angriffs- und Verteidigungswerten, und dies zu einem – im Verhältnis zu den meisten anderen Sets – angemessenen Preis.

So geht es schließlich Schlag auf Schlag: Der Manavorrat ist schnell ausgelegt, die mächtigen Kreaturen haben eine Basis, deren Nährung ihnen ihre Spezialfähigkeiten erlauben, und jegliches Anzeichen von Rückzug wird mit der Kraft der Wiederbelebung in all ihren Facetten wieder beseitigt. Dies zu schlagen, scheint mit einem anderen Set aus dieser Reihe, abgesehen von „Endloser Marsch“, schier unmöglich – und wurde in den bisherigen Testphasen auch noch nicht geschafft.

_Fazit_

Aus dem letzten Satz kann man schon schließen, wie stark das Themendeck „Rituale der Wiedergeburt“ aufgebaut ist, aber auch, wie überlegen es den teils arg schwach besetzten anderen Decks dieser Edition ist. Die Wirkung ist ähnlich wie bei „Endloser Marsch“, soll heißen man regeneriert jedweden Verlust in Windeseile, baut währenddessen eine gesunde Angriffsformation auf und schlägt mit den richtig starken Kreaturen im entscheidenden Moment zu. Zauber und Kreaturen stehen sehr schön im Einklang und können dank der vielen ‚grünen‘ Spezialeigenschaften, die das Mana bzw. die Länder dieser Farbe schneller ins Spiel bringen, auch relativ zügig in voller Effizienz losschlagen. So landet man bereits in den ersten Runden den einen oder anderen Treffer, ohne dabei großartig einstecken zu müssen, und verschafft sich so schon einen markanten Vorteil und die besten Voraussetzungen für den Sieg.

Weil das Deck im Gegensatz zu „Verwirrtes Hirn“ auch verhältnismäßig leicht zu beherrschen ist und sich die Bedienung fast schon von selbst versteht, lohnt es sich, über „Rituale der Wiedergeburt“ ebenso wie über „Endloser Marsch“ den Einstieg ins „Weltenchaos“ zu finden und es von seiner wohl besten Seite kennen zu lernen. Hier haben die Macher des Sammelkartenspiels konzeptionell und inhaltlich den Nagel voll auf den Kopf getroffen.

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[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis«

_Illusionen und Morphmagie_

Das dritte Themendeck der „Weltenchaos“-Edition ist dem Meisterillusionisten Ixidor gewidmet, einem hinterlistigen Gauner, dessen listige Täuschungen in die Geschichte des Spiels und der Romane eingegangen sind. Sein Vermächtnis lebt nun in diesem Set weiter, einem von blauem Mana beherrschten Themendeck, dem einzigen einfarbigen in dieser Edition. Und wie einst der Magier, so zielt auch „Ixidors Vermächtnis“ darauf ab, mit Verzauberungen, Hinterlisten und ganz besonders mit Hilfe der Morphmagie ein Spiel recht flexibel zu halten und den Charakter der eigenen Karten mit jeder Runde neu zu wandeln. Als Gegner weiß man nie so recht, wie die einzelnen Kreaturen und Sprüche nun konstituiert sind. Und das ist wohl die große, wenn auch einzige Stärke dieses blauen Decks.

_Karteninhalt_

Länder:
• 23x Insel
• 1x Wüste (zeitverschoben)
Kreaturen:
• 2x Korallenschlawiner (common)
• 2x Traumschleicher (common)
• 3x Einsichtiger Seher (common)
• 2x Springflut-Langfinger (uncommon)
• 1x Gedankenverdreher (zeitverschoben)
• 1x Meeresthaumaturgist (common)
• 1x Hammelpriester (zeitverschoben)
• 2x Tidenwanderer (uncommon)
• 1x Serendib-Hexenmeister (rare)
• 2x Formender Parasit (common)
• 1x Krummklauen-Umwandler (common)
• 2x Junger Mawcor (uncommon)
• 2x Ursprüngliches Plasma (common)
• 2x Aquamorphes Etwas (common)
• 1x Chronist der Ewigkeit (rare)
• 1x Jodahs Rächer (uncommon)
• 1x Laugenelementar (uncommon)
• 1x Blasenkropf-Schlange (common)

Andere:
• 1x Amulett der Piraterie (common)
• 1x Veraffung (uncommon)
• 2x Instabile Mutation (zeitverschoben)
• 2x Verhammelung (uncommon)
• 2x Launische Mutation (common)

_So spielt man das Deck_

„Ixidors Vermächtnis“ ist darauf ausgelegt, dass man die Fähigkeit der Gestaltenwandlung maximal ausreizt und sein Kartenset damit in jedem neuen Segment zu einer unberechenbaren Überraschungswaffe formt. Der Großteil der Kreaturen kann zum Beispiel zwischen verschiedenen Angriffs-/Widerstands-Wert-Kombinationen wählen und bleibt im Spiel somit auch eine Variable, die man je nach Situation zielgerichtet einsetzen kann. Das Aquamorphe Etwas zum Beispiel kann sich recht extrem wandeln, der Krummklauen-Umwandler hat diese Fähigkeit, und mit Ursprüngliches Plasma kann man sogar aus drei verschiedenen Alternativ-Werten den jeweils günstigsten heraussuchen. Um den Überraschungseffekt noch zu steigern, setzt man schließlich die vielen Morph-Eigenschaften ein, die fast jeder Kreatur innewohnen. Kreaturen wie der Formende Parasit können zu günstigeren Manakosten verdeckt aufgespielt werden, haben dann zwar nicht denselben Angriffswert, glänzen aber aus dem Hinterhalt als unkonventionelle Waffe, die einem Gegner den letzten Rest geben kann.

Die Zauber indes sind ganz unterschiedlicher Natur und dienen etwa der Zerstörung einer gegnerischen Kreatur („Veraffung“), der Dezimierung der Werte der feindlichen Armeen („Verhammelung“) oder der Verbesserung der eigenen Fähigkeiten („Launische Mutation“). Sie einzusetzen, ist zu beinahe allen Anlässen möglich, wobei sie im Bezug auf die eigentlichen Eigenschaften des Sets keine wirklich nennenswerten Kombinationen erlauben. Ob dies nun wirklich sinnig ist, steht auf einem anderen Blatt, genauso wenig wie die Effizienz der hier geforderten Fähigkeiten nicht erwiesen ist. Um die entsprechenden Sonderfähigkeiten auszuspielen, ist nämlich wieder ein enormer Manavorrat erforderlich, und bis dieser erst einmal aufgebaut ist, läuft man schnell in einen Hinterhalt, so dass es sich ziemlich schwierig gestaltet, ein Konzept zu entwickeln. Zumal die Kreaturen und ihre Fähigkeiten – Überraschungen und Gestaltwandlungen hin oder her – jetzt nicht ganz so berauschend sind wie in vergleichbaren Decks wie etwa dem gewaltigen „Endloser Marsch“ …

_Fazit_

Sowohl von der Besetzung als auch von der Konzeption ist „Ixidors Vermächtnis“ folgerichtig auch das schwächste und langweiligste Set. Die Idee, ein einfarbiges Deck aufzubieten, ist ja grundlegend nicht verkehrt, schließlich lernt man so die besonderen Fähigkeiten eines spezifischen Manas schneller und tiefgreifender kennen. Jedoch hätte man bei der Zusammenstellung auch ein wenig darauf achten sollen, dass die vielen Schwachstellen durch entsprechend starke Kreaturen und Sprüche wieder aufgefangen werden, was aber leider nicht der Fall ist. Außerdem ist der Überhang an Morph-Kreaturen auch nicht wirklich förderlich, weil man ihn in seiner Gesamtheit nie ausspielen können wird. Doch aus Mangel an Alternativen wird man sich am Ende fast ausschließlich darauf berufen müssen, weil die wenigen wirklich starken Karten einen zu großen Manavorrat erschöpfen und man dem Gegner auf Dauer etwas Effizientes entgegenbringen muss, um nicht sang- und klanglos unterzugehen.

Ein letzter Kritikpunkt betrifft schließlich noch die etwas lieblose Zusammenstellung des Decks. Zauber und Kreaturen greifen zwar allesamt auf blaues Mana zurück, lassen aber im Vergleich zu den übrigen Decks einen genaueren thematischen Zusammenhang vermissen. Klar, durch die Morph-Fähigkeit gibt es hier eine direkte Parallele, die sich durch die Fähigkeiten der meisten Kreaturen zieht, doch insgesamt wirkt das Ganze bei weitem nicht so kompakt und stimmig, was sich später beim Spiel, wo man mit „Ixidors Vermächtnis“ verhältnismäßig schlechte Chancen haben wird, dann auch leider bestätigt. Vielleicht ist es mit der Begeisterung über alle neuen „Magic: The Gathering“-Decks auch zu lange zu gut gegangen. Nach all den starken Vertretern aus der „Zeitspirale“ und dem 9. Haupt-Set wird hier die erste Schwachstelle im aktuellen Sammelkarten-Gefüge offenbart.

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