Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Hansen, Walter (Herausgeber) – Rätselspaß mit deutschen Dichtern

_Ratlos vor dem Scharfsinn einer vergangenen Epoche_

|Ein Vogel federlos|

Wer zum Teufel denkt bei einem Vogel federlos an eine Schneeflocke, die einer Jungfer mundlos zum Opfer fallen soll, die dann wohl unser Zentralgestirn ist? Ohne die letzten vier Seiten, die die Lösungsworte enthalten, wäre man rettungslos verloren, man bekäme höchstens eine Handvoll der Rätsel heraus. Zu Goethes und Schillers Zeiten muss das eine Manie gewesen sein, die da schon einige Jährchen auf dem Buckel hatte, dann aber abflaute. Dem Herausgeber zufolge lag das an einer Verflachung der Rätsel. Heute läge das daran, dass man gar nicht mehr so vertraut ist mit den Wortbedeutungen und schon gar nicht mit deren Umschreibungen.

|Das Arsenal|

Eine ganze Kultur hatte sich da entwickelt, die fast schon eine Wissenschaft war. Dass eine |Scharade| ein Silbenrätsel ist, wo man als die eine zum Beispiel „viel“ errät und als zweite „leicht“ und das Ganze dann „vielleicht“ ist, das wird man eventuell noch wissen, auch das Vor-Rückwärts-Buchstabieren hat man schon mal gehört, dass dies ein |Palindrom| sei, aber spätestens beim |Logogriph| und |Anagramm| muss man passen. Dabei enthält das Buch auch einige der Volksrätsel, wie das mit den sieben Häuten, aber die meisten sind Kunstprodukte und eben viel weniger eingängig.

|Ein Beispiel|

Es stellt als Frucht das erste Paar,
als Pflanze sich das andre dar.
Doch wenn ihr beide wollt verbinden,
so wird alsbald ein Tier sich finden.

Entweder kennt mans oder man ist verloren. So wird die Sache wohl auch vor sich gegangen sein: Man erfuhr die Lösung und hat das Gedicht unter diesem Aspekt noch einmal gelesen und dann endlich verstanden, was es meinte. Versuchen Sie das mal mit |Apfelschimmel|, dann geht einem der Seifensieder auf.

|Das große Thema Turandot|

Schiller hatte nicht nur die blanken Lösungsworte parat, sondern dichtete die Antwort mit zusätzlichem Spannungsbogen. Turandot, die Tochter eines sagenhaften chinesischen Kaisers, soll jeden enthaupten lassen haben, der die Absicht hatte, sie zu freien und ihre Rätsel nicht lösen konnte. Als es dann doch einer schaffte, wurde es erst so richtig dramatisch. Dass das Leben an der eigenen Geistesgegenwart hängen könnte, ist für Intellektuelle ein unsagbarer Reiz. Für uns Sterbliche reicht es schon, sich an den Lösungen zu freuen und an der kunstvollen Wortwahl. Von Schillers Turandot-Rätseln sind ein paar Lösungen verlorengegangen. Daran könnte man sich dann wirklich üben (Antwort in Versform, versteht sich).

_Fazit_

Wer wissen möchte, wie unterbelichtet er ist, ignoriere die letzten vier Seiten. Ansonsten ist es echte Arbeit und bräuchte wohl ein halbes Leben verzweifelten Nachgrübelns, aber die Lesefreude darüber, wie man früher die Sachen verpackt hat, überwiegt.

|Paperback: 128 Seiten
ISBN-13: 978-3423140614|
[www.dtv.de]http://www.dtv.de

_Walter Hansen bei |Buchwurm.info|:_
[„Wo Siegfried starb und Kriemhild liebte. Die Schauplätze des Nibelungenliedes“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=339

Ludwig, Manfred – Diego Drachenzahn (Gesellschaftsspiel)

_Begehrter Preis_

Die Auszeichnung für das „Kinderspiel des Jahres“ ist inzwischen mindestens genauso bedeutend wie die analog stattfindende Preisverleihung für den gleichnamigen Familienpreis. „Diego Drachenzahn“ konnte die heiß begehrte Trophäe im vergangenen Jahr erhaschen und mit seinem ausgewogenen Mix aus feinmotorischer Förderung und der Schulung der Beobachtungsgabe ein überzeugtes Statement auf Seiten der Jury erlangen.

_Spielinhalt:_

Verfaucht noch mal, denkt sich der ritterliche Drache Diego: Schon wieder hat er beim Feuerspucken sein Ziel verfehlt, damit aber womöglich auch sein Publikum auf die falsche Fährte geführt. Dabei sollte er eigentlich eines der fünf Ziele, welches ihm vorher ganz geheim anvertraut wurde, mit seinen drei Feuerkugeln treffen – andererseits geht er in der laufenden Runde leer aus.

In „Diego Drachenzahn“ stehen sich 2-4 Spieler gegenüber und wetteifern um den schnellen Zieleinmarsch. Jener kann nur dann erreicht werden, wenn man seine Murmeln geschickt in einem der fünf Zielfelder unterbringt, gleichzeitig aber auch im Zug der Mitspieler errät, wohin diese ihr Feuer gespuckt haben. Beides wird mit Punkten honoriert, wobei man gleichzeitig darauf achten sollte, seinen Mitspielern keinen zu heißen Tipp zu geben, welches Ziel man eigentlich treffen wollte. Wer schließlich geschickt zielt und rät und damit am schnellsten die Punkte für den Zieleinlauf sammelt, kann sich hier zum Ritter schlagen lassen.

_Spielmaterial:_

* 1 Drachenstadion
* 4 Drachen
* 3 Feuerkugeln
* 24 Karten
* 24 Plättchen
* 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial gehört bereits zu den ganz besonderen Qualitäten von „Diego Drachenzahn“. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln wird hier die Schachtel direkt mit ins Geschehen einbezogen, was allerdings auch die Gefahr birgt, dass das Spiel nach langfristigem Gebrauch und ersten Verschleißerscheinungen ggf. nicht mehr bespielbar ist. Allerdings sind die Kartoneinlagen relativ stabil aufbereitet, so dass man hier lange brauchen wird, bis sich die einzelnen Teile wirklich abnutzen.

Davon abgesehen ist das Material relativ zweckdienlich, dafür aber leicht verständlich gehalten. Die Karten und Plättchen sind leicht verständlich illustriert, die Spielarena dementsprechend prima hierauf abgestimmt. Lediglich die Einkerbungen für die Feuerkugeln sind relativ schmal, so dass beim Spielaufbau immer mal wieder Geduld gefragt ist, bis alle Kugeln positioniert sind. Dafür ist die Gestaltung der vier Drachen-Holzfiguren wirklich sehr schön gelungen und ein weiteres Highlight des HABA-typischen, verlässlich starken Spielmaterials.

_Vorbereitung:_

Vor jeder Runde werden die Plättchen gut gemischt und zu einem oder mehreren Nachziehstapeln bereitgelegt. Jeder Spieler erhält anschließend einen Drachen und die sechs Karten in der zugehörigen Farbe. Der Drache wandert auf das Startfeld am Rand der Spielschachtel. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, werden die drei Feuerkugeln bereitgelegt und das Spiel begonnen.

_Spielablauf:_

„Diego Drachenzahn“ wird in insgesamt drei Durchgängen gespielt, die allesamt gleich aufgebaut sind. Der jeweils aktive Spieler zieht hierbei ein Plättchen, prägt sich den Gegenstand ein, der dort abgebildet ist, und versucht nun, die drei Kugeln in das Feld zu ’schieben‘, welches genau jenes Symbol zeigt, welches auf dem Plättchen dargestellt ist. Die Kugeln werden dabei lediglich kurz angeschoben und müssen nun durch das Gefälle in der Spielarena in das richtige Feld rutschen. Gelingt dies, bekommt man für jeden ‚Treffer‘ genau einen Punkt. Nachdem dieser Part beendet ist, sind die übrigen Mitspieler an der Reihe. Sie müssen nun geheim raten, welches Feld der Spieler treffen wollte und hierzu die passende Karte verdeckt ablegen. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, wird das Ergebnis gewertet. Eine Übereinstimmung bringt nun einen Punkt für die tippenden Spieler. Nachdem die entsprechenden Punkte auf der Zählleiste markiert worden sind, geht es im Uhrzeigersinn weiter bis schließlich drei Runden gespielt wurden. Gewonnen hat danach derjenige Spieler, der auf der Zählleiste die vorderste Position erreicht. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Spielidee hinter „Diego Drachenzahn“ ist wirklich toll, nicht zuletzt, weil das Spielmaterial sehr kreativ gestaltet wurde und darüber hinaus auch ein bisschen Action geboten wird. Man muss genau hinschauen, welches Feld der Drachenzahn-Spieler treffen wollte, in der eigenen Aktion aber auch möglichst viele Treffer erzielen, da man nur hier mehr als ein Feld weiterziehen darf. Insofern ist die Mechanik des Spiels sehr ausgewogen und bringt alleine schon aufgrund der witzigen Handlungsmöglichkeiten eine Menge Spaß.

Andererseits lohnt „Diego Drachenzahn“ erst wirklich, wenn mit voller Spielerzahl gespielt wird, da das Hin und Her ansonsten zu leicht durchschaubar wirkt und das Potenzial des Spiels (beispielsweise das verdeckte Tippen) nicht vollständig ausgeschöpft wird. Oder anders gesagt: Der Spielspaß ist bei vier Teilnehmern einfach viel größer. Kritisch angemerkt werden sollte noch, dass sich das System auf Dauer ein bisschen verbraucht, da man bei wachsender Übung immer leichter zielt und es daher auch sehr leicht zu erraten ist, welches Ziel der aktive Spieler treffen wollte. Selbst die Kleinsten entwickeln sehr schnell ein Gespür für die richtige Technik, sodass auf diesem Gebiet ein gewisser Verschleiß zu vermerken ist. Dennoch bleibt „Diego Drachenzahn“ ein sehr schönes, witziges und vor allem lebendiges Spiel – ob es deswegen aber „Kinderspiel des Jahres“ werden musste, sei mal dahingestellt. Unterm Strich entdeckt man nämlich bei genauerer Betrachtung doch einige Kritikpunkte, die leider auch nicht entschärft werden können. Für den vergleichsweise geringen Preis, für den der Verlag das Spiel in den Handel stellt, ist die Anschaffung aber zweifelsohne lohnenswert und wird das Spiel noch oft genug auf den Tisch bringen!

|Spielidee: Manfred Ludwig
Illustration: Peter Braun
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielerzahl: 2-4 Spieler|
[www.haba.de]http://www.haba.de

Pigfellow, Hugh / Pigfellow, Jack – Schweinerei – Party-Edition (Gesellschaftsspiel)

„Schweinerei“ gehört schon seit ewigen Jahren zu den Familienspiel-Klassikern und gleichzeitig zu den witzigsten Spielideen, die bis dato den Markt befüllt haben. Die Idee, mit kleinen Schweine-Figuren zu würfeln und in einer Art „Kniffel“-Variante Punkte zu erzielen, hat sich schon beim Original-Release von MB vor etlichen Jahren durchgesetzt und gilt heute als wichtiges Utensil in der Sammlung. Mit der „Party Edition“ haben Winning Movees nun eine leichte Abart des klassischen Systems auf den Markt gestellt und die Schweine wieder zurück ins Geschehen gebracht. Doch bleibt der Witz der Original-Idee erhalten?

_Spielmaterial:_

* 8 Schweine
* 30 Schweinerollen-, Bonus- und Punktekarten
* Reißverschluss-Transport-Tasche
* Illustrierte Spielregeln

Das Spielmaterial ist und bleibt der Clou bei der ganzen „Schweinerei“; das Design der inzwischen in vier Farben verfügbaren Schweine zeichnet den Charme des Spiels aus und ist auch hier wieder sehr gut gelungen. Dem entgegen bleibt man bei den Karten sehr schlicht, dafür aber auch leicht verständlich und für jeden nachvollziehbar. Damit die Sache auch leicht auf die Reise genommen werden kann, hat man dem Spiel ein Etui beigefügt, in dem man die Materialien leicht verstauen kann. Anzumerken hier ist lediglich, dass es kein separates Fach für Schweine und Karten gibt. Aber das ist wohl eher Erbsenzählerei. Dass man damit die Spielschachtel überflüssig macht, ist im Gegenzug nämlich ein großes Plus.

_Spielidee:_

In der „Party-Edition“ geht es diesmal nicht darum, willkürlich zu würfeln und zu schauen, dass man das Beste aus seinem Schweine-Wurf macht. Stattdessen gibt es anhand der Karten feste Vorgaben, welche Kombination man mit seinen beiden Schweinen erzielen muss, um zu punkten. Dabei gibt es gewohntermaßen Abstufungen beim Schwierigkeitsgrad bzw. bei der Seltenheit mancher Positionen. Wer zuerst 100 Punkte über den normalen Ablauf respektive über zusätzliche Bonuskarten erzielt hat, gewinnt das Spiel.

_Spielablauf:_

Jeder Spieler erhält zunächst die Schweine in seiner Wunschfarbe. Insgesamt stehen vier Sätze zu jeweils zwei Schweinen zur Verfügung. Anschließend werden die Bonuskarten aussortiert, die Punktekarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Der Startspieler nimmt nun die oberste Karte und versucht, die hier abgebildete Kombination zu würfeln. Gelingt ihm das sofort im ersten Versuch, darf er alle acht Schweine zur Hand nehmen und versuchen anhand der Übersicht auf der Bonuskarte weitere Punkte zu erwürfeln. Sollte er jedoch scheitern, geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter, bis es einem Spieler gelingt, die Vorgabe zu erreichen. Hilfreich ist hierbei im Übrigen, dass man immer eines seiner Schweine liegen lassen kann, wenn bereits ein Teil der Karte erwürfelt wurde.
Wer hierbei jedoch mit seinen Schweinen kollidiert, sprich die Schweine berühren sich naah dem Wurf, muss wieder eine seiner gesammelten Karten abgeben. Würfelt man indes mit beiden Schweinen die sogenannte ‚Faule Sau‘ (dies ist der Fall, wenn beide Schweine auf der Seite liegen), scheidet man in der aktuellen Runde aus.

Auf diese Weise arbeitet man nun den Nachziehstapel weiter durch, mischt ihn ggf. noch einmal neu und wartet, bis es einem Spieler gelingt, die 100-Punkte-Marke zu erreichen. Dieser Spieler hat das Spiel dann auch gewonnen!

_Persönlicher Eindruck:_

Die „Party-Edition“ der „Schweinerei“ ist sicherlich eine nette Ergänzung der eigentlichen Spielidee, insofern aber etwas steif, da man an die festen Vorgaben der Karten gebunden ist. Insofern verfallen oftmals lukrative Würfe, was den Spaßfaktor ein wenig ausbremst. Komisch ist ferner die Regelauslegung im Hinblick auf die ‚Faule Sau‘; sobald, bis auf einen, alle Spieler aus dem Rennen sind, kann der verbliebene Würfler nun so lange agieren, bis er das gefragte Ergebnis erzielt. Hier wäre eine klare Begrenzung erforderlich, da es jetzt nur noch darum geht, das Resultat, das irgendwann dann sowieso erzielt wird, endlich vorliegt. In den Testrunden wurde hier die Absprache getroffen, dass maximal fünf weitere Versuche möglich sind, ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und alle Spieler wieder mit ins Boot geholt. Dies erscheint auch direkt sinnvoll, ist aber in der Anleitung so nicht verankert.

Davon abgesehen ist die neue Edition eine wirklich nette Geschichte, die den Spielwitz der klassischen Variante übernimmt und ihr einige neue Facetten öffnet. Nicht zuletzt das witzige Design und die Tauglichkeit, zu nahezu jeder Situation ausgepackt werden zu können, verwandelt die „Schweinerei Party-Edition“ in ein feines Mitbring-Spiel, das man sich zum smarten Preis gerne ins Regal stellen darf.

|Anzahl der Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 20 Min.
ASIN B004U5RAY0|

Allers, Jeffrey D. – Eine Frage der Ähre (Gesellschaftsspiel)

Dass die schlausten Bauern die dicksten Kartoffeln ernten, ist wohl ein Gerücht, welches in der lebhaften Brettspielwelt einzig und allein vom stets humorverliebten Pegasus Verlag gestreut werden kann. In „Eine Frage der Ähre“ scheint dieses verdrehte Sprichwort allerdings durchaus angebracht, denn nur wer seine Ernte am cleversten über die Äcker verteilt und seine Farmen fokussiert auf das zur Verfügung stehende Land verteilt, wird am Ende siegreich sein. Dass das Ganze am Ende aber mehr ist, als bloß eine leicht veränderte Form der modernen Landwirtschaft, war zu erwarten. Ist der Titel von Jeffrey D. Allers deshalb aber auch gleich unfehlbar? Ein Test musste her …

_Spielidee:_

Das Leben auf dem Lande hat sicherlich weitaus mehr zu bietet als die landwirtschaftliche Nutzung von Äckern, Feldern und Anbaugebieten generell. Dennoch ist dies der zentrale Punkt, der die romantischen Sonnenuntergänge und das Picknick auf der Weide aus der rein praktischen Perspektive oftmals überdeckt – so auch in „Eine Frage der Ähre“!

2-5 Spieler schlüpfen hier in die Rolle von klassischen Landschaftsbauern, deren Aufgabe darin besteht, 5 klassische Feldfrüchte strategisch so anzubauen, dass ihre Farmlandschaft den meisten Ertrag, sprich Siegpunkte, einbringt. Stück für Stück wird mittels Wechselwirtschaft das Einzugsgebiet bestimmter Früchte erweitert, bis man schließlich die lukrativsten Äcker für eine kontinuierliche Bewirtschaftung nutzt. Doch Eile ist geboten, denn je größer die Felder werden, desto mehr Bauern werden sich unter Garantie finden, die das Feld von ihrer Farm aus bestellen wollen. Und nur derjenige, der vom großen Kuchen nimmt, gleichzeitig aber auch ein großes eigenes Gebiet aushebt, kann am Ende siegreich sein. Denn schlussendlich ist alles nur „Eine Frage der Ähre“ …

_Spielmaterial:_

25 kleine Ackerplättchen
60 große Ackerplättchen
15 Viehplättchen
1 Spielendplättchen
1 6+1-Plättchen
10 Farmen
1 Startspielerfarm
5 Spielerplättchen
5 Siegpunktmarker
25 Farmpunktwürfel

Bei der Gestaltung des Materials hinterlässt der Allers-Titel einen relativ zwiespältigen Eindruck. Die Marker und Farmen sind in ihrer Gestaltung prima, und auch bei den Plättchen gibt es erst einmal wenig auszusetzen, denn die Mechanik bzw. die Handhabung ist relativ einfach und leicht nachzuvollziehen. In Sachen Grafik ist „Eine Frage der Ähre“ aber weitaus weniger spektakulär, als es das Cover letztendlich verspricht. Die Ackerplättchen beispielsweise hätten auch sehr gut zu einem Titel aus den 80ern gepasst, wohingegen der Spielplan auch eher schlicht illustriert ist. Im Sinne der Zweckmäßigkeit sind die Abzüge zwar nur in der B-Note festgehalten. Aber zweifelsohne ist hier einiges an verschenktem Potenzial zu verzeichnen.

_Spielvorbereitung:_

Der Spielplan zeigt neben der Punkteleiste als Umrundung jeweils eine Farmleiste für jede Feldfrucht sowie die Ablagefläche, das Feld, für die Ackerplättchen. Die Farmleiste wird nun zunächst mit einem Farmpunktwürfel pro Spieler und pro Frucht bestückt. Abhängig von der Spielerzahl werden anschließend die Farmen an den Rand dieser Leiste platziert. Bei unterschiedlicher Spielerzahl muss man nämlich mehr oder weniger Farmpunkte erzielen, um endlich seine Farmen errichten zu können. Ähnlich verhält es sich mit den Viehplättchen, die in der Reihenfolge Huhn, Schwein und Kuh an einen gewissen Punkt der Leiste für jede Frucht einzeln aufgestapelt werden. Wer im Spiel später als Erster diesen Punkt erreicht, nimmt das oberste Vieh, usw. Damit sind später auch Siegpunkte in der Endwertung verbunden.

Die großen Ackerplättchen werden nun gut gemischt und als verdeckte Auslage neben den Spielplan gelegt. Sechs dieser Plättchen werden mit dem Spielendplättchen vermischt und zu einem Stapel geformt, der mit dem 6+1-Plättchen abgeschlossen wird. Wenn nachher im Spiel keine großen Ackerplättchen mehr nachgezogen werden können, kommt dieser Stapel zum Vorschein und beendet auch zeitnah die Partie.

Als Letztes bekommt jeder Spieler je ein kleines Ackerplättchen zu jeder Frucht. Außerdem werden verdeckt drei große Ackerplättchen gezogen, mit denen man nun die ersten Runden bestreitet. Der Startspieler wird zugeordnet, dann beginnt das Spiel.

_Spielablauf:_

Das Spiel gliedert sich nun in insgesamt vier Phasen pro Runde, die jedoch erst im späteren Verlauf komplett abgearbeitet werden. Dazu aber später mehr; nun erst einmal die Übersicht:

1) |Ackerplättchen legen|

In jedem Zug beginnt man mit den Ackerplättchen und entscheidet nun, ob man eines seiner kleinen, aber eben relativ raren Plättchen legt oder eben ein großes Plättchen legt, welches gleich zwei Früchte anzeigt, dafür aber auch die doppelte Fläche einnimmt. Man versucht nun, die jeweiligen Früchte möglichst an die auf dem Spielplan befindlichen Symbole der gleichen Sorte anzulegen. Dadurch entstehen schließlich sogenannte Regionen aus Feldfrüchten, die im nächsten Abschnitt gewertet werden. Allerdings ist zu beachten, dass man jedes Plättchen immer nur auf einer Ebene anlegen kann. Sollte dies in einem speziellen Fall einmal nicht möglich sein, darf man ausnahmsweise ein kleines Ackerplättchen umdrehen und als ansonsten wertlose Unterlage verwenden. Ist ein Plättchen angelegt, ist die erste Phase vorbei.

2) |Als Nächstes wird nun das gewertet …|

… was man aus dem Ackerplättchen herausschlagen kann – und das sind entweder Farm- oder Siegpunkte. Wie man nun wertet, ist jedem Spieler selber überlassen. Wichtig ist jedoch, ein ausgewogenes Verhältnis aus sofortigem Profit und langfristigem Nutzen herauszuschlagen. Wer nämlich in Farmpunkte investiert, kann seine Marker auf der Farmleiste individuell vorschieben und dementsprechend schneller eine Farm bauen oder später auch zusätzliche Siegpunkte durch das Vieh bekommen. Sollte man indes in Siegpunkte investieren, wird die gesamte Region der jeweiligen Frucht gewertet und bringt sofort Punkte. Bei großen Ackerplättchen kann man die Entscheidung für jede darauf enthaltene Frucht separat treffen. Anschließend werden die entsprechenden Marker verschoben. Sollte dabei ein Spieler eine Reihe erreichen, in der eine Farm positioniert ist, muss er diese sofort auf jenes Feld bauen, von dem er die letzten Farmpunkte ergattert hat. Dies hat schließlich auch Auswirkungen auf die Bauregeln. Denn wer eine Farm platziert hat, dessen zugehörige Region darf nun nicht mehr überbaut oder mit einer weiteren Region einer anderen Farm kombiniert werden. Dies bringt dem Besitzer bereits eine gewisse Sicherheit und natürlich auch einen wichtigen Vorteil.

3) |Farm werten|

Sobald ein Spieler eine Farm errichtet hat, wird diese in jedem Durchgang neu gewertet. Für jedes Plättchen der Farmregion erhält man nun einen Siegpunkt, auch wenn die Region in der laufenden Runde nicht gewertet wurde. Schnelle Farmen sind also auf jeden Fall eine Option im Hinblick auf die Siegbedingungen.

4) |Großes Ackerplättchen nachziehen|

Zuletzt zieht man aus der verdeckten Auslage ein großes Ackerplättchen nach, sofern man in der aktuellen Runde ein eben solches ausgelegt hat. Sobald keine großen Ackerplättchen mehr greifbar sind, wird der zuvor präparierte 6+1-Stapel bemüht. In diesem ist auch das Spielendeplättchen enthalten. Der Spieler, der dieses zieht, läutet nun die letzte Runde ein. Sein rechter Mitspieler macht im weiteren Verlauf nun die letzte Aktion und geht dann in die Schlusswertung ein. Alle zusätzlichen Viehplättchen werden noch gewertet; der Spieler, der im Anschluss die meisten Siegpunkte erworben hat, gewinnt.

_Persönlicher Eindruck:_

„Eine Frage der Ähre“ ist zweifelsohne ein richtig gutes Strategiespiel mit vielen unterschiedlichen Einflussmöglichkeiten, gleichzeitig aber auch mit einigen mechanischen Einschränkungen. So hat der agierende Spieler in seinem Zug nicht wirklich viele Handlungsmöglichkeiten und ist auch stark davon abhängig, wie seine Mitspieler ziehen bzw. welche Ackerplättchen er gerade auf der Hand hat. Außerdem ist derjenige Spieler, der als erstes seine Farm errichtet, stark im Vorteil, weil er eigentlich bei jeder Spielerzahl mit einem Mal über ein unantastbares, nicht mehr bebaubares Einflussgebiet verfügt, dass er selber jedoch beliebig erweitern kann. Insofern sind zumindest die Bauregeln nicht ganz so gut ausgetüftelt und könnten in der Nachbetrachtung eine geringfügige Bearbeitung vertragen. Denn da die Farmen Runde für Runde gewertet werden, hat man hier schon Zugeständnisse, die von den anderen Akteuren nur noch schwer einzuholen bzw. aufzuarbeiten sind.

Davon abgesehen ist das System wirklich gut und der taktische Hintergedanke bei der immer wiederkehrenden Wahl zwischen Farm- und Siegpunkten nicht zu unterschätzen. Indes gibt es die Option, destruktiv zu spielen oder in die totale Offensive zu gehen, alles wiederum mit einzelnen Risikofaktoren behaftet, die ein Strategiespiel ausmachen sollten. Was am Ende fehlt, ist womöglich etwas mehr Tiefe, dies aber auch durch die etwas kruden Baubedingungen inszeniert, die ein Stück des erforderlichen Spielraums verbauen. Davon abgesehen macht „Eine Frage der Ähre“ aber durchaus eine Menge Spaß und hinterlässt auch den nötigen Wiederspielreiz.

_Fazit:_

Sicherlich gibt es auch im Hause Pegasus bessere Strategietitel als „Eine Frage der Ähre“. Und definitiv ist das Spiel in mancherlei Hinsicht noch ausbaufähig bzw. bedarf ein paar kleiner Regelmodifikationen. Ein Muss-Titel ist das Ganze daher nicht. Wer aber ein nettes Familienspiel mit einem ganz ordentlichen Unterhaltungswert sucht, ist an dieser Stelle richtig. Denn diese Voraussetzungen hat Jeffrey D. Allers mit seinem 2009er-Brettspiel absolut geschaffen!

|Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: 45-60 Minuten
Empfohlenes Spieleralter: ab 10 Jahren
ASIN: 3939794481|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

_Spiele von Jeffrey D. Allers bei |Buchwurm.info|:_
[„Circus Maximus“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6678

Staupe, Reinhard – Don Quixote (Gesellschaftsspiel)

Wer vom Kampf gegen Windmühlen im übertragenen Sinne nicht genug bekommen kann – und das sollte ja eigentlich nur selten der Fall sein, weshalb diese Einleitung gleich wieder paradox erscheint – der sollte sich einmal umgehend mit dem frisch gepressten Pegasus-Titel „Don Quixote“ auseinandersetzen. Zwar findet jener Kampf auch auf dem Brett nur im symbolischen Rahmen statt; aber die Tatsache, dass bei diesem Legespiel nicht wirklich alles so funktioniert, wie man es sich in seinen kühnsten Planungen vorstellt, geht dann doch als griffige Parallele durch.

_Spielidee:_

„Don Quixote“ ist im Großen und Ganzen ein Solospiel, denn jeder einzelne Spieler, 1-4 Beteiligte sind möglich, kämpft letzten Endes für sich selbst. Hierzu bekommt er einen Bogen, der ein Fürstentum darstellt, und 24 Plättchen, mit deren Hilfe ein Wegenetz gestaltet werden soll, welches möglichst viele gleiche Symbole miteinander verbindet. Kirchen, Windmühlen und auch Ritter suchen nach einem direkten Zugang, während die Ritter ferner auch noch Burg und Grenzen verteidigen sollen. Allerdings ist man in seiner Entscheidung, wo welches Plättchen platziert wird, an gewisse Vorgaben gebunden. Und so stößt selbst das vorab am klügsten ausgetüftelte Wegenetz irgendwo an seine Grenzen. Aber mit ein bisschen Geschick wird man sein Fürstentum dennoch mit möglichst vielen Siegpunkten bereichern und mit dem besten Ergebnis von Dannen ziehen.

_Spielmaterial:_

4 Fürstentümer
1 Punkteleiste
4 Übersichtstafeln
96 Plättchen
4 Punktanzeiger
24 Positionskarten

Das Spielmaterial erinnert sicherlich nicht bloß zufällig an die Kärtchen des „Carcassonne“-Spiels – schließlich ist das Spielsystem (zumindest in groben Zügen) durchaus vergleichbar – ist aber in erster Linie sehr zweckdienlich gestaltet. Die nötigen Informationen werden über die Übersichtstafeln und das Plättchenmaterial gegeben, alles andere bleibt sehr schlicht und sorgt leider nicht gerade für eine besonders prickelnde Atmosphäre. Andererseits spielt sich das Ganze sehr fließend, was wiederum auf die simple, leicht verständliche Gestaltung der Materialien zurückzuführen ist. Ergo: Ein Hingucker ist der Packungsinhalt nicht; aber für das sofortige Spielverständnis sind alle Bedingungen erfüllt.

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler die Materialien in der von ihm gewählten Spielfarbe, das heißt 24 Plättchen, ein Fürstentum mit den Koordinaten A1 bis H3 sowie eine Übersichtstafel für die Punktewertung zwischen den insgesamt drei Durchgängen des Spiels. Der entsprechende Punktanzeiger wird auf das Startfeld der Leiste gesetzt. Anschließend sucht jeder Spieler aus seinen Plättchen die beiden Burgen heraus. Ein Spieler zieht nun für jede Burg ein Positionskärtchen; die Burg wird auf jedem Tableau (Fürstentum) im Anschluss daran genau dort angebracht, wo es die Positionskarte vorgibt, das heißt bei jedem Spieler an der gleichen Stelle. Als Letztes werden nun die übrigen Plättchen umgedreht und neben das Fürstentum gelegt.

_Spielablauf:_

„Don Quixote“ wird in insgesamt drei Durchgängen gespielt, die in ihrem Ablauf nahezu identisch sind, sich aber lediglich in ihrer Wertung und der Menge der Plättchen, die jeweils benötigt werden, unterscheiden.

Im ersten Durchgang nimmt jeder Spieler neun der verdeckten Plättchen und breitet sie offen vor seinem Tableau aus. Anschließend werden reihum immer neue Positionskarten gezogen. Jeder Spieler entscheidet nun, welches seiner Plättchen er auf die festgesetzte Position legt und wie er sein Wegenetz dementsprechend gestaltet. Sobald alle Plättchen eingesetzt wurden, kommt es zu einer ersten Wertung. Wer sein Fürstentum nun an den Grenzen mit einem bestimmten Wert aus Rittern gesichert hat, darf sich für die Landesverteidigung fünf Punkte anrechnen. Für verbundene Windmühlen und Kirchen gibt es abhängig von der Menge jeweils einen bzw. zwei Punkte pro Mühle/Kirche. Und auch die Verbindungen von Rittern zu den Burgen können lukrativ sein und errechnen sich aus den Werten der Burg.

Nach der ersten Zwischenwertung wird das Spiel mit sieben neuen Plättchen fortgesetzt. Die nachfolgende Zwischenwertung ist in ihren Bedingungen schon ein bisschen schärfer, was Menge und Wert der Ritter betrifft. Ansonsten bleibt hier alles identisch. Im letzten Durchgang werden schließlich fünf weitere Plättchen gezogen, ein Letztes erst einmal außen vor gelassen. Dieses wird nämlich am Ende die letzte Lücke im Fürstentum schließen. Bei der finalen Wertung wird neben den üblichen Faktoren auch noch die beste zusammenhängende, also per Weg verbundene Rittergruppe gewertet. Die Punktzahl ergibt sich aus dem addierten Wert der zugehörigen Ritter.

Nachdem nun alle Punkte auf der Leiste gewertet wurden, wird der Sieger ermittelt. Die Spielanleitung gibt dabei vor, welche Werte respektabel, gut und phantastisch sind – das ist besonders für das Solospiel interessant, zeigt aber auch gerade in den ersten Runden, wie viel Spielraum nach oben noch besteht. Aber das ist im Spiel mit zwei oder mehr Spielern zunächst irrelevant. Es gewinnt nämlich selbstredend mit dem besten Punktewert, ganz gleich wie groß dieser ist.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Option, das Ganze auch alleine spielen und sich selbst fordern zu können, macht „Don Quixote“ zu einem wirklich besonderen Spiel. Denn insbesondere die Solovariante ist eine wirklich lohnenswerte Geschichte, die zwar die einzelnen Tücken der Spielmechanik nicht aushebeln kann, aber zumindest den nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor ausblendet.

Letztgenannter ist nämlich im Spiel mit mehreren Personen etwas zu stark ausgeprägt und verhindert oftmals auch jedwedes taktische Vorgehen. Denn man hat keinen Einfluss darauf, welche Plättchen nachgezogen werden und inwiefern die Positionskarten einem bei der Auslage wirklich behilflich sind. Sind beispielsweise zu Beginn kaum Ritter im Spiel, kann man die Befestigungen von Burg und Grenzen nur schwer wieder aufarbeiten. Und sollte ein anderer Spieler hier mehr Glück haben, wird er in 99 von 100 Fällen definitiv uneinholbar vorziehen. Dieser Mechanismus kann rein strategisch auch kaum ausgebessert werden, da man immerzu davon abhängig ist, welche Positionen vorgegeben werden und welche Plättchen man nachzieht – und das zerstört irgendwie dann doch ein an sich interessantes, relativ flottes Spiel.

Immerhin kann durch das Wertungssystem so manche Eigenheit der Spielmechanik aufgefangen werden. Aber auch hier ist eine Abhängigkeit von den Positionskarten nicht von der Hand zu weisen, wenngleich sie einigermaßen akzeptabel ist. Aber den eigentlichen Reiz hat bis zuletzt vorrangig das Solospiel, bei dem man wirklich nur nach seinem eigenen Tableau schaut und welches dementsprechend auch eine ganz andere Zielvorgabe beschreibt. Aber, und das ist dann wieder der Haken: Für ein Ein-Mann-Spiel scheint „Don Quixote“ (noch) nicht in der passenden Preisklasse zu liegen.

_Fazit:_

Den Spaßfaktor von „Don Quixote“ kann man sicher nicht abstreiten, zumindest nicht in den ersten Partien. Aber die vielen glücklichen Fügungen, die das Spiel bestimmen, tragen einen maßgeblichen Teil dazu bei, dass Hobby-Strategen im aktuellen Titel von Reinhard Staupe bald an ihre Grenzen stoßen. Dennoch: Die Spielidee ist nett und lohnt einen Testlauf. Aber für eine verpflichtende Anschaffung ist „Don Quixote“ bislang noch nicht in entsprechendem Maße ausgereift. Aber das kann sich schon bald ändern; denn wie das Begleitheft verrät, wird bereits an weiteren Ergänzungen gearbeitet. Abwarten wäre daher zunächst sinnvoll!

|Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler
Spieldauer: 20-30 Minuten
Empfohlen ab 8 Jahren
ASIN: B00379SGZ2|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Bunse, Rolf – Wo ist Dracula? Das außergewöhnliche Wimmelbuch

_Wimmelbuch: Lustiger Zeitvertreib für Entdecker_

Graf Dracula, der Unsterbliche, hat die Nase gestrichen voll vom langweiligen Transsilvanien. Warum immer nur in dunklen Schlössern und feuchten Kellergewölben sein Unwesen treiben (noch dazu in der tiefsten Provinz!), wo es doch noch so viel zu entdecken gibt?

Also nichts wie raus aus den engen vier Sargwänden und mitten hinein ins Menschengewimmel! War der Graf nicht eben noch auf einer Halloween-Party zu finden? Hat er sich etwa auch auf die Filmpremiere eines Vampirstreifens geschmuggelt? Wer genau hinsieht, merkt schnell: egal ob Karneval in Venedig, der Wiener Opernball oder das Metropolitan Museum in New York City – kein Schauplatz der Welt ist vor dem Blutsauger sicher … (abgewandelte Verlagsinfo)

_Der Zeichner_

Der Illustrator Rolf Bunse hat bereits mehrere Wimmelbücher veröffentlicht, darunter „Wo ist der Papst?“.

_Inhalt_

1) |Rummelplatz mit Geisterbahn|

Einleitungslos geht es gleich in die erste Szene, doch der Rummelplatz scheint aus den siebziger Jahren zu stammen: Schiffschaukel, Kettenkarussell, Zuckerwattestand, Wahrsager, Schießbude – all dies scheint heute, im Zeitalter der motorisierten Sensationsmaschinen, völlig antiquiert. Oder vielleicht gerade deshalb um so attraktiver für den Grafen. Insbesondere die Geisterbahn scheint für ihn Attraktionen bereitzuhalten: unheimliche Mönche, blutige Ritter, ein Scharfrichter mit Hackebeil, diverse Monstren. Da kommt Laune auf. Und ordentlich Gruseln. Der Graf indes hat ein Opfer gefunden …

2) |Der Spiegelsaal von Versailles|

Eine enorme Menschenmenge verliert sich zwischen den Spiegelwänden, Marmorstatuen und unter den enormen Kristallüstern. Der Graf ist leicht auszumachen.

3) |Eine Operninszenierung auf der Freilichtbühne einer Burg|

Es ist schwer herauszubekommen, um welches Schaustück es sich hier handelt, aber der Auftritt von degenfechtenden Musketieren gibt einen Hinweis. Sinds die „Meistersinger von Nürnberg“ auf der Burgbühne, so scheint im Vordergrund, der den Orchestergraben wie ein Amphitheater umgibt, eine ganz andere Geschichte dargestellt zu werden. Esel, Schafe, Ziegen treten ebenfalls auf. Mache sich jeder seinen Reim darauf. Der Graf verkneift es sich jedoch zu Singen.

4) |Im Naturhistorischen Museum|

Ein höchst sonderbares Museum: Im Vordergrund ragen furchteinflößende Skelette von Dinosauriern über die Köpfe der zahlreichen Besucher. Doch im angrenzenden Raum sind altägyptische Pharaonenstatuen und Sarkophage ausgestellt – eine Kombination aus Naturkunde- und Kulturgeschichtsmuseum. Rechts oben ist ein Rittergrab samt Statue zu erspähen, rechts unten mehrere Marmorstatuen. Nichts will so recht zueinander passen, wie eine Kreuzung aus Louvre und Senckenberg-Museum. Und Dracula natürlich mittendrin (aber gut versteckt).

5) |Auf dem Opernball|

Mehrere hundert Tanzpaare scheinen auf dem Parkett die Hufe zu schwingen, der Rest schaut von den dreistöckigen Rängen schampusschlürfend zu. Doch nicht alles ist hier Walzer! Mehrere ausgelassene Paare praktizieren den verpönten Rock’n Roll, und es ist nicht nur ein einsames Rebellen-Duo, sondern gleich mehrere. Der Graf hat auch hier ein Opfer gefunden.

6) |Karneval in Venedig|

Der Markusplatz vor dem Dogenplatz erstreckt sich zwischen gondelbesetztem Canale Grande und Säulenlöwen. Sie überblicken die bunt kostümierte Schar der Karneval Feiernden. Ein Festzug mit besonders bunt kostümierten Darstellern, manche auf Stelzen, zieht von rechts nach links, bestaunt und geknipst von modernen Touristen. Der ebenso wie ein Mann des 17. Jahrhunderts aufgetakelte Graf ist hier äußerst schwer auszumachen. Perfekte Tarnung, Euer Durchlaucht!

7) |Horrorfilmpremiere in Hollywood|

Sehr witzig: Hier treten gleich ein halbes Dutzend Draculas auf! Während die Schauspieler des DRACULA-Films den Roten Teppich entlangposieren, um von der versammelten Presse abgelichtet zu werden, betrachten Dracula-Plakate und ein Dracula-Darsteller das von Touristen bestaunte Defilee, das sich dem säulenbewehrten Eingang des Ritz Carlton nähert – vermutlich in Cannes, wo die Filmfestspiele stattfinden. Der richtige Graf – wo mag er sich versteckt haben, unter so vielen falschen …?

8) |Halloweenfeier im Schlossgarten|

Der Höhepunkt des Bandes und sicherlich eines der schwierigsten Suchbilder. Vor der Freitreppe des Schlosses erstreckt sich eine Grünfläche, auf der eine bunt kostümierte Menschenmenge zwischen Blutbrunnen und Orchesterpodium umherquirlt. Allerlei Horrorgestalten aus mindestens 20 verschiedenen Filmen, versuchen den Sterblichen einen Schrecken einzujagen: Knochenmänner, Mumien, Werwölfe, Totenkopfpiraten und viel Gelichter mehr. Leider auch der eine oder andere Vampir in Dracula-Verkleidung. Doch es kann nur einen Wahren geben! Wo ist er?

_Mein Eindruck_

Wozu ist so ein Wimmelbuch überhaupt gut, fragte ich mich vor dem Betrachten dieser acht Bilder. Schließlich sieht man ja bloß herumwimmelnde Figuren, nicht wahr? Aber bis man endlich das Gesuchte gefunden hat, vergeht doch einige Zeit, und bis dahin hat man vielfach Gelegenheit, anderes zu entdecken.

Es sind einfache Entdeckerfreuden, die es hier zu ernten gilt. Und natürlich ist die Freude am größten, wenn man diese Figuren und Dinge noch gar nicht kennengelernt hat. Dann sind sie alle neu und somit eine Überraschung. Der Betrachter müsste dann in unseren TV-gesättigten Breiten aber noch ziemlich jung sein, würde man meinen. Es gibt aber immer wieder Haushalte und vor allem Mütter, die völlig aufs Fernsehen verzichten, aus allen möglichen Gründen. Beispielsweise um ihre Kids vor Bildern der Gewalt und Verrohung zu schützen.

|Steckbrief unnötig|

Vielleicht fragt sich der eine oder andere nun, wie es gelingen soll, einen Mann zu finden, der sich unter Doppelgänger, Schauspieler und Geisterbahnfiguren zu mischen pflegt. Nichts leichter als das! Der Graf, übrigens ein sympathischer Bursche, ist stets mit einem roten Jabot angetan, dessen helle Farbe sich – in der Regel – leicht ausmachen lässt. Und hin und wieder hält er sich neben einer blonden Schönheit auf, der er gerade den Hof macht (warum wohl?). Wenn nur nicht seine Doppelgänger wären, hätte der Sucher leichtes Spiel.

_Unterm Strich_

Das Wimmelbuch lehrt den kleinen wie den großen Betrachter, das Einzelne im Vielen, das Besondere im allgemeinen Meer der Figuren zu suchen und auf dieser Forschungsreise viele Entdeckungen zu machen. So wird der Betrachter zum Navigator der Masse, zum Sucher der Besonderheit.

Diese Besonderheit ist nicht bloß der steckbrieflich gesuchte Graf, sondern auch all jene vertrauten oder unvertrauten Figuren, die sich auf der Geisterbahn, im Filmgeschäft (wo ist da der Unterschied?), auf der Halloweenparty sowie im Museum usw. dem Auge präsentieren. Gestört hat mich lediglich, dass der Graf meist allzu leicht zu finden ist. Das war beim Papst doch wesentlich schwieriger. Außerdem gab es allerlei Merkwürdigkeiten zu bestaunen, so etwa im Museum. Und warum findet sich im Gegensatz zu den Vorsatzseiten keine einzige Fledermaus weit und breit.

|Hardcover: 24 Seiten
ISBN-13: 978-3570139424|
[www.randomhouse.de/cbjugendbuch]http://www.randomhouse.de/cbjugendbuch/index.jsp

Knizia, Reiner – Zu viele Köche (Kartenspiel)

Ein erster Blick auf Cover und Spielmaterial suggeriert Kunterbuntes; doch mit einem Spielautor wie Reiner Knizia im Rücken, kann man sich eigentlich sicher sein, dass „Zu viele Köche“ weitaus mehr ist als nur lebendig-farbige Kartenspiel-Kost. Und die ersten Testrunden bestätigen: Dieses Spiel ist mitunter strategischer, als man glauben mag – und bringt zudem den Party-Effekt, den man irgendwie doch dahinter vermutet, gleich mit.

_Spielidee:_

Der Name ist in „Zu viele Köche“ in der Tat Programm. Denn der Brei bzw. die einzelnen Menüs, die man in den fünf Runden des Spiels zu kochen gebeten wird, ist relativ schnell verdorben, wenn zwei bis fünf Spieler ihre Zutaten in wilder Abfolge hineinschmeißen. Ziel ist es, seine eigenen Menüs mit möglichst vielen passenden Zutaten zu würzen und gleichzeitig zu vermeiden, dass zu viele Fremdkörper wie etwa die superscharfe Peperoni Einzug in die Mahlzeit erhalten. Allerdings ist man gezwungen, jedes der fünf zur Verfügung stehenden Menüs einmal zu kochen – und damit beginnen die Schwierigkeiten. Aber auch der Spaß …

_Spielmaterial:_

Bunt, freakig, einfach Pegasus – der Blick auf die Karten zeigt, worin der Unterschied zu herkömmlichen Spielen dieser Art liegt, nämlich in der schrillen Optik. Es braucht daher auch ein wenig Fantasie, um Fisch, Huhn und Peperoni auf den Karten genau zu identifizieren. Doch das natürlich auch beabsichtigt. Die Übersichtlichkeit könnte dennoch kaum besser sein, da die farblichen Besonderheiten in der Konzeption unverkennbar sein und eine schlichte Trennung zur einfachsten Übung macht. Aus diesem Grund: Es schaut seltsam aus, aber es ergibt durchaus Sinn!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn einer Partie bekommt ein Spieler eine Karte mit fünf Stammkunden sowie 13 der Zutatenkarten. Lediglich im Spiel zu fünft erfolgt hier aufgrund des begrenzten Kartenmaterials eine andere Aufteilung. Außerdem erhält jeder Beteiligte jeweils eine der insgesamt fünf Menükarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Mehr geschieht nicht, sprich die erste Runde kann beginnen.

_Spielablauf:_

Vor jeder Runde wählt nun jeder Spieler ein Menü aus, das er im kommenden Durchgang zu kochen gedenkt. Hierbei soll die Auswahl der Zutaten in den Handkarten eine grobe Orientierung liefern, sobald dies noch möglich ist. Denn ein einmal zubereitetes Menü verschwindet im Anschluss an die Runde in der Ablage. Die Menüs werden verdeckt abgelegt und gleichzeitig aufgedeckt. Der Startspieler wirft nun die erste Karte in die Mitte, den Topf, und nennt deren Wert. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn legt eine weitere Karte auf diesen Stapel und benennt den addierten Wert der eigenen und der vorher abgelegten Karte. Ferner muss er sich an einige Spielregeln halten. So muss er im Sinne eines Stichspiels immer ‘bedienen‘, darf also beispielsweise nur ein Gemüse auf ein vorher ausgelegtes Gemüse legen, usw. Lediglich für den Fall, dass er nicht mehr die passende Zutat vorrätig hat, darf er etwas anderes legen. Sobald der Wert im Topf die Zahl 10 überschreitet, bekommt derjenige, der die letzte Karte beigesteuert hat, alle im Topf befindlichen Zutaten und beginnt mit einer neuen Karte. Sollte zwischenzeitlich eine Peperoni in den Topf geworfen werden, darf man im Übrigen frei anlegen und muss sich nicht mehr nach der Bedienregel richten.

Wonach richte ich meine Menüplanung nun aus? Nun, für Fisch, Huhn und Gemüsesuppe sind die Voraussetzungen gleich. Viele eigene Zutaten, keine Peperoni, und schon gibt es für jede passende Karte zum Ende der Runde, also dann, wenn der erste Spieler alle Zutaten ausgespielt hat, einen weiteren Stammgast, während unliebsame Scharfmacher (also Peperoni) einen Stammkunden abziehen. Beim Fast Food schaut die Sache anders aus; fünf Stammkunden sind sicher. Doch jede einzelne Zutat reduziert die Kundschaft wieder, da Fast Food nun mal schnell geht und keine Kochkünste erfordert. Wer sich schließlich entscheidet, Chili zuzubereiten, sammelt natürlich Peperoni, sollte aber tunlichst vermeiden, Zutaten mit dem Wert 0 einzusammeln. Denn wer braucht schon einen Brühwürfel in seinem Chili?

Am Ende jeder Runde werden schließlich die Stammkunden addiert und im ungünstigsten Falle auch subtrahiert. Nach fünf Durchgängen hat jeder Spieler dann jedes seiner Menüs einmal gekocht. Anschließend werden alle Stammkunden gezählt und verglichen. Der Spieler, der die meisten zufriedenen Gäste in sein Lokal locken konnte, ist der Sieger.

_Persönlicher Eindruck:_

Manchmal kann eine gute Spielidee so einfach sein, dass die Frage im Raume steht, warum man sie nicht direkt selber entwickelt hat. Tja, vielleicht weil man nicht auf den Namen Reiner Knizia hört. Der betriebsame Spielemacher hat in „Zu viele Köche“ kurz und prägnant auf den Punkt gebracht, warum er so manches Mal den Unterschied zwischen sehr gut und durchschnittlich macht und was dazugehört, ein flottes, unkompliziertes Kartenspiel zu konzipieren. Die Grundidee ist sicher nicht innovativ, baut aber in kürzester Zeit einen ungeheuren Reiz auf, der sich vorrangig an das angenehme Tempo und den strategischen Kniff, der durch die Begrenzung der Möglichkeiten beim Kochen der Menüs klammert. Klar abzugrenzen ist jedoch, dass die Sache erst mit mehreren Spielern interessant wird, da man hier definitiv längerfristiger planen muss und man vor allem auch noch intuitivere Handlungsschritte einplanen sollte. Zu viert scheint das Ganze ideal, aber auch die komplette Ausreizung des 5-Spieler-Systems ist empfehlenswert, zumal man hier mit einer kleineren Kartenanzahl zurechtkommen muss. Der Mechanismus, einerseits Karten zu sammeln, andererseits aber auch situationsabhängig mit aller Macht zu verhindern, Karten zu bekommen ist prima ausgearbeitet, und er funktioniert vorzüglich – so eben, wie man es von einem schlichten, in seinem Langzeitreiz aber begeisterungsfähigen Spiel erwartet. Da kann man selbst zum grafischen Design stehen, wie man will. Es ist gewöhnungsbedürftig, aber dank der feinen Systematik nie problematisch. Womit auch der letzte mögliche Kritikpunkt ausgehebelt wäre …

Die Blechdosen-Edition aus dem Hause Pegasus hat in den vergangenen Jahren einige kleine Perlen von mittlerer Spieldauer ans Licht gebracht. „Zu viele Köche“ gehört definitiv dazu!

|Kartenspiel für 2-5 Spieler
Empfohlen ab 8 Jahren
ASIN: B002EP9KNC|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

_Spiele von Reiner Knizia bei |Buchwurm.info|:_
[„Blue Moon City“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3106
[„Sudoku Kids- Das brisante Kinderspiel“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3955
[„Medici vs. Strozzi“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=5516

Kiesling, Michael / Kramer, Wolfgang / Schätzing, Frank – Schwarm, Der (Gesellschaftsspiel)

_Eine grundsätzliche Schwierigkeit …_

… besteht seit geraumer Zeit darin, Spiele zu Büchern und Filmen zu konzipieren, dabei die Grundstimmung des Originals einzufangen, ihm aber dennoch auf spielerische Art und Weise einen eigenen Stempel aufzudrücken. Der Brettspielmarkt ist leider von vielen Negativ-Beispielen unterwandert worden, die ein bestehendes Franchise zu ihren (schnellen) Gunsten hatten nutzen wollen. Allerdings gibt es auch durchaus positive Vertreter, insbesondere im Hause Kosmos, wo vor allem in den letzten Jahren mit den Follett-Adaptionen oder dem Spiel zu Hohlbeins „Der Hexer von Salem“ einige wirkliche Prachtexemplare auf den Markt gestoßen wurden. Diese Tradition sollte mit dem Spiel zu Frank Schätzings Bestseller „Der Schwarm“ aufrechterhalten werden – und mit Autoren wie Wolfgang Kramer und Michael Kiesling an der Front, schien die Sache eigentlich schon auf Erfolg vorprogrammiert.

_Spielidee:_

Bei einem so umfassenden Projekt, wie es die Buchvorlage nun einmal war und ist, durfte man allerdings nicht erwarten, dass die Tiefe des teils sehr eigenwilligen Textes auch im Spiel die entsprechende Geltung bekommen würde. Dafür sind Schätzings Theorien einfach zu komplex. Insofern sollte man also nicht den Anspruch haben, das Thema im Spiel exakt wiedergespiegelt zu bekommen – und so ist es schließlich auch nicht.

Stattdessen setzt das Duo Kramer/Kiesling auf eine sehr vereinfachte Fassung, in der es darum geht, dass eine Gruppe Forscher den Schwarm untersuchen und nach Möglichkeit eine mehrspurige Verbindung zu ihm herstellen soll. Forschungsstationen werden mittels Aktionskarten gebaut, Wege durch das Meer geebnet und Katastrophen wie Tsunamis oder die Attacken durch Krebse und Wale möglichst gering gehalten. Wem es dabei gelingt, möglichst viele Landstücke mit dem Schwarm zu verbinden und seine Aktionskarten am geschicktesten auszuspielen, der wird am Ende mit den meisten Forschungspunkten zum Sieger gekürt.

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
12 Schiffe in 4 Farben
24 Forschungsstationen in 4 Farben
4 Reihenfolgesteine in 4 Farben
4 Übersichtstafeln
59 Schwarmplättchen
24 Aktionskarten
28 Forscher in 4 Farben
112 Bojen in 4 Farben
4 Punktezählsteine in 4 Farben
5 Gefahrenfiguren (1x Krebs, 2x Wal, 2x Tsunami)
4 goldene Schwarmplättchen

Das Spielmaterial ist relativ basisch gehalten, versucht jedoch die mystische Atmosphäre der Romanvorlage ein wenig aufzugreifen – und sobald die Schwarmplättchen im Spielverlauf umgedreht sind, kann man hier auch von einer gelungenen Umsetzung sprechen. Ein Hingucker hingegen sind die Holzfiguren (Katastrophen, Forscher, Schiffe), die sehr liebevoll aufbereitet sind und davon zeugen, dass man definitiv mit der entsprechenden Leidenschaft an die Romanumsetzung herangetreten ist. In Sachen Übersicht sei gesagt, dass die Wertungsleiste, die sich um das eigentliche Spielfeld bewegt, ein wenig unübersichtlich ist, gerade wenn man die Punkte für einen Schaden verrechnen muss. Weiterhin hätte man die Anlegeflächen für die Aktionskarten ein bisschen deutlicher trennen können. Bei unterschiedlicher Spielerzahl werden nämlich auch unterschiedlich viele Karten verwendet – und das wäre sicherlich noch optimierbar gewesen.

Insgesamt ist der Eindruck des Materials aber dennoch ganz ordentlich, zumal „Der Schwarm“ in seiner Präsentation definitiv mehr als bloß zweckmäßig gestaltet ist.

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels werden die Spieler zunächst mit ihrem persönlichen Material versorgt, soll heißen Forscher, Forschungsstationen, eine Joker-Aktionskarte, Schiffe, Bojen, die Reihenfolge- und Punktezählsteine sowie eine Übersichtstafel, auf der die Komponenten eines Zuges noch einmal transparent gemacht werden. Je nach Spielerzahl werden bestimmte Aktionskarten ggf. noch aussortiert und die übrigen an die Anlegeflächen des Spielplans gereiht. Dies geschieht auch mit den blauen Aktionskarten (jeweils zwei pro Runde) und der grünen Karte mit der Forschungsstation, die ans Ende dieser Reihe gelegt wird. Alle anderen Gegenstände werden neben dem Spielfeld bereitgelegt und für einen späteren Gebrauch bereitgehalten.

Bevor das Spiel nun startet, setzt jeder Spieler auf eine freie Landfläche eine seiner Forschungsstationen und platziert auf ihr genau einen Forscher. Der Punktezählstein wird auf das Feld mit der „20“ gesetzt. Dann kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf:_

„Der Schwarm“ wird in drei Durchgängen gespielt, die sich jeweils in zwei entscheidende Spielphasen gliedern. Lediglich das Spiel zu zweit hat auch einen vierten Durchgang. Die Phasen gliedern sich nun wie folgt:

Phase 1: |Aktionskarten erwerben|
Phase 2: |Aktionskarten ausspielen|

1) |Aktionskarten erwerben|

Vor jeder Runde werden die hellen Aktionskarten (in ihrer Summe abhängig von der Mitspielerzahl) neu (und zufällig) ausgelegt. An ihrem Ende befinden sich noch die grüne Karte mit der Forschungsstation bzw. zwei der insgesamt sechs blauen Karten. Die Reihenfolge der Karten hat für die erste Phase nun insofern eine Bedeutung, als dass die Karten von links nach rechts in ihrem Erwerb immer “teurer‘ werden. Die Karte ganz links kann man infolgedessen gratis bekommen, jede weitere kostet aufsteigend in ihrer Position jeweils einen Forschungspunkt mehr. Die Forschungspunkte, insofern auch die traditionellen Siegpunkte in diesem Fall, sind also einerseits einzusetzen, um mit ein wenig Risiko an ggf. bessere Aktionskarten zu kommen, sollten aber auch wohl behütet werden, da derjenige mit dem beesten Endresultat auch das Spiel gewinnt.

Phase 1 fordert die Spieler nun in der Reihenfolge, die auf der Leiste für die Reihenfolge vorab festgesetzt wurde, auf, Aktionskarten zu erwerben und hierfür eben auch eventuell Forschungspunkte einzusetzen. Dies geschieht reihum in dieser Reihenfolge, bis keine Karten mehr ausliegen. Spieler, die bereits frühzeitig ihre Punkte aufgebraucht haben (Ausnahmefall), müssen nun also das nehmen, was frei zu haben ist, sprich die erste Karte. Der Preis sinkt jedoch, sobald die Karten an der Front ausgewählt wurden, da immer die Karte ganz links gratis zu haben ist. Es besteht hierbei im Übrigen auch die Möglichkeit, die Reihenfolge für den nächsten Spielzug zu beeinflussen und in eine so beschaffene Karte zu investieren. In diesem Fall erhält man eine der vier Fähigkeitskarten als Bonus hinzu und kann die entsprechende Fähigkeit in der kommenden Runde einmalig nutzen.Sind alle Karten verteilt, beginnt bereits die zweite Phase.

2) |Aktionskarten ausspielen|

Die eigentliche Aktion wird nun in der zweiten Phase umgesetzt, jedoch natürlich maßgeblich vom Resultat der ersten Phase gesteuert. In der gleichen Reihenfolge wie beim Verteilen der Aktionskarten darf nun reihum jeder Spieler eine seiner Karten ausspielen. Hierbei hat er mehrere Optionen, sechs an der Zahl, die sich wie folgt gliedern. So kann man beispielsweise mit der passenden Karte auf irgendeinem freien Landfeld eine Forschungsstation bauen. Dies ist insofern interessant, als dass es in der Schlusswertung Zusatzpunkte für Stationen gibt, die mit dem Schwarm in der Mitte des Feldes verbunden sind, und die sich gleichzeitig in verschiedenen Himmelsrichtungen des Spielplans angesiedelt haben.

Mit einem Forscher wiederum kann man entweder seine Forschungsstationen stärken und dort eine weitere Figur aufsetzen (bis zu drei pro Station), oder aber den Schwarm erkunden. Beides macht Sinn und ist aneinander gekoppelt, denn je mehr Forscher im Spiel sind, desto mehr Plättchen des Schwarms darf man später auch im Spiel einsetzen. Letzteres ist allerdings nur dann möglich, wenn man vorher mit einem Schiff (ebenfalls eine Aktionskarte) über die noch verdeckten Plättchen des Schwarms ‚gekurvt‘ ist und diese aufgelesen hat. Mit einer Schiffsbewegung kann man bis zu drei Felder weit ziehen und dementsprechend viele Plättchen auflesen. Und genau diese Plättchen kann man mithilfe seiner Forscher dann auch einsetzen, um sich einen Kanal von der oder den eigenen Forschungsstation(en) zur Mitte des Feldes, wo die Königin sich befindet, herzustellen. Die Erkundung eines Schwarms folgt auch zu einer direkten Zwischenwertung. Je nachdem, wie die einzelnen Plättchen beschaffen sind, gibt es einen oder sogar zwei Forschungspunkte, die direkt vermerkt werden. Um festzuhalten, welche Plättchen man selber beigesteuert hat, markiert man alle umgedrehten Plättchen mit einer Boje. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich, ein bereits ausliegendes Plättchen noch einmal zu überdecken, so dass im Ausnahmefall auch zwei verschiedenfarbige Bojen ein Qudarat auf dem Spielfeld ausfüllen können.

Die letzten drei Aktionskartentypen markieren Katastrophen, die sich jeweils unterschiedlich auswirken. Ein „Wal“ beispielsweise startet am Feld der Königin und breitet sich von dort immer wieder um drei Felder waagerecht oder senkrecht aus. Alle Schiffe, die er hierbei unterwandert, werden wieder aus dem Spiel genommen, ausgenommen den Schiffen desjenigen Spielers, der die Katastrophe ausspielt. Abhängig davon, wie weit der betroffene Spieler nun auf der Forschungspunkteleiste vorangeschritten ist, muss er eine festgelegte Punktzahl an den Spieler abgeben, der die Katastrophe verursacht hat. Dieser Modus gilt auch für den „Tsunami“, der auch diagonal über das Feld ziehen kann, und den „Krebs“, der an Land im Uhrzeigersinn die Forschungsstationen angreift.

Die sechs blauen Aktionskarten bieten derweil einige spezielle Optionen an, sind in ihrer Beschaffung aber auch ungleich teurer, da sie in Phase 1 sehr weit recht ausliegen. Allerdings offerieren sie kombinierte Aktionen mit Forschern und Schiffe, Schutz gegen Katastrophen oder Tempo-Upgrades bei den Schiffen. Wie aber auch alle anderen Karten, können sie nur jeweils im aktuellen Durchgang eingesetzt werden. Dies gilt schließlich auch für die Jokerkarten, die jeweils eine der sechs Aktionen noch einmal zusätzlich anbieten und auch in jeder Runde genau einmal ausgespielt werden dürfen.

Haben alle Spieler ihre Aktionskarten ausgespielt, werden diese wieder gesammelt, gemischt und wieder neben den Spielplan an die Anlegeflächen gelegt. Jeder Spieler zählt nun alle Elemente seines größten Verbundsystems (das sind die zu einem ‚Kanal‘ geformten Plättchen des Schwarms, markiert durch Bojen, Forschungsstationen, Forscher und Schiffe) und setzt seinen Punktezählstein um ein Feld für jedes dieser Elemente vorwärts. Diese Wertung findet nach jedem Durchgang statt. Anschließend beginnt die nächste Runde.

_Spielende und Wertung:_

Sobald drei (bzw. vier) Durchgänge gespielt wurden, erfolgt die Schlusswertung. Für jede Forschungsstation, die mit der Königin verbunden ist, erhält man so viele Punkte, wie das Feld anzeigt, auf dem die Forschungsstation errichtet wurde. Weiterhin bekommt man zehn Punkte, sobald zwei Forschungsstationen einer unterschiedlichen Himmelsrichtung mit der Königin verbunden sind, 30 Punkte für eine dritte und ganze 50 Punkte für eine vierte. Wer nun die Nase vorne hat, sprich die meisten Forschungspunkte einsammeln konnte, ist der Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

„Der Schwarm“ braucht ein wenig Zeit, bis man sich mit ihm und seinen gefälligen Mechanismen anfreundet – und das ist wahrscheinlich auch die größte Schwierigkeit, die dieser Titel im Endeffekt mit sich führt. Ich persönlich habe den großen Fehler begangen, das Spiel zunächst nur zu zweit zu spielen, was sich in der rückblickenden Betrachtung absolut nicht empfiehlt. Denn in diesem Fall spielt man irgendwie aneinander vorbei, baut und gestaltet parallel, kommt sich aber nicht derart in die Quere, wie es die Spielmechanik im Sinne der strategischen Ausrichtung eigentlich vorsieht. Von daher bzw. unterm Strich: „Der Schwarm“ ist für zwei Spieler wenig bis gar nicht geeignet.

Erst die nachfolgenden Partien mit drei und vor allem vier Beteiligten führten zu einer Ausreizung des Konzepts und machten die Sache zu einem überraschend taktischen Unterfangen, die schlussendlich die Frage aufwirft, warum das Spiel in den meisten Foren so schlechtgeredet wird bzw. sein Potenzial verkannt wird. Sicher, die grundsätzlichen Mechanismen in Phase 1 sind definitiv nicht innovativ und scheinen im Hinblick auf die Spielerreihenfolge sogar ein bisschen unfair verteilt, doch sobald die Sache seinen Gang geht und man beginnt, seine Karten auszuspielen, entsteht durchaus Leben auf dem Spielfeld und daraus folgend auch eine sehr feine Strategieschlacht, die in einer kurzweiligen halben bis Dreiviertelstunde auch jedes Mal wieder ein sehr versöhnliches Ende findet. Fraglich ist lediglich, ob man die Schlusswertung für die Himmelsrichtungen so hoch hätte ansetzen sollen. Es scheint zwar geradezu unmöglich, in gerade einmal drei Durchgängen an jedem Landstrich eine Forschungsstation errichten zu können und gleichsam auch Verbindungen zur Königin herzustellen, doch generell wird hier meines Erachtens ein wenig zu hoch angesetzt.

Summa sumarum hat „Der Schwarm“ sicherlich einige Schwächen in der Regelauslegung und auch im 2-Personen-Spiel. Und ferner kann das Ganze natürlich – das war zu erwarten – nicht mit der großartigen Romanvorlage mithalten. Doch unabhängig davon, sind die Spielidee und die Konzeption besser als ihr insgesamt nicht so guter Ruf. Zumindest mit vier Personen hat das Spiel einen nicht zu verachtenden Reiz und sollte auch Skeptikern wenigstens mal eine Testpartie wert sein.

|Gesellschaftsspiel für 2-4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
ISBN-13: 978-3440690468|
[www.kosmos.de]http://www.kosmos.de

Allers, Jeffrey D. – Circus Maximus (Gesellschaftsspiel)

Die Blechdosen-Edition aus dem Pegasus-Verlag hat nicht nur das klassische Verpackungsmaterial abgelöst, sie steht auch für eine Veränderung in der Konzeption des verlagseigenen Programms – jedenfalls größtenteils. Der Wechsel zu klassischen Familienspielen hat sich aber vor allem qualitativ deutlich ausgewirkt. Zumindest ist bis dato kaum ein Titel zum schwarzen Schaf geworden und hat die guten bis sehr guten Eindrücke jener Edition antasten können. Sehr schön. Und da man dementsprechend auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt hat, geht man noch kritischer an die neuen Titel heran. Und wird, wie im Falle von „Circus Maximus“ dann auch wieder doppelt belohnt …

_Spielidee:_

„Circus Maximus“ ist auf drei bis fünf Spieler zugeschnitten, die hier in die Rolle eines Schwarzmarkthändlers schlüpfen, der wiederum Tickets für die begehrten Vorstellungen in den ruhmreichen Schauplätzen des alten Roms an den Mann bringen muss. So wirbt man in Caesars Villa bereits um die Gunst des Imperators, die für die nachfolgenden Aktionen einen entscheidenden Einfluss bringen kann, erwirbt Tickets für die Veranstaltungen im Circus Maximus, im Colosseum sowie im Pompeius-Theater und versucht schließlich, aus den lukrativen Geschäften den größtmöglichen Profit zu schlagen. Wer nach drei Veranstaltungstagen schließlich die meisten Münzen einkassiert hat, wird zum siegreichen Schwarzmarkthändler gekürt.

_Spielmaterial:_

„Circus Maximus“ ist ein reines Kartenspiel, welches sich aus insgesamt 110 Karten zusammensetzt, die sich wie folgt gestalten:

5 Schauplätze
40 Händler (je 8 in 5 Farben)
18 Gunstkarten
18 Tickets
16 Besucher
12 Münzkarten
1 Startspielerkarte

Das Kartenmaterial ist sehr hübsch und übersichtlich aufgemacht und optisch ebenfalls recht ansprechend. Die Atmosphäre des alten beschaulichen Roms wird demzufolge auch sehr gut eingefangen, wobei man sich ab und an auch an den Kosmos-Partner „Caesar & Cleopatra“ erinnert fühlt – doch das nur am Rande. Insgesamt überzeugt das Material visuell und konzeptionell, und das ist schließlich entscheidend!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler die acht Händler einer Farbe als Handkarten ausgehändigt. Die Schauplätze werden der Spielreihenfolge gemäß untereinander ausgelegt, so dass rechts und links genügend Raum zum Anlegen weiterer Karten besteht. Die Gunstkarten sowie die Besucherkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Je nach Spieleranzahl werden für die Startaufstellung genauso viele Gunstkarten ausgelegt, wie Speiler teilnehmen. Dort platziert man auch die Startspielerkarte, für die man in den nachfolgenden Runden auch bieten kann. Weiterhin werden doppelt so viele Tickets wie die Spieleranzahl neben das Forum Romanum ausgelegt. Jedes dieser Tickets ist nur für einen bestimmten Standort gültig. Und für jedes Ticket minus 1 werden nun auch Besucher neben diese Orte ausgelegt. Der Spieler, der zuletzt eine Eintrittskarte für ein Ereignis jedweder Art gekauft hat, wird zum Startspieler ernannt.

_Spielablauf:_

Ein Spiel läuft über drei Veranstaltungstage, für die es individuell noch einmal kleine Regelerweiterungen gibt. Jeder Tag gliedert sich dabei in vier Spielphasen, die nacheinander abgewickelt werden und folgendermaßen ausschauen:

1) |Caesars Gunst|

Links neben Caesars Villa liegen nun diverse Gunstkarten aus, die im späteren Spielverkauf nicht nur Einfluss auf die Vergabe und den Verkauf von Tickets nehmen können, sondern auch für die Schlussabrechnung interessant sind. Eine nicht eingesetzte Gunstkarte ist nämlich am Ende immer noch einige Münzen wert. Um die Gunstkarten zu bekommen, spielt man nun seine Händler mit den Werten 1-8 aus. Die wertvollsten Karten liegen dabei rechts neben der Villa links und werden absteigend nach rechts sortiert. Jeder Spieler kann Händler einsetzen oder passen. Haben alle Spieler gepasst, werden die Gunstkarten und auch die Startspielerkarte verteilt. Der Spieler, dessen Händler den größten Wert hat, darf nun als Erstes wählen, usw. Sind alle Gunstkarten bzw. die Startspielerkarte verteilt, ist diese Phase abgeschlossen.

2) |Tickets|

Vergleichbar mit dem Bieten in der ersten Phase buhlt man nun um die Tickets. Womöglich können hier jedoch auch schon Gunstkarten ausgespielt werden, sofern sie für diese Spielphase bestimmt sind. Die Auswertung erfolgt aber nach gleichem Schema. Wer am weitesten links einen Händler platziert hat, wählt zuerst. Alle anderen folgen ihrer Position entsprechend, bis schließlich alle Tickets ausgegeben wurden.

3) |Veranstaltungen|

Nun beginnt das wirkliche Taktieren in „Circus Maximus“ Es sind mehr Tickets verkauft worden, als Veranstaltungen zur Verfügung stehen. Also muss man entscheiden, wo man am lukrativsten verkaufen kann, bevor die Nachfrage in den Boden sinkt. So setzt man seine Händler und eventuell auch Gunstkarten wieder auf die gleiche Art und Weise ein wie in den vorangegangenen Phasen, muss nun aber an drei Positionen gleichzeitig agieren – ggf. sogar einfach nur, um destruktiv zu spielen. Haben hier alle Spieler gepasst, kommt es zur ersten Abrechnung.

4) |Abrechnung|

In der letzten Phase wird abgerechnet, sprich es werden Münzen für die ersten Erfolge ausgezahlt. Dies geschieht jedoch nur symbolisch und muss mit Stift und Zettel festgehalten werden. Die Münzen für jeden Besucher, an den ein Ticket verkauft werden konnte, schließlich für jedes verkaufte Ticket und jeden Händler (sofern er Münzen einbringt), der nicht eingesetzt wurde, werden addiert. Nicht verkaufte Tickets hingegen werden nicht gewertet. Im Anschluss an die Abrechnung folgt der zweite Tag. Die Tickets und Besucher werden eingesammelt und neu gemischt, die Händler gehen wieder zurück an ihre Besitzer. Lediglich die Gunstkarten werden nicht neu einsortiert, sondern bleiben einmalig im Spielverlauf.

Am zweiten Veranstaltungstag kommt es dann zu einer Sondervorstellung. Ein weiteres Ticket wird aufgedeckt und der zugehörige Veranstaltungsort bekommt einen zusätzlichen Besucher. In der folgenden Runde bezahlen nun alle Besucher dieser Veranstaltung eine Münze mehr – investieren lohnt also besonders. Und am letzten Tag wird noch einer draufgesetzt, sprich es gibt zwei Sonderveranstaltungen. Im Ausnahmefall können sie am gleichen Ort stattfinden, so dass jeder Besucher hier direkt zwei Münzen zusätzlich einbringt.

_Spielende und Schlusswertung:_

Nach drei erfolgreichen Veranstaltungstagen kommt es zu einer letzten Wertung. Wer nun die meisten Münzen sein Eigen nennt, hat das Spiel gewonnen. Nach einigen Runden sollte man dann erwägen, die Sondervariante mir der Caesar-Karte zu probieren. Caesar wird hier als ein weiterer Besucher eingeführt, der zwei weitere Besucherkarten an den entsprechenden Ort führt. Eine Gunstkarte kann nun wie ein Ticket eingesetzt werden, so dass hier weitere Optionen lauern – eine interessante Variante!

_Persönlicher Eindruck:_

Bei „Circus Maximus“ hat sich schon nach der ersten Runde nicht mehr die Frage nach dem Spielspaß oder dem Für und Wider des Spiels gestellt, sondern viel eher diejenige nach der optimalen Spielerzahl. Das Spiel zu dritt bietet sich hier förmlich zum Einstieg an, da es temporeich und sehr schön überschaubar ist, andererseits aber auch noch die Komplexität eines Spiels zu fünft erreicht. Letztgenanntes ist dann aber auch weniger ideal, da es das Ganze schon erheblich in die Länge zieht, was bei den nicht sehr abwechslungsreichen Spielmechanismen auch nicht gerade empfehlenswert ist. Nehmen wir also die Mitte, und die funktioniert vorzüglich, weil sie ein ausgewogenes Verhältnis aus Tempo, Denksport und Abwechslung bietet, in Sachen Spieldauer schließlich auch im Rahmen bleibt.

Doch was zeichnet „Circus Maximus“ in erster Linie aus? Nun, es ist wohl die Kombination aus vielen bekannten Elementen, vor allem aber die intuitiven Inhalte, die hier in nahezu jedem Zug gefragt sind. Zudem kommt man oft ins Grübeln, weil man ständig die optionalen Züge seiner Kontrahenten im Auge haben muss, dabei aber eben auch nicht die verborgenen Möglichkeiten des eigenen Handelns missachten darf. Es ist für Spannung und eine angenehme Geschwindigkeit gesorgt, dann aber auch wieder für minutiöse Denkeinheiten und rauchende Köpfe – also genau das, was man von einem guten, an sich schlichten Kartenspiel erwartet. Aber, und hierin besteht der Unterschied: „Circus Maximus“ ist nur in der Draufsicht schlicht. Was unten herauskommt, ist wesentlich vielschichtiger. Und genau dieser Umstand macht den römischen Zirkus zu einem echten Geheimtipp – unter so vielen im Pegasus-Blechdosen-Programm …

|Spielerzahl: 3-5
Spieldauer: 60+ Minuten
Empfohlenes Spieleralter: ab 10 Jahren
ASIN: B001AMZ9S0|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Simon, Hendrik – Plateau X (Gesellschaftsspiel)

Auf den ersten Blick könnte man meinen, „Plateau X“ entstamme der französischen Strategie- und Legespiel-Schmiede von Gigamic. Das Material, der Spielaufbau, etc. – Vieles hätte dafür gesprochen. Konzeptionell gesehen hingegen ist das Ganze ein typischer Vertreter des deutschen Strategie-Qualitätsgaranten Winning Moves – und dort hat man das Spiel von Hendrik Simon pünktlich zur Messe in Essen auf den Markt gebracht.

_Spielidee:_

„Plateau X“ ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel mit dem Fokus auf das strategische Element. Alle Spieler verfolgen das Ziel, mit den Material aus Holzklötzen nach bestimmten Bau- und Zugregeln den höchsten Punkt aller Spieler auf dem Spielfeld zu erreichen und zu behaupten. Wer nämlich am Ende des Spiels am weitesten oben steht, der gewinnt.

_Spielmaterial:_

1 Spielregel
1 Spielplan mit großem und kleinem Spielfeld
4 Spielfiguren in 4 verschiedenen Farben
8 Bausteine mit 1 Quadrat (‚Einer‘)
4 Bausteine mit 2 Quadraten (‚Zweier‘)
37 Bausteine mit 3 Quadraten (‚Dreier‘)

Das Spielmaterial ist äußerst unspektakulär gehalten, in erster Linie zweckmäßig. Doch das ist man an dieser Stelle gewohnt, und das soll in der finalen Bewertung auch nicht den Ausschlag in irgendeine Richtung geben. Was dennoch stört, ist die Tatsache, dass bei der praktischen Umsetzung des Spiels nicht bedacht wurde, dass die Holzsteine immer wieder leicht verrutschen und es im Spiel häufig zu Ärgernissen infolge irgendwelcher nerviger Verschiebungen kommt. Sobald ein paar Steine aufeinander getürmt sind, stellt sich zwar eine gewisse Grundstabilität ein – doch bis dahin muss man recht oft korrigieren und ausgleichen, was den Spielspaß, zumindest praktisch, ein wenig herabsetzt. Ansonsten ist das Material sicher in Ordnung.

_Spielvorbereitung:_

„Plateau X“ kann mit zwei bis vier Spielern angegangen werden, wobei bereits die Spielanleitung feststellt, dass die strategische Komponente bei wachsender Spielerzahl immer weiter in den Schatten rückt. Doch dazu später mehr. Für die Vorbereitung bedeutet dies allerdings, dass abhängig von der Spielerzahl Material und die Seite des Spielplans ausgewählt werden. Bei zwei Spielern wird der kleine, 6×6 Felder große Plan verwendet, ansonsten die ungleich größere Quadratfläche mit sieben Einheiten. In eben diesen Sparten läuft die Verteilung der Sondersteine, die nur aus einem bzw. zwei Quadraten bestehen. Bei zwei Spielern erhält jeder Spieler einen ‚Zweier‘ und drei ‚Einer‘, ansonsten wird die Zahl der kleinen Quadrate um eins auf zwei reduziert. Nachdem nun der Startspieler ausgewählt wurde, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf:_

„Plateau X“ ermöglicht seinen Spielern insgesamt drei Zugoptionen, die je nach Spielsituation jedoch eindeutig erscheinen. Man darf entweder seine Spielfigur ins Spiel bringen und sie auf ein beliebiges freies Feld setzen, sie weiter verschieben oder aber einen neuen Stein auf das Spielfeld setzen. Allerdings bestehen für das Bauen und das Versetzen der Spielfigur spezielle Regeln. So darf man beispielweise keinen der dreiquadratischen Holzelemente exakt in der gleichen Ausrichtung aufeinander setzen. Gerade in höheren Ebenen, die im fortgeschrittenen Spielverlauf ja zwangsläufig entstehen, stößt man hier oftmals an baulich bedingte Grenzen. Doch der viel größere Kniff besteht darin, die Spielsteine auch so anzubringen, dass man mit seiner eigenen Spielfigur davon profitieren kann – und damit wären wir beim Verschieben. Eine Spielfigur kann von Quadratfeld zu Quadratfeld unbegrenzt viele Felder zurücklegen, sofern sie in jedem Schritt die Ebene wechselt. Das hört sich simpel an, ist in der Praxis aber manchmal eine echt harte Nuss, gerade wenn man schon in die Situation geraten ist, in der man eher reagiert als agiert. Doch die Regeln sehen weiterhin auch vor, dass man auf ein Plateau (das ist quasi eine zusammenhängende Ebene, die nicht durch andere Steine oder noch freie Felder blockiert wird) nur dann steigen kann, wenn keine andere Spielfigur dort bereits Wurzeln schlägt. Und das macht die Sache ungleich problematischer …

Im Laufe des Spiels wird nun gezogen, gebaut, vor allem aber auch verbaut. Strategien gibt es in reichhaltiger Form, sowohl offensiv als auch destruktiv, und so wird man über mehrere Runden immer wieder zu anderen Herangehensweisen finden, die hier viel versprechend erscheinen. Beendet ist das Spiel schließlich, wenn kein Stein mehr verbaut werden kann. Anschließend ermittelt man, wessen Figur am höchsten gelandet ist. Bei Gleichstand entscheidet die Größe des Plateaus, auf der diese Figur steht.

_Persönlicher Eindruck:_

„Plateau X“ ist ein gefälliges, abhängig von der Spielerzahl sogar gutes bis sehr gutes Spiel, welches zwar keine grundlegend neuen Mechanismen öffnet, auf der bestehenden Basis aber dennoch ganz gut funktioniert – sofern man nicht mit vier Leuten spielt. Das Problem hierbei besteht nämlich darin, dass man zu selten ins Spiel eingreifen kann und zwischen den einzelnen Zügen zu viel geschieht, was sich auf dem vergleichsweise kleinen, an sich auch limitierten Spielfeld verheerend auswirkt. Die Gefahr, vom Spiel gespielt zu werden, liegt nicht nur in der Luft, sondern erweist sich in den letzten Zügen einer jeden Partie als gegebener Fakt.

Zu zweit indes kann man sich meist bis zuletzt alle Möglichkeiten offen halten und das Spiel auf einem ansprechenden Spannungsniveau halten. Warum dies in der Mehrspieler-Variante nicht der Fall ist? Nun, weil die Voraussetzungen hierzu nicht geschaffen wurden. 9×9 Felder wären womöglich eine gute Variante gewesen, die dabei geholfen hätte, das Geschehen nicht zu überfrachten und die durchaus existenten strategischen Optionen gebührend zur Geltung kommen zu lassen. Wenigstens rein spekulativ scheint dem so zu sein. Doch das ist im Endeffekt auch nicht von Bedeutung, da das Resümee auf die vorliegende Fassung gemünzt sein sollte – und zu der muss man sagen: bei 2 Beteiligten hui, bei wachsender Spielerzahl tendenziell pfui.

|Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20-30 Minuten
ASIN: B003CJJDVI|
[www.winningmoves.de]http://www.winningmoves.de

Leacock, Matt – Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit (Gesellschaftsspiel)

Es ist eine immer gängiger werdende Masche, erfolgreichen Brettspiel-Arrangements noch ein paar kleine Geschwister in Form von Karten- und Würfelspielen nachzureichen. Der Erfolg hierbei ist jedoch bislang vor allem bei den Würfeln nicht ganz so groß, ausgehend vom recht schwachen Pendant zu „Die Siedler von Catan“ bis hin zum ordentlichen, aber sicherlich nicht revolutionären Äquivalent zu „Der Palast von Alhambra“. Auch im Hause Pegasus hat man sich des Rezepts bedient und dem letztjährigen Erfolgstitel „Im Wandel der Zeiten“ nun einen Partner zur Seite gestellt. Und wie auch bei seinen Vorgängern gilt: Viele gute Ideen, aber in der finalen Umsetzung noch nicht ganz ausgereift!

_Spielidee:_

Weniger als eine Stunde reicht schon aus, um eine ganze Zivilisation zu entwickeln und ihr den basischen Grundstock zu verpassen – zumindest spielerisch. In „Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ müssen Arbeiter engagiert werden, um Städte und Monumente zu errichten und somit auch das Prestige fortzuentwickeln. Gleichzeitig muss Nahrung herangeschafft werden, um die anwachsende Bevölkerung zu versorgen und Katastrophen aus dem Weg zu gehen. Wem es schließlich gelingt, die fortschrittlichste Zivilisation zu entwickeln und dabei die drohenden Gefahren zu umgehen, trägt am Ende den Sieg davon.

_Spielmaterial:_

24 Marker
7 Würfel
4 Steckbretter
4 Übersichtstafeln
1 Block mit Wertungsbögen

Beim Spielmaterial hat man sich wirklich Mühe gegeben; die Holztafeln, auf denen die einzelnen Leisten für Rohstoffe und Nahrung in Form eines Steckbretts angelegt sind, sind nicht nur übersichtlich, sondern auch in der Verarbeitung liebevoll gestaltet. Die Würfel wiederum kommen im schicken Design und gliedern sich hierbei den Wertungsbögen an, auf denen auch nochmal haarklein alle Details des Spielablaufs und mögliche Eventualitäten aufgeführt und erklärt sind. Schade ist vielleicht, dass kein Würfelbecher enthalten ist. Andererseits wäre dies aus praktischen Gründen – 7 Würfel in einem Becher sind wohl zu viel des Guten – auch verständlich!

_Spielvorbereitung:_

Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Partie ein Steckbrett mit den jeweiligen Rohstoffmarkern und einen Wertungsbogen mit einer Übersichtstafel. Die Marker werden in den jeweiligen Leisten auf den Nullpunkt gesetzt. Einzige Ausnahme: Man besitzt zu Beginn bereits drei Nahrungseinheiten, damit man seine drei Städte in der ersten Runde auch versorgen kann. Nachdem der Startspielerposten markiert wurde und die Namen eingetragen sind, beginnt das Spiel.

_Ablauf:_

„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ gliedert sich insgesamt in acht kurze Spielphasen, die jedoch mehr oder weniger zusammenhängend ausgeführt werden. Zunächst einmal würfelt man mit drei Würfeln – einen für jede Stadt, die man besitzt. Baut man seine Zivilisation später aus, kommen noch weitere Städte hinzu, was aber auch bedeutet, dass pro Runde mehr Nahrung herangeschafft werden muss. Auf den Würfeln befinden sich nun Symbole für Nahrung, Rohstoffe und Arbeiter, das Katastrophensymbol sowie eine Auswahlmöglichkeit zwischen Nahrung und Arbeitern. Runde für Runde steckt man in dieser ersten Phase nun seine Prioritäten ab und überlegt, wie viel Nahrung man benötigt, inwiefern es Sinn macht, eine neue Stadt zu bauen, oder ob man doch auf Rohstoffe setzt, um diese später in wertvolle Errungenschaften zu investieren. Jeder Spieler darf nach Kniffel-Prinzip bis zu dreimal würfeln und seine Würfel beliebig liegen lassen bzw. wieder neu würfeln. Lediglich die Katastrophen-Symbole dürfen nicht mehr aufgenommen werden und kommen auf jeden Fall in die Wertung.

Im Anschluss an das Würfeln sortiert man seine Symbole und sammelt nach festgelegter Reihenfolge Waren und Nahrung ein und versorgt anschließend die Städte mit Futter. Sollten Katastrophen erwürfelt worden sein, werden diese nun ausgewertet. Bei einem Symbol geschieht noch nichts, ein zweites bringt bereits zwei Minuspunkte, ein drittes fügt lediglich dem Gegner Schaden zu, während weitere Symbole schließlich den absoluten Supergau bewirken. Das Risiko beim erneuten Würfel ist daher relativ groß, kann aber natürlich auch belohnt werden, da man einerseits doppelt Rohstoffe bekommt und womöglich auch dem Gegner schaden kann. Das „Kniffel“-Prinzip greift also hier auch in Sachen Risikobereitschaft.

Wer beim Würfeln auch Arbeiter erwirtschaftet hat, kann diese nun zum Bau von weiteren Städten und Monumenten einsetzen. Jede weitere Stadt ist in ihrem Baupreis natürlich teurer, Monumente hingegen variieren im Arbeitereinsatz nach ihrem späteren Wert. Hier entscheidet man sich schließlich für Sicherheit (Städte -> mehr Würfel) oder Risiko (Monumente -> Bonuspunkte bei der Siegpunktvergabe), wobei der aktuelle Spielstand hier eine Rolle spielt. Als Letztes hat man die Möglichkeit, seine Rohstoffe in Errungenschaften umzuwandeln. Dies bringt einerseits Siegpunkte, andererseits aber auch Zusatzeigenschaften wie ein Schutz vor Katastrophen, Bonus-Nahrung beim Würfeln, etc. Außerdem kann man das Spiel nach dem Erwerb der fünften Errungenschaft vorzeitig beenden – ebenfalls eine taktische Alternative. Nach seinem Zug muss man noch Waren quasi als Steuern zurückzahlen. Es ist erlaubt, bis zu sechs Waren zu besitzen, es sei denn man besitzt die entsprechende Errungenschaft, die dieses Limit aufhebt. Anschließend gibt man an den linken Nachbarn ab.

Das Spiel ist schließlich zu Ende, wenn a) fünf Errungenschaften an einen Spieler gegangen sind oder b) jeder Monumententyp einmal errichtet ist Anschließend folgt die Wertung, bei der Punkte für Städte, Errungenschaften und Monumente addiert bzw. Minuspunkte für die Katastrophen subtrahiert werden. Derjenige Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

_Persönlicher Eindruck:_

„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ ist im Aufbau ein sehr gutes Würfelspiel mit vielen Optionen und vielen Analogien zum gleichnamigen Brettspiel, im Konzept aber dennoch eigenständig und mit diversen interessanten Ansätzen bestückt. Dies vorab zum positiven Eindruck dieses Spiels. Auf der anderen Seite sind manche Mechanismen nicht ganz ausgewogen umgesetzt, was die taktische Tiefe des Äquivalents maßgeblich beeinträchtigt. So ist es zum Beispiel absolut nicht ideal gelöst, ein Spiel bereits nach fünf Errungenschaften zu Ende bringen zu können. Plump gesagt: Das geht viel zu schnell! Sinnvoller wäre gewesen, den Preis für die Errungenschaften zu erhöhen oder dieses vorschnelle Ende nicht auf diesem Wege zu ermöglichen. Der Bau der Monumente bzw. der Ausbau des eigenen Städteimperiums avanciert dadurch nämlich zur Nebensache, die für das Spielkonzept und auch für die Wirkung nicht mehr wirklich relevant ist – mehr gibts nicht zu meckern, doch das alleine ist schon ausreichend, um die Gesamtwirkung von „Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ herabzusetzen und den strategischen Anteil gleichsam zu schmälern.

Kurzum: Es wäre Einiges mehr drin gewesen, hätte man die Bedingungen, das Spiel zu beenden, vorab modifiziert. Dies kann man natürlich nachträglich manuell erledigen, doch das sollte nicht Sinn der Sache sein. Dennoch: Im Vergleich zu den meisten Titeln seiner Art hat „Im Wandel der Zeiten“ ganz klar die Nase vorn.

|Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
ASIN: B002I61PKS|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Schacht, Michael – Hansa (Gesellschaftsspiel)

Michael Schacht gehört definitiv zu den Spielautoren, die man zwar als Insider kennen muss, dessen Titel aber bei weitem nicht so viel Aufmerksamkeit erlangt haben wie die Produkte der Herren Knizia oder Teuber – bis schließlich vor drei Jahren mit „Zooloretto“ der Durchbruch gelang. Drei Jahre zuvor hatte Schacht mit „Hansa“ ebenfalls via |Abacus| veröffentlicht und ein Spiel entworfen, dessen taktische Tiefe mindestens ebenbürtig zum Spiel des Jahres 2007 ist – nur eben gab es schon damals das bekannte Problem mit der Aufmerksamkeit …

_Spielidee:_

Wir schreiben das 14. Jahrhundert: Die Vorherrschaft in den Hansestädten ist hart umkämpft, während der Handel in der Ostsee blüht. Die Spieler reisen auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten mit dem Schiff durch die See und kreieren ein Netz von Niederlassungen, um die eigene Handelsroute immer weiter auszubauen und die Präsenz zu verdichten. Waren werden gekauft, Marktstände errichtet, und genau dort später auch wieder das eigene Angebot zum Verkauf freigegeben. Doch die Wege sind begrenzt, da jede Bewegung wertvolle Taler kostet. Ziel ist es daher, das eigene Netz konstruktiv zu nutzen und auf möglichst engem Raum den Handel zu betreiben. Wer hierbei die lukrativsten Waren anschafft und gewinnbringend verkauft und somit später die meisten Siegpunkte einfährt, wird schließlich die Vorherrschaft in den Hansestädten für sich beanspruchen können.

_Spielmaterial:_

78 Warenmarken
60 Marktstände
22 Taler
4 Geldsäcke-Plättchen
1 Handelsschiff

Das Spielmaterial, ebenso wie der Spielplan, ist relativ schlicht gehalten und legt den Fokus ganz klar auf Übersichtlichkeit und eine möglichst simple Darstellung. Teilweise fühlt man sich hierbei an die alten Strategiespiel- und Wirtschaftsklassiker aus den späten 80ern und frühen 90ern erinnert, was das Design betrifft. Dies geht so weit in Ordnung, wenn man einmal von der Tatsache absieht, dass die Atmosphäre, die man bei diesem Thema erwartet, nicht ganz so dicht transferiert wird, wie es die Spieltiefe parallel hierzu einfordert. Weiterhin ist die Farbgebung bei den Warenmarken nicht so günstig, da man die rosafarbenen und orangenen Plättchen schon mal schnell verwechselt. Insofern: Optisch ist „Hansa“ nicht der Schmankerl, den man im späteren Spielverlauf kennen lernt. Aber Gott sei Dank spielt die Optik auch nur eine nebensächliche Rolle in einem wirtschaftlich motivierten Spiel!

_Vorbereitung:_

Das Spielmaterial besteht aus insgesamt 78 Warenmarken in sechs unterschiedlichen Farben. Lediglich bei vier Spielern werden all diese Marken verwendet, ansonsten wird jeweils eine Farbe pro fehlenden Mitspieler aussortiert. Die Marken werden schließlich gemischt und verdeckt auf die zugehörigen Felder der neun Städte auf dem Spielplan gelegt. Dabei bleibt ein großer Stapel übrig. Der in fünf gleichgroßen Haufen auf die dafür vorgesehene Auslage gelegt wird. Jeder Spieler erhält nun 15 Marktstände in seiner Farbe sowie einen Geldsack mit dem Startbestand von 3 Talern. Nachdem der Startspieler gewählt wurde, beginnt dieser mit der ersten Runde.

_Spielablauf:_

Der Ablauf eines Spielzugs gliedert sich in „Hansa“ in genau vier Phasen, die jedoch nicht allesamt zwingend durchgeführt werden müssen.

1. |Einkommen nehmen|

Der Spieler bekommt in jeder Runde 3 Taler, um seine anstehenden Kosten zu decken. Womöglich hat er zudem noch einen Restbestand von bis zu 3 weiteren Talern aus der Vorrunde, die er nun gekoppelt verwenden kann.

2. |Angebot auffüllen|

Im Laufe des Spiels werden die angebotenen Waren in den Städten von den Spielern aufgekauft, ohne dabei automatisch nachgefüllt zu werden. Sollte sich nun ein Spieler dazu entschließen, das Angebot wieder aufzufüllen, muss er hierzu einen Taler berappen und alle Städte mit neuen Waren bestücken.

3. |Aktionen durchführen|

Insgesamt gibt es in „Hansa“ drei elementare Aktionen, die man in den einzelnen Städten auf dem Spielplan durchführen kann – und das in beliebiger Reihenfolge. Man ist jedoch nicht verpflichtet, eine Aktion auszuführen, und kann sich die hierzu benötigten Taler auch für die nächste Runde aufsparen. Wichtig ist zudem, dass in jeder Stadt bei jedem Aufenthalt nur eine Aktion durchgeführt werden kann. Wer also in Copenhagen zweifach aktiv werden möchte, muss im gleichen Zug noch einmal in die Stadt zurückkehren.

Nun überlegt man, ob man für den Preis von einem Taler eine Warenmarke aus einer Stadt kaufen möchte, einen Marktstand in einer Stadt errichtet und dabei eine solche Warenkarte investiert oder aber Waren weiterverkauft, indem man mindestens zwei Waren einer Farbe in einer Stadt anbietet, in der man bereits einen Marktstand besitzt. Diese Aktion kostet keinen Taler, fordert aber den Einzug eines Marktstands zum eigenen Bestand. Ferner kann man den Gegnern schaden, falls man Waren verkauft, die noch in ihrer offenen Auslage auf den Verkauf warten. Für jede Farbe, die hier identisch ist, müssen die Mitspieler nämlich jeweils eine Marke abgeben.

Damit man in einer Runde mehrfach aktiv werden kann, ist es erforderlich, das Schiff weiter zu versetzen und auf den vorgegebenen Routen zu reisen. Auch diese Aktion kostet einen Taler, so dass man sich immer wieder gut überlegen muss, wie man mit seinen Finanzen haushält. Auch beim Kauf der Waren ist Abwägen an der Tagesordnung, da die Waren zum gleichen Kaufpreis einen unterschiedlichen Wert für den Weiterverkauf haben und daher stets die Frage nach der tatsächlichen Nutzen stellen muss. Ab und zu macht es nämlich auch Sinn, einen schnellen Kauf zu tätigen, damit man von einer bestimmten Farbe einen zweiten oder dritten Artikel erhält und nun die Option hat, weiterzuverkaufen. Dies ist schließlich erst ab zwei gleichfarbigen Marken möglich!

4. |Steuern und Zölle|

Wenn man nun seine Aktionen durchgeführt hat, wird festgelegt, ob man noch Gebühren für Zoll oder Steuern abgeben muss. Am Ende jedes Spielzugs darf man nämlich nur drei offene (nicht verkaufte) Waren und ebenso viele Taler besitzen. Jeglicher Überschuss geht zurück in die Spielschachtel. Anschließend beginnt der nächste Spieler und vollführt ebenfalls diese vier Spielphasen.

Sobald der letzte Stapel der noch aufzufüllenden Warenmarken angebrochen wird, spielt man die aktuelle Runde noch zu Ende. Anschließend folgt die Wertung. Für jede offene Ware erhält man jeweils einen Punkt. Verkaufte Waren bringen einen Punkt für die Marke plus jeweils einen Punkt für jedes Fass auf der Marke. Für Marktstände in einer Stadt erhält man noch einmal zwei Punkte; sollte man hier ein Monopol besitzen, sogar doppelter Punkte.

_Persönlicher Eindruck:_

„Hansa“ ist einfach ein klasse Spiel – und das sogar in der oft so ungeliebten Fassung zu zweit! Die verarbeiteten Ideen mögen zwar nicht wirklich originell sein, der strategische Aspekt ist indes so gut ausgearbeitet, dass man selbst bei klugem taktischem Vorgehen bis zum Ende hin mit einem Kopf-an-Kopf-Rennen rechnen muss, bis der Sieger ermittelt wird. Ein besonderer Kniff im Spielaufbau ist hierbei, dass man seinen Zug nie zu weit im Voraus planen kann. Es besteht zwar die Möglichkeit, vage einzuschätzen, wo genau man Schwerpunkte wird setzen können, doch da man besonders in der Partie mit drei oder vier Spielern sehr schlecht überblicken kann, wo der nächste Zug beginnt (also wo das Schiff steht, von dessen Standort aus die Aktionen nur ausgehen können), muss man hier spontan mehrere Optionen parat haben, um aus einer Reaktion einen gewinnbringenden Zug zu machen – oder einfach auch mal den Mut aufzubringen, auf einen Zug zu verzichten.

Ebenfalls gut ausgewogen ist das Verhältnis von Besitz und Aktionsradius. Dadurch, dass man zum Ende einer jeden Runde Steuern abgeben muss, kommt man nie in die Position, plötzlich übermächtig zu werden und einen Alleingang vorzunehmen. Und da es schließlich auch Punkte über mehrere Varianten zu ergattern gilt, heißt eine gute Verkaufsstrategie nicht zwingend auch die Vorreiterrolle in der Schlussphase. Letzten Endes führen mehrere Möglichkeiten zum Sieg, wobei beispielsweise eine gute Verteilung von Marktständen nicht zu unterschätzen ist – oder einfach mal das Wagnis, ein paar schwächere Waren abzugreifen, da die Masse am Ende auch Punkte bringen kann.

Für Taktiker ist „Hansa“ daher auch ein gefundenes Fressen, das auch die entsprechende Tiefe und Vielfalt aufweist – und das bei einer jederzeit garantierten Übersichtlichkeit. Wäre das Design der Materialien jetzt noch etwas spektakulärer, müsste man Michael Schacht zu einer rundum perfekten Brettspiel-Produktion gratulieren. Die marginalen Abstriche bedeuten aber keinesfalls, dass der Rezensent an dieser Stelle von einer unbedingten Empfehlung Abstand nimmt. Wer nach einem vergleichsweise preiswerten Strategiespiel Ausschau hält und mehr als nur einen Geheimtipp sucht, ist bei „Hansa“ an der richtigen Adresse!

|Für 2 bis 4 Spieler
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Empfohles Spieleralter: ab 10 Jahre|
[www.abacusspiele.biz]http://www.abacusspiele.biz

Fiore, Christian / Happel, Knut – Langfinger (Brettspiel)

Einbrüche gehören in der Spielwelt zu den beliebtesten Themen – womöglich weil der Reiz des Illegalen hier ein wenig humorvoll behandelt und auch in gewisser Weise legalisiert wird. Bei „Langfinger“, dem Neuling aus dem Hause Pegasus, ist hier keine Ausnahme geboten. Christian Fiore und Knut Happel haben in Personalunion ein Spiel geschaffen, welches viele bekannte Mechanismen verbindet, dabei keinen zu hohen Anspruch stellt, dabei aber dennoch enorm viel Kurzweil bietet – ein Spiel für zwischendurch also? Nun, schon ein bisschen mehr! Aber das Fazit kommt ja erst später …

_Spielidee:_

Die Nacht bricht herein, die Zeit für Gauner und Halunken und vor allem für große Beutezüge. Sowohl in der Villa, als auch im Museum sind verschiedene Kunstschätze und Antiquitäten versteckt, die sich geradezu bestens eignen, im Rahmen eines fetten Coups zu stehlen. Doch all dies ist nur möglich, wenn das entsprechende Werkzeug zur Hand ist. Also beschafft man sich in der City die entsprechenden Kleinteile, tauscht sie gegebenenfalls in den Ruinen, knackt hiermit später die Safes und verramscht die Ware später beim Hehler, der hierfür ein paar hübsche Summen anbietet.

So weit die Theorie. In der Praxis ist neben dem Geschick aber auch noch Schnelligkeit gefragt, denn die Werkzeuge sind ebenso schnell vergriffen wie die Schätze – und außerdem haben die Hehler auch nur begrenzt Zeit und Geld, um ihre Boten zu entlohnen. Gewinnen kann man schließlich nur, wenn man eine Geldsumme im Wert von 20 Einheiten oder mehr heranschafft. Und wer zu lange wartet und ausschließlich die dicksten Fische an Land ziehen möchte, hat am Ende das Nachsehen.

_Ziel des Spiels:_

20 Geldeinheiten – egal wie, egal wo, aber nicht egal wann. Diesen Betrag muss man einheimsen, wenn man „Langfinger“ siegreich bestreiten möchte. Das Ziel des Spiels ist also klar definiert, der Weg hierhin vielseitig. Wichtig ist, dass man seine drei Gaunersteine Zug für Zug geschickt verteilt und in den einzelnen Stationen des Spielfelds schließlich fokussiert arbeitet, um ja keine Aktion zu verschenken. Denn sonst sind die 20 Einheiten bereits auf anderen Konten verbucht, bevor man überhaupt nur die Chance bekommt, dieses Ziel zu erreichen!

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
5 Gaunerfiguren in 5 Farben
15 Gaunersteine in 5 Farben
30 Beutekarten
14 Hehlerkarten
1 Startspielerkarte
60 Werkzeugkarten

Das Spielmaterial ist relativ simpel illustriert und beschränkt sich auf das Wesentliche, nämlich die Information, die die jeweiligen Karten hergeben sollen. Etwas mehr Mühe hat man sich indes beim bunten, wenn auch kleinen Spielplan gegeben, bei dem aber dennoch eine sehr gute Übersichtlichkeit gewährleistet bleibt. Klarer ausgedrückt: Kein Tamtam, keine Schnörkel, sondern schlicht und einfach eine schlichte und einfache Optik – über die man aber lediglich auf den ersten Blick stolpern wird. Insgesamt kann man nämlich auf jeglichen Pomp verzichten, weil die Mechanismen (hierzu später mehr) voll und ganz überzeugen können!

_Spielvorbereitung:_

Vor jedem Spiel werden die einzelnen Spielmaterialien farblich passend aufgeteilt. Jeder Spieler erhält eine Gaunerkarte und die dazu passenden Steine. Beute-, Werkzeug- und Hehlerkarten werden separat gemischt und jeweils zu einem verdeckten Ablagestapel bereitgelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun an der Villa und im Museum einzelne Beutekarten (ebenfalls verdeckt) angelegt. Diese Karten zeigen an, welche Werkzeuge nötig sind, um die Beute abzugreifen. Werkzeuge wiederum legt man, ebenfalls abhängig von der Zahl der Mitspielenden, an die City. Im Hafen treiben sich schließlich die Hehler herum, jeweils einer pro Spieler, und das offen. Liegen alle Karten aus, darf der Spieler mit den längsten Fingern den ersten Spielzug machen.

_Spielablauf:_

Bevor man an den einzelnen Orten zur Aktion schreitet, werden zunächst die Gaunersteine an die drei Orte verteilt. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Beteiligte im Uhrzeigersinn einen seiner Steine an einen beliebigen Ort anlegen. Die Orte sind nicht nur an sich nummeriert, sondern bieten jeweils noch einmal eine Leiste mit der Reihenfolge, nach der hier später gespielt werden darf. Wer also seinen Stein in dieser Leiste an die erste Position bringt, darf später auch hier als erster agieren. Anschließend wird der zweite und der dritte Gaunerstein ebenfalls platziert. Damit ist die erste Phase beendet.

Als Nächstes spielt man nun die einzelnen Steine an den Orten aus. In der City wählt man zwei der ausliegenden Werkzeuge, in der Villa versucht man bereits, diese auch anzuwenden, im Hafen tauscht man Werkzeuge zu wechselnden Kursen, im Museum geht man ein zweites Mal auf Beutezug, und wer tatsächlich etwas einheimsen konnte, schaut als Letztes, ob der Hehler hierfür gerade Verwendung hat. Pikant natürlich: Man darf nur drei Aktionen spielen und kann nicht an jedem Ort in jeder Runde gleichzeitig aktiv sein. Hier greift also die eigentliche Strategie: Vor jedem Zug der ersten Phase verschafft man sich einen genauen Überblick über die eigene Auslage und die seiner Mitspieler und setzt Prioritäten. Und dennoch wird man manchmal überrascht, weil man seine Steine natürlich nicht immer wunschgemäß anbringen kann und öfter auch mal leer ausgeht.

Sind die drei Orte entsprechend abgehandelt worden, wird als Letztes der Spielplan neu präpariert. Werkzeuge werden nachgelegt, die Beute aufgefrischt und gegebenenfalls werden auch neue Hehler ins Spiel gebracht. Und schon geht die Startspielerkarte im Uhrzeigersinn weiter, und man beginnt die nächste Runde.

Wer schließlich seine Beute in Geld umsetzen konnte, bewegt seine Figur auf dem Spielplan um den entsprechenden Wert vorwärts. Mit ein bisschen Glück bekommt man bei seinen Streifzügen auch direkt Geld zugesteckt und muss nicht mehr extra beim Hehler vorstellig werden. Hat ein Spieler das Feld mit der 20 überschritten, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wer nun die Nase vorne hat, gewinnt das Spiel und ist der cleverste Langfinger!

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist immer wieder erstaunlich, wie Spiele mit durchaus bekannten Techniken und nicht sonderlich innovativen Inhalten es schaffen, eine gewisse Frische in die bekannten Abläufe zu bringen und einfach nur Kurzweil und Spaß bereiten. „Langfinger“ ist für diese Theorie ein blendendes Beispiel: Leichte Regeln, schlüssige Mechanismen, ein ordentlicher taktischer Anspruch, ein Spiel mit etwas Risiko und am Ende auch ein reizvoller Titel mit erhöhtem Wiederverwertungswert – davon ist man bereits nach der ersten Runde überzeugt.

Störend ist einzig und alleine, dass durch die größtenteils verdeckte Auslage der Karten auf einen höheren prozentualen Glücksanteil nicht verzichtet wurde, so dass man in manchen Situationen gar keine andere Wahl hat, als die Mitspieler gewähren zu lassen, da man im Uhrzeigersinn an einem der hinteren Plätze eingruppiert ist. Besonders im Spiel zu viert oder zu fünft – übrigens ist gerade die größere Mitspieleranzahl erst so richtig reizvoll – kommt man hier schon mal an seine Grenzen, da die besten Karten im Prinzip schon verloren sind und man womöglich nicht mal an gutes neues Werkzeug herankommt. Dies wird zwar durch die Tauschfunktion relativ gut ausgehebelt, ist aber manchmal doch ein Ärgernis.

Immerhin, die Strategie kommt dennoch nicht zu kurz, da der Nachteil des späteren Platzierens der Gaunersteine nicht ganz so verheerende Auswirkungen hat. Aber er spielt sicher eine Rolle! Nimmt man diesen Umstand mal aus der Gesamtbetrachtung heraus, ist „Langfinger“ ein geradezu perfektes Familienspiel, welches aufgrund seiner geringen Spieldauer immer mal wieder als Anheizer ausgepackt werden dürfte, aber auch zu einer Serie von mehreren Runden einlädt, schlichtweg weil das ziemlich hohe Spieltempo überzeugt und man in jeder Partie ein enges Kopf-an-Kopf-Rennen erleben wird. Langeweile ist hier von vornherein vorgebeugt worden.

_Fazit:_

Fiore und Happel haben sich mit der Verwertung bekannter Spielelemente in „Langfinger“ clever und raffiniert durchgeboxt. Man ist sofort im Spiel, durchschaut die möglichen Taktiken und wird doch in jeder Partie aufs Neue gefordert – so muss ein kurzes, aber dennoch reizvolles Spiel ausschauen. Die Verkettung von Karten- und Brettspiel ist überdies sehr gut gelungen und der zweite wichtige Grund für die klare Kaufempfehlung, die hier ausgesprochen wird!

|Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
ASIN: B002I61P9O|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Fitzgerald, Mike – Mystery Rummy – Fall 2: Edgar Allan Poe / Doppelmord in der Rue Morgue (Kartenspiel)

Während Kollege Jack The Ripper zu den wohl häufigsten Inspiratoren für die Themenauswahl auf dem Brett- und Kartenspielmarkt gehört, ist der „Doppelmord in der Rue Morgue“, einer der wohl besten und wichtigsten Fälle aus der Feder von Edgar Allen Poe in dieser Sektion eher stiefmütterlich behandelt worden. In diesem Sinne scheint es also fast symbolisch, dass auch in der neuen „Mystery Rummy“-Reihe aus dem Pegasus Verlag zunächst der Ripper den Vorzug erhalten hat und die Serie eröffnen durfte. Poes Nachzügler beendet aber nun eine größere Durststrecke und verneigt sich thematisch zumindest genauso ehrfürchtig vor dem großen britischen Dichter und Schreiberling wie im Vorgänger.

_Spielidee:_

Im Vergleich zum ersten Teil der Serie ist zumindest der thematische Ansatz im zweiten Fall ein wenig anders. Der Mörder, hier der Orang-Utan, ist bereits bekannt und es geht lediglich darum, mittels weiterer Hinweise die Bestätigung für diese Annahme einzuholen. Sieht man von dieser dezenten Abweichung ab, ist die Spielmechanik nahezu identisch und ist – Nomen est Omen – ganz klar an das klassische Rommé angelehnt. Dies heißt: Man sammelt Dreierpärchen, legt diese aus, legt eigene Karten an die Pärchen der Mitspieler an und versucht dabei, die eigenen Karten möglichst flott loszuwerden und zugleich auch noch einen ordentlichen Punkte-Grundstock aufzubauen. Der Unterschied zur traditionellen Variante ist indes einerseits der atmosphärische Background, allerdings auch einige Zusatzregeln, die hiermit verknüpft sind. Und genau diese Bonus-Elemente halten den Spieler nicht nur bei Laune, sondern machen das Ganze auch zu einer phasenweise noch strategischeren Angelegenheit!

_Ziel des Spiels:_

„Mystery Rummy – Fall 2: Edgar Allen Poe“ wird in mehrere Durchgängen gespielt, deren genaue Anzahl noch nicht weiter festgelegt ist. Ziel des Spiels ist hierbei, 100 Punkte anzusammeln, welche man einzig und allein durch das Auslegen eigener Hinweis- und Ereigniskarten bekommen kann. Durchschnittlich ergattert man pro Runde zwischen 15 und 30 Punkten, so dass sich die Spieldauer auf ca. 20-30 Minuten, je nach Spieleranzahl, beläuft.

_Spielmaterial:_

49 Hinweiskarten
12 Ereigniskarten
5 sonstige Karten
1 Spielregel

Das Kartenmaterial dieser zweiten Episode ist ein echter Hingucker. Die Szenen aus der lyrischen Vorlage sind sehr stimmig illustriert worden, ohne dabei jedoch die einzelnen Kartenfunktionen in den Hintergrund zu drängen. Generell sind durch die unterschiedlichen Symbole und die Farbgebung recht viele Informationen auf den Karten enthalten, dies aber auch sehr übersichtlich und nie verwirrend. Letzteres kann man hingegen für die Spielregenl nicht gerade behaupten. Hier wird relativ langatmig um den Kern herum geschrieben und schließlich eine Komplexität suggeriert, die sich im relativ simplen Spielaufbau absolut nicht bestätigt. Wichtig ist jedoch in erster Linie, dass man auf Anhieb Spaß findet, mit dem Material umzugehen – begründet durch die Optik und die schöne Übersichtlichkeit!

_Spielaufbau:_

Die Vorbereitungen eines Durchgangs sind relativ simpel. Hinweis- und Ereigniskarten werden gut durchgemischt und abhängig von der Anzahl der Spieler verteilt. Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 10 Karten, bei steigender Anzahl jeweils eine Karte weniger. Die übrigen Karten bilden einen Nachziehstapel, dessen oberste Karte offen neben diesen Stapel ausgelegt wird. Weiterhin wird die Karte mit dem Orang-Utan offen ausgelegt. Jeder Spieler wählt nun eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt unter den Affen. Ist dies geschehen, beginnt das Spiel mit dem Spieler, der links vom Kartengeber sitzt.

_Spielübersicht:_

Ähnlich dem klassischen Rommé besteht ein Spielzug auch in „Mystery Rummy“ aus den drei Schritten ‚Ziehen‘, ‚Ausspielen‘ und ‚Ablegen‘, wobei die erste und die letzte Aktion verpflichtend bleiben. Wer also kurz vor Schluss lediglich ein Dreierpärchen auf der Hand hat und dieses ausspielen möchte (hier nennt man dies ‚Meldung machen‘), dem sind die Hände gebunden, weil er dann ja keine Karte mehr zum Ablegen hat. Das Nachziehen einer Karte ist unterdessen auch ein wenig freizügiger gestaltet. Man kann entweder vom Nachziehstapel (Fallakte) blind eine neue Karte nehmen, oder man nimmt die oberste Karte vom Abwurfhaufen (Rue Morgue) offen auf, wenn diese gerade sehr gut in die eigene Kartenhand passt.

Beim Auslegen hingegen ist man schon an bestimmte Regeln gebunden, vor allem was die Ereigniskarten betrifft. Bestimmte Ereignisse können im Laufe der Ermittlungen logischerweise erst dann eintreten, wenn einzelne Hinweise hierzu gesammelt wurden. Eine besondere Karte ist in diesem Sinne das Ereignis ‚Brillante Folgerung‘, welches erst dann ausgelegt werden darf, wenn zwei bestimmte Kartensätze aus den Hinweiskarten bereits im Spiel sind. Das bringt dementsprechend auch eine hohe Punktzahl in der Abschlusswertung, birgt aber auch die Gefahr, dass man die Punkte später abgezogen bekommt, wenn man die Karte zum Spielende noch auf der Hand trägt. Davon abgesehen darf man pro Runde auch nur eine Ereigniskarte spielen. Wer also gerade ein wenig hilflos ist und neue Karten benötigt und derweil mehrfach ‚Dupins Hilfe‘ in Anspruch nehmen möchte, steht auf dem Schlauch.

Wichtig ist aber zunächst, dass man entsprechende Hinweise als Trio auslegt und sich ein wenig von seinen ersten Karten befreit. Gerade im Spiel zu dritt kann es dann ganz schnell gehen, da man sich hier rasch ergänzt und das Risiko noch größer ist, bestimmte Karten auf der Hand zu lassen und sie noch nicht abzuwerfen. Die Frage, ob man überhaupt noch einmal am Zug sein wird, kann hier nämlich nicht immer klar beantwortet werden. So ist es ebenso ein Risiko bestimmte Hinweissätze zu sammeln, die in ihrer Kombination später Bonuspunkte einbringen können. Sammelt man beispielsweise ‚Zeitungshinweise‘ und ‚Der Seemann‘, gibt es hierfür lukrative 10 Bonuspunkte. Allerdings ist hier natürlich auch ein wenig Glück beim Nachziehen gefragt.

Damit schließlich bestimmte Karten nicht so einfach aus dem Spiel verschwinden (wenn man sie etwa unter den Orang-Utan legt, gibt es einige Möglichkeiten, sowohl die Rue Morgue als Abwurfstapel als auch den Affen zu durchsuchen. Legt man nämlich ein Dreierpärchen neu aus, muss man eine Karte aus der Rue Morgue bzw. aus der Fallakte unter dem Orang-Utan verschwinden lassen. Lediglich Dupin kann hier nachher eingreifen und verlorene Karten wieder zurück ins Spiel holen.

So spielt man schließlich im Uhrzeigersinn, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand trägt. Die Regel sieht vor, dass hierzu zwei Fallakten bemüht werden dürfen, der Nachziehstapel also maximal zweimal durchgespielt werden darf, bis alle Meldungen platziert sind und ein Spieler seine Karten komplett ausgespielt hat. Gelingt dies dennoch nicht – wobei das fast schon völlig unrealistisch scheint – wird das Spiel nicht gewertet. In den Regeln für Fortgeschrittene wird das Ganze sogar noch verschärft, so dass man nur einmal die Fallakte durchspielen darf.

Die Punktewertung erfolgt schließlich am Ende eines solchen Durchgangs und wird auf einem Blatt für alle Spieler notiert, da das Spiel erst ab einem erreichten Wert von 100 Punkten beendet wird. Bevor man wertet, dürfen alle Spieler noch diejenigen Hinweise abwerfen, zu denen bereits Meldung gemacht wurde. Auch das Ereignis ‚Brillante Folgerung‘ darf noch abgelegt werden, sollte wenigstens einer der hierfür erforderlichen Hinweise ausliegen. Alle anderen Handkarten werden vom Ergebnis der Punktesumme, die sich aus der eigenen Auslage ermittelt, in ihrem jeweiligen Wert subtrahiert. Nach erfolgter Wertung beginnt schließlich die nächste Runde, bis später ein Gesamtsieger ermittelt wurde.

_Spielspaß:_

Man darf sicherlich nicht den Fehler machen und dem thematischen Background in „Mystery Rummy“ zu viel Bedeutung zukommen zu lassen. Das Thema dient lediglich der Auffrischung der Spielatmosphäre und wird hier vor allem auch grafisch gut bedient, hat aber letzten Endes keinen Einfluss auf den grundsätzlichen Mechanismus. Dieser besteht nämlich im Großen und Ganzen aus den etwas steifen Rommé-Regeln, die hier jedoch Gott sei Dank durch einige neue Elemente brauchbar aufgelockert werden. Wirklich abwechslungsreich wird das Spiel dadurch zwar nicht, aber da bei der Endabrechnung einige zusätzliche Faktoren in die Überlegungen während des Spiels mit einzubeziehen sind, ist diese Variante eine deutlich strategischere und bringt im direkten Vergleich auch definitiv mehr Spaß. Zwar sind einigen Mechanismen nicht so deutlich ausgeprägt, dass sie den ersuchten Einfluss nehmen könnten (beispielsweise die Option, Karten unter den Orang-Utan zu legen), doch in der Summe kommt einfach mehr Schwung und Fluss ins Spiel als beim herkömmlichen Rommé, so dass der Pegasus-Ableger am Ende nicht nur eine nette Alternative, sondern wirklich ein echter Gewinn ist – zumindest wenn man das Rommé-Spiel mag.

Neueinsteiger hingegen dürfen sich auf ein nettes, kurzweiliges, aber eben auch nicht wirklich anspruchsvolles Spiel freuen, welches man zwischendurch immer mal gerne auspacken wird, weil es nicht wirklich fordernd ist. Aber das ist in diesem Fall auch nicht so tragisch!

_Fazit:_

Kartenspieler im Allgemeinen und Rommé-Liebhaber im Besonderen sollten sich daher also nicht vom mystischen Titel abschrecken lassen und „Mystery Rummy“ bei nächster Gelegenheit mal anspielen. Enttäuscht sein wird man keinesfalls!

|Kartenspiel ab einem Spielalter von 8 Jahren
2 – 4 Spieler
Spielzeit: 20 – 40 Minuten
ASIN: B001Q9ER4O|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Orbanes, Philipp E. – Cir Kis

Nachdem die [„Blokus“-Idee]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3105 langsam aber sicher ausgereizt scheint, suchte der Düsseldorfer |Winning Moves|-Verlag in den letzten Monaten nach einer Möglichkeit, das Erfolgskonzept zu modifizieren und mit einem neuen Spielprinzip neu zu beleben. Das Ergebnis dieser Arbeit hört auf den Namen „Cir Kis“ und ist im Grunde genommen eine wenig veränderte Abart des „Blokus“-Systems. Allerdings kommt der strategische Anteil – dies lässt sich nach einigen umfassenden Testrunden ganz klar sagen – noch besser zum Zuge!

_Spielidee:_

In „Cir Kis“ geht es oberflächlich darum, seine 20 Spielsteine möglichst gewinnbringend in die Stern- und Kreisflächen des Spielbretts zu platzieren und gleichzeitig zu verhindern, dass den Mit- bzw. Gegenspielern Ähnliches gelingt. Jeder vervollständigte Kreis und jeder abgeschlossene Stern bringen Punkte, und zwar für denjenigen, der den letzten Stein anlegt (5 Punkte), und für denjenigen, der die meisten Spielsteine anteilig am abgeschlossenen Objekt besitzt (10 Punkte).

Wem es gelingt, als Erster 40 Punkte zu erzielen, der hat das Spiel gewonnen. Alternativ entscheidet sich das Spiel, wenn kein Spieler mehr Steine anlegen kann. Dann gewinnt derjenige mit den meisten Punkten, bei Gleichstand derjenige Spieler, der die wenigsten Steine hat einsetzen müssen.

_Spielmaterial:_

• 1 Spielbrett
• Jeweils 1 Spielregel in Englisch, Deutsch und Französisch
• Jeweils 3 große Segmente in 4 Farben
• Jeweils 3 kleine Segmente in 4 Farben
• Jeweils 2 Keile in 4 Farben
• Jeweils 3 Triangeln in 4 Farben
• Jeweils 3 Drachen in 4 Farben
• Jeweils 2 Pfeile in 4 Farben
• Jeweils 2 Haken in 4 Farben
• Jeweils 1 Würfel in 4 Farben
• Jeweils 1 Splitter in 4 Farben
• Jeweils 1 Zählstein in 4 Farben

Das Spielmaterial kann die deutlichen Parallelen zum verlagseigenen Branchenführer im Legespielbereich nicht leugnen. Sowohl die Farbgebung als auch die Plastikart, aus der die unterschiedlich geformten Spielsteine geformt sind, sind dem Material des „Blokus“-Spiels nachempfunden, was aber auch legitim ist. Immerhin gehört das inzwischen sogar schon preisgekrönte “Cir Kis“ zur unmittelbaren Verwandtschaft und rechtfertigt somit jeden Vergleich – aber auch jegliche Erwartungshaltung. Doch zurück zum Material: Dieses ist zwar relativ bunt und quietschig gestaltet, aber in der Handhabung richtig gut, weil zweckdienlich konzipiert. Mehr braucht es an dieser Stelle auch nicht!

_Vorbereitung:_

Die Spielvorbereitungen sind schnell getätigt. Jeder Spieler erhält die 20 Spielsteine seiner gewählten Spielfarbe sowie den Zählstein, den er in seinen Spielabschnitt auf die Zählleiste setzt. Bei den Spielsteinen empfiehlt es sich, sie nach Formen zu sortieren und sich so einen besseren Überblick zu verschaffen. Die Alternative, das Fach, das in jeder Ecke des Spielbretts zur Verfügung steht, zu nutzen, erweist sich als wenig brauchbar, da man somit schnell übersieht, welche Steine man noch hat bzw. nicht mehr hat. Sobald jeder seine Spielsteine nach seinem individuellen System sortiert hat, beginnt das Spiel.

_Spielverlauf:_

Beginnend mit dem Startspieler legt nun reihum jeder Spieler einen seiner Steine auf dem Spielfeld ab. Dabei gilt es, die Regel einzuhalten, dass der gelegte Stein immer denjenigen Stein berühren muss, der zuvor abgelegt wurde. Das bedeutet, dass man sich immer erst am Zug seines Mitspielers orientieren muss, bevor man selber zur Tat schreitet – und damit ist die Vorausplanung schon einmal deutlich eingeschränkt.

Ziel des Spiels ist es nun, die Kreise und Sterne auf dem Spielfeld komplett zu belegen, denn nur hierbei kann man die rar gestreuten Punkte verdienen. Jedes abgeschlossene Gebilde, egal ob Stern oder Kreis, bringt zehn Punkte für denjenigen, der die meisten Anteile der jeweils fünf Felder einnimmt. Sollte es hier einen Gleichstand geben, werden keine Punkte verteilt. Strategisch wertvoll ist die zweite Option, Punkte einzustreichen, nämlich indem man den letzten Anteil eines Kreises oder eines Sterns anlegt. Wer den Kreis sozusagen schließt, bekommt fünf Punkte. Sollte er jedoch derjenige sein, der hier die meisten Anteile besitzt, werden diese Punkte nicht verteilt – und auch das ist strategisch bedeutsam, denn auch wenn die Endpunktzahl gleich bleibt, kann man dafür sorgen, dass alle anderen Spieler leer ausgehen, wenn ein Objekt geschlossen wird. Und nur auf diesem Wege kann man sich abgrenzen und einen Vorsprung herausschlagen!

Für die taktische Planung noch wichtig: Sobald es nicht mehr möglich ist, einen Stein an den zuvor gelegten anzulegen, darf man ein weiteres Mal legen und sich somit einen Vorteil verschaffen. Außerdem gibt es einen zusätzlichen Zug für denjenigen, der die Scherbe legt, einen Stein, den man nur einmal im Repertoire hat, der nur am Rand abgelegt werden kann, und mit dessen Hilfe man sich über den Doppelzug wieder aus einem Engpass befreien kann. Den letzten möglichen Doppelzug gibt es für denjenigen Spieler, der den Stern in der Mitte des Spielfelds vervollständigt. Aber da sich das Spiel meistens aus der Mitte herausbewegt, da einfach die Gefahr zu groß ist, dass ein Spieler den 15 Punkte starken Mittelkreis schließt.

Sobald nun ein Spieler alle Steine gelegt bzw. die 40-Punkte-Marke geknackt hat, ist das Spiel sofort zu Ende. Auch wenn es nicht mehr möglich ist, dass ein Spieler weiter anlegt, weil die Formen seiner Steine nicht mehr in die Lücken passen, wird das Spiel beendet. Gewonnen hat immer derjenige, der die meisten Punkte abkassiert hat.

_Persönlicher Eindruck:_

Ähnlich wie auch bei „Blokus“ bedarf es mehrerer Partien, bis man die eigentliche Krux des Spiels verinnerlicht und begriffen hat, worauf es tatsächlich ankommt. Zunächst einmal muss man sich einen Überblick darüber verschaffen, in welcher Reihenfolge man seine Steine am besten einsetzt, wie viel Risiko man spielt und wann man zum Beispiel auch mal auf ein paar Punkte verzichtet, wenn man einem Mitspieler dabei einen Zug zerstören kann. Wie sich nämlich schnell herausstellt, ist die primäre Vorgehensweise von „Cir Kis“ sehr defensiv ausgerichtet, da man in jedem vorschnellen Offensivdrang damit rechnen muss, bitterböse ausgekontert zu werden und schlussendlich auch in viel versprechenden Situationen leer auszugehen. Dieser Umstand ist allerdings auch nur bedingt befriedigend, da die Prioritäten ein wenig unausgewogen verteilt sind. Es gibt nur wenige Möglichkeiten im Spielverlauf, aktiv zuzuschlagen und einmal über mehrere Züge zu planen. Alles baut sich sehr spontan auf, so dass es immer wieder zu Überraschungen kommt, auf die man nur relativ wenig Einfluss nehmen kann. Das bedeutet andererseits, dass man vermehrt auch auf das Glück angewiesen ist, wie die anderen einem zuspielen – und genau dieser Aspekt sollte gewiefte Strategen nicht zur Gänze begeistern.

Dennoch: „Cir Kis“ besitzt eine Menge Potenzial im strategischen Bereich, da es Geduld fordert und jedem überhitzten Charakter ganz schnell seine Grenzen aufzeigt. Jeder Schnellschuss wird bestraft, jede Unüberlegtheit entlädt sich in einem eiskalten Konter. Was vielleicht noch etwas mehr Überlegung erfordert hätte, ist die Punkteverteilung, die mit anderem Gewicht etwas günstiger hätte ausfallen können – zumindest ist dies ein Eindruck, der unsere Testrunde nach jeder Partie beschäftigte. Doch davon abgesehen kann man klar sagen: Wer „Blokus“ liebt(e), der wird auch an „Cir Kis“ Gefallen finden – gerade dann, wenn man das Spiel ausreizt und zu viert spielt!

http://www.cirkis.de
http://www.winningmoves.de

Knizia, Reiner – Medici vs. Strozzi

Reiner Knizias „Medici“ gehörte seinerzeit – zumindest in eingeschworenen Kreisen – zu den Jahresbesten auf der Liste der taktischen Gesellschaftsspiele. Ein Platz in der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1995 war dem damals aktuellen Titel des Doktors sicher, bevor das Spiel später in der Versenkung verschwand. Erst mit der Veröffentlichung der Zwei-Personen-Variante „Medici vs. Strozzi“ wurde der verlorene Schatz wieder ausgegraben, wenngleich die Priorität beim erstgenannten Spiel aus dem Jahr 2006 blieb, welches von |Rio Grande| in den Vertrieb von |Abacus| aufgenommen wurde. Die Frage lautete allerdings: Ist das Ganze in der Runde zu zweit ähnlich attraktiv wie die ungleich üppigere Version?

_Spielidee_

Der Background ist dieses Mal leicht verändert: Die beiden florentinischen Familien kämpfen in einem direkten Duell um ihr Prestige im Handel, der in diesem Fall in drei separaten Umschlaghäfen getätigt wird. Es geht um Geld, vor allem aber auch um Raffinesse beim Ausbooten der jeweils anderen Familie, denn nur derjenige, der in den Häfen Monopole aufbauen kann und somit eine Vormachtstellung erlangt, kann sich langfristig durchsetzen und das Spiel gewinnen – und natürlich auch den finanziellen Vergleich am Ende des Spiels bestehen.

_Ausstattung_

• 3 Häfen
• 6 Handelsschiffe
• 26 Warenplättchen
• 8 Markierungssteine für die Monopole
• 48 Münzen
• 1 Leinenbeutel
• 1 Spielanleitung

Bei der Gestaltung des Spielmaterials hat sich der Designer weitestgehend an zweckdienliche Eigenschaften gehalten. Die Häfen sind eher schlicht gestaltet, die Plättchen kaum spektakulär, und auch die Münzen könnten etwas prunkvoller sein, sollten sie tatsächlich Eindruck schinden wollen. Dies ist zu verkraften, wäre zumindest eine anschauliche Spielübersicht gewährleistet, doch gerade weil sich die vier Handelswaren optisch nicht allzu deutlich voneinander unterscheiden, ist hier schon ein erster entscheidender Kritikpunkt herausgefiltert, der später auch seinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben soll. Wirklich herausragend ist die materielle Konzeption folglich nicht, für den recht simplen Spielablauf reicht es aber dennoch.

_Spielvorbereitung_

Vor der Partie werden nun die Häfen präpariert. Jeder Hafen zeigt zwei oder drei Handelswaren in seiner Mitte, aufgeteilt in eine Skala, die in beide Richtungen zeigt. Hier werden später die Marktvorteile der beiden Familien aufgeführt, je nachdem, welchen Ausschlag sie gerade haben. Die Spieler erhalten als Startkapital Münzen im Wert von 300 Einheiten. Das übrige Geld wird bereitgelegt. Anschließend bekommen die Spieler noch ihre Schiffe mit Platz für drei, vier bzw. fünf Handelswaren. Als Letztes werden die Plättchen in den Leinenbeutel befördert, womit das Spiel nun beginnen kann.

_Spielablauf_

„Medici vs. Strozzi“ wird in insgesamt drei Runden ausgetragen, in denen es darum geht, in den jeweiligen Häfen sowohl die teuersten Waren in Beschlag zu nehmen als auch eine Mehrheit zu erzielen, was die Quantität der jeweiligen Waren angeht. Der Startspieler – in der ersten Runde der Medici-, später der Strozzi-Spieler – zieht nun ein Plättchen aus dem Beutel und gegebenenfalls noch ein oder zwei weitere. Anschließend nennt er einen Preis und bestimmt damit die Verkaufssumme für alle gezogenen Plättchen. Der Gegenspieler hat nun die Wahl, ob er das Paket kauft oder ob er es dem Anbieter zum gleichen Preis überlässt. Dieser ist gezwungen, es abzunehmen.

Anschließend werden die Plättchen in eines der Schiffe geladen und mit diesem Schiff vor einen Hafen gesetzt. Jedes beladene Schiff, so gering die Ladung auch sein mag, muss sofort vor einen Hafen gesetzt und darf von dort nicht mehr weggeschoben werden. Nach dem ersten Warenverkauf wechselt der Anbieter Zug für Zug, bis entweder alle Plättchen aus dem Säckchen gezogen sind oder eines der Schiffe voll beladen ist. Taktisch könnte es also von Vorteil sein, sein 3er-Boot mit drei Handelswaren auf Anhieb vollzuladen und den Gegner damit völlig zu überraschen.

Sobald der aktive Teil einer Runde vorüber ist, kommt es zu einer Zwischenwertung. Jeder Spieler zählt nun in jedem Hafen die Wertigkeiten der Plättchen, die sich dort mit den angebotenen Waren decken. Wer hier am besten abschneidet, bekommt Münzen im Wert von 20 Einheiten. Danach werden in allen Häfen die Wertungssteine verschoben. Für jedes Plättchen, das man in einem Hafen abgelegt hat, kann man die Steine in die Richtung seines Schiffes bewegen. Im Zuge dessen wird die Gunst für die jeweilige Ware pro Hafen angezeigt, die Produkt für Produkt weitere zehn Einheiten wert ist. Sobald die Gelder aufgeteilt sind, beginnt nach dem gleichen Schema die nächste Runde.

_Spielende_

Nach der dritten Spielrunde endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Wie in den vorherigen Runden wird das Geld nach Gunst und Mehrheiten aufgeteilt. Wer nun das meiste Geld besitzt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Prinzipiell bietet „Medici vs. Strozzi“ eine sehr angenehme Spieltiefe, da man wirklich Zug für Zug gehörig taktieren muss, um einerseits selber Vorteile auszuschöpfen, gleichzeitig aber nicht ins offene Messer zu rennen. Bei jedem neuen Preisgebot stellt sich wieder die Frage, wie hoch man ansetzt und wie hoch man dabei auch pokert. Will man seinem Gegner beispielsweise sehr viel Bares entlocken, kann es passieren, dass man unverhofft selber zu einem überzogenen Preis kaufen muss. Umgekehrt muss man ab und zu auch schlucken bei der Preisvorstellung des anderen Spielers – aber man muss in den gegebenen Situationen auch kaufen.

Im Grunde genommen ist das Ganze immerzu ein Rechenspiel, welches sich in den entscheidenden Phasen einer jeweiligen Runde immer zuspitzt. Der Glücksfaktor beschränkt sich darauf, welche Plättchen aus dem Beutel gezogen werden, so dass pure Strategen hier, rein theoretisch, definitiv auf ihre Kosten kommen sollten. Aber Theorie und Praxis weichen letzten Endes dann doch ein Stück weit voneinander ab.

Ein nicht zu unterschätzender Einfluss ist die wirklich schlechte Spielübersicht, die unter anderem auf das mäßige, gleichförmige Design der Handelswaren zurückzuführen ist. Außerdem fehlt eine nummerierte Leiste in den Häfen, die beim Kalkulieren eine wichtige Hilfe sein könnte. Somit ist man immer wieder gezwungen, alles erneut durchzuzählen, bevor man endlich mal eine Entscheidung getroffen hat – und das lähmt den Spielfluss ungeheuer. Dadurch wird auch die vermeintliche Tiefe ausgehebelt, da eigentlich alles logisch nachzuvollziehen ist und man bis zuletzt alles so ausrechnen kann, dass man eventuell gar am Ende einen Gleichstand erzwingen kann. Es fehlt hier und dort das spontane Element, das der Zauderei mehr Spannung bringen könnte. Und auch wenn die Sache taktisch sehr clever aufgebaut scheint, ist der Spielspaß nicht in dem Maße ausgereizt, den das Potenzial der Grundidee vorgibt.

Als Spiel für zwei Personen ist „Medici vs. Strozzi“ summa summarum zwar immer noch in Ordnung, aber unbestritten ist es nur ein mäßiger Ableger von Knizias ambitionierterem Projekt „Medici“.

http://www.abacusspiele.de/
http://www.riograndegames.com/

Wilson, Kevin – Doom – Das Brettspiel: Die Erweiterung

„Doom“ als Brettspiel? Diese Idee schien vor wenigen Jahren noch undenkbar, nicht zuletzt, da sowohl die cineastische als auch die literarischen Adaptionen so richtig in den Sand gesetzt wurden und man sich gemeinhin kaum vorstellen konnte, dass die Monsterhatz auf dem Spielbrett einen gewissen Anspruch vorweisen könnte. Als Kevin Wilson den Titel dann 2005 aufs Brett brachte, rieben sich viele Skeptiker verwundert die Augen: Das Spiel hatte weitaus mehr Potenzial, als man vorher erahnen konnte (oder wollte), und wies später den Weg für durchschlagskräftige, erfolgreiche Dungeon-Games wie beispielsweise [„Descent“.]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3316

Mittlerweile ist [„Doom – The Boardgame“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3099 eine feste Größe im |Fantasy Flight Games|-Programm und auch hierzulande ein hochgeschätzter Titel. Dementsprechend ist es weniger verwunderlich, dass der |Heidelberger Spieleverlag| sich dazu entschlossen hat, die in den Staaten bereits länger veröffentlichte Expansion auch in deutscher Sprache zu veröffentlichen. Und als wäre dies nicht schon genug, hat man der Erweiterung neben den fünf neuen Standardszenarien noch zwei gänzlich neue Spielmodi geschenkt. Gründe genug also, um sich einmal näher mit der Fortsetzung zu beschäftigen, die sich eventuell sogar zum heimlichen Sommerhighlight im Verlagsprogramm mausern könnte.

_Spielidee_

Auch in der Erweiterung kämpfen maximal drei Marines gegen die außerirdischen Kreaturen, die mit einem hohen Gewaltpotenzial ihre Invasion vorbereiten. Die Marines nutzen ihr Wissen in fünf neuen Missionen, um die UAC-Marsbasis zu infiltrieren und die Feinde auszurotten. Allerdings haben ihre Gegner sich radikal vermehrt. Sechs neue Monstertypen haben die Eindringlinge verstärkt, darunter die mächtigen Vagarys. Zudem wird die Atemluft für die Marines deutlich dünner. Luftleere Bereiche und Flammenmeere machen den ausgesandten Kämpfern das Leben zur Hölle und beeinträchtigen die Bedingungen, unter denen die irdischen Männer hier um den Sieg fechten müssen. Andererseits können die Marines auf ein noch breiteres Waffenarsenal zurückgreifen. Unter anderem können sie über Robogeschütze und einen ultimativen Tötungsmechanismus verfügen.

Unter verschärften Vorgaben gehen die Gefechte also in eine bzw. fünf neue Runden. Doch dies ist noch nicht alles. In einem Deathmatch können bis zu sechs Spieler gegeneinander antreten und um eine vorher abgestimmte Anzahl Kills spielen. Und direkt aus dem Videospiel hat man die „Capture The Flag“-Idee übernommen, die von zwei Dreierteams (unabhängig von der Spielerzahl) aufgegriffen und ausgetragen wird.

_Spielmaterial_

• 1 Regel- und Szenarienhandbuch
• 4 Übersichtstafeln
• 3 Marinefiguren mit Kettensägen
• 3 Vagary Figuren
• 3 Cacodemon Figuren
• 6 Revenant Figuren
• 6 Cherub Figuren
• 3 Maggot Figuren
• 12 Zombie Commando Figuren
• 66 Eindringlingskarten
• 10 Marine-Karten
• 5 Schwierigkeitsgradkarten
• 3 Ersatzkarten Blindgänger
• 3 Ausrüstungsbehälter der Marines
• 5 luftleere Korridore
• 1 luftleerer Winkel
• 2 luftleere Verbindungen
• 2 luftleere Sackgassen
• 1 Raum
• 1 Verbindung
• 1 Winkel
• 4 Hindernisse
• 4 Luftschleusen
• 4 Standfüße für Luftschleusen
• 2 Basen
• 4 Flammenstrahlen
• 2 Teleporter
• 8 Spielsteine Verletzung
• 6 Spielsteine Rüstung
• 9 Spielsteine Befehle für Marines
• 10 Spielsteine Robogeschütz
• 34 Zerfetztmarker
• 6 Marker Wiedereintrittspunkt
• 6 Spielzugmarker
• 8 Waffen
• 5 Seelenmarker
• 8 Sauerstoffflaschen
• 4 Unsichtbarkeitsmarker
• 4 Vitalbooster
• 4 Berserker

Wie gehabt ist die Schachtel auch bei der Erweiterung wieder richtig prall gefüllt. Neue Spielplanteile, dutzendfach neue Marker, vor allem aber auch wieder unzählige Plastikminiaturen zieren das Innere des Kartons und erfüllen rein quantitativ den Sinn einer Erweiterung ohne jegliche Zweifel. Allerdings ist das Material nicht beliebig gewählt; wieder einmal hat die |FFG|-Grafikabteilung Spitzenarbeit geleistet, sowohl bei den Designs der Monster als auch bei den Illustrationen auf den Karten und Markern. Doch auch für die Eigenreflektion des Teams verdienen die Entwickler an dieser Stelle Lob. Einige Marker aus dem Grundspiel wurden erneuert und können nun ausgetauscht werden. Perfektion als Maßstab – das gefällt!

_Die Erweiterung_

Am Spielverlauf hat sich jedoch zunächst einmal nichts verändert. Die Marines haben immer noch den Auftrag, die Region zu säubern, die Kreaturen zur Hölle zu jagen und rechtzeitig zu entwischen, während den Eindringlingen eine szenarienabhängige Anzahl von Killpunkten genügt, um den Sieg nach Hause zu bringen. Allerdings haben sich die Rahmenbedingungen entscheidend verändert, und zwar auf beiden Seiten:

Auf Seiten der Marines gibt es unter anderem Vorteile durch die neuen Waffensysteme. Die Robogeschütze können am Ende eines Spielzugs zusätzlich zu den eigenen Offensiv-Bemühungen aktiviert und eingesetzt werden, wohingegen der so genannte ‚Soul Cube‘ die Seelen der Monster sammelt und später in einem tödlichen Gewaltangriff wieder entlädt. Außerdem gibt es natürlich einen neuen Kartensatz, der ergänzend zu den bereits vorhandenen Karten aus dem Grundspiel verwendet wird und wieder neue Optionen für die Heldenfraktion bietet.

Diesen Vorteilen stehen einige räumlich bedingte Hindernisse in der Marsstation entgegen. Den Beginn macht hier ein gefährliches Fallensystem, bestehend aus einem Flammenmeer, welches immer wieder neu aktiviert wird und großen Schaden anrichtet. Ferner gibt es luftleere Räume, die nur mit einer Sauerstoffflasche betreten werden dürfen und gegebenenfalls zur tödlichen Falle für die Marines geraten können. Und natürlich kommen auch wieder neue Monster zum Einsatz, wobei der Spieler nun die Wahl hat, ob er die Kreaturen aus dem Grundspiel, die neuen oder doch eine Mischung aus beiden für sein Spiel wählt. Die meisten neuen Figuren sind in ihrer Wertigkeit ihren Vorgängern gleich und können somit beliebig gemischt werden. Lediglich die Vagarys machen hier einen Unterschied.

Der Spielablauf ändert sich dementsprechend nur geringfügig. Der Spieler, der die Eindringlinge steuert, muss sich anfangs nur dafür entscheiden, mit welchem Kartensatz er spielt und welche Kreaturen in seinen Startersatz gehören. Die Aufteilung der Spielzüge und das Rundensystem wurden indes nicht geändert. Abgesehen von einigen speziellen Modi, die in den fünf neuen Szenarien noch einmal genauer beschrieben sind, bleibt spielmechanisch alles beim Alten – nur eben mit dem Unterschied, dass man aufgrund der zahlreichen frischen Utensilien nun noch eine ganze Menge mehr beachten muss!

_Deathmatch_

Die Voraussetzungen für das Deathmatch sind hingegen grundlegend anders. Bevor das eigentliche Spiel beginnt und die Teilnehmerzahl bestimmt wird, wird das Zerfetzungslimit festgelegt. Dieses besagt, wie viele feindliche Kills man verbuchen muss, bevor man das Spiel als Sieger verlassen kann. Anschließend wählt man eines der drei Szenarien für diesen Modus aus dem Handbuch und rüstet seine Spielfigur aus.

Jeder Marine erhält nun einen Ausrüstungsbehälter mit fünf Verletzungs- und zwei Rüstungsmarkern. Bestimmte Marines-Karten werden anschließend aussortiert, der verbleibende Stapel danach gemischt. Jeder Spieler erhält zwei Karten. Als Letztes werden die Figuren auf einen der Wiedereintrittspunkte gesetzt, von wo aus sie nun starten. Sollten nur zwei oder drei Spieler beteiligt sein, steuert jeder Spieler zwei Marines und wählt dabei diejenigen mit Schusswaffen oder einen Marine mit Kettensäge.

Das Spiel verläuft nun reihum im Uhrzeigersinn, und zwar so lange, bis das Spielziel erreicht ist. Bei fünf festgelegten Zerfetzungspunkten ist also genau dann Schluss, wenn ein Spieler fünf feindliche Marines besiegt hat. Allerdings ist eine Vernichtung nicht endgültig. Die Spieler können ihre Figuren über einen Wiedereintrittspunkt erneut zurückbringen, jedoch schwächer bestückt als zuvor.

Änderungen im Spielverlauf gegenüber dem Hauptspiel bestehen derweil nur in der Aufnahme der Ausrüstung. Waffen können nur limitiert eingesetzt und müssen später wieder abgeworfen werden. Außerdem bleiben die Waffenmarker liegen, so dass die Instrumente ständig für alle Spieler verfügbar sind. Waffennachschub gibt es nämlich stets aus der Auslage.

Sollte es den Spielern nicht gelingen, das gesteckte Limit zu erreichen, bevor der Timer – dargestellt durch einen Eindringlings-Nachziehstapel – abgelaufen ist, endet das Spiel beim endgültigen Verbrauch des Kartenstapels. In diesem Fall siegt derjenige Spieler, der die meisten Punkte vorweisen kann.

_Capture The Flag_

Auch im „Capture The Flag“-Modus gibt es drei unterschiedliche Karten, auf denen alle sechs Marines-Figuren gleichzeitig agieren. Die Teams werden mit jeweils drei Söldnern besetzt (Kettensägen vs. Blaster) und bemühen sich, die Flagge des Gegners von dessen Hauptquartier zur eigenen Basis zu bringen. Auch hier wird vorab eine gewisse Anzahl von Punkten festgelegt, die definiert, wie oft die Flagge gesichert werden muss. Der Eindringlingskartenstapel dient wiederum als Timer und läutet das alternative Ende ein.

Im Gegensatz zum Deathmatch sind Zerfetzungen eines Marines hier unerheblich, können allerdings wichtig sein, wenn dieser Marine gerade eine Flagge trägt. Tödliche Salven oder ein Kettensägenmassaker sind bisweilen nämlich die einzige Möglichkeit, den Gegner von seiner erbeuteten Flagge loszueisen.

_Weitere Szenarien_

Insgesamt sind im Expansion-Pack fünf neue Missionen und jeweils drei Karten für die neuen Spielmodi verfügbar. Darüber hinaus bietet das Regelwerk jedoch noch eine Vielzahl zusätzlicher Mods, die man manuell in die einzelnen Partien integrieren kann. Der Schwierigkeitsgrad kann beispielsweise durch spezielle Karten modifiziert werden und etwas mehr zu einer bestimmten Seite schwenken. Darüber hinaus können Waffen über unendliche Munition verfügen, und natürlich kann man auch Einfluss auf das Kartenmaterial nehmen. Auch für Deathmatch und Capture The Flag hat man individuelle Eingriffe als Vorschlag aufgeführt, wie etwa die Kürzung oder Streckung des Timers. Mit diesen Optionen kann man das Spiel vor allem immer dann anpassen, wenn unerfahrene, neue Spieler hinzustoßen, die noch nicht so recht mit der Materie vertraut sind. Und schließlich ist auch dies Sinn und Zweck einer Erweiterung.

_Persönlicher Eindruck_

Die Erweiterung zu „Doom – Das Brettspiel“ erfüllt nun wirklich alle Voraussetzung, die eine solche Ergänzung vorweisen sollte. Eine Vielzahl neuer Spielelemente kommt hinzu, die Mechanismen werden noch einmal optimiert – hier vor allem mit Hinblick auf kleine Regellücken des Basisspiels – und mit den beiden frischen Spielmodi stoßen zwei Systeme hinzu, die man gar nicht genügend ausreizen kann. Dementsprechend sind gerade die Inhalte, die man anfangs noch für die wichtigsten befunden hätte (nämlich die fünf neuen Missionen samt neuer Spielfiguren), fast noch diejenigen, die am wenigsten ins Gewicht fallen – und das will schon was heißen. Doch ganz langsam …

Die Basiserweiterung alleine ist schon richtig stark. Alle Missionen bieten runderneuerte Komplexe, teils sogar mit noch höherem Anspruch, bedingt durch den Ausbau der Rahmenbedingungen des Spiels. Es ist zwar nicht ganz zu verstehen, warum das Gros der neuen Figuren keine eigenen Charaktersheets bekommt und nur als gleichwertig zu bekannten Kreaturen aufgeführt wird, jedoch ist dies auch schon die einzige Ungereimtheit, die der Fan letzten Endes schlucken muss. Dafür gefallen jedoch die frischen Anordnungen wie etwa die luftleeren Räume und die Flammenmeere, die den Marines das Spiel unheimlich erschweren. Aber auch das neue Kartendeck der Eindringlinge zeigt erfreulicherweise jede Menge neuer Optionen und sorgt somit gerade auf Seiten der Feinde für einen größeren Schatz an Handlungsmöglichkeiten.

Wer nun jedoch glaubt, das Spiel würde nur auf einer Seite Prioritäten setzen und das Gewicht somit verschieben, sieht sich aber getäuscht. Es gibt nämlich genügend neue Waffen, die den gerade angeführten Vorteil wieder ausmerzen und die Balance wiederherstellen. Und in allergrößter Not kann man immer noch mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen beginnen, indem man die Karten für die Schwierigkeitsgrade bemüht. Ergo: Hier wurde wirklich an alles gedacht!

Unerschöpflich ist indes das Potenzial der beiden Bonus-Games. Mit dem „Deathmatch“ macht ein bewährtes PC-Vorbild erstmals Schule auf dem Brett und zeigt sich hier erwartungsgemäß souverän. Insgesamt drei Pläne für diesen Systemtypen wurden ins Handbuch eingeschoben, wobei die Matches eigentlich unabhängig von den Karten ablaufen. Schließlich kämpft hier jeder gegen jeden – und da kann der Raum manchmal nicht eng genug sein.

Ähnlich sieht dies beim zweiten Extra, dem „Capture The Flag“-Modus, aus. Abgesehen davon, dass man im Team agiert, kommt hier ebenfalls ganz schnell eine „Alle gegen alle“-Mentalität auf, die dem Spiel eine Brisanz verleiht, wie man sie sonst wahrscheinlich wirklich nur vom PC kennt. Und auch hier gilt: Es sind zwar nur drei Karten, doch da sich der Spielverlauf immer wieder ändern wird und man mit den unterschiedlichsten Taktiken agieren kann, könnte man womöglich Jahre mit diesem System verbringen, ohne dass es Langeweile brächte – und falls doch, denkt man einfach nur mal darüber nach, vielleicht auch in diese Modi Eindringlinge hineinzuschiffen – auch wenn dies wohl nur Freaks vorbehalten ist … Fazit an dieser Stelle: Spitzen-Ergänzungen, die „Doom – Das Brettspiel“ qualitativ und quantitativ enorm bereichern!

Das Resümee muss dementsprechend ebenso positiv sein. Mit der Erweiterung zum viel gelobten Brettspiel setzt Kevin Wilson auf seine bereits erprobte, starke Spielidee noch einen drauf. Das Gesamtsystem ist noch eine Spur ausgereifter, die beiden Extra-Optionen sorgen für Abwechslung und summa summarum wurde so ein ohnehin schon vielseitiges Brettspiel noch facettenreicher gestaltet. Dass eine Erweiterung noch einmal so viele neue Ideen bringt, ist schon außergewöhnlich, verdient aber umso mehr Lob. Und auch wenn dies wie die Worte eines bekehrten Fans klingen mag: An dieser Expansion sowie am [Basisspiel]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3099 generell führt absolut kein Weg vorbei!

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de/

Viala, Ludovic / Urbon, Arnaud – Utopia (Brettspiel)

Bahnbrechende Meisterwerke der Baukunst sollen in „Utopia“ errichtet werden, Monumente der fünf wichtigsten Kulturzweige der gesamten antiken Welt, dazu vier Weltwunder, die über Jahre hinweg das Prestige aufrechterhalten sollen. Der König der Inselgruppe hat daher seine Fürsten bestellt, um die Vielfalt der utopischen Architektur zur Schau zu stellen.

Dies weckt auch das Interesse der Minister, die nun die illustren Gäste durch die Inselreiche führen sollen. Sie sehen eine Chance, ihr Prestige zu vergrößern und einen wichtigen Anteil am Ausbau der Städte zu bewirken. Ziel ist es natürlich, beim König höchstpersönlich das größte Ansehen zu genießen – und wem dies nach erfolgreicher Planung gelingt, der kann im Brettspiel ebenfalls den Kampf ums Prestige gewinnen.

_Spielidee_

Die Inselgruppe Utopia besteht aus vier zusammengehörigen Stadtteilen, die allesamt einem bestimmten Naturelement zugeordnet sind. Jedes dieser Stadtteile verfügt nun noch einmal über einzelne Abschnitte, denen ein bestimmter Punktewert zugeordnet ist, der später an den Beherrscher des Stadtgebiets abzutreten ist, sobald man dort den Bau eines Monumentes plant. Ziel ist es nun, möglichst selber die Regentschaft über einen oder gleich mehrere Stadtteile zu erlangen und durch den Bau eines Weltwunders Prestige und Einfluss zu gewinnen. Gleichermaßen muss man die Prestige-Skala im Auge behalten, die aussagt, welche der fünf Kulturgruppen gerade die wertvollsten Bauwerke stellt. Dies ändert sich nämlich von Runde zum Runde und sollte beim Bau neuer Monumente dringend beachtet werden. Ansonsten gibt es in der regelmäßigen Abrechnung nur vergleichsweise wenige Punkte.

So sammelt man nicht nur durch den Bau neuer Anlagen und Weltwunder Punkte, sondern auch durch den Einfluss auf der Prestige-Skala, mit der man versuchen sollte, die Konkurrenz herunterzuwirtschaften. Der Spieler, der nun zuerst mindestens 50 Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel schließlich – und damit die Gunst des Königs von Utopia.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 40 Monument-Figuren
• 4 Weltwunder-Figuren
• 5 Minister-Figuren
• 200 Fürsten-Spielplättchen
• 40 Sockelplättchen
• 10 Privileg-Spielplättchen
• 40 Gast-Spielplättchen
• 50 Aktionskarten
• 5 Übersichtskarten
• 1 Stoffbeutel

Beim Spielmaterial haben die Entwickler bereits großen Wert auf eine möglichst dichte Spielatmosphäre gelegt. Sowohl die Monumente als auch die Spielfiguren sind sehr liebevoll aufbereitet und machen optisch einiges her. Aber auch der detailreiche Spielplan offenbart einiges an Details und lädt zu einer intensiven Erkundung ein. Lediglich die Farbgebung der Karten und Plättchen gilt es zu kritisieren. Hier hätten sich die einzelnen Volksgruppen wohl besser ein bisschen deutlicher voneinander abgehoben, um später im Spiel eine klarere Übersicht zu gewährleisten. Insgesamt sind dies aber nur Peanuts im direkten Vergleich mit der allgemein liebevollen Aufmachung.

_Spielvorbereitung_

Nachdem das Spielbrett ausgelegt wurde, wird das Material unter allen Mitspielern aufgeteilt. Jeder Teilnehmer erhält 40 Fürsten- und acht Sockelplättchen sowie zwei Privileg-Spielplättchen und eine Spielübersicht. Anschließend werden die Prestige-Skala per Zufall mit den fünf verschiedenen Monumenten bestückt und die Werte eins bis fünf mit jeweils einem der Monumente besetzt. Die 50 Aktionskarten werden zu einem Nachziehstapel gemischt, während die Gast-Spielplättchen in den Stoffbeutel wandern. Zuletzt wird ein Startspieler bestimmt, der seine Figur nun an die Spitze des Startfelds auf der Punkteleiste stellt. Alle weiteren Spieler folgen, bevor das Spiel endgültig beginnen kann.

_Spielablauf_

In der ersten Runden wird „Utopia“ noch im Uhrzeigersinn gespielt und die entsprechende Reihenfolge auch eingehalten. Anschließend beginnt immer derjenige Spieler, der zurzeit das meiste Prestige auf der Siegpunktleiste vorweisen kann, und die Zugreihenfolge wird anhand dieser Skala bestimmt.

Eine Spielrunde gliedert sich nun in genau drei Phasen, die Schritt für Schritt durchgespielt werden, bis ein Spieler 50 oder mehr Punkte gesammelt hat. In dieser Runde endet das Spiel schließlich. Bevor es jedoch so weit ist, gestaltet sich der Spielablauf folgendermaßen:

|Phase 1: Fürsten begrüßen|

In der ersten Phase begrüßen die Präsidenten nun ihre neuen Gäste, die Fürsten, und laden sie zu einer Besichtigung auf die Inseln ein. Für jeden Mitspieler werden nun drei Gastplättchen aus dem Stoffbeutel gezogen und den zugehörigen Inseln zugeordnet bzw. neben diese gelegt. Beginnend mit dem Startspieler, dürfen damm eigene Fürstenplättchen des gleichen Volkes gegen diese Gastplättchen eingetauscht und auf eines der Stadtteile der betroffenen Insel gelegt werden.

Insgesamt werden jedem Spieler dadurch genau drei Gäste zugeteilt, die er nun auf die Inseln verteilen kann. Berücksichtigen sollte er dabei zwei Bedingungen, die für den Bau eines Monument bzw. eines Weltwunders wichtig sind: Entweder sammelt er auf einer der Inseln genau ein Plättchen jedes der fünf Völker, um ein Weltwunder zu errichten. Oder aber er entscheidet sich, drei Plättchen eines Volkes auf genau ein Stadtteil zu setzen, damit dort ein eigenes Monument entstehen kann. Alle anderen Konstellationen bringen im späteren Verlauf weder Ruhm noch Punkte. Einmal pro Runde darf man zudem einen Überraschungsgast begrüßen, der außer der Reihe aus dem Stoffbeutel gezogen wird. Diese Aktion ermächtigt diesen Spieler zudem dazu, einem anderen Spieler ein Fürstenplättchen aufzuzwingen, welches dieser womöglich gar nicht gebrauchen kann.

Sollten nun die Voraussetzungen für die Errichtung eines Monuments oder eines Weltwunders durch den Tausch der Plättchen gegeben sein, dürfen diese auch direkt gebaut werden. Ein Weltwunder bringt dabei neben sechs Siegpunkten auch noch die Vorherrschaft über die jeweilige Insel. Jede Mal, wenn nun ein neues Monument in diesem Inselabschnitt gebaut wird, werden zwei bis vier Punkte (je nach Stadtteil) an den Erbauer des Weltwunders fällig.

|Phase 2: Stadt ausbauen|

In dieser Phase werden nun fünf neue Aktionskarten ausgeteilt, wobei der führende Spieler sich von zwei Karten und alle anderen Spieler außer dem Letzten von einer Karte trennen müssen. Diese Karten können nun für insgesamt vier unterschiedliche Aktionen verwertet werden, die individuell und je nach Spielsituation ganz verschiedene Vorteile bringen.

Die nächstliegende Aktion ist dabei das Verschieben von einem oder zwei Fürsten ins angrenzende Stadtgebiet. Hierfür muss man lediglich eine Aktionskarte dieses Fürsten ausspielen. Sollten sich die Fürsten dabei an der Anlegestelle eines Hafengebiets befinden, dürfen sie auch über Meer an die nächste Haltestelle reisen.

Die eigenen Fürsten kann man weiterhin auch direkt aus dem Vorrat aufs Spielfeld befördern, und zwar an ein Monument, welches seinem Volk angehört. Wenn der betreffende Stadtteil allerdings zu einer Insel gehört, die in fremdem Besitz ist, bekommt der Regent dieser Insel sofort einen Punkt. Für drei gleiche Aktionskarten kann man einen Fürsten aber auch auf ein beliebiges Feld setzen und diesen Umstand umgehen.

Gleichermaßen kann man seine Fürsten aber auch wieder vom Spielfeld des Monuments entfernen. Für eine weitere Aktionskarte geht der Fürst zurück in den eigenen Vorrat – und bringt gleich zwei Extrapunkte mit.

Die letzte Variante beim Einsatz der Aktionskarten besteht in der Beeinflussung des Königs. Dieser legt nämlich auf seiner Skala fest, welche Kultur derzeit das meiste Prestige hat. Damit verknüpft sind auch unmittelbar die Wertigkeiten für die Bauten, die man in ihrem Namen errichtet hat. Für den Einsatz einer Aktionskarte kann man nun das entsprechende Monument auf diese Skala um ein Feld hochsetzen und mit dem darüber befindlichen Monument tauschen. Wer hingegen zwei gleiche Karten legt, kann ein Volk auch direkt auf den hintersten Rang stürzen und dessen Prestige auf einen Punkt herabsetzen.

Wenn nun alle Spieler ihre Aktionskarten eingesetzt haben, werden überschüssige Karten (fünf sind erlaubt) abgeworfen. Anschließend geht es in die letzte Phase der Runde.

|Phase 3: Prestige berechnen|

In der letzten Phase werden nun Punkte für die Stadtteile in eigenem Besitz verteilt. Für jedes Monument enthält man den entsprechenden Punktewert der Prestige-Anzeige. Sollte dabei ein Spieler die 50-Punkte-Marke überschreiten, endet das Spiel sofort nach dieser Wertung. Derjenige, der nun die meisten Punkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Nach der ersten Partie „Utopia“ hat sich eines ganz besonders herauskristallisiert: Dieses Spiel eignet sich kaum für eine Runde zu zweit, da die komplexeren Spielmechanismen nicht richtig greifen und auch die Interaktion ein wenig begrenzt ist bzw. dem Spiel im größeren Kreis absolut nicht das Wasser reichen kann. Insbesondere bei der Aufteilung der Fürsten in der ersten und den Aktionen der Karten in Phase zwei kommt die eigentliche Spieltiefe hier kaum durch.

Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass „Utopia“ bei vier oder mehr Spielern richtig Laune bringt und sich nach und nach als weiteres strategisches Highlight aus dem großen Vertriebsprogramm des |Heidelberger Spieleverlags| erweist. Zwar spielt der Glücksfaktor bei der regelmäßigen Verteilung neuer Spielmaterialien keine ungewichtige Rolle, jedoch sind langfristige Planung und die ständige Berücksichtigung der gegnerischen Möglichkeiten immer wieder erforderlich, um sich gegen die Konkurrenz behaupten zu können.

Die taktische Komponente des Spiels überwiegt daher in der Gesamtübersicht relativ deutlich. Eines der besten Elemente hierbei ist der Einfluss auf der Prestige-Leiste, der das Spiel bis zuletzt offenhält und größere Vorsprünge direkt wieder zunichte machen kann. Aber generell lässt sich mit den vielen Optionen der Aktionskarten reichlich taktieren, wodurch jederzeit ein spannender, unberechenbarer Spielverlauf gewährleistet ist, der letztendlich auch all das halten soll, was die optischen Eindrücke sowie der kurze Spieleinblick der letzte Messe bereits versprechen konnte.

Das Fazit ist daher auch sehr eindeutig: „Utopia“ ist ein echtes Genre-Highlight, das den |Heidelberger Spieleverlag| weiterhin ermutigen sollte, sich bei den internationalen Independent-Verlagen nach neuen Schmuckstücken umzusehen. Der im Original bei |Matagot| publizierte Titel dürfte nämlich rückblickend zu den würdigsten Strategie-Vertretern der |SPIEL ’07| gezählt werden!

http://www.hds-fantasy.de
http://www.matagot.com

Sick, Bastian (Buchautor) / Gruber, Fritz (Spielidee) – Dativ ist dem Genitiv sein Tod, Der – Das große Spiel

Mit seinen |Zwiebelfisch|-Kolumnen begann für Bastian Sick vor einigen Jahren ein steiler Aufstieg, der schließlich in mehreren Ausgaben seiner Buchreihe [„Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=952 mündete und ihn in Kreisen begeisterter (Hobby-)Germanisten zu einer der populärsten Figuren seit etlichen Jahren aufsteigen ließ.

2006 folgte dann auch die [erste Adaption]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3053 fürs Spielbrett, die in Form eines simplen Frage-Antwort-Spiels bereits einzelne Wirrungen im Irrgarten der deutschen Sprache anschnitt und damit die Themen der Bücher noch einmal nachempfand. Ein Jahr später, zur |SPIEL ’07|, veröffentlichte der |Kosmos|-Verlag nun eine weitere Ausgabe dieses Spiels, jedoch in einer etwas üppigeren Aufmachung – und mit gesteigertem Anspruch.

_Spielidee_

Der Irrgarten der deutschen Sprache, hier ist er bereits auf dem Spielbrett sinnbildlich dargestellt. Ziel der Spieler ist es nun, sich ihren Weg aus jenem Labyrinth zu bahnen und der Gefangenschaft inmitten dieses Gartens zu entfliehen. Hierzu müssen sie sich zu Multiple-Choice-Fragen über den gesamten Bereich der (deutschen) Sprache äußern, dabei ein wenig Risikobereitschaft beim Einsatz von Punkte-Chips zeigen und schließlich die Konkurrenz nach 20 Fragekarten hinter sich lassen. Wem dies frühzeitig gelingt, der hat das Spiel bereits vor dem eigentlichen Ende gewonnen. Ansonsten siegt derjenige, der dem Ausgang des Irrgartens in 20 Runden am nahsten gekommen ist.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 6 Spielfiguren
• 170 beidseitig bedruckte Fragekarten
• 25 beidseitig bedruckte Risiko-Fragekarten
• 25 beidseitig bedruckte Lingotaurus-Karten
• 30 Einsatzschips in 6 Farben mit den Werten 1-5
• 18 Tippkärtchen in 6 Farben, jeweils mit den Buchstaben A, B und C
• 3 Lingotaurus-Plättchen
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial ist ziemlich neutral gehalten, überzeugt aber mit einer gewissen Effizienz. Alle Karten sind beidseitig bedruckt und werden in die Farben Grün und Gelb unterteilt. Vor jeder Runde wird nun entschieden, welche Farbe gespielt wird, sodass sich die Karten über mehrere Partien vermischen und trotz des begrenzten Kartenschatzes allzu schnelle Wiederholungen bzw. gleiche Konstellationen weitestgehend ausgeschlossen werden können. Ein Blickfang ist übrigens das Spielfeld, welches das Thema mit Humor aufgreift und somit den Kreis des Konzepts zumindest äußerlich makellos schließt.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die drei unterschiedlichen Fragekarten in Stapel getrennt und unabhängig voneinander gemischt. Anschließend nimmt man 17 normale Fragekarten und drei Risiko-Fragekarten und mischt diese zum Zugstapel für die kommende Partie zusammen. Außerdem werden die Lingotaurus-Karten bereitgelegt.

Danach wird das Spielmaterial aufgeteilt. Alle Spieler bekommen Tippkärtchen und Einsatzchips in ihrer Farbe. Die Lingotaurus-Plättchen werden zuletzt auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler setzt nun seine Spielfigur auf das Startfeld in der Mitte des Spielplans. Wer nun weiß, mit welchen Worten Schillers „Glocke“ beginnt, darf anfangen.

_Spielablauf_

Vor der Partie einigen sich die Spieler darauf, mit welcher Kartenfarbe gespielt werden soll. Der Startspieler nimmt nun den Zugstapel an sich, zieht die obere Karte und liest die entsprechend farbige Frage vor. Bei einer Multiple-Choice-Frage nennt er alle drei möglichen Antworten und wartet nun die Reaktionen der Mitspieler ab. Diese entscheiden sich zunächst für einen Einsatz, legen anschließend verdeckt ihren Tipp vor sich ab und decken ihr Resultat schließlich gleichzeitig mit allen anderen Befragten auf. Wer nun richtig getippt hat, darf seine Figur um so viele Felder vorwärts bewegen, wie er einzusetzen bereit war. Im umgekehrten Fall muss man ebenso viele Felder zurückziehen. Das gerade gesetzte Einsatz-Plättchen wird zur Seite gelegt, bis alle Einsätze einmal verwendet wurden. Anschließend übernimmt der linke Nachbar die Rolle des Fragestellers.

Sollte nun ein Risiko-Fragekärtchen gezogen werden, müssen alle Spieler bereits vorab bieten, ohne die Frage gehört zu haben. Dies ist gerade in Situationen, in denen nicht mehr viele Chips zur Verfügung stehen, verdammt knifflig, da man häufig von den Fragen überrannt wird. Mehr Lohn gibt es bei den Risiko-Fragen hingegen nicht.

Während der Reise durch den Irrgarten wird man zwangsläufig auch die Lingotaurus-Felder passieren müssen. Hier wacht ein wild schnaubender Sprachstier, dessen Zitate auf Komplettierung warten. Ein Spieler, der nun eines dieser Felder übergehen möchte, muss zunächst eines dieser Zitate vervollständigen. Andernfalls bietet sich für die Mitspieler die Chance, wertvolle Punkte einzusammeln und den prestigeträchtigen Bösewicht aus dem Weg zu räumen.

Nach 20 Karten endet das Spiel schließlich, wenn nicht vorher jemand die frühzeitige Flucht bewerkstelligen konnte. Der Spieler, der nun am weitesten vorangeschritten ist, darf sich für den Moment mit dem Titel des gewieftesten Germanisten schmücken.

_Persönlicher Eindruck_

Die Spielidee zum „großen Spiel“ weicht inhaltlich kaum von derjenigen des kleinen Vorgängers ab, macht aber alleine schon wegen des Symbolismus auf dem Spielbrett sowie dessen grafischen Designs einiges mehr her als die erste spielerische Umsetzung des Spiels. Das kann die neue Fassung zu „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ auf jeden Fall schon einmal auf der Haben-Seite verbuchen.

Andererseits ist der Spielspaß über weite Strecken ein wenig durch den immensen Schwierigkeitsgrads eingeschränkt. Die Fragen sind zumeist ziemlich hart, und es ist zu bezweifeln, dass die jüngste Zielgruppe – das Spiel ist empfohlen ab 14 Jahren – sich hier schon einigermaßen zurechtfinden wird, ohne raten zu müssen. Das Argument, dass hier sehr viele Feinheiten der deutschen Sprache erörtert werden, mag zwar in diesem Zusammenhang berechtigt sein und den hohen Anspruch rechtfertigen, aber dennoch werden hier oft auch skurrile Themen angesprochen, bei denen der Weg zur Lösung oft nur über Raten führt – und das macht das gesamte Spiel dann doch zu einem Erlebnis, das nur für einen kleinen, elitären Kreis von Interesse sein dürfte.

Genau dies sollte man sich dann auch bei einer eventuellen Investitions-Überlegung vor Augen führen. Das Spielsystem ist klasse, der Mechanismus mit den Einsätzen an dieser Stelle auch völlig willkommen, aber der Härtegrad ist so manches Mal doch unverschämt knifflig, nicht zuletzt, da die gefragten Wortstämme auch nicht immer unmittelbar mit der Muttersprache in Verbindung stehen. Der Irrgarten der deutschen Sprache bleibt deswegen auch weiterhin für viele passionierte Brettspieler ein Buch mit sieben Siegeln. Schade eigentlich, denn durch die besonders hohen Anforderungen wird eine ziemlich gute Spielidee leider unnötig negativ beeinträchtigt.

http://www.kosmos.de

Oury, Nicolas – Mykerinos

„“Mykerinos“ hatte zur Erstveröffentlichung einige heftige Hürden zu überspringen. Der große Verlagsbruder „Caylus“ war gerade im Begriff, sämtliche prestigereichen Preise abzuräumen, und mit [„Ys“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4270 hatte man im Hause |Ystari| ebenfalls schon ein echtes Schwergewicht auf den Markt gebracht, welches den Namen der bis dahin noch kleinen französischen Firma allerorts bekannt machte. Mit dem dritten Spiel im Bunde, dem bis hierhin auch unscheinbarsten und kleinsten, galt es also pünktlich zur |SPIEL ’06|, den guten Ruf zu verteidigen und weiter auszubauen. Skeptisch wurde das Spiel dereinst von Kritikern verfolgt, anschließend jedoch für würdig befunden, den hohen Qualitätsanspruch an |Ystari| zu vertreten.

_Spielidee_

Wie der Name schon erahnen lässt, werden die Spieler in „Mykerinos“ ins alte Ägypten entführt, genauer gesagt in das Jahr 1899. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines europäischen Ägyptologen, der im Auftrag eines Mäzens die Wüstenei Nordafrikas nach kostbaren Artefakten und wertvollen Gegenständen durchsucht. Ziel ist es ferner, diese Gegenstände für eine neue Museumsausstellung aufzubereiten und in den prestigeträchtigen Räumlichkeiten der Ausstellungshallen zu postieren.

Das Spiel ist dabei in vier Runden zu jeweils drei Phasen aufgeteilt, in denen man innerhalb der sechs Spielzonen Einfluss gewinnen muss, weitere Mäzene auf seine Seite ziehen sollte und anschließend diesen Einfluss auf das Museum zu übertragen hat, um dort das nötige Prestige zu gewinnen. Geschickt gilt es, seine Archäologen Runden für Runde in den Zonen einzusetzen und Mehrheiten zu gewinnen, die einen für die jeweilige Zone zum ersten Entscheidungsträger machen. Man hat anschließend die Wahl, entweder den jeweiligen Mäzen zur Hand zu nehmen und künftig auf dessen Unterstützung zurückzugreifen, oder aber in seinem Flügel des Museums eine weitere Halle zu besetzen. Stets gilt es abzuwägen, inwiefern man seine Archäologen einsetzt und unter welchen Umständen die meisten Siegpunkte zu erzielen sind – wer von ihnen nämlich am Ende die meisten eingeheimst hat, wird zum Sieger gekürt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 36 Parzellen-/Mäzenkarten
• 100 Archäologen in vier Farben
• 12 Markierungsscheiben für die Spieler
• 7 Punktemarker +50
• 1 Startspielermarker
• 5 Markierungsscheiben für die Mäzene
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial ist in erster Linie zweckdienlich gehalten und macht optisch zunächst einmal nichts her. Sobald das Spiel allerdings aufgebaut ist, entwickelt sich ein durchaus stimmiges optisches Konzept, welches die Spielatmosphäre fein unterlegt. Davon abgesehen, setzt man einmal mehr auf Stabilität beim Spielmaterial. Die Karten und Marker sind absolut solide und zeigen auch nach mehreren Runden keine Verschleißerscheinungen, und da „Mykerinos“ durchaus zu den Spielen gehört, die regelmäßig auf den Tisch kommen, ist dies ein bedeutender Aspekt. Insgesamt also macht das Material einen sehr guten Eindruck – auch wenn der erste Blick noch eine gewisse Skepsis rechtfertigt.

Vor dem Spiel werden die beidseitig bedruckten Karten mit den Mäzenen respektive den Parzellen gemischt und zu einem Nachziehstapel ausgelegt. Für die erste Spielrunde werden nun acht dieser Karten gezogen und zu insgesamt vier Zonen aus jeweils zwei Parzellenkarten zusammengelegt. Anschließend werden die Markierungsscheiben für die Mäzene zufällig in den Museumsflügeln ausgelegt. Die Archäologen werden zu einem allgemeinen Vorrat beiseite gelegt. Als Letztes wird ein Markierungsstein für jeden Spieler auf das Startfeld der Siegpunktleiste gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

„Mykerinos“ ist in vier Spielrunden aufgeteilt, in denen die Spieler jeweils um die Vorherrschaft in den Parzellen und Zonen streiten, Mäzene auf ihre Seite ziehen und Einfluss in den Hallen des Museums gewinnen. Dabei ist jede Runde noch einmal in drei separate Phasen unterteilt, in denen die Archäologen zum Einsatz kommen und fleißig taktiert werden darf.

|Phase 1 – Neue Runde|

Vor jeder neuen Runde erhalten alle Spieler elf neue Archäologen aus dem allgemeinen Vorrat. Sollte man aus der vorherigen Runde noch Archäologen aufbewahrt haben, können diese nun als Bonus eingesetzt werden. Der aktuelle Startspieler zieht nun acht Parzellen (bzw. zwölf in der letzten Runde) und legt diese zu einem großen Gebiet aus.

|Phase 2 – Ausgrabungen|

Die Ausgrabungen sind das entscheidende Element im Spielverlauf. Die Spieler setzen nun ihre Archäologen ein und lassen sie in den lukrativsten Gebieten des ausgelegten Gebietes graben. Lukrativ sind dabei besonders die Parzellen, die mit zusätzlichen Siegpunkten bestückt sind. Hier eine Vormachtstellung zu erlangen, scheint daher umso sinnvoller.

Wer nun eine neue Ausgrabung starten mag, legt einen Archäologen in einer der Zonen ab. Im weiteren Verlauf kann man dort nun auch eine bestehende eigene Ausgrabung erweitern. Für diesen Fall darf man bereits zwei Archäologen-Steine an diese Ausgrabung anlegen. Wichtig ist hierbei, dass man nur an benachbarte Felder anlegt; zu diesen gehören aber auch Felder in angrenzenden Zonen.

Wer in einer vorherigen Runde eine Parzelle gewonnen hat, darf ab der nächsten Runde auf die Unterstützung des Mäzens, der auf der Rückseite dieser Parzelle abgebildet ist, zurückgreifen. Insgesamt sind fünf Mäzene im Spiel, die verschiedene Sonderaktionen erlauben. So darf man beispielsweise gesperrte Felder in den Parzellen besetzen, eine Ausgrabung direkt mit drei Archäologen erweitern oder zusätzliche Figuren aus dem allgemeinen Vorrat bemühen. Wer letztendlich glaubt, dass er genügend Archäologen ausgelegt hat, kann als letzte Aktion passen. Der Spieler, der dies zuerst tut, darf einen Markierungsstein auf das erste Feld der Leiste zur Auflösung von Gleichständen positionieren. Sollte es nun in einer späteren Auswertung zu einem Remis kommen, ist dieser Spieler dann im Vorteil.

|Phase 3 – Auswertung|

Bei der Auswertung der Zonen werden nun die Mehrheiten berücksichtigt. Der Spieler, der die meisten Archäologen untergebracht hat bzw. bei einem Gleichstand in der zugehörigen Leiste die Nase vorne hat, darf als Erster eine Aktion wählen. Er darf nun eine Parzelle aussuchen und diese zur Hand nehmen oder aber ein passendes Feld im Museumsteil des zugehörigen Mäzens besetzen. Entscheidet er sich für die Parzelle, legt er diese nun mit der Seite des Mäzens in seinen Vorrat und streicht, falls vorhanden, die damit verbundenen Siegpunkte ein. Der Spieler mit den zweitmeisten Archäologen kann nun auf dieselben Aktionsmöglichkeiten zurückgreifen. Auch die eventuell Dritt- und Viertplatzierten könnten noch eingreifen, solange Parzellen übrig bleiben. Sie dürfen jedoch nicht mehr im Museum vorstellig werden.

Nachdem alle Siegpunkte verrechnet und Parzellen verteilt wurden, geht das Spiel in die nächste Runde. Die überschüssigen Parzellen werden aus dem Spiel genommen und ein neues Gebiet ausgelegt. Die in Anspruch genommenen Mäzene werden wieder in die rechte Position gerückt und können in der folgenden Runde wiederverwendet werden.

_Spielende_

Nach vier Runden folgt die Schlusswertung. Die Gebiete im Museum werden ausgewertet und zu den Punkten auf der Siegpunktleiste addiert. Der Spieler, der nun das beste Punkteergebnis erzielt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

„Mykerinos“ ist, wie bereits angesprochen, ein ziemlich unscheinbares Spiel, welches sich bei vielen bekannten Mechanismen anderer Titel bedient, diese aber zu einem ganz eigenen, durchaus ansprechenden Konglomerat kombiniert. Das Mehrheitensystem ist sehr fein ausgeklügelt, der aktive Anteil sowie die Entscheidungsgewalt jedes Spielers mit einer großen Priorität in das System mit eingebunden. Außerdem ist die Idee mit den Parzellen/Mäzenen – die man nach der Auswertung nicht dringend annehmen muss, andererseits aber auch dringend benötigt, um im Spiel weiterzukommen – sehr stark. Hierin besteht vor allem der intuitive Part des Spiels, der sich schließlich auch auf die strategischen Anteile von „Mykerinos“ niederschlägt und gerade diesen Aspekt äußerst hoch einstuft. Nur sehr wenig wird dem Glück überlassen, da jeder hier seine Geschicke jederzeit selber in der Hand hält. Mäzene aufgreifen oder ins Museum starten? Immer wieder steht man vor folgenschweren Entscheidungen, die man später schnell wieder bereuen kann. Und da man mit manchen Entscheidungen auch direkt für das Schicksal seiner Mitspieler verantwortlich ist, gewinnt das Spiel in jeder Phase kontinuierlich an Spannung.

Letzten Endes wird die Skepsis, die sich anfänglich noch einzuschleichen gedachte, sehr schnell ad acta gelegt und von einem sehr starken, zwar nicht innovativen, aber gut aufeinander abgestimmten Mechanismus abgelöst. „Mykerinos“ führt die Serie überzeugender Strategietitel aus den Hause |Ystari| eindrucksvoll fort und mausert sich neben Hausreferenzen wie „Caylus“ und [„Yspahan“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4385 zu einer durchaus lohnenswerten Alternative aus dem hochwertigen Verlagsprogramm.

http://www.ystari.com/
http://www.huchandfriends.de/