Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Jutta Handrup , Maike Hedder – Foto-Transfer und mehr – Starterbox

Klappentext:

Kreativfieber gegen die Bilderflut auf Festplatte und Smartphone!

In diesem Buch stellen Maike und Jutta vom Kultblog „Kreativfieber“ exklusiv ihre Ideen für einfache und tolle Bastelprojekte rund um das Thema Fotos vor.

Wie kann man seine vielen Urlaubserinnerungen und Schnappschüsse am besten für Deko, Geschenke und Accessoires nutzen?

Die Autorinnen wissen die Antwort: Ob auf Stoff, Papier, Kerzen und sogar Holz – mit Tipps, Tricks und den richtigen Materialien gelingt der Transfer ganz einfach und macht aus einfachen Bastelprojekten ganz persönliche, stilvolle Objekte. (Verlagsinfo)

Jutta Handrup , Maike Hedder – Foto-Transfer und mehr – Starterbox weiterlesen

Die drei ??? und der Riesenkrake (PC/Mac-Spiel)

Die Handlung:

Am Strand von Rocky Beach taucht ein geheimnisvoller Riesenkrake auf, der anscheinend auch an Land sein Unwesen treibt. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer. Kann es dabei mit rechten Dingen zugehen?
Die drei ??? ermitteln und bekommen es schnell mit mysteriösen Spuren, dubiosen Gaunern, bissigen Geheimgangbesetzern und verschrobenen Wissenschaftlern zu tun. Können die drei Detektive den seltsamen Fall lösen?
Ermittle mit Justus, Peter und Bob in einem ganz neuen Fall. Das Detektiv-Adventure führt euch zu vielen bekannten Locations und Charakteren aus Rocky Beach und wird gesprochen von Oliver Rohrbeck, Jens Wawrczeck, Andreas Fröhlich und weiteren Die drei ???-Hörspielsprechern. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

Die Scheibe, die Installation und das Menü

Die Installation des Spiels geht schnell … sind doch auf dem Silberling lediglich 650 MB an Daten gespeichert, obwohl ein Zigfaches auf die Scheibe gepasst hätte.

Die drei ??? und der Riesenkrake (PC/Mac-Spiel) weiterlesen

Leacock, Matt – Pandemie (Brettspiel)

_Der Untergang naht:_

Die Welt ist von Seuchen befallen, immer mehr Städte wehren sich nahezu chancenlos gegen die sich ausbreitende Epidemie, die Suche nach Gegenmitteln ist absolut nicht von Erfolg gekrönt, und bei genauerer Draufsicht stellt man fest, dass die Hoffnung auf ein Ende der Bedrohung langsam aber sicher gen Null tendiert. Genau jenes Horror-Szenario hat Matt Leacock in seinem inzwischen preisgekrönten Strategiespiel „Pandemie“ zur Ausgangssituation erklärt, aus der sich 2-4 Spieler im kooperativen Modus hinauswinden sollen. Gemeinsam bereisen sie die Weltkarte, sammeln Gegenmittel, rotten die Erreger aus, bekämpfen vor allem die schon bedrohlicher infizierten Gegenden, versuchen einen weiteren Ausbruch zu verhindern und nutzen schließlich das Wissen ihrer jeweiligen Rollenzuteilung, um die Welt vor dem Untergang durch die „Pandemie“ zu bewahren. Doch dies ist wesentlich leichter gesagt als getan!

_Spielidee:_

Die Bekämpfung der Epidemien wurde bereits als Spielthema ausgegeben; doch wie packt man das Ganze an? In „Pandemie“ arbeiten die Akteure – zwei bis vier an der Zahl – zusammen und versuchen von Anfang an, eine Strategie zurechtzulegen, mit der sich die weitere Verbreitung der Seuchen verhindern und gleichzeitig der Kern des Ganzen zerstören lässt. In den jeweiligen Handlungsphasen eines Spielzugs bereist man nun vorrangig infizierte Städte, sammelt Karten in den Farben der insgesamt vier unterschiedlichen Seuchen, um diese einzustampfen, bekämpft die Ausbrüche aber auch direkt am Herd und muss ständig schauen, dass man auch die gesamte Weltkarte im Blick hat. Denn sobald man einen Kontinent halbwegs unter Kontrolle hat, kann es auf einem anderen schon wieder ziemlich heftig eskalieren.

Kooperation ist also gefragt, sei es nun bei der Absprache der individuellen Reisewege, bei der Nutzung der Eigenschaften, die der jeweils zugesprochene Charakter mitbringt, bei der Einteilung von Karten und Spielzügen und schließlich auch bei der Verringerung der eigenen Hektik. Denn in „Pandemie“ kann es schnell passieren, dass ein einzelner Ausbruch eine Kettenreaktion nach sich zieht, die sich verheerend auf die Gesamtsituation auswirkt. Und wenn genau das passiert, sollte man auch gemeinsam die Ruhe bewahren – ansonsten hat das Spiel gewonnen und zeigt einem wiederholt auf, dass man mehr gefordert wird, als man dies anfangs wahrhaben möchte.

_Spielmaterial:_

* 5 Spielfiguren
* 6 Forschungslabore
* 6 Marker für Gegenmittel, Ausbruch und Infektion
* 96 Seuchenwürfel in 4 Farben
* 59 Spielkarten
* 48 Infektionskarten
* 5 Rollenkarten
* 4 Übersichtskarten
* 1 Spielplan
* 1 Spielanleitung

Ein Blick auf den Spielplan und anschließend auch auf das Kartenmaterial bringt erst einmal Ernüchterung; ein grafisches Wunder ist „Pandemie“ sicherlich nicht. Allerdings wird durch die düstere Farbwahl ganz klar auch die Spielatmosphäre mit ihrer bedrohlichen Grundstimmung widergespiegelt, was Designer Leacock sicherlich als positives Element verbuchen kann. Ferner ist die zweckdienliche Gestaltung insofern vorteilig, dass gerade in den hektischen Spielphasen niemals zusätzliche Unruhe durch eventuelle Ungereimtheiten auftritt. Die Aussagen sind klar, die Materialien unterscheiden sich deutlich, und für einen angenehmen Spielfluss ist gesorgt. Daher mag man im Endeffekt auch kaum über die Grafik meckern.

_Spielablauf:_

Bevor man nun ins Spiel einsteigt, wird jedem Spieler eine Rolle zugeteilt, zum Beispiel Arzt, Wissenschaftler oder Forscher. Weiterhin bekommt man abhängig von der Spielerzahl 2-4 Spielerkarten auf die Hand, mit denen man nun die erste Runde bestreitet. In Atlanta wird das erste und bis hierhin einzige Forschungslabor errichtet; die Marker werden jeweils auf der Infektions- und Ausbruchsleiste platziert, die Spielfiguren ebenfalls nach Atlanta beordert.

Nun kommt der unangenehme Teil. Ganze neun Städte werden vom Stapel der Infektionskarten gezogen und jeweils zu dritt mit einem, zwei und drei Seuchenmarkern ausgestattet. Zuletzt werden in den Stapel der Spielerkarten noch die Epidemien eingemischt und dieser anschließend als Nachziehstapel bereitgelegt. Ein ausgewählter Startspieler kann nun beginnen.

Ein Spielzug gestaltet sich nun in genau drei Schritte, ddie immer in der gleichen, festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

1. Vier Aktionen ausführen
2. Zwei Spielkarten auf die Hand nehmen
3. die Rolle des Überträgers übernehmen

Die wichtigste Phase ist hierbei sicherlich die erste Aktionsphase, da es die Einzige ist, in der man aktiv ins Spiel eingreifen soll. Bis zu vier Aktionen können durchgeführt werden, wobei es einem freigestellt ist, ob man auch alle vier Züge in Anspruch nimmt. Allerdings wird es wohl kaum Situationen geben, in denen man sich diesen Luxus wird erlauben können.

Man unterscheidet in dieser ersten Spielphase zwischen vier einfachen Aktionen sowie einigen besonderen Aktionen, die lediglich situationsabhängig durchgeführt werden können. Folgendes ist dabei im Angebot der jederzeit spielbaren Möglichkeiten:

* Auto (oder Fähre)
–> Man bewegt seine Spielfigur pro Aktion ein Feld weiter, sei es nun über Land oder durchs Meer. Hierbei kann man auch von der einen Seite des Spielplans auf den anderen Reisen, da die Erde auch in „Pandemie“ eine Kugel ist.

* Direktflug
–> Sofern man eine Karte einer anderen Stadt auf der Hand hat, kann man diese abwerfen und von seinem jetzigen Standort direkt dorthin reisen.

* Charterflug
–> Eine beliebige Stadt kann anvisiert werden, wenn man eine Karte mit seinem jetzigen Standort besitzt und abwirft.

* Zubringerflug
–> Befindet man sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor, kann man von hier aus in einer Aktion in eine andere Stadt mit einem Forschungslabor reisen.

Spielt man im Übrigen den Dispatcher, darf man für alle Aktionen auch die Figuren seiner Mitspieler in seinem eigenen Zug bewegen. Dabei gelten die Regeln der Fortbewegungen aus dem normalen Aktionsmodus.

Die entscheidenden Aktionen sind unterdessen die besonderen, die lediglich in bestimmten Situationen gespielt werden können:

* Ein Forschungslabor errichten
–> Mit der Karte des aktuellen Standorts auf der Hand kann an Ort und Stelle ein Labor errichtet werden. Der Spieler, der die Rolle des Betriebsexperten übernommen hat, kann dies auch ohne diese Karte erledigen

* Ein Gegenmittel entdecken
–> Mit genau fünf Karten einer Spielfarbe (bzw. vier beim Wissenschaftler) ist es möglich, eine Seuche erfolgreich auszurotten. Dann nämlich ist ein Gegenmittel gefunden. Voraussetzung ist, dass man die fünf Karten zum Forschungslabor bringt. Von nun an können Seuchen effizienter bekämpft werden. War vorab eine Aktion pro Seuchenwürfel notwendig, um eine Seuche zu bekämpfen, können nun mit einer einzigen Aktion alle Seuchenwürfel der entsprechenden Farbe entfernt werden.

* Seuche behandeln
–> Seuchen behandelt man, indem man, wie gerade beschrieben, Seuchenwürfel mit seiner Aktion aus den Städten entfernt. Sobald kein Würfel einer Farbe mehr auf dem Spielfeld ist und ein Gegenmittel erfolgreich angewandt wurde, ist die betroffene Seuche ausgelöscht. Der Gegenmittelmarker markiert dies entspechend auf dem Spielplan.

* Wissen teilen
–> Gelegentlich ist es schwierig, genügend Karten einer Farbe zu sammeln und das Gegenmittel zu bekommen. Aus diesem Grund dürfen die Spieler auch Karten austauschen, sobald sie sich in der gleichen Stadt befinden. Allerdings kann dann nur die Karte genau dieser Stadt weitergegeben werden. Lediglich der Forscher-Spieler ist im Vorteil, da er auch andere Karten austauschen kann.

In der zweiten Phase werden nun zwei Karten vom Spielerkarten-Stapel nachgezogen. Zu beachten ist dabei, dass es ein Handkartenlimit von sieben Karten gibt. Möglich ist auch, dass man anstelle von Stadtkarten Ereigniskarten zieht. Diese kann man jederzeit ausspielen; sie sind nicht an eine Aktion gebunden. Im weniger günstigen Fall zieht man hingegen eine Epidemie und folgt nun den Weisungen der Karte: Die Infektionsrate weitet sich aus, neue Städte werden infiziert, und mit ein bisschen Pech kommt es in vereinzelten Städten zu einem Ausbruch, der wiederum eine Kettenreaktion allen Nachbarorten auslöst. Die nachfolgend gezogene Infektionskarte wird nun gemeinsam mit den Karten vom Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und wieder auf den regulären Stapel gelegt. Soll heißen: Die Karten werden ins Spiel zurückgebracht, für manche Regionen kann sich daher in Windeseile die Situation verschärfen.

Hat man schließlich neue Karten gezogen, mimt man in seiner letzten Zughandlung den Überträger. Abhängig von der derzeitigen Infektionsrate werden vom Stapel der Infektionskarten neue Karten gezogen und die betroffenen Städte mit jeweils einem Seuchenwürfel bestückt. Sollte es hierbei zu weiteren Ausbrüchen kommen, werden die entsprechenden Konsequenzen getragen. Anschließend geht das Spiel im Uhrzeigersinn wieder mit diesen drei Phasen weiter.

_Spielende:_

Sobald eine Seuche so weit fortgeschritten ist, dass keine weiteren Würfel mehr zur Verfügung stehen, ist das Spiel sofort verloren. Gleiches geschieht, wenn es zum achten mal zu einem Ausbruch kommt und der entsprechende Marker nicht mehr fortbewegt werden kann. Und auch wenn keine Spielerkarten mehr bereitstehen, ist die Niederlage die bittere Realität.

Will man indes siegreich aus der Sache hervorgehen, gibt es nur eine Lösung: Alle vier Gegenmittel müssen entdeckt werden. Man hat auch dann als Team gewonnen, wenn noch Seuchenmarker in den Städten übrig sind, sofern man nur die Gegenmittel besorgt hat.

_Persönlicher Eindruck:_

Kooperative sind immer eine heikle Sache, gerade dann, wenn man das Spiel durchschaut und Mittel und Wege entdeckt hat, es problemlos zu überlisten. Mal abgesehen von „Schatten über Camelot“, „Battlestar Galactica“ und dem frühen „Herr der Ringe“-Brettspiel, welches stellenweise auch arg unfaire Züge angenommen hatte, gibt es in diesem Genre kaum Spiele, die mit einem entsprechend hohen Wiederspielwert ausgestattet waren. Daher durfte man anfangs natürlich völlig berechtigt skeptisch sein, ob ein vergleichsweise schlichter Neuling wie „Pandemie“ mit diesen Klassikern Schritt halten kann.

Es bedurfte aber nicht vieler Partien, um diese Frage mit einem klaren ‚Ja!‘ zu beantworten, was vor allem daran festzumachen ist, dass man in Matt Leacock’s Meisterwerk wirklich bis an die Grenzen gefordert wird. Es gibt unglaublich viele Strategien, die zum Sieg führen können, doch oft genug wird man dann wieder vom Spiel selber überrollt, weil sich die Seuchen schlagartig und geballt ausbreiten, ohne dass man überhaupt eine Chance wähnt, alle Krisenherde gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist also ansprechend hoch, doch dies ist auch einer der wichtigsten Aspekte, die den Spielreiz von „Pandemie“ beschreiben. Es sind nämlich gar keine wild-ausgefuchsten Mechanismen bzw. völlig innovative Zugaufbauten, die Matt Leacock hier präsentiert, sondern eher vertraute Systematiken, die jedoch in einem ziemlich fordernden Setting eine ganz andere Gewichtung bekommen – zumal man hier wirklich Hand in Hand arbeiten und sich sehr häufig auch mit seinen persönlichen Ambitionen zurücknehmen muss. Und dies will gelernt sein, will man „Pandemie“ irgendwann erfolgreich bestreiten.

Was dieses Spiel weiterhin auszeichnet, sind die vielen kleinen Zahnrädchen, die hier während einer Spielrunde ineinandergreifen. es sind recht viele Gegebenheiten, die man im Blick haben muss, und dennoch ist hier und dort ein bisschen Risikofreude erforderlich, denn sicher ist in „Pandemie“ erst einmal gar nichts. Selbst eine fast schon Erfolg garantierende Ausgangslage kann schnell wieder umschwenken, wenn plötzlich die nötigen Mittel ausgegangen sind, um neue Brandherde sofort wieder zu löschen.
Dennoch ist „Pandemie“ alles andere als frustrierend, da man eine wirklich faire Chance hat, gegen das Spiel zu gewinnen. Und dies ist letztendlich der noch verbliebene Faktor, der hier erwähnt werden muss. Fairness, Spannung, reichlich Taktik und bedingungslose Kooperation: All diese Attribute finden sich in einem der besten Brettspiele der letzten Jahre wieder. Folgerichtig hat man wirklich etwas verpasst, wenn man sich vom eher schlichten Game-Design vorschnell beeindrucken lässt. Denn in der Schachtel von „Pandemie“ steckt wesentlich mehr, als das Auge im ersten Blick erfasst! Die Nominierung für das ‚Spiel des Jahres 2009‘ erfolgte schließlich auch nicht ohne Hintergrund!

|Für 2-4 Spieler
Ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten|
http://www.pegasus.de

_Matt Leacock bei |Buchwurm,info|:_
[„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ (Gesellschaftsspiel)]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6523

Kreader, C. Aaron – Krallen & Fallen

Fantasy-Kartenspiele waren lange Zeit das täglich Brot im Pegasus Spieleverlag; insbesondere die nach wie vor kontinuierlich erweiterte „Munchkin“-Serie, aber auch Ideen wie „Igelz“ oder „Killer Karnickel“ gelten inzwischen als Klassiker, mit denen die Firma groß und vor allem auch etabliert wurde. Auch „Krallen & Fallen“ gehört jener Sparte an, in der Neuerungen wahrscheinlich weitaus schwieriger zu erschaffen sind als in jeder anderen Kategorie des modernen Brett- und Kartenspiels. Dennoch hat sich Designer C. Aaron Kreader etwas Nettes einfallen lassen, um die „Munchkin“-Gemeinde wenigstens mal für kurze Zeit aus ihrem Universum zu locken.

_Spielidee:_

In „Krallen & Fallen“ schlüpft man in die Rolle eines Schätze suchenden Helden, der sich durch einen bunten Irrgarten voller Fallen und Monster arbeiten muss, um schließlich die wertvollsten Güter in gold, silber und bronze abzustauben. Man kämpft mit fiesen Gestalten, raubt und brandschatzt und erobert schließlich das Reich des Gegners, um sich dessen Gegenstände selber einzuverleiben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der sich das dreifarbige Schatztrio als Erstes gesichert hat – doch dazu sind Ellbogen und ausgefuchste Hinterlisten gefragt,

_Spielmaterial:_

* 100 Spielkarten
* 1 Würfel
* Spielanleitung

Wie im Bereich der Fantasy-Kartenspiele üblich, ist das Design der Materialien die entscheidende Komponente. Und hier punktet Kreader mit witzigen Illustrationen, ausgefallenen Ideen und selbstironischem Humor – und dies im Übrigen noch überzeugender als bei der verwandten Serie aus dem Hause Steve Jackson. Vor allem die Monster sind äußerst treffend gestaltet und in der Präsentation der Spielkarten das Highlight. Ansonsten beschränkt sich das Ganze auf eben jene Karten und den zugehörigen Würfel; eine Materialschlacht ist „Krallen & Fallen“ dementsprechend nicht, jedoch ist dies auch nicht erforderlich.

_Spielaufbau:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler genau fünf Karten auf die Hand, die er vor seinen Mitspielern verdeckt hält. Hierbei kann es sich um Ereignisse, Orte, Fallen, Monster, Gegenstände oder im Optimalfall auch Schätze handeln. In ihren Spielzügen haben die Akteure nun die Möglichkeit, diese Karten ins Spiel zu bringen und sie in ihrem Reich – dies ist die Ablagefläche unmittelbar vor den jeweiligen Spielern – abzulegen. Das Reich ist die eigene Ablage, während sich in der Mitte die Wildnis, eine neutrale Zone, befindet, die bei besonderen Ereignissen ebenfalls in Anspruch genommen wird.
In seinem Spielzug hat man nun die Möglichkeit, drei unterschiedliche Handlungen durchzuführen, wobei jeweils zwei Handlungen pro Spielzug erlaubt sind. Entweder kann man mit einem Auftrittwurf eine Karte ins Spiel bringen, mit einem Abgangwurf eine Karte aus dem Spiel entfernen oder mit Hilfe der Umbesetzung eine Handkarte gegen eine neue Karte vom Nachziehstapel tauschen. Hat man seine beiden Handlungen durchgeführt, wird die Kartenhand wieder aufgestockt.

In den ersten Zügen wird man vor allem damit beschäftigt sein, erfolgreiche Auftrittwürfe zu absolvieren, um die ersten Gegenstände, aber auch Monster und Fallen ins Spiel zu bringen, die man ins Reich der Kontrahenten ablegt. Ist man hingegen selber von Flüchen oder dergleichen betroffen, ist ein Abgang notwendig – so einfach ist das. Aufpassen muss man schließlich vor allem auf seine Schätze, denn werden diese einmal im Hauruckverfahren gestohlen, kann es rasch passieren, dass ein Mitspieler einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in seinem Reich ausliegen hat und das Spiel gewinnt.

So geht das Spiel nun reihum weiter, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Dies kann schon einmal 30 Minuten dauern, ist aber auch schon nach fünf Minuten möglich. Insofern steckt „Krallen & Fallen“ immerzu voller Überraschungen.

_Persönlicher Eindruck:_

„Krallen & Fallen“ ist sicherlich kein besonders eigenständiges Spiel, jedoch war dies auch nicht zu erwarten. Stattdessen bekommt man hier eine angenehme Alternative zu den oben angeführten Titeln, wobei der Glücksfaktor in Kreader’s Kreation dann doch noch bedeutsamer ist als in den zahlreichen Titeln der Ikone Jackson. Im Grunde genommen entscheidet sich alles darüber, ob man mit einem Würfelwurf plus der eventuellen Boni eine Karte ins bzw. aus dem Spiel bringt/nimmt. Insofern ist es kaum möglich, sich eine passende Strategie zurechtzulegen, weil man im suboptimalen Fall dann auch schon mal vom Spiel überrollt werden kann, wenn zum Beispiel ein Mitspieler plötzlich zwei Schätze an der Hand hat, bereits einem in seinem Reich ausliegen hat und Erstgenannte über seine beiden Handlungen mehr oder weniger problemlos einbringen kann. Hier ist schließlich auch kritisch anzumerken, dass es manchmal relativ leicht ist, seinen Auftrittwurf zu meistern, da die Anforderungen nicht sonderlich hoch sind. Vor allem einmalige Ereignisse oder bestimmte Türen hat man ohne große Schwierigkeiten ausgespielt und dem Kontraahenten somit mir nichts, dir nichts eins ausgewischt. Hier wären ein paar höhere Ansprüche sehr willkommen gewesen. Aber auch das Glücksmoment ist oftmals zu stark ausgeprägt und hemmt en Spielspaß vor allem dann, wenn man trotz bester Kartenhand nichts auf die Reihe bekommt.

Andererseits lebt „Krallen & Fallen“ auch viel weniger von seinem taktischen Gespür als vielmehr von seinem witzigen Spieldesign – denn hier sammelt das Ganze dann doch viele Pluspunkte. Statt vermehrter Spieltiefe ist eben Humor gefragt, und mit dem wird man in „Krallen & Fallen“ ganz ordentlich bedient. Ob dies ausreicht, um ein weiteres Mal in ein Fantasy-Kartenspiel zu investieren, muss jeder selbst entscheiden, nicht zuletzt, weil es definitiv bessere Alternativen auf dem Markt gibt. Sucht man jedoch nach einem ganz leicht zu erlernenden, unterhaltsamen, kaum fordernden Spiel für zwischendurch, ist man sicherlich nicht allzu schlecht mit diesem Spiel bedient, zumal die Fantasy-Elemente wirklich klasse illustriert sind! Nur eines sollte man bedenken: Es sollten mindestens 3-4 Leute am Tisch sitzen, denn zu zweit macht „Krallen & Fallen“ nicht sonderlich viel Spaß.

|Kartenspiel für 2-6 Spieler
Ab 10 Jahren

Spieldauer:
für 2 Personen ca. 10 Minuten
für jede Person mehr sind 10 Minuten einzuplanen

ISBN-13: 978-3-939794-21-9|
http://www.pegasus.de

Meritxell Martí , Xavier Salomó – Die Insel der 160 Fehler

Ein Buch zum Entdecken, Vergleichen und genau Hingucken

Dieses Buch ist nicht wie andere Bücher! Hier gibt es jedes Bild gleich zweimal – mit ein paar kleinen Unterschieden. Der Leser begleitet Pia und Paul auf einer abenteuerlichen Reise zu einer Insel mitten im Meer und muss herausfinden, an welchen Stellen sich die Bilder unterscheiden. Zehn verschiedene Schwierigkeitsstufen gilt es zu durchlaufen, bis sich der Leser am Ende des Buches „Meister der Suchbilder“ nennen darf. Ein kniffliger Suchspaß für Fans von „Finde den Unterschied“-Spielen. (Verlagsinfo)

Für Kinder ab sechs Jahren geeignet.

_Inhalt_

Meritxell Martí , Xavier Salomó – Die Insel der 160 Fehler weiterlesen

Rejchtman, Grzegorz – Ubongo 3D (Brettspiel)

_Kult in 3D_

Man kann es drehen und wenden, wie man will – und das im wahrsten Sinne des Wortes – aber es gibt nur wenige Gesellschaftsspiele, die für die heimische Sammlung derart essenziell erscheinen wie [Ubongo]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4191. Lediglich Klassiker wie „Die Siedler von Catan“, das unverwüstliche Partyspiel „Looping Louie“ oder Gassenhauer wie die „Risiko“-Serie haben in der jüngeren Vergangenheit einen derartigen Kultstatus erlangt, wie das einst sehr passend als ‚Tetris on Speed‘ umschriebene Spiel von Grzegorz Rejchtmann. Dementsprechend war zu erwarten, dass die Grundidee weiter ausgebaut und auch zukünftig mit gleichnamigen Verwandten herumexperimentiert würde. Nach „Ubongo Extrem“ folgt nun vielleicht das anspruchsvollste Spiel der gesamten Reihe – und gleichzeitig ein Titel, der trotz des anfangs abschreckenden, doch verhältnismäßig hohen Preises ebenfalls eine nahezu unverzichtbare Bereicherung für den eigenen Spieleschrank darstellt: „Ubongo 3D“.

_Spielidee:_

Aufbauend auf den Grundmechanismen des klassischen „Ubongo“-Spiels geht es in der 3D-Variante darum, eine exakt vorgegebene Grundfläche mit Spielsteinen aufzufüllen und eben jene Fläche exakt abzudecken. Der elementare Unterschied: Man baut heuer in zwei Etagen und muss dafür sorgen, dass die vorgegebene Grundfläche mit wahlweise drei oder vier Klötzen passend ausgefüllt wird. Dies mag in der Theorie ein leichtes Unterfangen sein, erweist sich in der Praxis jedoch als teilweise ziemlich kniffliges Ereignis, an dem sich selbst die klügsten Köpfe die Zähne ausbeißen sollten.

_Spielmaterial:_

* 36 Legetafeln (mit insgesamt 504 Aufgaben)
* 40 Legeteile
* 1 zehnseitiger Würfel
* 1 Sanduhr
* 1 Stoffbeutel
* 58 Edelsteine
* 1 Lösungsheft

Bei einer Preisempfehlung von ungefähr 50€ darf man berechtigterweise etwas höhere Ansprüche an die Spielmaterialien stellen, zumal nun auch kein grafischer Hochgenuss zu erwarten war. Dennoch hat man sich bei der Produktion des Schachtelinhalts auf relativ schlichte ‚Baustoffe‘ beschränkt, die im Falle der Klötze vielleicht auch ein wenig Enttäuschung hervorrufen. Denn statt sich auf das vertraute Holz zu berufen, hat man Kunststoff als Material für die 40 Legeteile gewählt, und da das Ganze bereits vor dem ersten Gebrauch bzw. vorm eigentlichen Auspacken des Materials leichte Gebrauchs- und Abnutzungsspuren von sich trägt, ist Kritik sicherlich angebracht. Ansonsten ist alles in bewährter Tradition erstellt worden, sprich die Legetafeln mit afrikanischen Mustern, die bereits bekannten Edelsteine und auch die Sanduhr und der Würfel sind qualitativ und optisch sehr ordentlich verarbeitet.

_Spielvorbereitung:_

Vor jeder Partie werden die entsprechenden Spielmaterialien bereitgelegt. Dies sind für jeden Spieler exakt neun Legetafeln, die zu einem großen Stapel zusammengelegt werden, sowie eine Reihe aus jeweils neun blauen und braunen Edelsteinen, mit denen die Spielrunden markiert werden. Die Sanduhr wird bereitgestellt, alle übrigen Edelsteine in den Stoffbeutel gepackt – und dann kann das Spiel auch schon beginnen!

_Spielablauf:_

In jeder Runde wird jedem Spieler eine Legetafel ausgehändigt. Vorab sollte geklärt werden, ob man die einfache Variante mit drei oder die Profi-Version mit vier Legeteilen spielt. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, würfelt mit dem zehnseitigen Würfel und entscheidet damit, welche Legeteile für die neue Aufgabe benötigt werden. Welche Teile dies bei welcher Augenzahl sind, ist auf den Tafeln genau festgehalten. Hat nun jeder Spieler die benötigten Klötze aus dem Vorrat herausgesucht, wird die Sanduhr umgedreht, und die Tüftelei beginnt. Sollte es einem Spieler vor Ablauf gelingen, das Rätsel zu lösen, ruft er laut ‚Ubongo‘. Dieser Spieler hat nun Anspruch auf den blauen Edelstein aus der Rundenauslage sowie einen Edelstein aus dem Beutel. Der zweitplatzierte Spieler – sollte es überhaupt einen Zweiten geben, der sein Rätsel löst – darf den braunen Stein und ebenfalls einen Edelstein aus dem Beutel ziehen. Alle anderen Spieler, die vor Ende der Runde ihre Aufgabe lösen, können immerhin noch einmal in den Beutel greifen. Sollte es jedoch vor Ablauf der Sanduhr-Strecke niemandem gelingen, sein Rätsel erfolgreich zu lösen, wird eine zweite Chance gewährt und die Uhr noch einmal gedreht. Wenn es nun jemandem gelingen sollte, die Steine passend abzulegen, darf er sich einmal im Beutel bedienen – die Runde wird dann aber auch sofort abgeschlossen.

So wird nun Runde für Runde gespielt, bis schließlich mit Ende der Runde die Schlusswertung erfolgt. Punkte gibt es selbstredend für die gesammelten Edelsteine, die von unterschiedlichem Wert sind – und wer hier die größte Summe erzielt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist schon beeindruckend, wie der Autor aus einer bereits herausragenden Idee (vorläufig?) das Maximum herausgeholt hat. „Ubongo“ gestaltete sich in der jahrelang bekannten Original-Variante bereits knifflig und manchmal mit leichter Tendenz zur Verzweiflung im Kampf gegen die Sanduhr. Doch was dies betrifft, setzt die 3D-Fassung dem Ganzen noch einmal ordentlich eins drauf! Zwar ist die Uhr nicht mehr ausschließlich tonangebend, dafür sind die Rätsel jedoch stellenweise so vertrackt und mit Kopfzerbrechen verbunden, dass es selbst für den absoluten Logiker zur unbezwingbaren Tüftelei ausartet. Gut daran: Der Spaßfaktor bleibt unterdessen nicht auf der Strecke, weil das fordernde Element des Spiels immer wieder motivierend ist, man ständig ins Schmunzeln ob des ordentlichen Anspruchs gerät und es manchmal sogar schwierig ist, sich auf die eigene Aufgabe zu konzentrieren, weil man parallel damit beschäftigt ist, die qualmenden Köpfe seiner Mitspieler zu beobachten.

Daher ist es erst einmal auch gar nicht entscheidend, wer welchen Edelstein ergattert bzw. wer mit ein wenig Glück die besten Steine absahnt und schließlich den Sieg einfährt. Nein, wichtig ist gerade in den ersten Runden, wie das System funktioniert und fesselt, wie wer an seine Aufgaben herangeht, und wie man von der schieren Verzweiflung übermannt wird, wenn es mal nicht so läuft, wie es eigentlich wünschenswert wäre.

In diesem Sinne ist jedoch auch der langfristige Reiz garantiert, zumal mit insgesamt 504 verschiedenen Optionen reichlich Stoff für den leidenschaftlichen Tüftler bereitsteht, die man im Nachhinein aber auch wieder nicht so deutlich überblicken kann, dass man einzelne Aufgaben irgendwann aus dem Stegreif löst. „Ubongo 3D“ lebt mehr noch als seine bisherigen Vorgänger von der permanenten Herausforderung und entwickelt hierbei einen derzeit unvergleichlichen, weil Genre-unabhängigen Spielreiz. Zwar sollte vorausgesetzt sein, dass man „Ubongo“-erprobt ist, damit man ins System hineinfindet und sich selbst nicht überfordert, jedoch kann man bei der anhaltenden Popularität eigentlich davon ausgehen, dass die heimische Sammlung den Original-Klassiker längst beinhaltet. Und wer „Ubongo“ in der Basis-Version lieben gelernt hat, das weiß man schon nach wenigen Testrunden, der wird die 3D-Abart sehr schnell vergöttern, weil sie einer begeisterungsfähigen, kreativen Spielidee noch weitere Reserven entlockt hat. Auch wenn der Anschaffungspreis anfangs ein bisschen abschreckt; man wird diese Investition im Leben nicht bereuen!

|Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Anzahl der Spieler: 2 – 4|
[www.kosmos.de]http://www.kosmos.de

Steding, Andreas – Firenze (Gesellschaftsspiel)

_Spielidee:_

Florenz im 12.-14. Jahrhundert: Der Einfluss der reichen Familien ist nicht mehr einzig und allein auf Politik und Wirtschaft beschränkt; auch die Architektur wird immer weiter von den noblen Herrschaftsfamilien der Stadt geprägt. Im steten Konkurrenzkampf errichten sie neue Turmbauten als Statussymbole, um das Prestige in der Stadt anzuheizen.
In „Firenze“ übernehmen die Spieler schließlich die Rolle ihrer Bauherren und beteiligen sich am Bau dieser Türme, jedoch unter verschiedenen Risiken. Denn entlohnt wirkt lediglich derjenige, dem es gelingt, in jeder Runde weitere Steine an sein Bauwerk anzulegen. Gelingt dies nicht, muss das Projekt wieder abgerissen und neu gestartet werden. Wem es schließlich gelingt, bei der Planung der großen Bauten die cleverste Strategie zu fahren und gleichzeitig die Gunst einiger erfahrener Gehilfen zu nutzen, wird in „Firenze“ die meisten Prestigepunkte sammeln und schließlich auch das Spiel gewinnen.

_Spielmaterial:_

* 1 Spielplan
* 4 Bauplätze
* 88 Bausteine
* 52 Aktionskarten
* 8 Übersichtskarten
* 36 Siegel
* 7 neutrale Siegel
* 4 kleine Siegel
* 19 Balkonplättchen
* 4 Etagenplättchen
* 1 Spiel-Ende-Plättchen
* 4 Prestigemarker
* 1 Beutel
* 1 Anleitung
* 1 Übersichtsblatt

Das Spielmaterial fällt in erster Linie durch eine feine Grafik und eine Menge Liebe zum Detail auf. Gleichzeitig hat man für die Turmbausteine stabile Holzartikel gewählt, die sich in ihrer Konstellation prima aufeinander stapeln lassen und die Sache auch praktikabel machen. Zwar wirkt das Ganze in der späteren Auslage auf dem Spielbrett ein bisschen klobig, doch diese Kleinigkeit wird durch die feinen Illustrationen auf den Karten sowie auf dem eigentlichen Spielplan schnell wieder ausgebügelt. Insgesamt ist das Material stimmig gewählt und im Hinblick auf die Praxis nahezu makellos.

_Vorbereitung:_

Der Spielplan wird zunächst ausgebreitet und mit reichlich Material bestückt: Das Plättchen für das Spielende findet ebenso Platz wie die Bonus-Plättchen für denjenigen, der einen Turm einer bestimmten Höhe als Erstes konstruiert hat. Die Balkonplättchen werden verdeckt und schließlich vier herausgezogen, die man anschließend auf die dazugehörigen Balkone verteilt. Wer später im Spiel einen Turm mit der gleichen Höhe erbaut, bekommt durch diese Plättchen weitere Prestigepunkte. Als Letztes werden fünf neutrale Siegel auf beliebige Balkone verteilt, wobei man darauf achten sollte, dass alle Türme in etwa gleich bestückt sind.

Nun werden die übrigen Materialien an die Spieler verteilt. Jeder Spieler erhält die Siegel und den Prestigemarker in der gewählten Farbe. Beginnend mit dem Startspieler bekommt jeder zwei (+1, je nach Position im Uhrzeigersinn) weiße Bausteine, die später als ‚Währung‘ oder eben als Baumaterial genutzt werden können.
Ist dies geschehen, nimmt man die obersten sechs Aktionskarten vom Nachziehstapel, legt diese in die Auslage und zieht für jede Karte vier neue Bausteine aus dem Säckchen, die man schließlich bekommt, wenn man in der Aktionsphase die jeweilige Karte aussucht. Sobald die Prestigemarker auf dem Spielplan angelegt sind, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf:_

„Firenze“ ist in insgesamt sechs Spielphasen pro Runde eingeteilt, die jeder Spieler durchgängig absolvieren kann, bevor er das Zepter an seinen linken Mitspieler übergibt. Manche dieser Phasen sind optional ausführbar, andere wiederum verpflichtend. Doch eines haben alles gleich: Man muss bereits clever taktieren, um sich in jeder Situation einen eigenen Vorteil zu verschaffen. Gespielt wird eine Runde im nachstehenden Verlauf:

1) Karte wählen

In der Auslage auf dem Spielbrett befinden sich insgesamt sechs Karten zur freien Auswahl, die jedoch unterschiedlich erschwinglich sind. Die Karte ganz links ist umsonst zu haben, je weiter man jedoch nach rechts schreitet, wird ein aufsteigender Preis fällig, der in Bausteinen entrichtet werden muss, welche wiederum auf die übrigen Karten links in der Auslage verteilt werden, um diese noch lukrativer zu machen. Allerdings sind die Karten mit den meisten Bausteinen nicht zwingend diejenigen, die am meisten lohnen. Denn manche Ereignisse und Figuren sowie ein Teil der Festkarten haben negative Folgen für das Spiel, die man nur in Kauf nehmen sollte, wenn man dringend einen Baustein einer bestimmten Farbe benötigt. Die Wahl einer neuen Aktionskarte ist jedoch zwingend.

2) Stein tauschen

Wer dringend einen bestimmten Baustein benötigt, kann ihm zum Kurs von 3:1 gegen einen Stein tauschen, der sich auf einer der Karten befindet. Damit wertet er diese Karte natürlich auf, da von nun an zwei weitere Steine darauf liegen. Und da der Kurs hoch ist, muss man sich diesen Schritt gerade anfangs doppelt überlegen, denn Bausteine sind in den ersten Runden noch rar. Wer jedoch eine Brücke bei den Aktionskarten ergattert, kann hierdurch ein besseres Tauschverhältnis schaffen und diese Aktion lukrativer gestalten.

3) Türme bauen

Wer sich entschließt, seine Bausteine dazu zu verwenden, den Turmbau zu beginnen, sollte schauen, dass genügend Nachschub parat liegt. Denn wer in einer Runde ein bestimmtes Turmprojekt nicht weiter fortsetzen kann, ist gezwungen, das Gebäude wieder abzureißen. Gebaut werden können immer nur Steine gleicher Farbe. Jedoch ist es möglich, mehrere Türme verschiedener Farben gleichzeitig zu errichten. Es gilt jedoch die Bauregel, dass ab dem dritten ergänzten Stein auch Kosten entrichtet werden müssen. Diese steigen proportional. Allerdings kann man auch nur bis zu sechs Steine anbauen, was vom Kostenaufwand her betrachtet, schon ein Wagnis ist. Türme bauen ist ein optionaler Schritt, muss aber schließlich weiterverfolgt werden. Einige Aktionskarten sind hier behilflich, indem sie die Baukosten reduzieren bzw. schlimmere Folgen abwenden. Überdies muss man auch schauen, welche Farbe man wählt, da unterschiedlich viele Bauteile im Spiel sind. Entscheidet man sich beispielsweise für den violetten Turm, der am Ende auch die meisten Punkte liefert, muss man sich darüber im Klaren sein, dass hier nur relativ wenige Steine im Umlauf sind, Nachschub also schwerer zu beschaffen und daher das Risiko eines Abrissmanövers größer ist.

4) Bauruinen abreißen

Kann man im vorherigen Schritt einen Turm nicht weiterbauen, ist man nun gezwungen, ihn zur Ruine zu deklarieren. Die Hälfte der Bausteine bekommt man zwar zurück, doch gelten die Baumaßnahmen in den letzten Runden damit auch als unbedeutend.

5) Aufträge erfüllen

Wer nun glaubt, dass einer oder mehrere Türme hoch genug sind, um einen Auftrag zu erfüllen, kann die Türme abgeben und dafür ein Siegel auf dem farblich passenden Turm auf dem Spielbrett platzieren. Hier ist genau beschrieben, wie viele Prestigepunkte man dafür erhält. Jeder Balkon eines Turmes kann aber nur einmal genutzt werden, so dass im fortschreitenden Spielverlauf immer weniger Optionen bzw. Aufträge zur Verfügung stehen.

Wer einen Auftrag einer bestimmten Turmhöhe als erster erfüllt, bekommt hierfür Bonuspunkte. Außerdem sollte man beachten, dass die Balkonplättchen Zusatzpunkte bringen und man nach Möglichkeit eines hiervon nutzt, wenn man den Turmbau plant und abschließt.

6) Limits überprüfen

Am Ende einer jeder Runde ist es lediglich legitim, zehn Bausteine in seinem Lageer und fünf Handkarten zu besitzen. Überschüssige Materialien müssen abgeworfen werden, wobei es bei den Karten noch spezielle Regeln gibt, welche Karten weggelegt werden dürfen und welche nicht. Befindet man sich jedoch im Rahmen dieser Limits, hat man nichts weiter zu befürchten.

Während all dieser Rundenphasen ist es jederzeit möglich, Aktionskarten auszuspielen bzw. die Gunst bereits ausliegender Karten zu nutzen. Sobald ein Spieler schließlich all seine Siegel auf den Türmen des Spielbretts ausgelegt hat, bekommt er das Spielend-Plättchen und die damit verbundenen fünf Prestigepunkte und läutet die letzte Spielrunde ein. Jeder Spieler ist noch einmal am Zug, anschließend wird gewertet. Hierbei werden die Anteile an den Türmen mit Punkten honoriert und ergänzt, sowie die verbliebenen Handkarten herangezogen. Wer nach der Abrechnung das meiste Prestige innehat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Mechanismen in „Firenze“ sind zwar stellenweise sehr interessant, wirklich neu ist das Spielsystem am Ende aber nicht. Es wird gepokert und taktiert, und die strategische Komponente wird ausreichend befriedigt – doch insgesamt ist man doch von zu vielen Faktoren abhängig, sei es nun, welche Karten neu in die Auslage kommen (und inwiefern man überhaupt die Chance hat, an diese Karte heranzukommen, bevor sie von einem anderen Spieler weggeschnappt wird) oder wie schnell man generell an die benötigten Bausteine kommt, die man für den Weiterbau zwingend gebraucht. Außerdem ist die Punkteverteilung der fünf Türme ein wenig ungünstig gewählt, da vor allem in den niedrigeren Balkonstufen kaum Abstufungen existieren und man besonders zu Beginn des Spiels fast schon beliebig agieren kann, ohne größere Konsequenzen befürchten zu müssen. Zwar sind die vergleichsweise leichter zu errichtenden Türme bald erbaut und nicht mehr nutzbar, doch alles in allem hätte man hier bei der Detailarbeit noch etwas feiner vorgehen können, um „Firenze“ etwas taktischer zu gestalten. Oder anders gesagt: Oftmals führen viele glückliche Umstände zum individuellen Spielverlauf, so dass man partiell vom Spiel gespielt wird. Und das ist gerade für gewiefte Strategen nicht rundum befriedigend!

Andererseits bietet der neue Pegasus-Titel eine anständige Dynamik und erfordert gezielte Planungsmaßnahmen, damit überhaupt ein Vorsprung im Spielverlauf zu erzielen ist. Es ist nötig, einige Züge vorauszudenken, was gerade im Spiel zu viert eine knifflige Angelegenheit ist und sich zu einer ordentlichen Herausforderung mausert. Unter diesem Gesichtspunkt ist die zuvor geäußerte Kritik nicht mehr ganz so schwerwiegend, aber eben auch nicht ganz vergessen. Suboptimal ist das Ganze lediglich beim Spiel zu zweit, da man die Aktionsmöglichkeiten nicht so konsequent ausspielen kann und es dem Gegenspieler immer wieder leichtfertig möglich ist, einen Rückstand ohne größere Überlegungen auszugleichen. Im direkten Vergleich geht hier definitiv einiges an Spieltiefe verloren!

_Summa summarum ist „Firenze“_ daher ein guter Einsteiger für den längeren Spieleabend und mit einer Spielzeit von ca. 60 Minuten auch überschaubar. Einen wirklichen Knaller haben Pegasus aufgrund der mangelnden Feinarbeit zwar nicht herausgehauen, doch im Hinblick auf die gute Mischung aus vertrauten Mechanismen, neuen Elementen und trotzdem kaum eingeschränkten Spielspaß kann man den Titel von Andreas Steding ruhigen Herzens denjenigen empfehlen, die auf der Suche nach einem leichten Strategiespiel sind.

|Firenze
Brettspiel von Pegasus Spiele für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: 45-90 Minuten
Autor: Andreas Steding
Illustration: Michael Menzel
EAN 4250231713705|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Hansen, Walter (Herausgeber) – Rätselspaß mit deutschen Dichtern

_Ratlos vor dem Scharfsinn einer vergangenen Epoche_

|Ein Vogel federlos|

Wer zum Teufel denkt bei einem Vogel federlos an eine Schneeflocke, die einer Jungfer mundlos zum Opfer fallen soll, die dann wohl unser Zentralgestirn ist? Ohne die letzten vier Seiten, die die Lösungsworte enthalten, wäre man rettungslos verloren, man bekäme höchstens eine Handvoll der Rätsel heraus. Zu Goethes und Schillers Zeiten muss das eine Manie gewesen sein, die da schon einige Jährchen auf dem Buckel hatte, dann aber abflaute. Dem Herausgeber zufolge lag das an einer Verflachung der Rätsel. Heute läge das daran, dass man gar nicht mehr so vertraut ist mit den Wortbedeutungen und schon gar nicht mit deren Umschreibungen.

|Das Arsenal|

Eine ganze Kultur hatte sich da entwickelt, die fast schon eine Wissenschaft war. Dass eine |Scharade| ein Silbenrätsel ist, wo man als die eine zum Beispiel „viel“ errät und als zweite „leicht“ und das Ganze dann „vielleicht“ ist, das wird man eventuell noch wissen, auch das Vor-Rückwärts-Buchstabieren hat man schon mal gehört, dass dies ein |Palindrom| sei, aber spätestens beim |Logogriph| und |Anagramm| muss man passen. Dabei enthält das Buch auch einige der Volksrätsel, wie das mit den sieben Häuten, aber die meisten sind Kunstprodukte und eben viel weniger eingängig.

|Ein Beispiel|

Es stellt als Frucht das erste Paar,
als Pflanze sich das andre dar.
Doch wenn ihr beide wollt verbinden,
so wird alsbald ein Tier sich finden.

Entweder kennt mans oder man ist verloren. So wird die Sache wohl auch vor sich gegangen sein: Man erfuhr die Lösung und hat das Gedicht unter diesem Aspekt noch einmal gelesen und dann endlich verstanden, was es meinte. Versuchen Sie das mal mit |Apfelschimmel|, dann geht einem der Seifensieder auf.

|Das große Thema Turandot|

Schiller hatte nicht nur die blanken Lösungsworte parat, sondern dichtete die Antwort mit zusätzlichem Spannungsbogen. Turandot, die Tochter eines sagenhaften chinesischen Kaisers, soll jeden enthaupten lassen haben, der die Absicht hatte, sie zu freien und ihre Rätsel nicht lösen konnte. Als es dann doch einer schaffte, wurde es erst so richtig dramatisch. Dass das Leben an der eigenen Geistesgegenwart hängen könnte, ist für Intellektuelle ein unsagbarer Reiz. Für uns Sterbliche reicht es schon, sich an den Lösungen zu freuen und an der kunstvollen Wortwahl. Von Schillers Turandot-Rätseln sind ein paar Lösungen verlorengegangen. Daran könnte man sich dann wirklich üben (Antwort in Versform, versteht sich).

_Fazit_

Wer wissen möchte, wie unterbelichtet er ist, ignoriere die letzten vier Seiten. Ansonsten ist es echte Arbeit und bräuchte wohl ein halbes Leben verzweifelten Nachgrübelns, aber die Lesefreude darüber, wie man früher die Sachen verpackt hat, überwiegt.

|Paperback: 128 Seiten
ISBN-13: 978-3423140614|
[www.dtv.de]http://www.dtv.de

_Walter Hansen bei |Buchwurm.info|:_
[„Wo Siegfried starb und Kriemhild liebte. Die Schauplätze des Nibelungenliedes“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=339

Ludwig, Manfred – Diego Drachenzahn (Gesellschaftsspiel)

_Begehrter Preis_

Die Auszeichnung für das „Kinderspiel des Jahres“ ist inzwischen mindestens genauso bedeutend wie die analog stattfindende Preisverleihung für den gleichnamigen Familienpreis. „Diego Drachenzahn“ konnte die heiß begehrte Trophäe im vergangenen Jahr erhaschen und mit seinem ausgewogenen Mix aus feinmotorischer Förderung und der Schulung der Beobachtungsgabe ein überzeugtes Statement auf Seiten der Jury erlangen.

_Spielinhalt:_

Verfaucht noch mal, denkt sich der ritterliche Drache Diego: Schon wieder hat er beim Feuerspucken sein Ziel verfehlt, damit aber womöglich auch sein Publikum auf die falsche Fährte geführt. Dabei sollte er eigentlich eines der fünf Ziele, welches ihm vorher ganz geheim anvertraut wurde, mit seinen drei Feuerkugeln treffen – andererseits geht er in der laufenden Runde leer aus.

In „Diego Drachenzahn“ stehen sich 2-4 Spieler gegenüber und wetteifern um den schnellen Zieleinmarsch. Jener kann nur dann erreicht werden, wenn man seine Murmeln geschickt in einem der fünf Zielfelder unterbringt, gleichzeitig aber auch im Zug der Mitspieler errät, wohin diese ihr Feuer gespuckt haben. Beides wird mit Punkten honoriert, wobei man gleichzeitig darauf achten sollte, seinen Mitspielern keinen zu heißen Tipp zu geben, welches Ziel man eigentlich treffen wollte. Wer schließlich geschickt zielt und rät und damit am schnellsten die Punkte für den Zieleinlauf sammelt, kann sich hier zum Ritter schlagen lassen.

_Spielmaterial:_

* 1 Drachenstadion
* 4 Drachen
* 3 Feuerkugeln
* 24 Karten
* 24 Plättchen
* 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial gehört bereits zu den ganz besonderen Qualitäten von „Diego Drachenzahn“. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln wird hier die Schachtel direkt mit ins Geschehen einbezogen, was allerdings auch die Gefahr birgt, dass das Spiel nach langfristigem Gebrauch und ersten Verschleißerscheinungen ggf. nicht mehr bespielbar ist. Allerdings sind die Kartoneinlagen relativ stabil aufbereitet, so dass man hier lange brauchen wird, bis sich die einzelnen Teile wirklich abnutzen.

Davon abgesehen ist das Material relativ zweckdienlich, dafür aber leicht verständlich gehalten. Die Karten und Plättchen sind leicht verständlich illustriert, die Spielarena dementsprechend prima hierauf abgestimmt. Lediglich die Einkerbungen für die Feuerkugeln sind relativ schmal, so dass beim Spielaufbau immer mal wieder Geduld gefragt ist, bis alle Kugeln positioniert sind. Dafür ist die Gestaltung der vier Drachen-Holzfiguren wirklich sehr schön gelungen und ein weiteres Highlight des HABA-typischen, verlässlich starken Spielmaterials.

_Vorbereitung:_

Vor jeder Runde werden die Plättchen gut gemischt und zu einem oder mehreren Nachziehstapeln bereitgelegt. Jeder Spieler erhält anschließend einen Drachen und die sechs Karten in der zugehörigen Farbe. Der Drache wandert auf das Startfeld am Rand der Spielschachtel. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, werden die drei Feuerkugeln bereitgelegt und das Spiel begonnen.

_Spielablauf:_

„Diego Drachenzahn“ wird in insgesamt drei Durchgängen gespielt, die allesamt gleich aufgebaut sind. Der jeweils aktive Spieler zieht hierbei ein Plättchen, prägt sich den Gegenstand ein, der dort abgebildet ist, und versucht nun, die drei Kugeln in das Feld zu ’schieben‘, welches genau jenes Symbol zeigt, welches auf dem Plättchen dargestellt ist. Die Kugeln werden dabei lediglich kurz angeschoben und müssen nun durch das Gefälle in der Spielarena in das richtige Feld rutschen. Gelingt dies, bekommt man für jeden ‚Treffer‘ genau einen Punkt. Nachdem dieser Part beendet ist, sind die übrigen Mitspieler an der Reihe. Sie müssen nun geheim raten, welches Feld der Spieler treffen wollte und hierzu die passende Karte verdeckt ablegen. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, wird das Ergebnis gewertet. Eine Übereinstimmung bringt nun einen Punkt für die tippenden Spieler. Nachdem die entsprechenden Punkte auf der Zählleiste markiert worden sind, geht es im Uhrzeigersinn weiter bis schließlich drei Runden gespielt wurden. Gewonnen hat danach derjenige Spieler, der auf der Zählleiste die vorderste Position erreicht. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Spielidee hinter „Diego Drachenzahn“ ist wirklich toll, nicht zuletzt, weil das Spielmaterial sehr kreativ gestaltet wurde und darüber hinaus auch ein bisschen Action geboten wird. Man muss genau hinschauen, welches Feld der Drachenzahn-Spieler treffen wollte, in der eigenen Aktion aber auch möglichst viele Treffer erzielen, da man nur hier mehr als ein Feld weiterziehen darf. Insofern ist die Mechanik des Spiels sehr ausgewogen und bringt alleine schon aufgrund der witzigen Handlungsmöglichkeiten eine Menge Spaß.

Andererseits lohnt „Diego Drachenzahn“ erst wirklich, wenn mit voller Spielerzahl gespielt wird, da das Hin und Her ansonsten zu leicht durchschaubar wirkt und das Potenzial des Spiels (beispielsweise das verdeckte Tippen) nicht vollständig ausgeschöpft wird. Oder anders gesagt: Der Spielspaß ist bei vier Teilnehmern einfach viel größer. Kritisch angemerkt werden sollte noch, dass sich das System auf Dauer ein bisschen verbraucht, da man bei wachsender Übung immer leichter zielt und es daher auch sehr leicht zu erraten ist, welches Ziel der aktive Spieler treffen wollte. Selbst die Kleinsten entwickeln sehr schnell ein Gespür für die richtige Technik, sodass auf diesem Gebiet ein gewisser Verschleiß zu vermerken ist. Dennoch bleibt „Diego Drachenzahn“ ein sehr schönes, witziges und vor allem lebendiges Spiel – ob es deswegen aber „Kinderspiel des Jahres“ werden musste, sei mal dahingestellt. Unterm Strich entdeckt man nämlich bei genauerer Betrachtung doch einige Kritikpunkte, die leider auch nicht entschärft werden können. Für den vergleichsweise geringen Preis, für den der Verlag das Spiel in den Handel stellt, ist die Anschaffung aber zweifelsohne lohnenswert und wird das Spiel noch oft genug auf den Tisch bringen!

|Spielidee: Manfred Ludwig
Illustration: Peter Braun
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielerzahl: 2-4 Spieler|
[www.haba.de]http://www.haba.de

Pigfellow, Hugh / Pigfellow, Jack – Schweinerei – Party-Edition (Gesellschaftsspiel)

„Schweinerei“ gehört schon seit ewigen Jahren zu den Familienspiel-Klassikern und gleichzeitig zu den witzigsten Spielideen, die bis dato den Markt befüllt haben. Die Idee, mit kleinen Schweine-Figuren zu würfeln und in einer Art „Kniffel“-Variante Punkte zu erzielen, hat sich schon beim Original-Release von MB vor etlichen Jahren durchgesetzt und gilt heute als wichtiges Utensil in der Sammlung. Mit der „Party Edition“ haben Winning Movees nun eine leichte Abart des klassischen Systems auf den Markt gestellt und die Schweine wieder zurück ins Geschehen gebracht. Doch bleibt der Witz der Original-Idee erhalten?

_Spielmaterial:_

* 8 Schweine
* 30 Schweinerollen-, Bonus- und Punktekarten
* Reißverschluss-Transport-Tasche
* Illustrierte Spielregeln

Das Spielmaterial ist und bleibt der Clou bei der ganzen „Schweinerei“; das Design der inzwischen in vier Farben verfügbaren Schweine zeichnet den Charme des Spiels aus und ist auch hier wieder sehr gut gelungen. Dem entgegen bleibt man bei den Karten sehr schlicht, dafür aber auch leicht verständlich und für jeden nachvollziehbar. Damit die Sache auch leicht auf die Reise genommen werden kann, hat man dem Spiel ein Etui beigefügt, in dem man die Materialien leicht verstauen kann. Anzumerken hier ist lediglich, dass es kein separates Fach für Schweine und Karten gibt. Aber das ist wohl eher Erbsenzählerei. Dass man damit die Spielschachtel überflüssig macht, ist im Gegenzug nämlich ein großes Plus.

_Spielidee:_

In der „Party-Edition“ geht es diesmal nicht darum, willkürlich zu würfeln und zu schauen, dass man das Beste aus seinem Schweine-Wurf macht. Stattdessen gibt es anhand der Karten feste Vorgaben, welche Kombination man mit seinen beiden Schweinen erzielen muss, um zu punkten. Dabei gibt es gewohntermaßen Abstufungen beim Schwierigkeitsgrad bzw. bei der Seltenheit mancher Positionen. Wer zuerst 100 Punkte über den normalen Ablauf respektive über zusätzliche Bonuskarten erzielt hat, gewinnt das Spiel.

_Spielablauf:_

Jeder Spieler erhält zunächst die Schweine in seiner Wunschfarbe. Insgesamt stehen vier Sätze zu jeweils zwei Schweinen zur Verfügung. Anschließend werden die Bonuskarten aussortiert, die Punktekarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Der Startspieler nimmt nun die oberste Karte und versucht, die hier abgebildete Kombination zu würfeln. Gelingt ihm das sofort im ersten Versuch, darf er alle acht Schweine zur Hand nehmen und versuchen anhand der Übersicht auf der Bonuskarte weitere Punkte zu erwürfeln. Sollte er jedoch scheitern, geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter, bis es einem Spieler gelingt, die Vorgabe zu erreichen. Hilfreich ist hierbei im Übrigen, dass man immer eines seiner Schweine liegen lassen kann, wenn bereits ein Teil der Karte erwürfelt wurde.
Wer hierbei jedoch mit seinen Schweinen kollidiert, sprich die Schweine berühren sich naah dem Wurf, muss wieder eine seiner gesammelten Karten abgeben. Würfelt man indes mit beiden Schweinen die sogenannte ‚Faule Sau‘ (dies ist der Fall, wenn beide Schweine auf der Seite liegen), scheidet man in der aktuellen Runde aus.

Auf diese Weise arbeitet man nun den Nachziehstapel weiter durch, mischt ihn ggf. noch einmal neu und wartet, bis es einem Spieler gelingt, die 100-Punkte-Marke zu erreichen. Dieser Spieler hat das Spiel dann auch gewonnen!

_Persönlicher Eindruck:_

Die „Party-Edition“ der „Schweinerei“ ist sicherlich eine nette Ergänzung der eigentlichen Spielidee, insofern aber etwas steif, da man an die festen Vorgaben der Karten gebunden ist. Insofern verfallen oftmals lukrative Würfe, was den Spaßfaktor ein wenig ausbremst. Komisch ist ferner die Regelauslegung im Hinblick auf die ‚Faule Sau‘; sobald, bis auf einen, alle Spieler aus dem Rennen sind, kann der verbliebene Würfler nun so lange agieren, bis er das gefragte Ergebnis erzielt. Hier wäre eine klare Begrenzung erforderlich, da es jetzt nur noch darum geht, das Resultat, das irgendwann dann sowieso erzielt wird, endlich vorliegt. In den Testrunden wurde hier die Absprache getroffen, dass maximal fünf weitere Versuche möglich sind, ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und alle Spieler wieder mit ins Boot geholt. Dies erscheint auch direkt sinnvoll, ist aber in der Anleitung so nicht verankert.

Davon abgesehen ist die neue Edition eine wirklich nette Geschichte, die den Spielwitz der klassischen Variante übernimmt und ihr einige neue Facetten öffnet. Nicht zuletzt das witzige Design und die Tauglichkeit, zu nahezu jeder Situation ausgepackt werden zu können, verwandelt die „Schweinerei Party-Edition“ in ein feines Mitbring-Spiel, das man sich zum smarten Preis gerne ins Regal stellen darf.

|Anzahl der Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 20 Min.
ASIN B004U5RAY0|

Allers, Jeffrey D. – Eine Frage der Ähre (Gesellschaftsspiel)

Dass die schlausten Bauern die dicksten Kartoffeln ernten, ist wohl ein Gerücht, welches in der lebhaften Brettspielwelt einzig und allein vom stets humorverliebten Pegasus Verlag gestreut werden kann. In „Eine Frage der Ähre“ scheint dieses verdrehte Sprichwort allerdings durchaus angebracht, denn nur wer seine Ernte am cleversten über die Äcker verteilt und seine Farmen fokussiert auf das zur Verfügung stehende Land verteilt, wird am Ende siegreich sein. Dass das Ganze am Ende aber mehr ist, als bloß eine leicht veränderte Form der modernen Landwirtschaft, war zu erwarten. Ist der Titel von Jeffrey D. Allers deshalb aber auch gleich unfehlbar? Ein Test musste her …

_Spielidee:_

Das Leben auf dem Lande hat sicherlich weitaus mehr zu bietet als die landwirtschaftliche Nutzung von Äckern, Feldern und Anbaugebieten generell. Dennoch ist dies der zentrale Punkt, der die romantischen Sonnenuntergänge und das Picknick auf der Weide aus der rein praktischen Perspektive oftmals überdeckt – so auch in „Eine Frage der Ähre“!

2-5 Spieler schlüpfen hier in die Rolle von klassischen Landschaftsbauern, deren Aufgabe darin besteht, 5 klassische Feldfrüchte strategisch so anzubauen, dass ihre Farmlandschaft den meisten Ertrag, sprich Siegpunkte, einbringt. Stück für Stück wird mittels Wechselwirtschaft das Einzugsgebiet bestimmter Früchte erweitert, bis man schließlich die lukrativsten Äcker für eine kontinuierliche Bewirtschaftung nutzt. Doch Eile ist geboten, denn je größer die Felder werden, desto mehr Bauern werden sich unter Garantie finden, die das Feld von ihrer Farm aus bestellen wollen. Und nur derjenige, der vom großen Kuchen nimmt, gleichzeitig aber auch ein großes eigenes Gebiet aushebt, kann am Ende siegreich sein. Denn schlussendlich ist alles nur „Eine Frage der Ähre“ …

_Spielmaterial:_

25 kleine Ackerplättchen
60 große Ackerplättchen
15 Viehplättchen
1 Spielendplättchen
1 6+1-Plättchen
10 Farmen
1 Startspielerfarm
5 Spielerplättchen
5 Siegpunktmarker
25 Farmpunktwürfel

Bei der Gestaltung des Materials hinterlässt der Allers-Titel einen relativ zwiespältigen Eindruck. Die Marker und Farmen sind in ihrer Gestaltung prima, und auch bei den Plättchen gibt es erst einmal wenig auszusetzen, denn die Mechanik bzw. die Handhabung ist relativ einfach und leicht nachzuvollziehen. In Sachen Grafik ist „Eine Frage der Ähre“ aber weitaus weniger spektakulär, als es das Cover letztendlich verspricht. Die Ackerplättchen beispielsweise hätten auch sehr gut zu einem Titel aus den 80ern gepasst, wohingegen der Spielplan auch eher schlicht illustriert ist. Im Sinne der Zweckmäßigkeit sind die Abzüge zwar nur in der B-Note festgehalten. Aber zweifelsohne ist hier einiges an verschenktem Potenzial zu verzeichnen.

_Spielvorbereitung:_

Der Spielplan zeigt neben der Punkteleiste als Umrundung jeweils eine Farmleiste für jede Feldfrucht sowie die Ablagefläche, das Feld, für die Ackerplättchen. Die Farmleiste wird nun zunächst mit einem Farmpunktwürfel pro Spieler und pro Frucht bestückt. Abhängig von der Spielerzahl werden anschließend die Farmen an den Rand dieser Leiste platziert. Bei unterschiedlicher Spielerzahl muss man nämlich mehr oder weniger Farmpunkte erzielen, um endlich seine Farmen errichten zu können. Ähnlich verhält es sich mit den Viehplättchen, die in der Reihenfolge Huhn, Schwein und Kuh an einen gewissen Punkt der Leiste für jede Frucht einzeln aufgestapelt werden. Wer im Spiel später als Erster diesen Punkt erreicht, nimmt das oberste Vieh, usw. Damit sind später auch Siegpunkte in der Endwertung verbunden.

Die großen Ackerplättchen werden nun gut gemischt und als verdeckte Auslage neben den Spielplan gelegt. Sechs dieser Plättchen werden mit dem Spielendplättchen vermischt und zu einem Stapel geformt, der mit dem 6+1-Plättchen abgeschlossen wird. Wenn nachher im Spiel keine großen Ackerplättchen mehr nachgezogen werden können, kommt dieser Stapel zum Vorschein und beendet auch zeitnah die Partie.

Als Letztes bekommt jeder Spieler je ein kleines Ackerplättchen zu jeder Frucht. Außerdem werden verdeckt drei große Ackerplättchen gezogen, mit denen man nun die ersten Runden bestreitet. Der Startspieler wird zugeordnet, dann beginnt das Spiel.

_Spielablauf:_

Das Spiel gliedert sich nun in insgesamt vier Phasen pro Runde, die jedoch erst im späteren Verlauf komplett abgearbeitet werden. Dazu aber später mehr; nun erst einmal die Übersicht:

1) |Ackerplättchen legen|

In jedem Zug beginnt man mit den Ackerplättchen und entscheidet nun, ob man eines seiner kleinen, aber eben relativ raren Plättchen legt oder eben ein großes Plättchen legt, welches gleich zwei Früchte anzeigt, dafür aber auch die doppelte Fläche einnimmt. Man versucht nun, die jeweiligen Früchte möglichst an die auf dem Spielplan befindlichen Symbole der gleichen Sorte anzulegen. Dadurch entstehen schließlich sogenannte Regionen aus Feldfrüchten, die im nächsten Abschnitt gewertet werden. Allerdings ist zu beachten, dass man jedes Plättchen immer nur auf einer Ebene anlegen kann. Sollte dies in einem speziellen Fall einmal nicht möglich sein, darf man ausnahmsweise ein kleines Ackerplättchen umdrehen und als ansonsten wertlose Unterlage verwenden. Ist ein Plättchen angelegt, ist die erste Phase vorbei.

2) |Als Nächstes wird nun das gewertet …|

… was man aus dem Ackerplättchen herausschlagen kann – und das sind entweder Farm- oder Siegpunkte. Wie man nun wertet, ist jedem Spieler selber überlassen. Wichtig ist jedoch, ein ausgewogenes Verhältnis aus sofortigem Profit und langfristigem Nutzen herauszuschlagen. Wer nämlich in Farmpunkte investiert, kann seine Marker auf der Farmleiste individuell vorschieben und dementsprechend schneller eine Farm bauen oder später auch zusätzliche Siegpunkte durch das Vieh bekommen. Sollte man indes in Siegpunkte investieren, wird die gesamte Region der jeweiligen Frucht gewertet und bringt sofort Punkte. Bei großen Ackerplättchen kann man die Entscheidung für jede darauf enthaltene Frucht separat treffen. Anschließend werden die entsprechenden Marker verschoben. Sollte dabei ein Spieler eine Reihe erreichen, in der eine Farm positioniert ist, muss er diese sofort auf jenes Feld bauen, von dem er die letzten Farmpunkte ergattert hat. Dies hat schließlich auch Auswirkungen auf die Bauregeln. Denn wer eine Farm platziert hat, dessen zugehörige Region darf nun nicht mehr überbaut oder mit einer weiteren Region einer anderen Farm kombiniert werden. Dies bringt dem Besitzer bereits eine gewisse Sicherheit und natürlich auch einen wichtigen Vorteil.

3) |Farm werten|

Sobald ein Spieler eine Farm errichtet hat, wird diese in jedem Durchgang neu gewertet. Für jedes Plättchen der Farmregion erhält man nun einen Siegpunkt, auch wenn die Region in der laufenden Runde nicht gewertet wurde. Schnelle Farmen sind also auf jeden Fall eine Option im Hinblick auf die Siegbedingungen.

4) |Großes Ackerplättchen nachziehen|

Zuletzt zieht man aus der verdeckten Auslage ein großes Ackerplättchen nach, sofern man in der aktuellen Runde ein eben solches ausgelegt hat. Sobald keine großen Ackerplättchen mehr greifbar sind, wird der zuvor präparierte 6+1-Stapel bemüht. In diesem ist auch das Spielendeplättchen enthalten. Der Spieler, der dieses zieht, läutet nun die letzte Runde ein. Sein rechter Mitspieler macht im weiteren Verlauf nun die letzte Aktion und geht dann in die Schlusswertung ein. Alle zusätzlichen Viehplättchen werden noch gewertet; der Spieler, der im Anschluss die meisten Siegpunkte erworben hat, gewinnt.

_Persönlicher Eindruck:_

„Eine Frage der Ähre“ ist zweifelsohne ein richtig gutes Strategiespiel mit vielen unterschiedlichen Einflussmöglichkeiten, gleichzeitig aber auch mit einigen mechanischen Einschränkungen. So hat der agierende Spieler in seinem Zug nicht wirklich viele Handlungsmöglichkeiten und ist auch stark davon abhängig, wie seine Mitspieler ziehen bzw. welche Ackerplättchen er gerade auf der Hand hat. Außerdem ist derjenige Spieler, der als erstes seine Farm errichtet, stark im Vorteil, weil er eigentlich bei jeder Spielerzahl mit einem Mal über ein unantastbares, nicht mehr bebaubares Einflussgebiet verfügt, dass er selber jedoch beliebig erweitern kann. Insofern sind zumindest die Bauregeln nicht ganz so gut ausgetüftelt und könnten in der Nachbetrachtung eine geringfügige Bearbeitung vertragen. Denn da die Farmen Runde für Runde gewertet werden, hat man hier schon Zugeständnisse, die von den anderen Akteuren nur noch schwer einzuholen bzw. aufzuarbeiten sind.

Davon abgesehen ist das System wirklich gut und der taktische Hintergedanke bei der immer wiederkehrenden Wahl zwischen Farm- und Siegpunkten nicht zu unterschätzen. Indes gibt es die Option, destruktiv zu spielen oder in die totale Offensive zu gehen, alles wiederum mit einzelnen Risikofaktoren behaftet, die ein Strategiespiel ausmachen sollten. Was am Ende fehlt, ist womöglich etwas mehr Tiefe, dies aber auch durch die etwas kruden Baubedingungen inszeniert, die ein Stück des erforderlichen Spielraums verbauen. Davon abgesehen macht „Eine Frage der Ähre“ aber durchaus eine Menge Spaß und hinterlässt auch den nötigen Wiederspielreiz.

_Fazit:_

Sicherlich gibt es auch im Hause Pegasus bessere Strategietitel als „Eine Frage der Ähre“. Und definitiv ist das Spiel in mancherlei Hinsicht noch ausbaufähig bzw. bedarf ein paar kleiner Regelmodifikationen. Ein Muss-Titel ist das Ganze daher nicht. Wer aber ein nettes Familienspiel mit einem ganz ordentlichen Unterhaltungswert sucht, ist an dieser Stelle richtig. Denn diese Voraussetzungen hat Jeffrey D. Allers mit seinem 2009er-Brettspiel absolut geschaffen!

|Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: 45-60 Minuten
Empfohlenes Spieleralter: ab 10 Jahren
ASIN: 3939794481|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

_Spiele von Jeffrey D. Allers bei |Buchwurm.info|:_
[„Circus Maximus“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6678

Staupe, Reinhard – Don Quixote (Gesellschaftsspiel)

Wer vom Kampf gegen Windmühlen im übertragenen Sinne nicht genug bekommen kann – und das sollte ja eigentlich nur selten der Fall sein, weshalb diese Einleitung gleich wieder paradox erscheint – der sollte sich einmal umgehend mit dem frisch gepressten Pegasus-Titel „Don Quixote“ auseinandersetzen. Zwar findet jener Kampf auch auf dem Brett nur im symbolischen Rahmen statt; aber die Tatsache, dass bei diesem Legespiel nicht wirklich alles so funktioniert, wie man es sich in seinen kühnsten Planungen vorstellt, geht dann doch als griffige Parallele durch.

_Spielidee:_

„Don Quixote“ ist im Großen und Ganzen ein Solospiel, denn jeder einzelne Spieler, 1-4 Beteiligte sind möglich, kämpft letzten Endes für sich selbst. Hierzu bekommt er einen Bogen, der ein Fürstentum darstellt, und 24 Plättchen, mit deren Hilfe ein Wegenetz gestaltet werden soll, welches möglichst viele gleiche Symbole miteinander verbindet. Kirchen, Windmühlen und auch Ritter suchen nach einem direkten Zugang, während die Ritter ferner auch noch Burg und Grenzen verteidigen sollen. Allerdings ist man in seiner Entscheidung, wo welches Plättchen platziert wird, an gewisse Vorgaben gebunden. Und so stößt selbst das vorab am klügsten ausgetüftelte Wegenetz irgendwo an seine Grenzen. Aber mit ein bisschen Geschick wird man sein Fürstentum dennoch mit möglichst vielen Siegpunkten bereichern und mit dem besten Ergebnis von Dannen ziehen.

_Spielmaterial:_

4 Fürstentümer
1 Punkteleiste
4 Übersichtstafeln
96 Plättchen
4 Punktanzeiger
24 Positionskarten

Das Spielmaterial erinnert sicherlich nicht bloß zufällig an die Kärtchen des „Carcassonne“-Spiels – schließlich ist das Spielsystem (zumindest in groben Zügen) durchaus vergleichbar – ist aber in erster Linie sehr zweckdienlich gestaltet. Die nötigen Informationen werden über die Übersichtstafeln und das Plättchenmaterial gegeben, alles andere bleibt sehr schlicht und sorgt leider nicht gerade für eine besonders prickelnde Atmosphäre. Andererseits spielt sich das Ganze sehr fließend, was wiederum auf die simple, leicht verständliche Gestaltung der Materialien zurückzuführen ist. Ergo: Ein Hingucker ist der Packungsinhalt nicht; aber für das sofortige Spielverständnis sind alle Bedingungen erfüllt.

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler die Materialien in der von ihm gewählten Spielfarbe, das heißt 24 Plättchen, ein Fürstentum mit den Koordinaten A1 bis H3 sowie eine Übersichtstafel für die Punktewertung zwischen den insgesamt drei Durchgängen des Spiels. Der entsprechende Punktanzeiger wird auf das Startfeld der Leiste gesetzt. Anschließend sucht jeder Spieler aus seinen Plättchen die beiden Burgen heraus. Ein Spieler zieht nun für jede Burg ein Positionskärtchen; die Burg wird auf jedem Tableau (Fürstentum) im Anschluss daran genau dort angebracht, wo es die Positionskarte vorgibt, das heißt bei jedem Spieler an der gleichen Stelle. Als Letztes werden nun die übrigen Plättchen umgedreht und neben das Fürstentum gelegt.

_Spielablauf:_

„Don Quixote“ wird in insgesamt drei Durchgängen gespielt, die in ihrem Ablauf nahezu identisch sind, sich aber lediglich in ihrer Wertung und der Menge der Plättchen, die jeweils benötigt werden, unterscheiden.

Im ersten Durchgang nimmt jeder Spieler neun der verdeckten Plättchen und breitet sie offen vor seinem Tableau aus. Anschließend werden reihum immer neue Positionskarten gezogen. Jeder Spieler entscheidet nun, welches seiner Plättchen er auf die festgesetzte Position legt und wie er sein Wegenetz dementsprechend gestaltet. Sobald alle Plättchen eingesetzt wurden, kommt es zu einer ersten Wertung. Wer sein Fürstentum nun an den Grenzen mit einem bestimmten Wert aus Rittern gesichert hat, darf sich für die Landesverteidigung fünf Punkte anrechnen. Für verbundene Windmühlen und Kirchen gibt es abhängig von der Menge jeweils einen bzw. zwei Punkte pro Mühle/Kirche. Und auch die Verbindungen von Rittern zu den Burgen können lukrativ sein und errechnen sich aus den Werten der Burg.

Nach der ersten Zwischenwertung wird das Spiel mit sieben neuen Plättchen fortgesetzt. Die nachfolgende Zwischenwertung ist in ihren Bedingungen schon ein bisschen schärfer, was Menge und Wert der Ritter betrifft. Ansonsten bleibt hier alles identisch. Im letzten Durchgang werden schließlich fünf weitere Plättchen gezogen, ein Letztes erst einmal außen vor gelassen. Dieses wird nämlich am Ende die letzte Lücke im Fürstentum schließen. Bei der finalen Wertung wird neben den üblichen Faktoren auch noch die beste zusammenhängende, also per Weg verbundene Rittergruppe gewertet. Die Punktzahl ergibt sich aus dem addierten Wert der zugehörigen Ritter.

Nachdem nun alle Punkte auf der Leiste gewertet wurden, wird der Sieger ermittelt. Die Spielanleitung gibt dabei vor, welche Werte respektabel, gut und phantastisch sind – das ist besonders für das Solospiel interessant, zeigt aber auch gerade in den ersten Runden, wie viel Spielraum nach oben noch besteht. Aber das ist im Spiel mit zwei oder mehr Spielern zunächst irrelevant. Es gewinnt nämlich selbstredend mit dem besten Punktewert, ganz gleich wie groß dieser ist.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Option, das Ganze auch alleine spielen und sich selbst fordern zu können, macht „Don Quixote“ zu einem wirklich besonderen Spiel. Denn insbesondere die Solovariante ist eine wirklich lohnenswerte Geschichte, die zwar die einzelnen Tücken der Spielmechanik nicht aushebeln kann, aber zumindest den nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor ausblendet.

Letztgenannter ist nämlich im Spiel mit mehreren Personen etwas zu stark ausgeprägt und verhindert oftmals auch jedwedes taktische Vorgehen. Denn man hat keinen Einfluss darauf, welche Plättchen nachgezogen werden und inwiefern die Positionskarten einem bei der Auslage wirklich behilflich sind. Sind beispielsweise zu Beginn kaum Ritter im Spiel, kann man die Befestigungen von Burg und Grenzen nur schwer wieder aufarbeiten. Und sollte ein anderer Spieler hier mehr Glück haben, wird er in 99 von 100 Fällen definitiv uneinholbar vorziehen. Dieser Mechanismus kann rein strategisch auch kaum ausgebessert werden, da man immerzu davon abhängig ist, welche Positionen vorgegeben werden und welche Plättchen man nachzieht – und das zerstört irgendwie dann doch ein an sich interessantes, relativ flottes Spiel.

Immerhin kann durch das Wertungssystem so manche Eigenheit der Spielmechanik aufgefangen werden. Aber auch hier ist eine Abhängigkeit von den Positionskarten nicht von der Hand zu weisen, wenngleich sie einigermaßen akzeptabel ist. Aber den eigentlichen Reiz hat bis zuletzt vorrangig das Solospiel, bei dem man wirklich nur nach seinem eigenen Tableau schaut und welches dementsprechend auch eine ganz andere Zielvorgabe beschreibt. Aber, und das ist dann wieder der Haken: Für ein Ein-Mann-Spiel scheint „Don Quixote“ (noch) nicht in der passenden Preisklasse zu liegen.

_Fazit:_

Den Spaßfaktor von „Don Quixote“ kann man sicher nicht abstreiten, zumindest nicht in den ersten Partien. Aber die vielen glücklichen Fügungen, die das Spiel bestimmen, tragen einen maßgeblichen Teil dazu bei, dass Hobby-Strategen im aktuellen Titel von Reinhard Staupe bald an ihre Grenzen stoßen. Dennoch: Die Spielidee ist nett und lohnt einen Testlauf. Aber für eine verpflichtende Anschaffung ist „Don Quixote“ bislang noch nicht in entsprechendem Maße ausgereift. Aber das kann sich schon bald ändern; denn wie das Begleitheft verrät, wird bereits an weiteren Ergänzungen gearbeitet. Abwarten wäre daher zunächst sinnvoll!

|Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler
Spieldauer: 20-30 Minuten
Empfohlen ab 8 Jahren
ASIN: B00379SGZ2|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Bunse, Rolf – Wo ist Dracula? Das außergewöhnliche Wimmelbuch

_Wimmelbuch: Lustiger Zeitvertreib für Entdecker_

Graf Dracula, der Unsterbliche, hat die Nase gestrichen voll vom langweiligen Transsilvanien. Warum immer nur in dunklen Schlössern und feuchten Kellergewölben sein Unwesen treiben (noch dazu in der tiefsten Provinz!), wo es doch noch so viel zu entdecken gibt?

Also nichts wie raus aus den engen vier Sargwänden und mitten hinein ins Menschengewimmel! War der Graf nicht eben noch auf einer Halloween-Party zu finden? Hat er sich etwa auch auf die Filmpremiere eines Vampirstreifens geschmuggelt? Wer genau hinsieht, merkt schnell: egal ob Karneval in Venedig, der Wiener Opernball oder das Metropolitan Museum in New York City – kein Schauplatz der Welt ist vor dem Blutsauger sicher … (abgewandelte Verlagsinfo)

_Der Zeichner_

Der Illustrator Rolf Bunse hat bereits mehrere Wimmelbücher veröffentlicht, darunter „Wo ist der Papst?“.

_Inhalt_

1) |Rummelplatz mit Geisterbahn|

Einleitungslos geht es gleich in die erste Szene, doch der Rummelplatz scheint aus den siebziger Jahren zu stammen: Schiffschaukel, Kettenkarussell, Zuckerwattestand, Wahrsager, Schießbude – all dies scheint heute, im Zeitalter der motorisierten Sensationsmaschinen, völlig antiquiert. Oder vielleicht gerade deshalb um so attraktiver für den Grafen. Insbesondere die Geisterbahn scheint für ihn Attraktionen bereitzuhalten: unheimliche Mönche, blutige Ritter, ein Scharfrichter mit Hackebeil, diverse Monstren. Da kommt Laune auf. Und ordentlich Gruseln. Der Graf indes hat ein Opfer gefunden …

2) |Der Spiegelsaal von Versailles|

Eine enorme Menschenmenge verliert sich zwischen den Spiegelwänden, Marmorstatuen und unter den enormen Kristallüstern. Der Graf ist leicht auszumachen.

3) |Eine Operninszenierung auf der Freilichtbühne einer Burg|

Es ist schwer herauszubekommen, um welches Schaustück es sich hier handelt, aber der Auftritt von degenfechtenden Musketieren gibt einen Hinweis. Sinds die „Meistersinger von Nürnberg“ auf der Burgbühne, so scheint im Vordergrund, der den Orchestergraben wie ein Amphitheater umgibt, eine ganz andere Geschichte dargestellt zu werden. Esel, Schafe, Ziegen treten ebenfalls auf. Mache sich jeder seinen Reim darauf. Der Graf verkneift es sich jedoch zu Singen.

4) |Im Naturhistorischen Museum|

Ein höchst sonderbares Museum: Im Vordergrund ragen furchteinflößende Skelette von Dinosauriern über die Köpfe der zahlreichen Besucher. Doch im angrenzenden Raum sind altägyptische Pharaonenstatuen und Sarkophage ausgestellt – eine Kombination aus Naturkunde- und Kulturgeschichtsmuseum. Rechts oben ist ein Rittergrab samt Statue zu erspähen, rechts unten mehrere Marmorstatuen. Nichts will so recht zueinander passen, wie eine Kreuzung aus Louvre und Senckenberg-Museum. Und Dracula natürlich mittendrin (aber gut versteckt).

5) |Auf dem Opernball|

Mehrere hundert Tanzpaare scheinen auf dem Parkett die Hufe zu schwingen, der Rest schaut von den dreistöckigen Rängen schampusschlürfend zu. Doch nicht alles ist hier Walzer! Mehrere ausgelassene Paare praktizieren den verpönten Rock’n Roll, und es ist nicht nur ein einsames Rebellen-Duo, sondern gleich mehrere. Der Graf hat auch hier ein Opfer gefunden.

6) |Karneval in Venedig|

Der Markusplatz vor dem Dogenplatz erstreckt sich zwischen gondelbesetztem Canale Grande und Säulenlöwen. Sie überblicken die bunt kostümierte Schar der Karneval Feiernden. Ein Festzug mit besonders bunt kostümierten Darstellern, manche auf Stelzen, zieht von rechts nach links, bestaunt und geknipst von modernen Touristen. Der ebenso wie ein Mann des 17. Jahrhunderts aufgetakelte Graf ist hier äußerst schwer auszumachen. Perfekte Tarnung, Euer Durchlaucht!

7) |Horrorfilmpremiere in Hollywood|

Sehr witzig: Hier treten gleich ein halbes Dutzend Draculas auf! Während die Schauspieler des DRACULA-Films den Roten Teppich entlangposieren, um von der versammelten Presse abgelichtet zu werden, betrachten Dracula-Plakate und ein Dracula-Darsteller das von Touristen bestaunte Defilee, das sich dem säulenbewehrten Eingang des Ritz Carlton nähert – vermutlich in Cannes, wo die Filmfestspiele stattfinden. Der richtige Graf – wo mag er sich versteckt haben, unter so vielen falschen …?

8) |Halloweenfeier im Schlossgarten|

Der Höhepunkt des Bandes und sicherlich eines der schwierigsten Suchbilder. Vor der Freitreppe des Schlosses erstreckt sich eine Grünfläche, auf der eine bunt kostümierte Menschenmenge zwischen Blutbrunnen und Orchesterpodium umherquirlt. Allerlei Horrorgestalten aus mindestens 20 verschiedenen Filmen, versuchen den Sterblichen einen Schrecken einzujagen: Knochenmänner, Mumien, Werwölfe, Totenkopfpiraten und viel Gelichter mehr. Leider auch der eine oder andere Vampir in Dracula-Verkleidung. Doch es kann nur einen Wahren geben! Wo ist er?

_Mein Eindruck_

Wozu ist so ein Wimmelbuch überhaupt gut, fragte ich mich vor dem Betrachten dieser acht Bilder. Schließlich sieht man ja bloß herumwimmelnde Figuren, nicht wahr? Aber bis man endlich das Gesuchte gefunden hat, vergeht doch einige Zeit, und bis dahin hat man vielfach Gelegenheit, anderes zu entdecken.

Es sind einfache Entdeckerfreuden, die es hier zu ernten gilt. Und natürlich ist die Freude am größten, wenn man diese Figuren und Dinge noch gar nicht kennengelernt hat. Dann sind sie alle neu und somit eine Überraschung. Der Betrachter müsste dann in unseren TV-gesättigten Breiten aber noch ziemlich jung sein, würde man meinen. Es gibt aber immer wieder Haushalte und vor allem Mütter, die völlig aufs Fernsehen verzichten, aus allen möglichen Gründen. Beispielsweise um ihre Kids vor Bildern der Gewalt und Verrohung zu schützen.

|Steckbrief unnötig|

Vielleicht fragt sich der eine oder andere nun, wie es gelingen soll, einen Mann zu finden, der sich unter Doppelgänger, Schauspieler und Geisterbahnfiguren zu mischen pflegt. Nichts leichter als das! Der Graf, übrigens ein sympathischer Bursche, ist stets mit einem roten Jabot angetan, dessen helle Farbe sich – in der Regel – leicht ausmachen lässt. Und hin und wieder hält er sich neben einer blonden Schönheit auf, der er gerade den Hof macht (warum wohl?). Wenn nur nicht seine Doppelgänger wären, hätte der Sucher leichtes Spiel.

_Unterm Strich_

Das Wimmelbuch lehrt den kleinen wie den großen Betrachter, das Einzelne im Vielen, das Besondere im allgemeinen Meer der Figuren zu suchen und auf dieser Forschungsreise viele Entdeckungen zu machen. So wird der Betrachter zum Navigator der Masse, zum Sucher der Besonderheit.

Diese Besonderheit ist nicht bloß der steckbrieflich gesuchte Graf, sondern auch all jene vertrauten oder unvertrauten Figuren, die sich auf der Geisterbahn, im Filmgeschäft (wo ist da der Unterschied?), auf der Halloweenparty sowie im Museum usw. dem Auge präsentieren. Gestört hat mich lediglich, dass der Graf meist allzu leicht zu finden ist. Das war beim Papst doch wesentlich schwieriger. Außerdem gab es allerlei Merkwürdigkeiten zu bestaunen, so etwa im Museum. Und warum findet sich im Gegensatz zu den Vorsatzseiten keine einzige Fledermaus weit und breit.

|Hardcover: 24 Seiten
ISBN-13: 978-3570139424|
[www.randomhouse.de/cbjugendbuch]http://www.randomhouse.de/cbjugendbuch/index.jsp

Knizia, Reiner – Zu viele Köche (Kartenspiel)

Ein erster Blick auf Cover und Spielmaterial suggeriert Kunterbuntes; doch mit einem Spielautor wie Reiner Knizia im Rücken, kann man sich eigentlich sicher sein, dass „Zu viele Köche“ weitaus mehr ist als nur lebendig-farbige Kartenspiel-Kost. Und die ersten Testrunden bestätigen: Dieses Spiel ist mitunter strategischer, als man glauben mag – und bringt zudem den Party-Effekt, den man irgendwie doch dahinter vermutet, gleich mit.

_Spielidee:_

Der Name ist in „Zu viele Köche“ in der Tat Programm. Denn der Brei bzw. die einzelnen Menüs, die man in den fünf Runden des Spiels zu kochen gebeten wird, ist relativ schnell verdorben, wenn zwei bis fünf Spieler ihre Zutaten in wilder Abfolge hineinschmeißen. Ziel ist es, seine eigenen Menüs mit möglichst vielen passenden Zutaten zu würzen und gleichzeitig zu vermeiden, dass zu viele Fremdkörper wie etwa die superscharfe Peperoni Einzug in die Mahlzeit erhalten. Allerdings ist man gezwungen, jedes der fünf zur Verfügung stehenden Menüs einmal zu kochen – und damit beginnen die Schwierigkeiten. Aber auch der Spaß …

_Spielmaterial:_

Bunt, freakig, einfach Pegasus – der Blick auf die Karten zeigt, worin der Unterschied zu herkömmlichen Spielen dieser Art liegt, nämlich in der schrillen Optik. Es braucht daher auch ein wenig Fantasie, um Fisch, Huhn und Peperoni auf den Karten genau zu identifizieren. Doch das natürlich auch beabsichtigt. Die Übersichtlichkeit könnte dennoch kaum besser sein, da die farblichen Besonderheiten in der Konzeption unverkennbar sein und eine schlichte Trennung zur einfachsten Übung macht. Aus diesem Grund: Es schaut seltsam aus, aber es ergibt durchaus Sinn!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn einer Partie bekommt ein Spieler eine Karte mit fünf Stammkunden sowie 13 der Zutatenkarten. Lediglich im Spiel zu fünft erfolgt hier aufgrund des begrenzten Kartenmaterials eine andere Aufteilung. Außerdem erhält jeder Beteiligte jeweils eine der insgesamt fünf Menükarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Mehr geschieht nicht, sprich die erste Runde kann beginnen.

_Spielablauf:_

Vor jeder Runde wählt nun jeder Spieler ein Menü aus, das er im kommenden Durchgang zu kochen gedenkt. Hierbei soll die Auswahl der Zutaten in den Handkarten eine grobe Orientierung liefern, sobald dies noch möglich ist. Denn ein einmal zubereitetes Menü verschwindet im Anschluss an die Runde in der Ablage. Die Menüs werden verdeckt abgelegt und gleichzeitig aufgedeckt. Der Startspieler wirft nun die erste Karte in die Mitte, den Topf, und nennt deren Wert. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn legt eine weitere Karte auf diesen Stapel und benennt den addierten Wert der eigenen und der vorher abgelegten Karte. Ferner muss er sich an einige Spielregeln halten. So muss er im Sinne eines Stichspiels immer ‘bedienen‘, darf also beispielsweise nur ein Gemüse auf ein vorher ausgelegtes Gemüse legen, usw. Lediglich für den Fall, dass er nicht mehr die passende Zutat vorrätig hat, darf er etwas anderes legen. Sobald der Wert im Topf die Zahl 10 überschreitet, bekommt derjenige, der die letzte Karte beigesteuert hat, alle im Topf befindlichen Zutaten und beginnt mit einer neuen Karte. Sollte zwischenzeitlich eine Peperoni in den Topf geworfen werden, darf man im Übrigen frei anlegen und muss sich nicht mehr nach der Bedienregel richten.

Wonach richte ich meine Menüplanung nun aus? Nun, für Fisch, Huhn und Gemüsesuppe sind die Voraussetzungen gleich. Viele eigene Zutaten, keine Peperoni, und schon gibt es für jede passende Karte zum Ende der Runde, also dann, wenn der erste Spieler alle Zutaten ausgespielt hat, einen weiteren Stammgast, während unliebsame Scharfmacher (also Peperoni) einen Stammkunden abziehen. Beim Fast Food schaut die Sache anders aus; fünf Stammkunden sind sicher. Doch jede einzelne Zutat reduziert die Kundschaft wieder, da Fast Food nun mal schnell geht und keine Kochkünste erfordert. Wer sich schließlich entscheidet, Chili zuzubereiten, sammelt natürlich Peperoni, sollte aber tunlichst vermeiden, Zutaten mit dem Wert 0 einzusammeln. Denn wer braucht schon einen Brühwürfel in seinem Chili?

Am Ende jeder Runde werden schließlich die Stammkunden addiert und im ungünstigsten Falle auch subtrahiert. Nach fünf Durchgängen hat jeder Spieler dann jedes seiner Menüs einmal gekocht. Anschließend werden alle Stammkunden gezählt und verglichen. Der Spieler, der die meisten zufriedenen Gäste in sein Lokal locken konnte, ist der Sieger.

_Persönlicher Eindruck:_

Manchmal kann eine gute Spielidee so einfach sein, dass die Frage im Raume steht, warum man sie nicht direkt selber entwickelt hat. Tja, vielleicht weil man nicht auf den Namen Reiner Knizia hört. Der betriebsame Spielemacher hat in „Zu viele Köche“ kurz und prägnant auf den Punkt gebracht, warum er so manches Mal den Unterschied zwischen sehr gut und durchschnittlich macht und was dazugehört, ein flottes, unkompliziertes Kartenspiel zu konzipieren. Die Grundidee ist sicher nicht innovativ, baut aber in kürzester Zeit einen ungeheuren Reiz auf, der sich vorrangig an das angenehme Tempo und den strategischen Kniff, der durch die Begrenzung der Möglichkeiten beim Kochen der Menüs klammert. Klar abzugrenzen ist jedoch, dass die Sache erst mit mehreren Spielern interessant wird, da man hier definitiv längerfristiger planen muss und man vor allem auch noch intuitivere Handlungsschritte einplanen sollte. Zu viert scheint das Ganze ideal, aber auch die komplette Ausreizung des 5-Spieler-Systems ist empfehlenswert, zumal man hier mit einer kleineren Kartenanzahl zurechtkommen muss. Der Mechanismus, einerseits Karten zu sammeln, andererseits aber auch situationsabhängig mit aller Macht zu verhindern, Karten zu bekommen ist prima ausgearbeitet, und er funktioniert vorzüglich – so eben, wie man es von einem schlichten, in seinem Langzeitreiz aber begeisterungsfähigen Spiel erwartet. Da kann man selbst zum grafischen Design stehen, wie man will. Es ist gewöhnungsbedürftig, aber dank der feinen Systematik nie problematisch. Womit auch der letzte mögliche Kritikpunkt ausgehebelt wäre …

Die Blechdosen-Edition aus dem Hause Pegasus hat in den vergangenen Jahren einige kleine Perlen von mittlerer Spieldauer ans Licht gebracht. „Zu viele Köche“ gehört definitiv dazu!

|Kartenspiel für 2-5 Spieler
Empfohlen ab 8 Jahren
ASIN: B002EP9KNC|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

_Spiele von Reiner Knizia bei |Buchwurm.info|:_
[„Blue Moon City“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3106
[„Sudoku Kids- Das brisante Kinderspiel“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3955
[„Medici vs. Strozzi“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=5516

Kiesling, Michael / Kramer, Wolfgang / Schätzing, Frank – Schwarm, Der (Gesellschaftsspiel)

_Eine grundsätzliche Schwierigkeit …_

… besteht seit geraumer Zeit darin, Spiele zu Büchern und Filmen zu konzipieren, dabei die Grundstimmung des Originals einzufangen, ihm aber dennoch auf spielerische Art und Weise einen eigenen Stempel aufzudrücken. Der Brettspielmarkt ist leider von vielen Negativ-Beispielen unterwandert worden, die ein bestehendes Franchise zu ihren (schnellen) Gunsten hatten nutzen wollen. Allerdings gibt es auch durchaus positive Vertreter, insbesondere im Hause Kosmos, wo vor allem in den letzten Jahren mit den Follett-Adaptionen oder dem Spiel zu Hohlbeins „Der Hexer von Salem“ einige wirkliche Prachtexemplare auf den Markt gestoßen wurden. Diese Tradition sollte mit dem Spiel zu Frank Schätzings Bestseller „Der Schwarm“ aufrechterhalten werden – und mit Autoren wie Wolfgang Kramer und Michael Kiesling an der Front, schien die Sache eigentlich schon auf Erfolg vorprogrammiert.

_Spielidee:_

Bei einem so umfassenden Projekt, wie es die Buchvorlage nun einmal war und ist, durfte man allerdings nicht erwarten, dass die Tiefe des teils sehr eigenwilligen Textes auch im Spiel die entsprechende Geltung bekommen würde. Dafür sind Schätzings Theorien einfach zu komplex. Insofern sollte man also nicht den Anspruch haben, das Thema im Spiel exakt wiedergespiegelt zu bekommen – und so ist es schließlich auch nicht.

Stattdessen setzt das Duo Kramer/Kiesling auf eine sehr vereinfachte Fassung, in der es darum geht, dass eine Gruppe Forscher den Schwarm untersuchen und nach Möglichkeit eine mehrspurige Verbindung zu ihm herstellen soll. Forschungsstationen werden mittels Aktionskarten gebaut, Wege durch das Meer geebnet und Katastrophen wie Tsunamis oder die Attacken durch Krebse und Wale möglichst gering gehalten. Wem es dabei gelingt, möglichst viele Landstücke mit dem Schwarm zu verbinden und seine Aktionskarten am geschicktesten auszuspielen, der wird am Ende mit den meisten Forschungspunkten zum Sieger gekürt.

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
12 Schiffe in 4 Farben
24 Forschungsstationen in 4 Farben
4 Reihenfolgesteine in 4 Farben
4 Übersichtstafeln
59 Schwarmplättchen
24 Aktionskarten
28 Forscher in 4 Farben
112 Bojen in 4 Farben
4 Punktezählsteine in 4 Farben
5 Gefahrenfiguren (1x Krebs, 2x Wal, 2x Tsunami)
4 goldene Schwarmplättchen

Das Spielmaterial ist relativ basisch gehalten, versucht jedoch die mystische Atmosphäre der Romanvorlage ein wenig aufzugreifen – und sobald die Schwarmplättchen im Spielverlauf umgedreht sind, kann man hier auch von einer gelungenen Umsetzung sprechen. Ein Hingucker hingegen sind die Holzfiguren (Katastrophen, Forscher, Schiffe), die sehr liebevoll aufbereitet sind und davon zeugen, dass man definitiv mit der entsprechenden Leidenschaft an die Romanumsetzung herangetreten ist. In Sachen Übersicht sei gesagt, dass die Wertungsleiste, die sich um das eigentliche Spielfeld bewegt, ein wenig unübersichtlich ist, gerade wenn man die Punkte für einen Schaden verrechnen muss. Weiterhin hätte man die Anlegeflächen für die Aktionskarten ein bisschen deutlicher trennen können. Bei unterschiedlicher Spielerzahl werden nämlich auch unterschiedlich viele Karten verwendet – und das wäre sicherlich noch optimierbar gewesen.

Insgesamt ist der Eindruck des Materials aber dennoch ganz ordentlich, zumal „Der Schwarm“ in seiner Präsentation definitiv mehr als bloß zweckmäßig gestaltet ist.

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels werden die Spieler zunächst mit ihrem persönlichen Material versorgt, soll heißen Forscher, Forschungsstationen, eine Joker-Aktionskarte, Schiffe, Bojen, die Reihenfolge- und Punktezählsteine sowie eine Übersichtstafel, auf der die Komponenten eines Zuges noch einmal transparent gemacht werden. Je nach Spielerzahl werden bestimmte Aktionskarten ggf. noch aussortiert und die übrigen an die Anlegeflächen des Spielplans gereiht. Dies geschieht auch mit den blauen Aktionskarten (jeweils zwei pro Runde) und der grünen Karte mit der Forschungsstation, die ans Ende dieser Reihe gelegt wird. Alle anderen Gegenstände werden neben dem Spielfeld bereitgelegt und für einen späteren Gebrauch bereitgehalten.

Bevor das Spiel nun startet, setzt jeder Spieler auf eine freie Landfläche eine seiner Forschungsstationen und platziert auf ihr genau einen Forscher. Der Punktezählstein wird auf das Feld mit der „20“ gesetzt. Dann kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf:_

„Der Schwarm“ wird in drei Durchgängen gespielt, die sich jeweils in zwei entscheidende Spielphasen gliedern. Lediglich das Spiel zu zweit hat auch einen vierten Durchgang. Die Phasen gliedern sich nun wie folgt:

Phase 1: |Aktionskarten erwerben|
Phase 2: |Aktionskarten ausspielen|

1) |Aktionskarten erwerben|

Vor jeder Runde werden die hellen Aktionskarten (in ihrer Summe abhängig von der Mitspielerzahl) neu (und zufällig) ausgelegt. An ihrem Ende befinden sich noch die grüne Karte mit der Forschungsstation bzw. zwei der insgesamt sechs blauen Karten. Die Reihenfolge der Karten hat für die erste Phase nun insofern eine Bedeutung, als dass die Karten von links nach rechts in ihrem Erwerb immer “teurer‘ werden. Die Karte ganz links kann man infolgedessen gratis bekommen, jede weitere kostet aufsteigend in ihrer Position jeweils einen Forschungspunkt mehr. Die Forschungspunkte, insofern auch die traditionellen Siegpunkte in diesem Fall, sind also einerseits einzusetzen, um mit ein wenig Risiko an ggf. bessere Aktionskarten zu kommen, sollten aber auch wohl behütet werden, da derjenige mit dem beesten Endresultat auch das Spiel gewinnt.

Phase 1 fordert die Spieler nun in der Reihenfolge, die auf der Leiste für die Reihenfolge vorab festgesetzt wurde, auf, Aktionskarten zu erwerben und hierfür eben auch eventuell Forschungspunkte einzusetzen. Dies geschieht reihum in dieser Reihenfolge, bis keine Karten mehr ausliegen. Spieler, die bereits frühzeitig ihre Punkte aufgebraucht haben (Ausnahmefall), müssen nun also das nehmen, was frei zu haben ist, sprich die erste Karte. Der Preis sinkt jedoch, sobald die Karten an der Front ausgewählt wurden, da immer die Karte ganz links gratis zu haben ist. Es besteht hierbei im Übrigen auch die Möglichkeit, die Reihenfolge für den nächsten Spielzug zu beeinflussen und in eine so beschaffene Karte zu investieren. In diesem Fall erhält man eine der vier Fähigkeitskarten als Bonus hinzu und kann die entsprechende Fähigkeit in der kommenden Runde einmalig nutzen.Sind alle Karten verteilt, beginnt bereits die zweite Phase.

2) |Aktionskarten ausspielen|

Die eigentliche Aktion wird nun in der zweiten Phase umgesetzt, jedoch natürlich maßgeblich vom Resultat der ersten Phase gesteuert. In der gleichen Reihenfolge wie beim Verteilen der Aktionskarten darf nun reihum jeder Spieler eine seiner Karten ausspielen. Hierbei hat er mehrere Optionen, sechs an der Zahl, die sich wie folgt gliedern. So kann man beispielsweise mit der passenden Karte auf irgendeinem freien Landfeld eine Forschungsstation bauen. Dies ist insofern interessant, als dass es in der Schlusswertung Zusatzpunkte für Stationen gibt, die mit dem Schwarm in der Mitte des Feldes verbunden sind, und die sich gleichzeitig in verschiedenen Himmelsrichtungen des Spielplans angesiedelt haben.

Mit einem Forscher wiederum kann man entweder seine Forschungsstationen stärken und dort eine weitere Figur aufsetzen (bis zu drei pro Station), oder aber den Schwarm erkunden. Beides macht Sinn und ist aneinander gekoppelt, denn je mehr Forscher im Spiel sind, desto mehr Plättchen des Schwarms darf man später auch im Spiel einsetzen. Letzteres ist allerdings nur dann möglich, wenn man vorher mit einem Schiff (ebenfalls eine Aktionskarte) über die noch verdeckten Plättchen des Schwarms ‚gekurvt‘ ist und diese aufgelesen hat. Mit einer Schiffsbewegung kann man bis zu drei Felder weit ziehen und dementsprechend viele Plättchen auflesen. Und genau diese Plättchen kann man mithilfe seiner Forscher dann auch einsetzen, um sich einen Kanal von der oder den eigenen Forschungsstation(en) zur Mitte des Feldes, wo die Königin sich befindet, herzustellen. Die Erkundung eines Schwarms folgt auch zu einer direkten Zwischenwertung. Je nachdem, wie die einzelnen Plättchen beschaffen sind, gibt es einen oder sogar zwei Forschungspunkte, die direkt vermerkt werden. Um festzuhalten, welche Plättchen man selber beigesteuert hat, markiert man alle umgedrehten Plättchen mit einer Boje. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich, ein bereits ausliegendes Plättchen noch einmal zu überdecken, so dass im Ausnahmefall auch zwei verschiedenfarbige Bojen ein Qudarat auf dem Spielfeld ausfüllen können.

Die letzten drei Aktionskartentypen markieren Katastrophen, die sich jeweils unterschiedlich auswirken. Ein „Wal“ beispielsweise startet am Feld der Königin und breitet sich von dort immer wieder um drei Felder waagerecht oder senkrecht aus. Alle Schiffe, die er hierbei unterwandert, werden wieder aus dem Spiel genommen, ausgenommen den Schiffen desjenigen Spielers, der die Katastrophe ausspielt. Abhängig davon, wie weit der betroffene Spieler nun auf der Forschungspunkteleiste vorangeschritten ist, muss er eine festgelegte Punktzahl an den Spieler abgeben, der die Katastrophe verursacht hat. Dieser Modus gilt auch für den „Tsunami“, der auch diagonal über das Feld ziehen kann, und den „Krebs“, der an Land im Uhrzeigersinn die Forschungsstationen angreift.

Die sechs blauen Aktionskarten bieten derweil einige spezielle Optionen an, sind in ihrer Beschaffung aber auch ungleich teurer, da sie in Phase 1 sehr weit recht ausliegen. Allerdings offerieren sie kombinierte Aktionen mit Forschern und Schiffe, Schutz gegen Katastrophen oder Tempo-Upgrades bei den Schiffen. Wie aber auch alle anderen Karten, können sie nur jeweils im aktuellen Durchgang eingesetzt werden. Dies gilt schließlich auch für die Jokerkarten, die jeweils eine der sechs Aktionen noch einmal zusätzlich anbieten und auch in jeder Runde genau einmal ausgespielt werden dürfen.

Haben alle Spieler ihre Aktionskarten ausgespielt, werden diese wieder gesammelt, gemischt und wieder neben den Spielplan an die Anlegeflächen gelegt. Jeder Spieler zählt nun alle Elemente seines größten Verbundsystems (das sind die zu einem ‚Kanal‘ geformten Plättchen des Schwarms, markiert durch Bojen, Forschungsstationen, Forscher und Schiffe) und setzt seinen Punktezählstein um ein Feld für jedes dieser Elemente vorwärts. Diese Wertung findet nach jedem Durchgang statt. Anschließend beginnt die nächste Runde.

_Spielende und Wertung:_

Sobald drei (bzw. vier) Durchgänge gespielt wurden, erfolgt die Schlusswertung. Für jede Forschungsstation, die mit der Königin verbunden ist, erhält man so viele Punkte, wie das Feld anzeigt, auf dem die Forschungsstation errichtet wurde. Weiterhin bekommt man zehn Punkte, sobald zwei Forschungsstationen einer unterschiedlichen Himmelsrichtung mit der Königin verbunden sind, 30 Punkte für eine dritte und ganze 50 Punkte für eine vierte. Wer nun die Nase vorne hat, sprich die meisten Forschungspunkte einsammeln konnte, ist der Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

„Der Schwarm“ braucht ein wenig Zeit, bis man sich mit ihm und seinen gefälligen Mechanismen anfreundet – und das ist wahrscheinlich auch die größte Schwierigkeit, die dieser Titel im Endeffekt mit sich führt. Ich persönlich habe den großen Fehler begangen, das Spiel zunächst nur zu zweit zu spielen, was sich in der rückblickenden Betrachtung absolut nicht empfiehlt. Denn in diesem Fall spielt man irgendwie aneinander vorbei, baut und gestaltet parallel, kommt sich aber nicht derart in die Quere, wie es die Spielmechanik im Sinne der strategischen Ausrichtung eigentlich vorsieht. Von daher bzw. unterm Strich: „Der Schwarm“ ist für zwei Spieler wenig bis gar nicht geeignet.

Erst die nachfolgenden Partien mit drei und vor allem vier Beteiligten führten zu einer Ausreizung des Konzepts und machten die Sache zu einem überraschend taktischen Unterfangen, die schlussendlich die Frage aufwirft, warum das Spiel in den meisten Foren so schlechtgeredet wird bzw. sein Potenzial verkannt wird. Sicher, die grundsätzlichen Mechanismen in Phase 1 sind definitiv nicht innovativ und scheinen im Hinblick auf die Spielerreihenfolge sogar ein bisschen unfair verteilt, doch sobald die Sache seinen Gang geht und man beginnt, seine Karten auszuspielen, entsteht durchaus Leben auf dem Spielfeld und daraus folgend auch eine sehr feine Strategieschlacht, die in einer kurzweiligen halben bis Dreiviertelstunde auch jedes Mal wieder ein sehr versöhnliches Ende findet. Fraglich ist lediglich, ob man die Schlusswertung für die Himmelsrichtungen so hoch hätte ansetzen sollen. Es scheint zwar geradezu unmöglich, in gerade einmal drei Durchgängen an jedem Landstrich eine Forschungsstation errichten zu können und gleichsam auch Verbindungen zur Königin herzustellen, doch generell wird hier meines Erachtens ein wenig zu hoch angesetzt.

Summa sumarum hat „Der Schwarm“ sicherlich einige Schwächen in der Regelauslegung und auch im 2-Personen-Spiel. Und ferner kann das Ganze natürlich – das war zu erwarten – nicht mit der großartigen Romanvorlage mithalten. Doch unabhängig davon, sind die Spielidee und die Konzeption besser als ihr insgesamt nicht so guter Ruf. Zumindest mit vier Personen hat das Spiel einen nicht zu verachtenden Reiz und sollte auch Skeptikern wenigstens mal eine Testpartie wert sein.

|Gesellschaftsspiel für 2-4 Spieler
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
ISBN-13: 978-3440690468|
[www.kosmos.de]http://www.kosmos.de

Allers, Jeffrey D. – Circus Maximus (Gesellschaftsspiel)

Die Blechdosen-Edition aus dem Pegasus-Verlag hat nicht nur das klassische Verpackungsmaterial abgelöst, sie steht auch für eine Veränderung in der Konzeption des verlagseigenen Programms – jedenfalls größtenteils. Der Wechsel zu klassischen Familienspielen hat sich aber vor allem qualitativ deutlich ausgewirkt. Zumindest ist bis dato kaum ein Titel zum schwarzen Schaf geworden und hat die guten bis sehr guten Eindrücke jener Edition antasten können. Sehr schön. Und da man dementsprechend auch eine gewisse Erwartungshaltung entwickelt hat, geht man noch kritischer an die neuen Titel heran. Und wird, wie im Falle von „Circus Maximus“ dann auch wieder doppelt belohnt …

_Spielidee:_

„Circus Maximus“ ist auf drei bis fünf Spieler zugeschnitten, die hier in die Rolle eines Schwarzmarkthändlers schlüpfen, der wiederum Tickets für die begehrten Vorstellungen in den ruhmreichen Schauplätzen des alten Roms an den Mann bringen muss. So wirbt man in Caesars Villa bereits um die Gunst des Imperators, die für die nachfolgenden Aktionen einen entscheidenden Einfluss bringen kann, erwirbt Tickets für die Veranstaltungen im Circus Maximus, im Colosseum sowie im Pompeius-Theater und versucht schließlich, aus den lukrativen Geschäften den größtmöglichen Profit zu schlagen. Wer nach drei Veranstaltungstagen schließlich die meisten Münzen einkassiert hat, wird zum siegreichen Schwarzmarkthändler gekürt.

_Spielmaterial:_

„Circus Maximus“ ist ein reines Kartenspiel, welches sich aus insgesamt 110 Karten zusammensetzt, die sich wie folgt gestalten:

5 Schauplätze
40 Händler (je 8 in 5 Farben)
18 Gunstkarten
18 Tickets
16 Besucher
12 Münzkarten
1 Startspielerkarte

Das Kartenmaterial ist sehr hübsch und übersichtlich aufgemacht und optisch ebenfalls recht ansprechend. Die Atmosphäre des alten beschaulichen Roms wird demzufolge auch sehr gut eingefangen, wobei man sich ab und an auch an den Kosmos-Partner „Caesar & Cleopatra“ erinnert fühlt – doch das nur am Rande. Insgesamt überzeugt das Material visuell und konzeptionell, und das ist schließlich entscheidend!

_Spielvorbereitung:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler die acht Händler einer Farbe als Handkarten ausgehändigt. Die Schauplätze werden der Spielreihenfolge gemäß untereinander ausgelegt, so dass rechts und links genügend Raum zum Anlegen weiterer Karten besteht. Die Gunstkarten sowie die Besucherkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Je nach Spieleranzahl werden für die Startaufstellung genauso viele Gunstkarten ausgelegt, wie Speiler teilnehmen. Dort platziert man auch die Startspielerkarte, für die man in den nachfolgenden Runden auch bieten kann. Weiterhin werden doppelt so viele Tickets wie die Spieleranzahl neben das Forum Romanum ausgelegt. Jedes dieser Tickets ist nur für einen bestimmten Standort gültig. Und für jedes Ticket minus 1 werden nun auch Besucher neben diese Orte ausgelegt. Der Spieler, der zuletzt eine Eintrittskarte für ein Ereignis jedweder Art gekauft hat, wird zum Startspieler ernannt.

_Spielablauf:_

Ein Spiel läuft über drei Veranstaltungstage, für die es individuell noch einmal kleine Regelerweiterungen gibt. Jeder Tag gliedert sich dabei in vier Spielphasen, die nacheinander abgewickelt werden und folgendermaßen ausschauen:

1) |Caesars Gunst|

Links neben Caesars Villa liegen nun diverse Gunstkarten aus, die im späteren Spielverkauf nicht nur Einfluss auf die Vergabe und den Verkauf von Tickets nehmen können, sondern auch für die Schlussabrechnung interessant sind. Eine nicht eingesetzte Gunstkarte ist nämlich am Ende immer noch einige Münzen wert. Um die Gunstkarten zu bekommen, spielt man nun seine Händler mit den Werten 1-8 aus. Die wertvollsten Karten liegen dabei rechts neben der Villa links und werden absteigend nach rechts sortiert. Jeder Spieler kann Händler einsetzen oder passen. Haben alle Spieler gepasst, werden die Gunstkarten und auch die Startspielerkarte verteilt. Der Spieler, dessen Händler den größten Wert hat, darf nun als Erstes wählen, usw. Sind alle Gunstkarten bzw. die Startspielerkarte verteilt, ist diese Phase abgeschlossen.

2) |Tickets|

Vergleichbar mit dem Bieten in der ersten Phase buhlt man nun um die Tickets. Womöglich können hier jedoch auch schon Gunstkarten ausgespielt werden, sofern sie für diese Spielphase bestimmt sind. Die Auswertung erfolgt aber nach gleichem Schema. Wer am weitesten links einen Händler platziert hat, wählt zuerst. Alle anderen folgen ihrer Position entsprechend, bis schließlich alle Tickets ausgegeben wurden.

3) |Veranstaltungen|

Nun beginnt das wirkliche Taktieren in „Circus Maximus“ Es sind mehr Tickets verkauft worden, als Veranstaltungen zur Verfügung stehen. Also muss man entscheiden, wo man am lukrativsten verkaufen kann, bevor die Nachfrage in den Boden sinkt. So setzt man seine Händler und eventuell auch Gunstkarten wieder auf die gleiche Art und Weise ein wie in den vorangegangenen Phasen, muss nun aber an drei Positionen gleichzeitig agieren – ggf. sogar einfach nur, um destruktiv zu spielen. Haben hier alle Spieler gepasst, kommt es zur ersten Abrechnung.

4) |Abrechnung|

In der letzten Phase wird abgerechnet, sprich es werden Münzen für die ersten Erfolge ausgezahlt. Dies geschieht jedoch nur symbolisch und muss mit Stift und Zettel festgehalten werden. Die Münzen für jeden Besucher, an den ein Ticket verkauft werden konnte, schließlich für jedes verkaufte Ticket und jeden Händler (sofern er Münzen einbringt), der nicht eingesetzt wurde, werden addiert. Nicht verkaufte Tickets hingegen werden nicht gewertet. Im Anschluss an die Abrechnung folgt der zweite Tag. Die Tickets und Besucher werden eingesammelt und neu gemischt, die Händler gehen wieder zurück an ihre Besitzer. Lediglich die Gunstkarten werden nicht neu einsortiert, sondern bleiben einmalig im Spielverlauf.

Am zweiten Veranstaltungstag kommt es dann zu einer Sondervorstellung. Ein weiteres Ticket wird aufgedeckt und der zugehörige Veranstaltungsort bekommt einen zusätzlichen Besucher. In der folgenden Runde bezahlen nun alle Besucher dieser Veranstaltung eine Münze mehr – investieren lohnt also besonders. Und am letzten Tag wird noch einer draufgesetzt, sprich es gibt zwei Sonderveranstaltungen. Im Ausnahmefall können sie am gleichen Ort stattfinden, so dass jeder Besucher hier direkt zwei Münzen zusätzlich einbringt.

_Spielende und Schlusswertung:_

Nach drei erfolgreichen Veranstaltungstagen kommt es zu einer letzten Wertung. Wer nun die meisten Münzen sein Eigen nennt, hat das Spiel gewonnen. Nach einigen Runden sollte man dann erwägen, die Sondervariante mir der Caesar-Karte zu probieren. Caesar wird hier als ein weiterer Besucher eingeführt, der zwei weitere Besucherkarten an den entsprechenden Ort führt. Eine Gunstkarte kann nun wie ein Ticket eingesetzt werden, so dass hier weitere Optionen lauern – eine interessante Variante!

_Persönlicher Eindruck:_

Bei „Circus Maximus“ hat sich schon nach der ersten Runde nicht mehr die Frage nach dem Spielspaß oder dem Für und Wider des Spiels gestellt, sondern viel eher diejenige nach der optimalen Spielerzahl. Das Spiel zu dritt bietet sich hier förmlich zum Einstieg an, da es temporeich und sehr schön überschaubar ist, andererseits aber auch noch die Komplexität eines Spiels zu fünft erreicht. Letztgenanntes ist dann aber auch weniger ideal, da es das Ganze schon erheblich in die Länge zieht, was bei den nicht sehr abwechslungsreichen Spielmechanismen auch nicht gerade empfehlenswert ist. Nehmen wir also die Mitte, und die funktioniert vorzüglich, weil sie ein ausgewogenes Verhältnis aus Tempo, Denksport und Abwechslung bietet, in Sachen Spieldauer schließlich auch im Rahmen bleibt.

Doch was zeichnet „Circus Maximus“ in erster Linie aus? Nun, es ist wohl die Kombination aus vielen bekannten Elementen, vor allem aber die intuitiven Inhalte, die hier in nahezu jedem Zug gefragt sind. Zudem kommt man oft ins Grübeln, weil man ständig die optionalen Züge seiner Kontrahenten im Auge haben muss, dabei aber eben auch nicht die verborgenen Möglichkeiten des eigenen Handelns missachten darf. Es ist für Spannung und eine angenehme Geschwindigkeit gesorgt, dann aber auch wieder für minutiöse Denkeinheiten und rauchende Köpfe – also genau das, was man von einem guten, an sich schlichten Kartenspiel erwartet. Aber, und hierin besteht der Unterschied: „Circus Maximus“ ist nur in der Draufsicht schlicht. Was unten herauskommt, ist wesentlich vielschichtiger. Und genau dieser Umstand macht den römischen Zirkus zu einem echten Geheimtipp – unter so vielen im Pegasus-Blechdosen-Programm …

|Spielerzahl: 3-5
Spieldauer: 60+ Minuten
Empfohlenes Spieleralter: ab 10 Jahren
ASIN: B001AMZ9S0|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Simon, Hendrik – Plateau X (Gesellschaftsspiel)

Auf den ersten Blick könnte man meinen, „Plateau X“ entstamme der französischen Strategie- und Legespiel-Schmiede von Gigamic. Das Material, der Spielaufbau, etc. – Vieles hätte dafür gesprochen. Konzeptionell gesehen hingegen ist das Ganze ein typischer Vertreter des deutschen Strategie-Qualitätsgaranten Winning Moves – und dort hat man das Spiel von Hendrik Simon pünktlich zur Messe in Essen auf den Markt gebracht.

_Spielidee:_

„Plateau X“ ist eine Mischung aus Brett- und Legespiel mit dem Fokus auf das strategische Element. Alle Spieler verfolgen das Ziel, mit den Material aus Holzklötzen nach bestimmten Bau- und Zugregeln den höchsten Punkt aller Spieler auf dem Spielfeld zu erreichen und zu behaupten. Wer nämlich am Ende des Spiels am weitesten oben steht, der gewinnt.

_Spielmaterial:_

1 Spielregel
1 Spielplan mit großem und kleinem Spielfeld
4 Spielfiguren in 4 verschiedenen Farben
8 Bausteine mit 1 Quadrat (‚Einer‘)
4 Bausteine mit 2 Quadraten (‚Zweier‘)
37 Bausteine mit 3 Quadraten (‚Dreier‘)

Das Spielmaterial ist äußerst unspektakulär gehalten, in erster Linie zweckmäßig. Doch das ist man an dieser Stelle gewohnt, und das soll in der finalen Bewertung auch nicht den Ausschlag in irgendeine Richtung geben. Was dennoch stört, ist die Tatsache, dass bei der praktischen Umsetzung des Spiels nicht bedacht wurde, dass die Holzsteine immer wieder leicht verrutschen und es im Spiel häufig zu Ärgernissen infolge irgendwelcher nerviger Verschiebungen kommt. Sobald ein paar Steine aufeinander getürmt sind, stellt sich zwar eine gewisse Grundstabilität ein – doch bis dahin muss man recht oft korrigieren und ausgleichen, was den Spielspaß, zumindest praktisch, ein wenig herabsetzt. Ansonsten ist das Material sicher in Ordnung.

_Spielvorbereitung:_

„Plateau X“ kann mit zwei bis vier Spielern angegangen werden, wobei bereits die Spielanleitung feststellt, dass die strategische Komponente bei wachsender Spielerzahl immer weiter in den Schatten rückt. Doch dazu später mehr. Für die Vorbereitung bedeutet dies allerdings, dass abhängig von der Spielerzahl Material und die Seite des Spielplans ausgewählt werden. Bei zwei Spielern wird der kleine, 6×6 Felder große Plan verwendet, ansonsten die ungleich größere Quadratfläche mit sieben Einheiten. In eben diesen Sparten läuft die Verteilung der Sondersteine, die nur aus einem bzw. zwei Quadraten bestehen. Bei zwei Spielern erhält jeder Spieler einen ‚Zweier‘ und drei ‚Einer‘, ansonsten wird die Zahl der kleinen Quadrate um eins auf zwei reduziert. Nachdem nun der Startspieler ausgewählt wurde, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf:_

„Plateau X“ ermöglicht seinen Spielern insgesamt drei Zugoptionen, die je nach Spielsituation jedoch eindeutig erscheinen. Man darf entweder seine Spielfigur ins Spiel bringen und sie auf ein beliebiges freies Feld setzen, sie weiter verschieben oder aber einen neuen Stein auf das Spielfeld setzen. Allerdings bestehen für das Bauen und das Versetzen der Spielfigur spezielle Regeln. So darf man beispielweise keinen der dreiquadratischen Holzelemente exakt in der gleichen Ausrichtung aufeinander setzen. Gerade in höheren Ebenen, die im fortgeschrittenen Spielverlauf ja zwangsläufig entstehen, stößt man hier oftmals an baulich bedingte Grenzen. Doch der viel größere Kniff besteht darin, die Spielsteine auch so anzubringen, dass man mit seiner eigenen Spielfigur davon profitieren kann – und damit wären wir beim Verschieben. Eine Spielfigur kann von Quadratfeld zu Quadratfeld unbegrenzt viele Felder zurücklegen, sofern sie in jedem Schritt die Ebene wechselt. Das hört sich simpel an, ist in der Praxis aber manchmal eine echt harte Nuss, gerade wenn man schon in die Situation geraten ist, in der man eher reagiert als agiert. Doch die Regeln sehen weiterhin auch vor, dass man auf ein Plateau (das ist quasi eine zusammenhängende Ebene, die nicht durch andere Steine oder noch freie Felder blockiert wird) nur dann steigen kann, wenn keine andere Spielfigur dort bereits Wurzeln schlägt. Und das macht die Sache ungleich problematischer …

Im Laufe des Spiels wird nun gezogen, gebaut, vor allem aber auch verbaut. Strategien gibt es in reichhaltiger Form, sowohl offensiv als auch destruktiv, und so wird man über mehrere Runden immer wieder zu anderen Herangehensweisen finden, die hier viel versprechend erscheinen. Beendet ist das Spiel schließlich, wenn kein Stein mehr verbaut werden kann. Anschließend ermittelt man, wessen Figur am höchsten gelandet ist. Bei Gleichstand entscheidet die Größe des Plateaus, auf der diese Figur steht.

_Persönlicher Eindruck:_

„Plateau X“ ist ein gefälliges, abhängig von der Spielerzahl sogar gutes bis sehr gutes Spiel, welches zwar keine grundlegend neuen Mechanismen öffnet, auf der bestehenden Basis aber dennoch ganz gut funktioniert – sofern man nicht mit vier Leuten spielt. Das Problem hierbei besteht nämlich darin, dass man zu selten ins Spiel eingreifen kann und zwischen den einzelnen Zügen zu viel geschieht, was sich auf dem vergleichsweise kleinen, an sich auch limitierten Spielfeld verheerend auswirkt. Die Gefahr, vom Spiel gespielt zu werden, liegt nicht nur in der Luft, sondern erweist sich in den letzten Zügen einer jeden Partie als gegebener Fakt.

Zu zweit indes kann man sich meist bis zuletzt alle Möglichkeiten offen halten und das Spiel auf einem ansprechenden Spannungsniveau halten. Warum dies in der Mehrspieler-Variante nicht der Fall ist? Nun, weil die Voraussetzungen hierzu nicht geschaffen wurden. 9×9 Felder wären womöglich eine gute Variante gewesen, die dabei geholfen hätte, das Geschehen nicht zu überfrachten und die durchaus existenten strategischen Optionen gebührend zur Geltung kommen zu lassen. Wenigstens rein spekulativ scheint dem so zu sein. Doch das ist im Endeffekt auch nicht von Bedeutung, da das Resümee auf die vorliegende Fassung gemünzt sein sollte – und zu der muss man sagen: bei 2 Beteiligten hui, bei wachsender Spielerzahl tendenziell pfui.

|Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20-30 Minuten
ASIN: B003CJJDVI|
[www.winningmoves.de]http://www.winningmoves.de

Leacock, Matt – Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit (Gesellschaftsspiel)

Es ist eine immer gängiger werdende Masche, erfolgreichen Brettspiel-Arrangements noch ein paar kleine Geschwister in Form von Karten- und Würfelspielen nachzureichen. Der Erfolg hierbei ist jedoch bislang vor allem bei den Würfeln nicht ganz so groß, ausgehend vom recht schwachen Pendant zu „Die Siedler von Catan“ bis hin zum ordentlichen, aber sicherlich nicht revolutionären Äquivalent zu „Der Palast von Alhambra“. Auch im Hause Pegasus hat man sich des Rezepts bedient und dem letztjährigen Erfolgstitel „Im Wandel der Zeiten“ nun einen Partner zur Seite gestellt. Und wie auch bei seinen Vorgängern gilt: Viele gute Ideen, aber in der finalen Umsetzung noch nicht ganz ausgereift!

_Spielidee:_

Weniger als eine Stunde reicht schon aus, um eine ganze Zivilisation zu entwickeln und ihr den basischen Grundstock zu verpassen – zumindest spielerisch. In „Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ müssen Arbeiter engagiert werden, um Städte und Monumente zu errichten und somit auch das Prestige fortzuentwickeln. Gleichzeitig muss Nahrung herangeschafft werden, um die anwachsende Bevölkerung zu versorgen und Katastrophen aus dem Weg zu gehen. Wem es schließlich gelingt, die fortschrittlichste Zivilisation zu entwickeln und dabei die drohenden Gefahren zu umgehen, trägt am Ende den Sieg davon.

_Spielmaterial:_

24 Marker
7 Würfel
4 Steckbretter
4 Übersichtstafeln
1 Block mit Wertungsbögen

Beim Spielmaterial hat man sich wirklich Mühe gegeben; die Holztafeln, auf denen die einzelnen Leisten für Rohstoffe und Nahrung in Form eines Steckbretts angelegt sind, sind nicht nur übersichtlich, sondern auch in der Verarbeitung liebevoll gestaltet. Die Würfel wiederum kommen im schicken Design und gliedern sich hierbei den Wertungsbögen an, auf denen auch nochmal haarklein alle Details des Spielablaufs und mögliche Eventualitäten aufgeführt und erklärt sind. Schade ist vielleicht, dass kein Würfelbecher enthalten ist. Andererseits wäre dies aus praktischen Gründen – 7 Würfel in einem Becher sind wohl zu viel des Guten – auch verständlich!

_Spielvorbereitung:_

Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Partie ein Steckbrett mit den jeweiligen Rohstoffmarkern und einen Wertungsbogen mit einer Übersichtstafel. Die Marker werden in den jeweiligen Leisten auf den Nullpunkt gesetzt. Einzige Ausnahme: Man besitzt zu Beginn bereits drei Nahrungseinheiten, damit man seine drei Städte in der ersten Runde auch versorgen kann. Nachdem der Startspielerposten markiert wurde und die Namen eingetragen sind, beginnt das Spiel.

_Ablauf:_

„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ gliedert sich insgesamt in acht kurze Spielphasen, die jedoch mehr oder weniger zusammenhängend ausgeführt werden. Zunächst einmal würfelt man mit drei Würfeln – einen für jede Stadt, die man besitzt. Baut man seine Zivilisation später aus, kommen noch weitere Städte hinzu, was aber auch bedeutet, dass pro Runde mehr Nahrung herangeschafft werden muss. Auf den Würfeln befinden sich nun Symbole für Nahrung, Rohstoffe und Arbeiter, das Katastrophensymbol sowie eine Auswahlmöglichkeit zwischen Nahrung und Arbeitern. Runde für Runde steckt man in dieser ersten Phase nun seine Prioritäten ab und überlegt, wie viel Nahrung man benötigt, inwiefern es Sinn macht, eine neue Stadt zu bauen, oder ob man doch auf Rohstoffe setzt, um diese später in wertvolle Errungenschaften zu investieren. Jeder Spieler darf nach Kniffel-Prinzip bis zu dreimal würfeln und seine Würfel beliebig liegen lassen bzw. wieder neu würfeln. Lediglich die Katastrophen-Symbole dürfen nicht mehr aufgenommen werden und kommen auf jeden Fall in die Wertung.

Im Anschluss an das Würfeln sortiert man seine Symbole und sammelt nach festgelegter Reihenfolge Waren und Nahrung ein und versorgt anschließend die Städte mit Futter. Sollten Katastrophen erwürfelt worden sein, werden diese nun ausgewertet. Bei einem Symbol geschieht noch nichts, ein zweites bringt bereits zwei Minuspunkte, ein drittes fügt lediglich dem Gegner Schaden zu, während weitere Symbole schließlich den absoluten Supergau bewirken. Das Risiko beim erneuten Würfel ist daher relativ groß, kann aber natürlich auch belohnt werden, da man einerseits doppelt Rohstoffe bekommt und womöglich auch dem Gegner schaden kann. Das „Kniffel“-Prinzip greift also hier auch in Sachen Risikobereitschaft.

Wer beim Würfeln auch Arbeiter erwirtschaftet hat, kann diese nun zum Bau von weiteren Städten und Monumenten einsetzen. Jede weitere Stadt ist in ihrem Baupreis natürlich teurer, Monumente hingegen variieren im Arbeitereinsatz nach ihrem späteren Wert. Hier entscheidet man sich schließlich für Sicherheit (Städte -> mehr Würfel) oder Risiko (Monumente -> Bonuspunkte bei der Siegpunktvergabe), wobei der aktuelle Spielstand hier eine Rolle spielt. Als Letztes hat man die Möglichkeit, seine Rohstoffe in Errungenschaften umzuwandeln. Dies bringt einerseits Siegpunkte, andererseits aber auch Zusatzeigenschaften wie ein Schutz vor Katastrophen, Bonus-Nahrung beim Würfeln, etc. Außerdem kann man das Spiel nach dem Erwerb der fünften Errungenschaft vorzeitig beenden – ebenfalls eine taktische Alternative. Nach seinem Zug muss man noch Waren quasi als Steuern zurückzahlen. Es ist erlaubt, bis zu sechs Waren zu besitzen, es sei denn man besitzt die entsprechende Errungenschaft, die dieses Limit aufhebt. Anschließend gibt man an den linken Nachbarn ab.

Das Spiel ist schließlich zu Ende, wenn a) fünf Errungenschaften an einen Spieler gegangen sind oder b) jeder Monumententyp einmal errichtet ist Anschließend folgt die Wertung, bei der Punkte für Städte, Errungenschaften und Monumente addiert bzw. Minuspunkte für die Katastrophen subtrahiert werden. Derjenige Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

_Persönlicher Eindruck:_

„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ ist im Aufbau ein sehr gutes Würfelspiel mit vielen Optionen und vielen Analogien zum gleichnamigen Brettspiel, im Konzept aber dennoch eigenständig und mit diversen interessanten Ansätzen bestückt. Dies vorab zum positiven Eindruck dieses Spiels. Auf der anderen Seite sind manche Mechanismen nicht ganz ausgewogen umgesetzt, was die taktische Tiefe des Äquivalents maßgeblich beeinträchtigt. So ist es zum Beispiel absolut nicht ideal gelöst, ein Spiel bereits nach fünf Errungenschaften zu Ende bringen zu können. Plump gesagt: Das geht viel zu schnell! Sinnvoller wäre gewesen, den Preis für die Errungenschaften zu erhöhen oder dieses vorschnelle Ende nicht auf diesem Wege zu ermöglichen. Der Bau der Monumente bzw. der Ausbau des eigenen Städteimperiums avanciert dadurch nämlich zur Nebensache, die für das Spielkonzept und auch für die Wirkung nicht mehr wirklich relevant ist – mehr gibts nicht zu meckern, doch das alleine ist schon ausreichend, um die Gesamtwirkung von „Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ herabzusetzen und den strategischen Anteil gleichsam zu schmälern.

Kurzum: Es wäre Einiges mehr drin gewesen, hätte man die Bedingungen, das Spiel zu beenden, vorab modifiziert. Dies kann man natürlich nachträglich manuell erledigen, doch das sollte nicht Sinn der Sache sein. Dennoch: Im Vergleich zu den meisten Titeln seiner Art hat „Im Wandel der Zeiten“ ganz klar die Nase vorn.

|Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten
ASIN: B002I61PKS|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Schacht, Michael – Hansa (Gesellschaftsspiel)

Michael Schacht gehört definitiv zu den Spielautoren, die man zwar als Insider kennen muss, dessen Titel aber bei weitem nicht so viel Aufmerksamkeit erlangt haben wie die Produkte der Herren Knizia oder Teuber – bis schließlich vor drei Jahren mit „Zooloretto“ der Durchbruch gelang. Drei Jahre zuvor hatte Schacht mit „Hansa“ ebenfalls via |Abacus| veröffentlicht und ein Spiel entworfen, dessen taktische Tiefe mindestens ebenbürtig zum Spiel des Jahres 2007 ist – nur eben gab es schon damals das bekannte Problem mit der Aufmerksamkeit …

_Spielidee:_

Wir schreiben das 14. Jahrhundert: Die Vorherrschaft in den Hansestädten ist hart umkämpft, während der Handel in der Ostsee blüht. Die Spieler reisen auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten mit dem Schiff durch die See und kreieren ein Netz von Niederlassungen, um die eigene Handelsroute immer weiter auszubauen und die Präsenz zu verdichten. Waren werden gekauft, Marktstände errichtet, und genau dort später auch wieder das eigene Angebot zum Verkauf freigegeben. Doch die Wege sind begrenzt, da jede Bewegung wertvolle Taler kostet. Ziel ist es daher, das eigene Netz konstruktiv zu nutzen und auf möglichst engem Raum den Handel zu betreiben. Wer hierbei die lukrativsten Waren anschafft und gewinnbringend verkauft und somit später die meisten Siegpunkte einfährt, wird schließlich die Vorherrschaft in den Hansestädten für sich beanspruchen können.

_Spielmaterial:_

78 Warenmarken
60 Marktstände
22 Taler
4 Geldsäcke-Plättchen
1 Handelsschiff

Das Spielmaterial, ebenso wie der Spielplan, ist relativ schlicht gehalten und legt den Fokus ganz klar auf Übersichtlichkeit und eine möglichst simple Darstellung. Teilweise fühlt man sich hierbei an die alten Strategiespiel- und Wirtschaftsklassiker aus den späten 80ern und frühen 90ern erinnert, was das Design betrifft. Dies geht so weit in Ordnung, wenn man einmal von der Tatsache absieht, dass die Atmosphäre, die man bei diesem Thema erwartet, nicht ganz so dicht transferiert wird, wie es die Spieltiefe parallel hierzu einfordert. Weiterhin ist die Farbgebung bei den Warenmarken nicht so günstig, da man die rosafarbenen und orangenen Plättchen schon mal schnell verwechselt. Insofern: Optisch ist „Hansa“ nicht der Schmankerl, den man im späteren Spielverlauf kennen lernt. Aber Gott sei Dank spielt die Optik auch nur eine nebensächliche Rolle in einem wirtschaftlich motivierten Spiel!

_Vorbereitung:_

Das Spielmaterial besteht aus insgesamt 78 Warenmarken in sechs unterschiedlichen Farben. Lediglich bei vier Spielern werden all diese Marken verwendet, ansonsten wird jeweils eine Farbe pro fehlenden Mitspieler aussortiert. Die Marken werden schließlich gemischt und verdeckt auf die zugehörigen Felder der neun Städte auf dem Spielplan gelegt. Dabei bleibt ein großer Stapel übrig. Der in fünf gleichgroßen Haufen auf die dafür vorgesehene Auslage gelegt wird. Jeder Spieler erhält nun 15 Marktstände in seiner Farbe sowie einen Geldsack mit dem Startbestand von 3 Talern. Nachdem der Startspieler gewählt wurde, beginnt dieser mit der ersten Runde.

_Spielablauf:_

Der Ablauf eines Spielzugs gliedert sich in „Hansa“ in genau vier Phasen, die jedoch nicht allesamt zwingend durchgeführt werden müssen.

1. |Einkommen nehmen|

Der Spieler bekommt in jeder Runde 3 Taler, um seine anstehenden Kosten zu decken. Womöglich hat er zudem noch einen Restbestand von bis zu 3 weiteren Talern aus der Vorrunde, die er nun gekoppelt verwenden kann.

2. |Angebot auffüllen|

Im Laufe des Spiels werden die angebotenen Waren in den Städten von den Spielern aufgekauft, ohne dabei automatisch nachgefüllt zu werden. Sollte sich nun ein Spieler dazu entschließen, das Angebot wieder aufzufüllen, muss er hierzu einen Taler berappen und alle Städte mit neuen Waren bestücken.

3. |Aktionen durchführen|

Insgesamt gibt es in „Hansa“ drei elementare Aktionen, die man in den einzelnen Städten auf dem Spielplan durchführen kann – und das in beliebiger Reihenfolge. Man ist jedoch nicht verpflichtet, eine Aktion auszuführen, und kann sich die hierzu benötigten Taler auch für die nächste Runde aufsparen. Wichtig ist zudem, dass in jeder Stadt bei jedem Aufenthalt nur eine Aktion durchgeführt werden kann. Wer also in Copenhagen zweifach aktiv werden möchte, muss im gleichen Zug noch einmal in die Stadt zurückkehren.

Nun überlegt man, ob man für den Preis von einem Taler eine Warenmarke aus einer Stadt kaufen möchte, einen Marktstand in einer Stadt errichtet und dabei eine solche Warenkarte investiert oder aber Waren weiterverkauft, indem man mindestens zwei Waren einer Farbe in einer Stadt anbietet, in der man bereits einen Marktstand besitzt. Diese Aktion kostet keinen Taler, fordert aber den Einzug eines Marktstands zum eigenen Bestand. Ferner kann man den Gegnern schaden, falls man Waren verkauft, die noch in ihrer offenen Auslage auf den Verkauf warten. Für jede Farbe, die hier identisch ist, müssen die Mitspieler nämlich jeweils eine Marke abgeben.

Damit man in einer Runde mehrfach aktiv werden kann, ist es erforderlich, das Schiff weiter zu versetzen und auf den vorgegebenen Routen zu reisen. Auch diese Aktion kostet einen Taler, so dass man sich immer wieder gut überlegen muss, wie man mit seinen Finanzen haushält. Auch beim Kauf der Waren ist Abwägen an der Tagesordnung, da die Waren zum gleichen Kaufpreis einen unterschiedlichen Wert für den Weiterverkauf haben und daher stets die Frage nach der tatsächlichen Nutzen stellen muss. Ab und zu macht es nämlich auch Sinn, einen schnellen Kauf zu tätigen, damit man von einer bestimmten Farbe einen zweiten oder dritten Artikel erhält und nun die Option hat, weiterzuverkaufen. Dies ist schließlich erst ab zwei gleichfarbigen Marken möglich!

4. |Steuern und Zölle|

Wenn man nun seine Aktionen durchgeführt hat, wird festgelegt, ob man noch Gebühren für Zoll oder Steuern abgeben muss. Am Ende jedes Spielzugs darf man nämlich nur drei offene (nicht verkaufte) Waren und ebenso viele Taler besitzen. Jeglicher Überschuss geht zurück in die Spielschachtel. Anschließend beginnt der nächste Spieler und vollführt ebenfalls diese vier Spielphasen.

Sobald der letzte Stapel der noch aufzufüllenden Warenmarken angebrochen wird, spielt man die aktuelle Runde noch zu Ende. Anschließend folgt die Wertung. Für jede offene Ware erhält man jeweils einen Punkt. Verkaufte Waren bringen einen Punkt für die Marke plus jeweils einen Punkt für jedes Fass auf der Marke. Für Marktstände in einer Stadt erhält man noch einmal zwei Punkte; sollte man hier ein Monopol besitzen, sogar doppelter Punkte.

_Persönlicher Eindruck:_

„Hansa“ ist einfach ein klasse Spiel – und das sogar in der oft so ungeliebten Fassung zu zweit! Die verarbeiteten Ideen mögen zwar nicht wirklich originell sein, der strategische Aspekt ist indes so gut ausgearbeitet, dass man selbst bei klugem taktischem Vorgehen bis zum Ende hin mit einem Kopf-an-Kopf-Rennen rechnen muss, bis der Sieger ermittelt wird. Ein besonderer Kniff im Spielaufbau ist hierbei, dass man seinen Zug nie zu weit im Voraus planen kann. Es besteht zwar die Möglichkeit, vage einzuschätzen, wo genau man Schwerpunkte wird setzen können, doch da man besonders in der Partie mit drei oder vier Spielern sehr schlecht überblicken kann, wo der nächste Zug beginnt (also wo das Schiff steht, von dessen Standort aus die Aktionen nur ausgehen können), muss man hier spontan mehrere Optionen parat haben, um aus einer Reaktion einen gewinnbringenden Zug zu machen – oder einfach auch mal den Mut aufzubringen, auf einen Zug zu verzichten.

Ebenfalls gut ausgewogen ist das Verhältnis von Besitz und Aktionsradius. Dadurch, dass man zum Ende einer jeden Runde Steuern abgeben muss, kommt man nie in die Position, plötzlich übermächtig zu werden und einen Alleingang vorzunehmen. Und da es schließlich auch Punkte über mehrere Varianten zu ergattern gilt, heißt eine gute Verkaufsstrategie nicht zwingend auch die Vorreiterrolle in der Schlussphase. Letzten Endes führen mehrere Möglichkeiten zum Sieg, wobei beispielsweise eine gute Verteilung von Marktständen nicht zu unterschätzen ist – oder einfach mal das Wagnis, ein paar schwächere Waren abzugreifen, da die Masse am Ende auch Punkte bringen kann.

Für Taktiker ist „Hansa“ daher auch ein gefundenes Fressen, das auch die entsprechende Tiefe und Vielfalt aufweist – und das bei einer jederzeit garantierten Übersichtlichkeit. Wäre das Design der Materialien jetzt noch etwas spektakulärer, müsste man Michael Schacht zu einer rundum perfekten Brettspiel-Produktion gratulieren. Die marginalen Abstriche bedeuten aber keinesfalls, dass der Rezensent an dieser Stelle von einer unbedingten Empfehlung Abstand nimmt. Wer nach einem vergleichsweise preiswerten Strategiespiel Ausschau hält und mehr als nur einen Geheimtipp sucht, ist bei „Hansa“ an der richtigen Adresse!

|Für 2 bis 4 Spieler
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Empfohles Spieleralter: ab 10 Jahre|
[www.abacusspiele.biz]http://www.abacusspiele.biz

Fiore, Christian / Happel, Knut – Langfinger (Brettspiel)

Einbrüche gehören in der Spielwelt zu den beliebtesten Themen – womöglich weil der Reiz des Illegalen hier ein wenig humorvoll behandelt und auch in gewisser Weise legalisiert wird. Bei „Langfinger“, dem Neuling aus dem Hause Pegasus, ist hier keine Ausnahme geboten. Christian Fiore und Knut Happel haben in Personalunion ein Spiel geschaffen, welches viele bekannte Mechanismen verbindet, dabei keinen zu hohen Anspruch stellt, dabei aber dennoch enorm viel Kurzweil bietet – ein Spiel für zwischendurch also? Nun, schon ein bisschen mehr! Aber das Fazit kommt ja erst später …

_Spielidee:_

Die Nacht bricht herein, die Zeit für Gauner und Halunken und vor allem für große Beutezüge. Sowohl in der Villa, als auch im Museum sind verschiedene Kunstschätze und Antiquitäten versteckt, die sich geradezu bestens eignen, im Rahmen eines fetten Coups zu stehlen. Doch all dies ist nur möglich, wenn das entsprechende Werkzeug zur Hand ist. Also beschafft man sich in der City die entsprechenden Kleinteile, tauscht sie gegebenenfalls in den Ruinen, knackt hiermit später die Safes und verramscht die Ware später beim Hehler, der hierfür ein paar hübsche Summen anbietet.

So weit die Theorie. In der Praxis ist neben dem Geschick aber auch noch Schnelligkeit gefragt, denn die Werkzeuge sind ebenso schnell vergriffen wie die Schätze – und außerdem haben die Hehler auch nur begrenzt Zeit und Geld, um ihre Boten zu entlohnen. Gewinnen kann man schließlich nur, wenn man eine Geldsumme im Wert von 20 Einheiten oder mehr heranschafft. Und wer zu lange wartet und ausschließlich die dicksten Fische an Land ziehen möchte, hat am Ende das Nachsehen.

_Ziel des Spiels:_

20 Geldeinheiten – egal wie, egal wo, aber nicht egal wann. Diesen Betrag muss man einheimsen, wenn man „Langfinger“ siegreich bestreiten möchte. Das Ziel des Spiels ist also klar definiert, der Weg hierhin vielseitig. Wichtig ist, dass man seine drei Gaunersteine Zug für Zug geschickt verteilt und in den einzelnen Stationen des Spielfelds schließlich fokussiert arbeitet, um ja keine Aktion zu verschenken. Denn sonst sind die 20 Einheiten bereits auf anderen Konten verbucht, bevor man überhaupt nur die Chance bekommt, dieses Ziel zu erreichen!

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
5 Gaunerfiguren in 5 Farben
15 Gaunersteine in 5 Farben
30 Beutekarten
14 Hehlerkarten
1 Startspielerkarte
60 Werkzeugkarten

Das Spielmaterial ist relativ simpel illustriert und beschränkt sich auf das Wesentliche, nämlich die Information, die die jeweiligen Karten hergeben sollen. Etwas mehr Mühe hat man sich indes beim bunten, wenn auch kleinen Spielplan gegeben, bei dem aber dennoch eine sehr gute Übersichtlichkeit gewährleistet bleibt. Klarer ausgedrückt: Kein Tamtam, keine Schnörkel, sondern schlicht und einfach eine schlichte und einfache Optik – über die man aber lediglich auf den ersten Blick stolpern wird. Insgesamt kann man nämlich auf jeglichen Pomp verzichten, weil die Mechanismen (hierzu später mehr) voll und ganz überzeugen können!

_Spielvorbereitung:_

Vor jedem Spiel werden die einzelnen Spielmaterialien farblich passend aufgeteilt. Jeder Spieler erhält eine Gaunerkarte und die dazu passenden Steine. Beute-, Werkzeug- und Hehlerkarten werden separat gemischt und jeweils zu einem verdeckten Ablagestapel bereitgelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun an der Villa und im Museum einzelne Beutekarten (ebenfalls verdeckt) angelegt. Diese Karten zeigen an, welche Werkzeuge nötig sind, um die Beute abzugreifen. Werkzeuge wiederum legt man, ebenfalls abhängig von der Zahl der Mitspielenden, an die City. Im Hafen treiben sich schließlich die Hehler herum, jeweils einer pro Spieler, und das offen. Liegen alle Karten aus, darf der Spieler mit den längsten Fingern den ersten Spielzug machen.

_Spielablauf:_

Bevor man an den einzelnen Orten zur Aktion schreitet, werden zunächst die Gaunersteine an die drei Orte verteilt. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Beteiligte im Uhrzeigersinn einen seiner Steine an einen beliebigen Ort anlegen. Die Orte sind nicht nur an sich nummeriert, sondern bieten jeweils noch einmal eine Leiste mit der Reihenfolge, nach der hier später gespielt werden darf. Wer also seinen Stein in dieser Leiste an die erste Position bringt, darf später auch hier als erster agieren. Anschließend wird der zweite und der dritte Gaunerstein ebenfalls platziert. Damit ist die erste Phase beendet.

Als Nächstes spielt man nun die einzelnen Steine an den Orten aus. In der City wählt man zwei der ausliegenden Werkzeuge, in der Villa versucht man bereits, diese auch anzuwenden, im Hafen tauscht man Werkzeuge zu wechselnden Kursen, im Museum geht man ein zweites Mal auf Beutezug, und wer tatsächlich etwas einheimsen konnte, schaut als Letztes, ob der Hehler hierfür gerade Verwendung hat. Pikant natürlich: Man darf nur drei Aktionen spielen und kann nicht an jedem Ort in jeder Runde gleichzeitig aktiv sein. Hier greift also die eigentliche Strategie: Vor jedem Zug der ersten Phase verschafft man sich einen genauen Überblick über die eigene Auslage und die seiner Mitspieler und setzt Prioritäten. Und dennoch wird man manchmal überrascht, weil man seine Steine natürlich nicht immer wunschgemäß anbringen kann und öfter auch mal leer ausgeht.

Sind die drei Orte entsprechend abgehandelt worden, wird als Letztes der Spielplan neu präpariert. Werkzeuge werden nachgelegt, die Beute aufgefrischt und gegebenenfalls werden auch neue Hehler ins Spiel gebracht. Und schon geht die Startspielerkarte im Uhrzeigersinn weiter, und man beginnt die nächste Runde.

Wer schließlich seine Beute in Geld umsetzen konnte, bewegt seine Figur auf dem Spielplan um den entsprechenden Wert vorwärts. Mit ein bisschen Glück bekommt man bei seinen Streifzügen auch direkt Geld zugesteckt und muss nicht mehr extra beim Hehler vorstellig werden. Hat ein Spieler das Feld mit der 20 überschritten, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wer nun die Nase vorne hat, gewinnt das Spiel und ist der cleverste Langfinger!

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist immer wieder erstaunlich, wie Spiele mit durchaus bekannten Techniken und nicht sonderlich innovativen Inhalten es schaffen, eine gewisse Frische in die bekannten Abläufe zu bringen und einfach nur Kurzweil und Spaß bereiten. „Langfinger“ ist für diese Theorie ein blendendes Beispiel: Leichte Regeln, schlüssige Mechanismen, ein ordentlicher taktischer Anspruch, ein Spiel mit etwas Risiko und am Ende auch ein reizvoller Titel mit erhöhtem Wiederverwertungswert – davon ist man bereits nach der ersten Runde überzeugt.

Störend ist einzig und alleine, dass durch die größtenteils verdeckte Auslage der Karten auf einen höheren prozentualen Glücksanteil nicht verzichtet wurde, so dass man in manchen Situationen gar keine andere Wahl hat, als die Mitspieler gewähren zu lassen, da man im Uhrzeigersinn an einem der hinteren Plätze eingruppiert ist. Besonders im Spiel zu viert oder zu fünft – übrigens ist gerade die größere Mitspieleranzahl erst so richtig reizvoll – kommt man hier schon mal an seine Grenzen, da die besten Karten im Prinzip schon verloren sind und man womöglich nicht mal an gutes neues Werkzeug herankommt. Dies wird zwar durch die Tauschfunktion relativ gut ausgehebelt, ist aber manchmal doch ein Ärgernis.

Immerhin, die Strategie kommt dennoch nicht zu kurz, da der Nachteil des späteren Platzierens der Gaunersteine nicht ganz so verheerende Auswirkungen hat. Aber er spielt sicher eine Rolle! Nimmt man diesen Umstand mal aus der Gesamtbetrachtung heraus, ist „Langfinger“ ein geradezu perfektes Familienspiel, welches aufgrund seiner geringen Spieldauer immer mal wieder als Anheizer ausgepackt werden dürfte, aber auch zu einer Serie von mehreren Runden einlädt, schlichtweg weil das ziemlich hohe Spieltempo überzeugt und man in jeder Partie ein enges Kopf-an-Kopf-Rennen erleben wird. Langeweile ist hier von vornherein vorgebeugt worden.

_Fazit:_

Fiore und Happel haben sich mit der Verwertung bekannter Spielelemente in „Langfinger“ clever und raffiniert durchgeboxt. Man ist sofort im Spiel, durchschaut die möglichen Taktiken und wird doch in jeder Partie aufs Neue gefordert – so muss ein kurzes, aber dennoch reizvolles Spiel ausschauen. Die Verkettung von Karten- und Brettspiel ist überdies sehr gut gelungen und der zweite wichtige Grund für die klare Kaufempfehlung, die hier ausgesprochen wird!

|Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
ASIN: B002I61P9O|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de