Die drei ??? – Dein Fall – Höllenfahrt (Band 4)

Die Handlung:

Mitfiebern, mitraten, mitentscheiden, wie die Geschichte weitergeht – hier wird der Leser zum vierten Ermittler.

Ein Live-Rollenspiel in Rocky Beach! Hunderte von Leuten werden zu diesem Spektakel erwartet. Doch da wird die Frau des Veranstalters entführt. Für „Die drei ???“ beginnt ein gefährlicher Wettlauf – sie müssen den Rätseln der Entführer durch die fantastischen Welten des Spiels folgen.

Dein Fall! – Hier wirst du zum vierten Detektiv und entscheidest selbst, wie die Geschichte weitergeht! Welche Spur ist die richtige? Dein Spürsinn ist gefragt! (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

Find your Fate

Dies ist kein normales „Drei ???“-Abenteuer, sondern ein „FYF-“ („Find Your Fate“) oder auch „Mitmach-„Fall. In den 1980ern gab es ein paar Versuche, um jungen Leuten mehr Spaß beim Lesen zu bereiten und sie aktiv ins Geschehen mit einzubeziehen. Mit am bekanntesten war nicht nur hierzulande die Reihe „Einsamer Wolf“.

Und wer die Jungs schon immer mal aktiv bei der Lösung eines Falles unterstützen wollte, der hat hier … in eingeschränkt vorgegebenem Rahmen … die Chance dazu. Ob es hier allerdings „1000 Spuren“ gibt, denen man nachgehen kann, wie es das Cover verspricht, darf man getrost bezweifeln. Von dem Personenregister, das es vor den normalen ???-Abenteuergeschichten nicht gibt, sollte man sich nicht einschüchtern oder verängstigen lassen. Die Namen muss man nicht auswendig lernen, um hier zu bestehen. Das sollte man eher als nützlichen Anlaufpunkt sehen, zu dem man immer wieder zurückkehren kann … als einzige Konstante in diesem Fall sozusagen, denn schließlich wird dieser Mitmach-Fall nicht von vorn nach hinten durchgelesen.

Die Leser werden vielmehr, je nachdem für welchen der zwei oder drei vorgegebenen Vorschläge des Autors sie sich nach manchmal nur einer halben Seite schon entscheiden müssen, wild blätternd im Buch hin und hergeschickt. Zur besseren Orientierung druckt der Verlag senkrecht am Rand eines jeden Abschnitts eine Info dazu ab, von welcher Seite des Buches aus man hierhier gelangt ist. Das ist besonders vorteilhaft, wenn sich der Weg, den man eingeschlagen hat, als unvorteilhaft erwiesen hat und man sich doch noch mal umentscheiden möchte.

Wenn aber dort steht, dass der Leser entweder von Seite 11 oder 56 oder 134 an diese Stelle gelangt ist und entsprechend dann in eine jeweils andere Richtung weiterblättern soll, frage ich mich schon, ob ich hier ein Abenteuer erleben kann oder ob ich mir die ganze Zeit auch noch Notizen machen muss, von welcher Seite ich gekommen bin?

Es gibt ja Leser, die halten die Spannung nicht aus und lesen grundsätzlich das letzte Kapitel eines Buches als erstes … die gibts wirklich. Das ist hier schlecht möglich … aus oben beschriebenen Gründen. Es gibt halt nicht nur ein Ende und Schluss ist nicht zwangsläufig auf der letzten Seite.

Der Fall

Aber bis wir am Ende angelangt sind, müssen wir erst mal die „Höllenfahrt“ antreten. Na dann … los. Erst grinst der Leser noch breit, als er den Namen unseres Mithilfs-Fall-Auftraggebers erfährt … Mr Train heißt er … und er hat ein sehr cooles Raketenpostsystem in seinem Haus installiert. Dass es mit mehreren Handtelefongeräten schneller und einfacher ginge, mit seiner Frau zu sprechen, sei jetzt mal dahin gestellt …

Das Grinsen vergeht uns und Mr Train aber schnell, wenn seine Frau entführt wird. Und auch die Lösung des Falles scheint kompliziert zu werden … es gibt nämlich potenziell mindestens 9998 Verdächtige! So viele Rollenspieler werden nämlich zum LARP von Mr Train erwartet. Warum die Jagd nach den Entführern für die Jungs aber nun in Runden eingeteilt wird, verrät uns der Autor nicht … nur dass wir direkt in die erste einsteigen können. Übrigens verraten die Bösewichter weder Mr Train noch uns und den Detektiven, was das Ganze überhaupt soll und vor allem, was sie denn überhaupt fordern, damit Mrs Train wieder freigelassen wird.

Und so begeben wir uns auf eine wilde Jagd, nicht nur durch das Buch, sondern auch vor und zurück auf dem LARP-„Spielplatz für Erwachsene“. Denn wir erleben eine Schnitzeljagd … und jede falsche Entscheidung könnte die letzte gewesen sein … für die Jungs, die Entführte … aber vor allem für den Leser, denn der muss wieder einen Schritt zurück und sich noch mal umentscheiden, um weiterzukommen.

Dass ein Zeitzünder aber unbedingt ticken muss … na ja … ich kenne Zeitzünder nur aus dem Fernsehen und selbst die aus den ganz alten Filmen hatten ein Display und keinen tickenden Wecker im Innern, den man hören und somit die Bombe schnell finden konnte. Aber hey, es ist ein LARP-Park, da ist alles möglich … und beim Steampunk werden ja auch Computer mit Dampf betrieben …

Und dass die Entführer anscheinend das ganze Verstecken der Rätsel für die Jungs in Echtzeit vornehmen, während Justus, Peter und Bob zeitgleich herumhetzen … wieder na ja … Das wäre entweder übertrieben selbstsicher oder ziemlich fahrlässig. Aber, das fällt auch dem ersten Detektiv auf!

Irgendwas ist doch faul … und was das ist, das habe ich dann tatsächlich auch rausfinden können, ohne in eine der zahlreichen Sackgassen geraten zu sein. So viele schwere Entscheidungen gabs diesmal nämlich nicht … und im Nachhinein habe ich mir auch immer noch die anderen Wege angeschaut, um zu sehen, was passiert wäre, hätte ich mich anders entschieden. Schließlich möchte ich schon das ganze Buch lesen und nicht nur einen Teil davon.

Der Autor:

Christoph Dittert studierte Germanistik, Literatur- und Buchwissenschaft und hat zahlreiche Romane in fantastischen Romanserien veröffentlicht. Dabei hat er maßgeblich zur “Perry Rhodan”-Serie beigetragen. Er erfüllt sich mit eigenen Fällen der Reihe „Die drei ???“ einen Kindheitstraum. (Verlagsinfo)

Mein Fazit:

Die Entführung einer LARP-Veranstalterin schickt die Jungs und den Leser zusammen auf eine wilde Schnitzel-Rätsel-Jagd über ein großes Rollenspiel-Gelände mit verschiedenen Themenwelten. In verschiedenen „Runden“ stellen wir uns den Gegnern und müssen dabei aber gar nicht immer selbst entscheidend eingreifen. Meist ists schon auffällig, in welcher Richtung es vom Autor gewünscht weitergehen soll und die Detektive gewinnen die Runden ohne unsere Hilfe.

Dennoch macht die Jagd durch die verschiedenen Themenwelten Spaß, die Rätsel sind ok und am Ende gibts noch mal eine interessante Wendung.

Laminierter Pappband: 144 Seiten
Vom Verlag empfohlen ab 10 Jahren
ISBN: 978-3-440-14617-0

www.kosmos.de

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