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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit«

_Der nächste Schritt in die Welt von „Magic: The Gathering“_

Anlässlich der mittlerweile neunten Edition des Sammelkartenspiels „Magic: The Gathering“ hat der amerikanische Hersteller |Wizards of the Coast| einige so genannte Themendecks veröffentlicht, die sich jeweils mit einer Form des Mana-Zaubers beschäftigen. Insgesamt besteht ein solches Deck aus 40 sofort spielbereiten Karten der aktuellen Edition, die allerdings jeweils nur einer Farbe (dem Mana entsprechend) angehören. Gerade für den Einstieg sind solche Decks absolut lohnenswert, weil sie einem nicht nur einige Basiskarten des neuen Gesamtsets näherbringen, sondern auch Neulingen die Möglichkeit geben, die grundlegenden Elemente des Spiels zu festigen und Inhalte, die im Schnellstart-Set noch nicht enthalten waren, nun in kleinen Schritten kennen zu lernen.

Aus diesem Grund empfiehlt sich auch, mit zwei Themendecks gegeneinander zu spielen, weil so ungefähr gleiche Voraussetzungen herrschen und man weiterhin ein Gefühl dafür bekommt, worauf es in den einzelnen Spielzügen tatsächlich ankommt. Die einzelnen Decks sind dabei schon ziemlich gut bestückt, enthalten dazu ein reichhaltiges Repertoire an Standardländern und außerdem Karten, auf denen neue Grundeigenschaften zum Tragen kommen. Kurz gesagt: genau der richtige Übergang zum professionelleren Spiel.

_Die gute Seite des Mana_

Das Themendeck „Armee der Gerechtigkeit“ befasst sich mit der Farbe weiß und damit verbundenen Attributen wie Licht, Ordnung und Hoffnung. Das Gros der weißen Karten besteht aus rechtschaffenen Soldaten und Rittern, lebenserhaltenden Engeln und ehrwürdigen Mönchen, die sich für das Gute einsetzen und damit den krassen Kontrast zum schwarzen Mana darstellen.

Die weißen Zaubersprüche indes befreien die Kreaturen von Verzauberungen, fördern ihre Kampf- und Lebenskraft und haben insgesamt eine durchweg heilende Wirkung. Es handelt sich dabei um eine große Zahl defensiver Karten, die dem Gegner schwerwiegende Übergriffe kaum ermöglichen und größeren Schaden häufig ungeschehen machen. Um dennoch erfolgreich angreifen zu können, sind viele günstige Kreaturen verfügbar, mit denen man den Gegner direkt zu Beginn in Enge treiben kann, während man im Hintergrund einen Verteidigungswall aufbaut, der später nur noch schwer zu durchbrechen ist.

_Karteninhalt_

• 16x Standardländer
• 1x Erfahrener Fußsoldat (common)
• 2x Sonnenschwanz-Falken (common)
• 3x Armbrustträger (common)
• 2x Meisterhafte Köder (common)
• 2 erfahrene Rittmeister (common)
• 1x Himmeljäger-Streife (common)
• 1x Ehrwürdiger Mönch (common)
• 1x Ballistaeinheit (uncommon)
• 1x Engel der Gnade (uncommon)
• 1x Phryexianischer Moloch (uncommon)
• 1x Flickende Finger (common)
• 1x Rechtschaffenheit (rare)
• 1x Pazifismus (common)
• 1x Glorreiche Hymne (rare)
• 1x Züchtigen (uncommon)
• 1x Engelsfeder (uncommon)

_So spielt man das weiße Deck_

Der zentrale Punkt des weißen Themendecks besteht darin, im Kampf die Kontrolle zu übernehmen und das Geschehen fortan zu lenken. Mit mächtigen Verteidigungszaubern wie beispielsweise die ‚Glorreiche Hymne‘ kann man erst einmal das gesamte Team stärken, wohingegen sich der Spontanzauber ‚Rechtschaffenheit‘ prima dazu eignet, einen Block zu unterstützen und mit einem +7/+7-Gegenangriff den überraschten Gegner in die Schranken zu weisen. Mit der ‚Pazfismus‘-Verzauberung kann man darüber hinaus einzelne Kreaturen für die Angriffs- und Blocken-Phase erstarren lassen und wiederum kontern oder einen Überraschungsangriff starten. Und dann wäre da noch ein weiterer Spontanzauber namens ‚Züchtigen‘, der einen Angreifer direkt zerstört und die Stärke der unerwartet besiegten Kreatur in Lebenspunkten an sich reißt.

Den Mangel an offensiven Karten gleicht das Deck schließlich mit Kreaturen wie dem Engel der Gnade und dem ehrwürdigen Mönch aus, die einem sofort 3 bzw. 2 Lebenspunkte schenken, sobald sie ins Spiel kommen. Insgesamt kann man so selbst schwerere Rückschläge in wenigen Runden wieder kompensieren und ist aufgrund der starken Verteidigung auch für stärkere Gegner bestens gerüstet.

Die beste Taktik besteht meines Erachtens darin, den Gegner direkt zu Beginn mit einigen verhältnismäßig billigen Kreaturen wie dem Sonnenschwanz-Falken (dieser kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden) zu schwächen, zur gleichen Zeit die nützlichen Verzauberungen nach und nach ins Spiel zu bringen und schließlich die Lebenspunkte derart zu erhöhen, dass es für den Gegner kaum noch möglich ist, einem alle Lebenspunkte zu rauben. Standardländer zur permanenten Verwendung von Angriffstaktiken und Zaubersprüchen sind reichlich enthalten und drohen wegen mächtiger Kreaturen wie der Ballistaeinheit, die für jede umgedrehte Standardland/Mana-Karte einen weiteren Schadenspunkt mehr auf den Feind einprasseln lässt, auch nicht wegen mangelnder Nutzung verloren zu gehen.

_Fazit_

Die „Armee der Gerechtigkeit“ ist zum Einstieg vielleicht sogar das beste Themendeck, weil es einen lehrt, den Wert einer starken Verteidigung zu schätzen. Ein blinder Angriff ist selbst mit unterschiedlichen Zusammensetzungen nicht möglich, und selbst ein Fehlzug kann durch entsprechende Kreaturen und Sprüche schnell wieder aufgefangen werden. Die Zusammenstellung des Sets ist ebenfalls gelungen und gewährt einen repräsentativen Überblick über die meisten weißen Common-Karten (also diejenigen, die häufiger vertreten sind) sowie auch kurze Einblicke in besonders wertvolle Karten wie ‚Phyrexianischer Moloch‘, ‚Ballistaeinheit‘ sowie die beiden |Rares| ‚Rechtschaffenheit‘ und ‚Glorreiche Hymne‘. Außerdem ist auch schon ein vernünftiges Repertoire an Standardländer-Karten enthalten, für die man sonst wirklich mühsam sparen muss.

Für den Start und insbesondere als Vorbereitung auf das professionelle Spiel mit 60 Karten ist dieses Themendeck also absolut empfehlenswert, wobei sich besonders die Konfrontation mit dem ebenfalls aus dieser Edition stammenden schwarzen Deck lohnt, in dem viele Kreaturen und Zauber gegensätzlich aufgebaut sind. Ohne dass man sich schon größere Gedanken über den Aufbau des eigenen Decks machen muss, erlernt man hier die noch unbekannten Spielmechanismen samt Zaubern und selteneren Kreaturen und wappnet sich damit ein letztes Mal, bevor man dann mit den einzelnen Boostern sein Deck aufwertet. Es erscheint schlussendlich also nichts sinnvoller, als nach dem [Schnellstart-Einstieg 3335 oder überhaupt nach dem Wechsel zur neunten Edition mit den Themendecks, vor allem mit diesem, zu beginnen.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

Selinker, Mike / Ernest, James – Fiese Verliese

_Im Dungeon ist die Hölle los_

In Blutbadhausen irren einige völlig durchgeknallte, verrückte Zauberer herum und streiten sich darum, wessen Verlies nun das tödlichste ist. Um den eigenen Kerker auf die tatsächliche Mortalität zu prüfen, heuern die Zauberer einige mutige Abenteuer an und locken sie geradewegs in die verschiedenen Verliese. Doch erst wenn sie lebend aus den Gefängnissen ihrer Gegner entronnen sind, können sie den Beweis antreten, dass die feindlichen Verliese bei weitem nicht so finster sind, wie ihre Besitzer es behaupten. Und Ortschaften wie die Eishöhle oder das Ork-Lager lebend zu verlassen, ist mitunter gar nicht mal so einfach …

Mit „Fiese Verliese“ hat sich der |Pegasus|-Verlag ein weiteres Spiel des amerikanischen Spielautors Mike Selinker gesichert, der gemeinschaftlich mit James Ernest die Idee hinter diesem lustigen Brettspiel entwickelt hat. Für die Illustration des Spielmaterials war indes niemand Geringerer als John Kovalic zuständig, der bei Kultspielen wie [„Chez Geek“ 3261 schon den Pinsel schwang. Große Namen für ein erneut merkwürdig witziges und mal wieder ganz anderes Spielsystem – in der jüngeren Vergangenheit hat sich dieses Prinzip bei |Pegasus| bewährt. Warum also nicht auch bei „Fiese Verliese“? Und ja, im Nachhinein stellt sich diese Frage noch einmal. Warum eigentlich nicht hier?

_Spielidee_

In „Fiese Verliese“ übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Zauberers und Verlieswächters. Allerdings ist den übrigen Spielern nicht bekannt, über welches Verlies man in einer Partie das Regiment hat, so dass man im Grunde genommen hoffen muss, dass die Konkurrenten möglicht oft das eigene Verlies aufsuchen, dort ihr Leben lassen und einem jedes Mal wieder einen der heiß begehrten Blutpunkte hinterlegen. Natürlich darf man sich die Freude darüber nicht anmerken lassen, schließlich soll ja keiner wissen, welches Verlies man besitzt. Wenn tatsächlich sieben fremde Abenteurer ihren Aufenthalt im eigenen Verlies mit dem Leben bezahlt haben oder aber im Kampf gegen einen eigenen Abenteurer gefallen sind und man gleichzeitig keinen Abenteurer im eigenen Verlies verloren hat (das gibt nämlich Minuspunkte), darf man das Geheimnis lüften, denn wer als Erster sieben Blutpunkte gesammelt hat, darf sich als glücklicher Sieger preisen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 5 Spielfiguren
• 1 Startspieler-Figur
• 75 Blutpunkte
• 5 Besitzkarten
• Jeweils 32 Verlieskarten in 5 Farben
• 64 Abenteurerkarten

Den Packungsinhalt des Spiels muss man unter zweierlei Aspekten betrachten, einmal die optische Aufarbeitung und dann noch die Qualität der einzelnen Spielmittel. Während sich „Fiese Verliese“ nämlich wieder als ein weiteres illustratorisches Meisterwerk etabliert, gilt es bei Figuren, Blutpunkten und Spielbrett doch einige Mängel hinzunehmen. Bei den Spielfiguren ist zum Beispiel ziemlich ärgerlich, dass ihr Pappkorpus nicht in den Plastikstandfuß passen möchte. Man könnte ihn zwar mit Gewalt hineinschieben, aber das kann ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Also verzichtet man besser auf den Standfuß, um so die schönen Bilder der Zauberer nicht zu beschädigen. Die als Tropfen geformten Blutpunkte hingegen sind zwar eigentlich aus solidem Karton, knicken aber an ihrer Spitze recht schnell über. Bereits beim Auspacken des Materials waren hier kleine Schäden zu beklagen. Dann das Spielbrett: Dieses ist so unglücklich gefaltet, dass man große Schwierigkeiten hat, es später wieder glatt zu bekommen. Ein Spiel auf zwei Ebenen ist leider die Folge.

_Vorbereitungen_

Zu Beginn des Spiels werden die Verlieskarten auf ihre jeweiligen Felder abgelegt und noch einmal gründlich gemischt. Gleiches geschieht mit den Abenteurern. Anschließend zieht man die obersten fünf Abenteurerkarten und legt sie nach ihrem Wert sortiert auf die Stadtfelder. Die Karte mit dem geringsten Wert wird dabei auf das Feld mit dem niedrigsten Goldpreis gelegt, usw. Als Letztes erhält jeder Spieler eine Besitzkarte, auf der angezeigt ist, über welches Verlies er in dieser Partie verfügen wird. Diese Karte nimmt man verdeckt auf die Hand. Sollte man mit weniger als fünf Spielern spielen, gehen die verbleibenden Besitzkarten auf das ‚Notariat‘-Feld. Schließlich wird die Startspieler-Figur an den blutrünstigsten aller Beteiligten vergeben, der danach das Spiel eröffnet.

_Spielablauf_

Jede Spielrunde besteht aus insgesamt fünf Spielphasen, in denen die Zauberer neue Abenteurer anheuern, mit ihnen ein Team aus maximal drei Mitgliedern bilden, sie ins Abenteuer entsenden, mit ihnen ein Verlies erkunden und gegebenenfalls Gold und Gegenstände von dort einsammeln. Jede Spielphase wird dabei von allen Spielern gespielt und dann Schritt für Schritt eine neue Phase gestartet. Eine komplette Spielrunde ist wie folgt aufgebaut:

|1.) Neue Abenteurer anheuern|

Am Anfang dieser Phase werden fünf Abenteurer vom Nachziehstapel auf die einzelnen Stadtfelder verteilt, und zwar so, dass der Abenteurer mit dem niedrigsten Rangwert auf das Stadtfeld mit dem niedrigsten Preis gelegt wird, etc. Beginnend mit dem Startspieler zieht nun jeder eine dieser Karten und bezahlt den angegebenen Preis in Goldstücken. Im direkten Anschluss wird das leer gewordene Feld wieder mit einer neuen Abenteurerkarte aufgefüllt und eventuell auch die Reihenfolge verändert. Solange man noch nicht im Besitz eines kompletten Abenteurerteams mit drei Karten ist, muss man in dieser Phase einen Abenteurer anheuern. In der ersten Spielrunde hat man als Starthilfe ein einmaliges Kapital von 40 Goldmünzen, welches man auch nur in dieser Runde ausspielen darf. Im nächsten Zug wird nur noch mit eventuell erwirtschafteten Goldwerten bezahlt bzw. auf die kostenlose Karte auf dem billigsten Stadtfeld zurückgegriffen.

|2.) Abenteurer aussenden|

In dieser Phase schicken alle Spieler ihre Abenteurer in eines der Verliese, um es später zu erkunden. Dazu stellt nun jeder Spieler seine Spielfigur auf ein beliebiges Verlies, wobei er natürlich beachten muss, welches davon am günstigsten ist, das heißt, in welchem Verlies die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass die Abenteurergruppe sterben oder dezimiert wird.

|3.) Kampf|

Es besteht die Möglichkeit, dass zwei Abenteurergruppen in ein Verlies drängen; in diesem Fall wird in einer Schlacht entschieden, welche Abenteurergruppe nun dort verweilen darf. Pro Verlies ist immer nur eine Gruppe erlaubt. Die betroffenen Spieler legen nun in einer vorab bestimmten Reihenfolge ihre Abenteurerkarten verdeckt ab und decken sie anschließend eine nach der anderen auf. Karte für Karte wird nun eine Schlacht ausgetragen, die jeweils der Spieler mit dem höchsten Rang seines Abenteurers gewinnt. Die anderen Spieler verlieren ihre Karten dabei entweder an den gewinnenden Mitspieler (sofern die Farbe der Karte gleich ist, dann darf der Sieger der Schlacht ihn in seine Abenteurergruppe aufnehmen) oder sofort an den Friedhof. Die Unterlegenen müssen zudem einen Blutpunkt an den Sieger der Schlacht entrichten. Dieser Kampf wird nun für alle der maximal drei Abenteurer ausgespielt. Wer die meisten Siege errungen hat, darf auf dem Verliesfeld stehen bleiben. Bei einem Unentschieden gewinnt derjenige, der den Abenteurer mit dem höchsten Rang in die Schlacht geschickt hat.

|4.) Erkunden|

In der Erkundungsphase müssen die Abenteurer nun die Verliese auf ihre tatsächliche Bedrohung überprüfen. Hierzu ziehen sie die oberste Karte des Verliesstapels, in dem sich ihre Figur gerade befindet. Sollte dabei ein Buchstabe gezogen werden, wird er mit den Buchstabenwerten auf den Karten der Abenteurer verglichen. Sobald Übereinstimmungen auftreten, muss der Spieler seinen Abenteurer dem Verlies opfern, ihn anschließend auf den Friedhof legen und zu guter Letzt auch noch einen Blutpunkt auf dieses Verlies legen. Zieht er indes einen Gegenstand, darf er diesen vorerst auf die Hand nehmen und muss nun weitere Karten ziehen, bis er auf einen Buchstaben stößt. Wenn er nun den Aufenthalt im Verlies mit mindestens einem Abenteurer überlebt, darf er die Gegenstände und auch die Buchstabenkarte behalten. Damit sind entweder spezielle Fähigkeiten oder einfach nur ein bestimmter Goldwert verbunden.

Ein Spieler bleibt so lange im Verlies, bis er eine der bedrohlichen Buchstabenkarten überlebt hat. Danach kann er entscheiden, ob er weitere Karten aufdeckt und so auch mögliches neues Gold oder sogar einen der raren Gegenstände einsammelt und dabei auch das Leben seiner Abenteurer riskiert, oder ob er lieber auf Nummer Sicher geht und aus dem Verlies lebend flieht. Nur wer lebend aus dem Verlies flieht, behält auch die dort eingesammelten Gegenstände und Goldstücke. Der nächste Spieler ist auch erst dann am Zuge, wenn entweder eine Abenteurergruppe den Aufenthalt im Verlies nicht überlebt oder ebenjene erfolgreich das Verlies verlassen hat.

|5.) Einsammeln|

Falls man mit mindestens einem überlebenden Abenteurer wieder aus dem Verlies flüchten kann, erhält man in der „Einsammeln“-Phase nun die Früchte der Mühe, sprich alle Karten, die im Verlies ausgespielt wurden. Später kann man sie dann als Gold oder Gegenstand wieder einsetzen. Als Letztes übergibt man nun die Startspieler-Figur an den Mitspieler zur Linken. Die nächste Runde beginnt.

_Spielende_

Sobald ein Spieler nun sieben Blutpunkte seiner Gegner im eigenen Verlies ausliegen hat, meldet er sich lautstark zu Wort. Wem dies nämlich als Erstem gelingt, der hat „Fiese Verliese“ gewonnen.

_Meine Meinung_

Ich bin mir nicht sicher, was ich nun von diesem Spiel halten soll. Die Idee an sich ist ganz nett, die Illustrationen von Meister Kovalic tragen ebenfalls dazu bei, dass man mit guter Laune in die Partie geht, doch irgendwie will der Aufbau nicht so recht überzeugen. Richtig spannend ist „Fiese Verliese“ nämlich erst, wenn man tatsächlich mit vier oder fünf Spielern antritt, weil der Mechanismus des Spiels mit weniger Beteiligten nicht so recht in die Gänge kommt. Bei zwei Spielern zum Beispiel ist gar nicht mal gewährleistet, dass überhaupt jemand sieben Blutpunkte seines Gegners erhält. Selbst die Option, über das Notariat sein Verlies zu wechseln, ist in diesem Falle keine wirklich überzeugende Idee, weil man somit sofort herausbekommt, über welches Verlies der Gegner verfügt, und dem steckt man dann sicherlich nicht freizügig sein Blut in den Rachen.

Davon abgesehen hängt bei „Fiese Verliese“ auch vieles vom Glück ab. Man wird zwar ständig versuchen, seine Blutpunkte gleichmäßig zu verteilen und damit keinen einzelnen Spieler zu begünstigen, doch realistisch betrachtet führt der einzige Weg zum Sieg über den Kampf, und wenn man nur ein bisschen Pech bei der Auswahl der Abenteurerkarten hat und somit leichter einem Konkurrenten unterliegt, hat man schon alle Chancen vertan, um den Sieg mitzuspielen. Und wenn man es von dieser Warte betrachtet, hat man selber eigentlich nur geringen Einfluss darauf, welchen Verlauf die Partie nimmt.

Für nette Unterhaltung zwischendurch ist „Fiese Verliese“ allerdings schon geeignet. Das Spiel ist leicht zu verstehen und eine Partie im Grunde genommen auch recht schnell bewältigt. Und irgendwie ist ja auch das optische Drumherum ganz witzig und sicher die große Stärke des Spiels. Doch der Aufbau ist in manchen Punkten nicht ganz ausgeprägt, das Material zudem von Mängeln gezeichnet, so dass der optimale Spielspaß, den die vielen geistreich dargestellten Figuren schon beim Öffnen der Schachtel suggerieren, sich nur bedingt einstellen will. Deshalb kann ich mir zwar immer noch vorstellen, das Spiel hin und wieder noch mal auf den Tisch zu bringen, doch alleine schon wegen manch ähnlicher, spieltechnisch jedoch überzeugenderer Alternative wird dies im direkten Vergleich eher selten der Fall sein. Große Namen und ein merkwürdiges, witziges Spielsystem? Tja, bei „Fiese Verliese“ ist diese Rechnung leider nur bedingt aufgegangen.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg

_Nicht nur ein Spiel …_

… sondern eine einzigartige, faszinierende Fantasy-Welt: „Magic: The Gathering“, über diesen Namen sollte wohl mittlerweile jeder aufmerksame Genre-Anhänger einmal gestolpert sein. Seit 1993 verzaubert das mittlerweile berühmteste und mit sechs Millionen Spielern weltweit mit Abstand auch erfolgreichste Sammelkartenspiel Anhänger, Fans und Fanatiker rund um den Globus. Aus reinem Interesse entwickelt sich hier in Windeseile Begeisterung, schließlich die Sammelleidenschaft und als Letztes der Wille, mit seinen Zaubern und Kreaturen gegen Gleichgesinnte anzutreten – entweder zu Hause, im nächsten Spieleladen oder sogar direkt auf der großen Bühne der „Magic: The Gathering“-Turnierwelt. Es gibt wohl kaum ein Spiel, welches vom Umfang und den Aktionsmöglichkeiten her so vielseitig ist wie das aus abertausenden verschiedenen Sammelkarten bestehende |Trading Card Game| von |Wizards of the Coast|. Mittlerweile ist schon die neunte Edition des Grundspiels auf den Markt gekommen und mit ihr auch wieder zahlreiche neue Karten.

Zum leichten Einstieg in die Welt von „Magic: The Gathering“ hat man ebenfalls wieder ein Schnelleinstieg-Set veröffentlicht, das selbst gänzlich unerfahrenen Spielern in wenigen Minuten das Regelwerk nahebringt und den Spielmechanismus verständlich macht. Wie das Ganze aufgebaut ist, soll nun ausführlicher erläutert werden.

_Inhalt_

• 1 Vorführspiel mit 22 vorbestimmten Sammelkarten der neunten Edition
• 1 Schritt-für-Schritt-Spielhilfe
• 1 Spielunterlage
• 1 CD-ROM zur Veranschaulichung der Hauptaspekte des Spiels

In der kleinen schmucken Basisbox ist im Grunde genommen alles enthalten, was man zur ersten Regelkunde des Spiels benötigt. Zwei Mini-Kartensets, mit denen zwei Spieler ihre ersten Züge proben dürfen, eine kurze und dennoch detaillierte Anleitung und zur anschaulichen Darstellung noch einige visualisierte erste Spielzüge in geschriebener und digitaler Form. In der Tat: Alles, was man zum Erlernen de Spiels benötigt!

_Die ersten Schritte – so funktioniert „Magic: The Gathering“_

Bevor man so richtig loslegen kann, empfiehlt es sich auf jeden Fall, das Probespiel mehrfach durchzuspielen, was jedoch auch deswegen unproblematisch ist, weil es maximal eine knappe Viertelstunde Spielzeit erfordert. Natürlich erhält man dabei nur einen ganz geringen Einblick in das, was „Magic: The Gathering“ ausmacht, doch um die einzelnen Handlungsmöglichkeiten kennen zu lernen, erste taktische Vorgehensweisen zu erlernen und sich generell mit den Karten und den darauf befindlichen Symbolen vertraut zu machen, reicht das aus.

Im Schnellstart-Set sind daher auch nur die beiden Kartentypen „Kreaturen“ und „Standardländer“ enthalten, beides essenzielle Inhalte des Spiels. Beim Erwerb von weiteren Boostern der Hauptedition wird man später auch noch verschiedene Zauber auf die Hand bekommen, die den Variantenreichtum noch einmal um einiges steigern. Doch bevor es schon zu komplex wird, heißt es erstmal, den Einsatz von Kreaturen und Standardländern üben.

Ein professionelles „Magic: The Gathering“-Spiel wird mit jeweils 60 Karten ausgefochten, die jeder Spieler selber zusammenstellen kann – je nachdem, was er mit der Zeit an neuen Karten angesammelt hat. In der Starterbox hingegen ist die Kartenverteilung schon vorgegeben, damit ein ausgeglichenes Deck auf beiden Seiten gewährleistet ist und eine Chancengleichheit besteht, die in späteren Spielen sicherlich nicht mehr gegeben ist. Je mehr man sein Deck nämlich erweitert, desto besser werden die einzelnen Sets bestückt sein, wohingegen Einsteiger erst einmal nur auf das zurückgreifen müssen, was ihnen zur Verfügung steht. Und dass man bei einer Auswahl von meinetwegen 500 Karten und mehr ganz andere Möglichkeiten hat als bei einem Fünftel dessen, leuchtet natürlich ein.

Zurück zum Probespiel: Hier werden an jeden Spieler elf Karten verteilt; rote und schwarze an den silbernen, grüne und weiße an den goldenen Spieler, wobei jede Farbe die Herkunft der verschiedenen Figuren bzw. eine bestimmte Eigenschaft des dort befindlichen Manas repräsentiert. Rot für das Gebirge, weiß für die Ebene, grün für den Wald, schwarz für den Sumpf und (hier nicht enthalten) blau für die Insel. So tummeln sich in den Gebirgen Goblins und Riesen, Grizzlybären und Elefanten säumen den Wald, Elfen beherrschen die Ebenen, und finstere Gestalten wie Zombies machen die Sümpfe zu einem wahrhaft abscheulichen Ort.

Nun, wo die Karten aufgeteilt sind, bekommt jeder 5 Lebenspunkte. Im richtigen Spiel mit 60 Karten wird dieser Wert durch 20 Lebenspunkte ersetzt. Ziel des Spiels ist es, seinem Gegner alle Lebenspunkte streitig zu machen, wobei ein Lebenspunkt durch das Leben einer Kreatur symbolisiert wird. Wer also einem erfolgreichen Angriff unterliegt, muss die Zahl dieser Punkte um jeweils 1 verringern. Weil im Probespiel auch nur sechs Kreaturen pro Spieler vorhanden sind, geht es hier quasi um eine beinahe komplette Zerstörung des Gegenspielers.

Vor der Partie mischt jeder Spieler seine Karten und nimmt insgesamt 7 auf die Hand. Die übrigen bilden Nachziehstapel. Ein Spielzug sieht nun folgendermaßen aus:

|1.) Kreaturen und Länder enttappen|

Wer seine Kreaturen und Länder während seines Spielzugs aktiv spielt, muss sie seitlich drehen, also tappen. Damit veranschaulicht er, dass diese Karte zum Einsatz gekommen ist. Eine getappte Karte kann während eines Zuges nicht doppelt gespielt werden. Im allerersten Spielzug ist dieser Schritt jedoch irrelevant, weil noch keine Karten ausliegen.

|2.) Eine Karte nachziehen|

Bis auf den ersten Zug des Startspielers darf jeder Spieler vor seiner aktiven Phase eine neue Karte aus seiner Bibliothek, dem Nachziehstapel, ziehen.

|3.) Ein Land ausspielen|

Pro Runde darf man genau eines seiner Standardländern ausspielen, sofern man eines auf der Hand hat. Auf der Spielunterlage gibt es eine Leiste, in der man Länder anbringen kann. Später können diese Länder dann getappt werden, um dafür Kreaturen und Zauber ins Spiel zu bringen.

|4.) Den Gegner angreifen|

Sobald man Kreaturen ausgespielt hat – auch hierfür gibt es eine eigene Leiste auf der Spielunterlage –, kann man mit ihnen in dieser Phase der Runde angreifen. Hierzu kann man beliebig viele Kreaturen auswählen und mit ihnen ein Angriffsziel ausmachen Anschließend werden die Widerstandswerte des bzw. der Angreifer mit denen des Zielobjekts und eventuell blockenden Gegnern verglichen. Kreaturen, deren Widerstandswert selbst nach dem Blocken mit dem der angreifenden Kreaturen identisch oder ihnen sogar unterlegen sind, sterben sofort und kommen auf einen verdeckten Stapel neben die Bibliothek, den Friedhof. Angriffs- und Widerstandswert einer Kreatur sind rechts unten auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Angreifende Kreaturen werden sofort getappt.

|5.) Kreaturen ausspielen|

Als Letztes darf man nun Kreaturen aus seinem Handkontingent ausspielen. Unterschiedliche Kreaturen haben je nach Fähigkeit einen unterschiedlichen, aufwärts gestaffelten Preis. Bezahlt werden die Kreaturen durch Tappen von Standardländern. Die Kosten bzw. zu tappenden Karten sind oben rechts auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Eine gerade ins Spiel gebrachte Kreatur kann in diesem Zug jedoch nicht mehr angreifen.

|6.) Weitere Schritte|

Nach der Einführungsrunde bzw. mit weiteren Ergänzungskarten kann man zusätzlich zu den Kreaturen auch Zauber spielen und wirken. Auch hierfür muss individuell unterschiedlich eine bestimmte Anzahl von Standardländern getappt werden. Doch dies ist Zukunftsmusik und für die Einführungsrunde noch nicht von Bedeutung.

Sobald ein Spieler seinem Gegner fünf Schadenspunkte zugefügt hat, ist das Probespiel zu Ende. Dies sollte jedoch, besonders für den Verlierer, Motivation genug sein, um in einigen weiteren Proberunden die Grundkenntnisse zu festigen und sich schließlich auf ein größeres, umfangreicheres Spiel einzulassen.

_Das Deck aufstocken, weitere Basics lernen – die nächsten Schritte_

Wenn man den Aufbau des Spiels verstanden hat, was gemeinhin schon nach zwei oder drei Proberunden gewährleistet sein sollte, stellt sich natürlich die Frage, wie es jetzt weitergeht oder besser noch, wie man auch wirklich sinnvoll fortfährt. Um den Umfang ein wenig zu steigern, kann man natürlich jetzt erst einmal die Booster-Packungen zur neunten Edition in beliebigen Mengen kaufen und sein Kartenset umfassend erweitern. Bevor man sich jetzt aber blind ins Abenteuer hineinstürzt, empfiehlt es sich, sich mit den spezifischen Themensets zur Hauptedition zu beschäftigen, die jeweils nur mit einer Mana-Gestalt, also mit Karten einer Farbe, ausgestattet sind. Diese Sets enthalten jeweils 40 Karten und verschaffen den Spielern zunächst einen Eindruck über ein längeres Spiel und später dann über die grundlegende Zusammenstellung eines Decks. Langfristiges Ziel sollte es nämlich sein, ein gutes, 60 Karten starkes Deck aufzubauen und sich irgendwann auch mit anderen „Magic“-Fans zu messen. Wie bereits erwähnt, die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt!

Hat man die Prinzipien und auch die neu hinzugekommenen Zauber kennen gelernt und die Taktiken und Strategien verinnerlicht, kann es endlich losgehen, zum Beispiel mit Boostern oder natürlich auch mit themenbezogenen Erweiterungen zu bestimmten Zyklen, von denen es mittlerweile auch unzählige gibt. Und wer dabei dem Fanatismus dieses Sammelkartenspiels komplett verfällt, wird sicherlich auch irgendwann versuchen, ganze Kartensätze zu komplettieren. Aber natürlich eins nach dem anderen; dieses Spiel kann nämlich auf Dauer enorm kostspielig werden …

_Fazit_

Als Einstieg ist dieses Schnellstart-Set für jeden Interessenten unverzichtbar. Spielerischer als hier können einem die Grundregeln kaum nahegebracht werden, denn bereits zehn Minuten nach Öffnen der Schachtel bewegt man sich auf einigermaßen sicherem Terrain und ist in der Lage, die Möglichkeiten der ersten Karten auszuschöpfen. Selbst Laien, die noch nie in Kontakt mit Trading Card Games gekommen sind, werden sich schnell in den Mechanismus hineinversetzen können, weil das Spiel vom Aufbau her wirklich simpel ist und erst mit wachsender Erfahrung und neuen Karten an Komplexität gewinnt. Und das ist auch wirklich gut so: „Magic: The Gathering“ wächst mit der Erfahrung des Spielers, die genau hier beginnt. Natürlich wird man zu einem späteren Zeitpunkt wohl nur noch wenige der hier enthaltenen Karten, möglicherweise nur die Standardländer, in sein Deck aufnehmen, weil es noch so viele verborgene, starke Kreaturen und Zauber gibt. Aber das Ziel, einen kleinen Einblick zu gewähren und Lust auf mehr zu machen, hat man mit der Veröffentlichung dieses Sets wirklich spitze hinbekommen. Sollte auch nur ein Fünkchen Interesse bestehen, dann ist der Griff zu diesem kleinen Set definitiv unverzichtbar – und wahrscheinlich der Beginn einer jahrelangen Leidenschaft.

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Wizkids – DC HeroClix – Icons (Starter Set)

Das Tabletop um die Helden des DC-Universums

Im Jahr 2005 kreierte die amerikanische Firma Wizkids infolge des Miniaturenspiel- und Tabletop-Booms ein ebensolches um die Helden der beiden großen Comic-Verlage DC und Marvel. „HeroClix“ war geboren und damit binnen kürzester Zeit ein wahrhaftig fanatischer Sammelwahn um die teils raren Miniaturen, die man in den zugehörigen Booster Packs teils nur mit viel Glück in die Hände bekommt. In Deutschland hat sich das Spiel indes noch nicht so recht durchsetzen können, was jedoch auch daran liegen mag, dass derartige Spiele mittlerweile wirklich wie eine Flut über den Markt hereinbrechen und es schier unmöglich ist, alle Spiele in angemessenem Umfang zu spielen und zu sammeln. Warum es sich aber durchaus lohnt, sich für „HeroClix“ zu entscheiden, soll nun in der folgenden Kritik zum Starter Set der DC-Variante erörtert werden.

Wizkids – DC HeroClix – Icons (Starter Set) weiterlesen

Riedel, Stephan – Fleet 1715

_Der Untergang der spanischen Flotte_

Im Jahre 1715 stach eine spanische Schiffsflotte von Havanna aus in See. An Bord: große Schätze und Reichtümer, vor allem Gold und Silber. Doch die Flotte sollte nicht weit kommen. Ein mächtiger Hurrikan fegte über die Schiffe hinweg und versenkte den größten Teil der Flotte. Lediglich ein einziges Schiff hielt dem Unglück vom 31. Juli 1715 vor der Küste Floridas stand. Nicht nur die wertvollen Waren gingen bei diesem Inferno unter; auch zahlreiche Menschenleben wurden vom tödlichen Wirbelsturm ausgelöscht.

„Fleet 1715“ greift diese Katastrophe auf und beschäftigt sich mit den gesunkenen Schiffen besagter Flotte. Bis zu fünf Spieler befassen sich mit Fakten verschiedener Untergangsszenarien und versuchen dabei herauszufinden, welches Schiff wo versank, welche Ladung es hatte, von welchem Schiffstyp es war und wie tief das Wrack abgesunken ist. Alles eine Sache der Logik, doch diese zu durchschauen, ist in diesem deduktiven Kartenspiel teilweise sehr schwierig. Oder anders gesagt: Dieses nett aufgemachte Spiel ist eine echte Herausforderung.

_Spielmaterial_

• 50 Infokarten
• 16 Eigenschaftskarten
• 8 Auftragskarten
• 1 Spielregel

Das Kartenmaterial von „Fleet 1715“ ist wirklich sehr interessant aufgebaut, ganz besonders die Infokarten. Man kann nämlich eine ganze Reihe verschiedener Szenarien spielen, die jeweils aus unterschiedlichen Infokarten zusammengesetzt sind. Und die Trennung dieser Karten ist ganz simpel, denn am unteren Rand jeder dieser Karten stehen verschiedene Buchstaben aufgelistet, die wiederum für unterschiedliche Szenarien stehen. Alle Karten mit dem Buchstaben A zum Beispiel sind für das Szenario A geeignet, usw. Die Idee ist absolut spitze, denn so bleibt das Spiel wunderbar übersichtlich, ohne dass die Möglichkeiten dadurch in irgendeiner Form eingeschränkt werden müssen. Auch optisch ist das Ganze stilvoll gestaltet, orientiert sich ein wenig am historischen Hintergrund des Spiels und bietet wegen der zweisprachigen Texte – deutsch und englisch – zudem die Möglichkeit, das Ganze auch über die Landesgrenzen hinaus problemfrei auf den Tisch zu bringen. Wirklich gut gelöst.

_Spielidee_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen jeweils gleich großen Satz mit Infokarten eines vorab ausgewählten Szenarios und wählt anhand dessen einen der acht offen ausliegenden Aufträge aus. Hierbei handelt es sich entweder um die Suche nach Umständen eines Schiffsnamens oder eines Fundorts. Ziel ist es nun, individuell die noch fehlenden Informationen zu dem hier aufgedruckten Namen/Fundort zu finden. Dies sind Fracht, Schiffstyp und Sinktiefe. Die ersuchten Informationen findet man auf den Infokarten des Szenarios, jedoch allesamt in versteckte Rätsel eingebunden, auf denen aufbauend man eins und eins zusammenzählen muss, um für sein Schiff bzw. seinen Fundort die restlichen Infos zu bekommen.

Allerdings geschieht dies nicht nur durch die direkten Informationen, sondern auch mittels versteckter Hinweise, die man über Karten, die erst einmal gar nichts mit dem eigenen Auftrag zu tun haben, bekommt. Wer als Erster sein Rätsel gelöst hat – er trägt die Ergebnisse im Laufe des Spiels auf einen Notizzettel zusammen – legt die fertige Lösung verdeckt auf dem Tisch ab. Alle anderen Spieler bekommen trotzdem noch die Möglichkeit, auch ihre Rätsel zu lösen. Am Ende wird nach der Reihenfolge der Lösungen verglichen. Der Spieler, der als Erster eine richtige Lösung eingereicht hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitungen_

Am Anfang erhalten alle Spieler gleich viele Infokarten auf die Hand. Nachdem die Aufträge ausgewählt wurden, wird mit den Landschaftseigenschaftskarten eine Art Karte der amerikanischen Ostküste ausgelegt. Um diese herum legt man die zwölf übrigen Eigenschaftskarten offen aus, damit jeder Spieler in der gesamten Partie einen Überblick über die verschiedenen Eigenschaften hat. Als Letztes wird noch der Nachziehstapel mit den übrigen Infokarten, falls es einen solchen (abhängig vom Szenario) gibt, platziert. Nun sind die Rahmenbedingungen für das Spiel geschaffen und der Startspieler kann beginnen.

_Ein Spielzug_

Ein Spieler notiert jedes Mal dann, wenn er wieder Informationen zu seinem Auftrag bekommen hat, Hinweise und weiterführende Rätsel auf seinen Notizblock. So entwickelt er eine Vorstellung davon, über welche Eigenschaften er bei des Rätsels Lösung wieder einen Schritt weiter kommen kann. Er wählt jetzt eine Eigenschaft aus und fragt den Spielern zur Linken, ob er eine Infokarte mit dieser Eigenschaft auf der Hand hat. Meinetwegen fragt er, ob er eine Infokarte zum Schiffstyp Nao hat. Sollte der Spieler tatsächlich eine solche Karte besitzen, händigt er sie dem Fragenden aus. Falls nicht, geht die Frage reihum an jeden weiteren Spieler, bis sie mit einer positiven Antwort bedacht wird. Wenn keiner eine solche Karte hat, darf der Spieler nach dem gleichen Prinzip noch einmal eine Frage stellen. Sollte auch diese nicht erfolgreich sein, geht er in dieser Runde leer aus, und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Am Ende jeder Runde, also wenn jeder Spieler gefragt hat, wird eine Infokarte vom Nachziehstapel gezogen und in die Mitte des Tisches für alle sichtbar ausgelegt. Die darauf befindlichen Informationen sind nun für alle zugänglich, und alle wichtigen Infos werden natürlich auch wieder notiert.

So setzt sich das Spiel nun Runde für Runde fort, und zwar so lange, bis alle Spieler eine Lösung gefunden und ihre Aufgaben erfüllt haben. Danach wird kontrolliert, wer überhaupt richtig lag und anschließend, wer gleichzeitig auch noch am schnellsten war. Dieser Spieler darf den Sieg für sich beanspruchen.

_Meine Meinung_

„Fleet 1715“ ist trotz des vergleichsweise sehr geringen Umfangs ein sehr schönes deduktives Kartenspiel, und dazu eines mit einer enormen Spieltiefe. Allerdings sah es anfangs gar nicht danach aus. Die Spielanleitung wirft nämlich schon vor der Partie einige Fragen auf, weil sie nicht ganz genau angibt, welche Karten nun zu welcher Kategorie gehören. Nachdem man sich jedoch näher mit dem Material beschäftigt hat, kommt man nur zu einer möglichen ‚Lösung‘ dieses kleinen Problems. Die Spielanleitung ist jedoch überhaupt auch ein kleiner Minuspunkt, weil sie den prinzipiell simplen Spielinhalt recht verwirrend darstellt. Es bleiben einige Spielräume offen, die sich erst im Spielen, nicht jedoch davor ergeben.

Sobald der Durchblick über den Spielmechanismus dann einmal geschaffen wurde, offenbart sich ein absolut kniffliges Rätselspiel, bei dem man oftmals gleich um mehrere Ecken denken muss und irgendwann realisiert, dass man doch wieder etwas Wichtiges übersehen hat. Das richtige Vorgehen kristallisiert sich indes erst nach mehreren Partien heraus, denn man muss schon ein Gespür dafür bekommen, wonach man in welcher Situation am besten fragt, bzw. welche Infos sich, teils aufbauend auf anderen Karten, momentan als nützlich herausstellen. Es ist nur selten der Fall, dass man mit direkten Fragen zu seinem Auftrag entscheidende Informationen erhält, so dass man sich erst einmal komplett in die Situation hineinversetzen muss, um Teile des Rätsels zu durchschauen. Und wenn man dann noch Pech hat – gerade im Modus mit mehreren Spielern ist dies schon mal der Fall – wandern bestimmte Infokarten überall hin, nur nicht in die eigene Hand, so dass einem Details verborgen bleiben, die man dann anderweitig herausfinden muss.

Eines muss man bei alldem jedoch bedenken: Die Rätsel in „Fleet 1715“, selbst diejenigen mit geringem Schwierigkeitsgrad, sind teilweise echt hart und fordern das anschauliche Denken ungemein. Die vorgegebene Altersklasse von mindestens zehn Jahren sollte also schon erreicht sein, weil der Anspruch relativ hoch ist. Doch sind es nicht gerade auch solche Spiele, die erst so richtig reizen?

Insgesamt besteht „Fleet 1715“ aus 16 unterschiedlichen Szenarien, ist dadurch aber dennoch nicht beschränkt. Wenn man nämlich alles einmal durchgespielt hat, wird man sich garantiert nicht mehr an die erste Runde erinnern können, denn dazu sind die Aufgabenstellungen zu ähnlich und ihre Lösungen kaum zu behalten. Und wenn man mal keinen Spielpartner findet, schnappt man sich das Spiel kurzerhand allein und versucht eigenständig, das Puzzle zu knacken. Da frage ich mich, was will man, außer vielleicht einer etwas anschaulicheren Spielanleitung, noch mehr? Hinter diesem Spiel steckt wirklich ein super ausgeklügeltes Konzept und eine grundlegend geniale Idee, was den Aufbau betrifft. Die Kommunikation kommt ebenfalls nicht zu kurz, und die Spannung reißt alleine schon wegen der Tatsache, dass man fürchten muss, dass der oder die Gegner eventuell schon einen Schritt näher am Ziel sind, niemals ab.

Fazit: Deduktive Kartenspiele gibt es heuer wie Sand am Meer – ein vergleichbares oder gar besser durchdachtes als „Fleet 1715“ zu finden, ist hingegen schwer. Wenn ein Unglück wie der Untergang der spanischen Schiffsflotte einen positiven Nebeneffekt hat, dann in diesem Fall. Und wenn ich jetzt noch weitere Phrasen dreschen müsste, um aufzuzeigen, wie gut das Spiel gefällt, könnte ich dies auch noch tun, aber das ist wohl nicht mehr nötig. Durch und durch begeistert zu sein, sollte als Empfehlung schließlich ausreichen!

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Breitenstein, Todd – Zombies!!! 2: Zombie-Korps

_Die Fortsetzung des Kults_

Nach dem durchschlagenden Erfolg des Basisspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis Pegasus auch die in den Staaten bereits 2002 publizierte Erweiterung zu [„Zombies!!!“ 3237 auf den Markt bringen würden. Und so lange mussten sich die Fans der Standardversion jetzt auch nicht gedulden, denn schon kurz nach dem Basisspiel ist jetzt auch „Zombies!!! 2 – Zombie-Korps“ in deutscher Sprache veröffentlicht worden und ermöglicht den Leuten hierzulande ergänzend zur ursprünglichen Ausgabe eine ganze Reihe weiterer Spielzüge und Zombiejagden, die das Spiel auf jeden Fall noch mal interessanter machen.

_Spielmaterial_

• 15 Kartenteils
• 30 Ereigniskarten
• 6 Glow-in-the-Dark-Zombies
• 1 Bogen Lebensmarker
• 1 Regelblatt

_Die neuen Vorzüge_

Im Grunde genommen bleibt das Spielprinzip von „Zombies!!!“ auch mit dieser Erweiterung weitestgehend erhalten. Noch immer geht es darum, entweder als Erster den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen oder aber 25 Zombies zu vernichten, und wiederum ist diese Aufgabe mühselig und beschwerlich, weil es immer noch diverse Konkurrenten gibt, die Ähnliches vorhaben. Doch durch den Inhalt des Erweiterungssets ergeben sich nun gänzlich neue taktische Möglichkeiten, eines dieser Ziele zu erreichen, sowie natürlich auch weitere Hindernisse, die einem den Kampf gegen die Untoten erschweren.

Den wichtigsten Punkt markiert hierbei die Separierung des neuen und alten Spielmaterials. Während die Ereigniskarten noch zusammengemischt werden (es sei denn, man entfernt diejenigen, die einem nicht zusagen), bleiben die Kartenteile nämlich getrennt und bilden zu Beginn des Spiels zwei Stapel. Lediglich die Karte mit dem Haupttor, eine Kreuzung und eine gerade Straße werden extra herausgenommen und das Haupttor sogar in den Stapel mit den Karten des Basisspiels gemischt.

Anfangs ziehen die Spieler gemäß den alten Regeln nun jeweils eine Stadtteilkarte, legen sie an ein beliebiges Feld mit einer entsprechenden Verbindung an, platzieren die Zombies und führen die Aktionen mit und gegen die Untoten aus. Dies wird schließlich so lange fortgeführt, bis dann aus dem Nachziehstapel das Haupttor aufgedeckt wird, welches quasi das Original mit der Erweiterung verbindet.

Nun entwickelt die neue Spielvariante erst ihren Reiz; derjenige Spieler, der das Haupttor angelegt hat, setzt direkt dahinter die zuvor aussortierte Gerade und die Kreuzung, führt die üblichen Spielzüge durch und übergibt an den Spieler zu seiner Linken. Der wiederum hat nun die Wahl: Entweder nimmt er eine Stadtteil-Karte vom herkömmlichen Stapel oder eine solche vom Stapel der Erweiterung. Allerdings müssen die neuen „Zombies!!! 2“-Stadtteilkarten immer jenseits des Haupttors ausgelegt werden, weil sie Teil der dort abgebildeten Militärbasis sind. Solange auf beiden Stapeln Karten liegen, hat man nun die Auswahl. Anschließend zieht man wiederum vom verbliebenen, einzigen Stapel.

Beide Sets enthalten einen Hubschrauberlandeplatz; es gibt also dieses Mal zwei Zielpunkte, so dass man nicht dringend verloren ist, wenn man sich genau am anderen Ende des Spielfelds befindet – wenngleich dies aber, ich hab dies bereits in meiner Kritik zum Originalspiel angedeutet, sowieso nicht zwingend der Fall sein muss. Ein eventuelles Wettrennen kann so zum Beispiel nun auch an zwei gänzlich verschiedenen Punkten des Stadtplans ausgeführt werden, ohne dass man sich dabei gegenseitig den Weg durch die Untoten freibombt.

Es gibt allerdings noch einige weitere elementare Neuerungen im Spiel mit der Erweiterung, bedingt durch verschiedene Stadtteil-Karten. Da wäre unter anderem das Geheimlabor, in dem eine seltsame Zombies-Spezies gezüchtet wurde, die Glow-in-the-Dark-Zombies. Sie wurden von der Regierung genetisch manipuliert und sind daher auch schwerer zu besiegen. Man muss mindestens eine 5 würfeln, um sie aus dem Weg zu räumen. Außerdem dürfen sie in der Zombie-Bewegungsphase zwei statt einem Feld weit ziehen.

Die zweite Spezialkarte ist der Fuhrpark. Wenn ein Spieler diesen durchschreitet, kann er dort einen imaginären Jeep klauen und seinen Bewegungswurf so lange verdoppeln, wie er auf Straßen weiterzieht. Sobald er in ein Gebäude zieht, ist diese Spezialeigenschaft jedoch wieder hinfällig. Es besteht dabei aber jedes Mal wieder die Möglichkeit, in den Fuhrpark zurückzukehren und einen weiteren Jeep abzugreifen.

Natürlich hat sich auch bei den Ereigniskarten etwas getan: neue Waffen, neue Intrigen, neue Effekte – insgesamt sind 30 Karten mit 15 unterschiedlichen Extrafähigkeiten enthalten, mit denen man zum Beispiel seine Zombies nach dem Verlust des Lebens behalten, Stadtteile des Gegners platzieren, zusätzliche Karten sammeln und auch wieder Zombies auf verschiedene Art und Weise verschieben darf. Nichts Bahnbrechendes, aber wegen des erneut tollen Designs und schlichtweg dem Mehr an Möglichkeiten eine gute Ergänzung.

_Fazit_

Ich kann mir gut vorstellen, dass die Kreation einer Erweiterung zu einem solch in sich geschlossenen Spiel wie „Zombies!!!“ eine ziemlich knifflige Aufgabe war, denn was hätte man schon großartig ändern oder verbessern sollen? Klar, neue Karten boten eine Möglichkeiten, doch was sonst noch? Nun, die Antwort auf diese Frage liefert „Zombie-Korps“ mit jeder neuen Zusatzoption. Dabei hat Chefdesigner Todd Breitenstein jedoch nicht den Fehler gemacht und auf Quantität gesetzt, sondern einfach geschaut, an welchen Stellen man das Spiel überhaupt ausbauen konnte.

Die Idee mit der Militärbasis finde ich persönlich ziemlich gelungen, schließlich gehört eine solche ja auch irgendwie in jeden vernünftigen Zombie-Film. Und dass sich dadurch auch noch einige nette Züge wie der Diebstahl eines Militärjeeps ergeben, ist auch ziemlich cool und für den Verlauf ein gar nicht mal so unwichtiger Schachzug. Aber hat sich der Charakter des Spiels durch diese Erweiterung jetzt grundlegend geändert?

„Jein“ ist wohl die richtige Antwort, denn eigentlich nehmen die Änderungen letztendlich doch nur einen minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Glow-in-the-Dark-Zombies zum Beispiel lassen sich zwar schwerer ausschalten, sind aber auch nicht in großen Massen vertreten und bereiten deswegen auch kaum Schwierigkeiten. Glücklicher wäre sicher gewesen, diese in größerer Anzahl mitzuliefern, denn das hätte den Verlauf deutlicher geprägt und eventuell auch verändern können. Besser gelungen ist hingegen die Sache mit den zwei Stadtteil-Kartenstapeln. Hieraus ergeben sich einige taktische Vorzüge und entscheidende Veränderungen des Spielmechanismus, die gerade zum Ende hin für zusätzliche Spannung sorgen.

Die Ideen sind also wirklich sehr gut, und das Spiel wird durch diese Erweiterung auch noch einmal verbessert, aber irgendwie fehlt noch die eine oder andere Komponente, die einer echten Erweiterung auch gerecht würde. Abgesehen von der knappen Zombie-Besetzung fehlt es sicherlich nicht an Masse, aber eben an weiteren zusätzlichen Optionen. Warum nicht mehr Karten eine Spezialeigenschaft aufdrücken? Möglich gewesen wäre diese zweifellos. Oder die Eigenschaften der herkömmlichen Zombies verbessern? Ansätze bestehen schließlich schon.

Andererseits ist Meckern aber auch nicht angebracht, weil das Gesamtpaket namens „Zombies!!!“ jetzt noch vielseitiger und vollständiger ist. Doch obwohl der Spielspaß angestiegen ist, komme ich nicht an der Behauptung vorbei, dass Breitenstein seine Ideen nicht bis ins letzte Detail ausgereizt hat. Übertriebene Erwartungshaltung oder Faktum? Das darf nun jeder selber entscheiden. Ich würde diese Erweiterung auch auf jeden Fall empfehlen. Meiner Meinung nach wäre aber noch ein bisserl mehr drin gewesen!

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The Merlin Group – Arubas Schatz

_Von Meerestieren und versteckten Schätzen_

Der Schatz des berühmten Piratenkapitäns Aruba ist irgendwo in den Tiefen des Meeres versteckt und wartet nur darauf, von einem begierigen Schatzsucher gehoben zu werden. Doch ohne weiteres lassen sich die versunkenen Reichtümer nicht bergen. Man ist auf die Hilfe der Meerestiere angewiesen, deren Freundschaft man zuerst gewinnen muss, um in die Nähe des Schatzes zu kommen. Erst wenn man eine ganze Gruppe Schildkröten, Krabben, Seesterne oder Kraken gesammelt hat, erhält man ihre Unterstützung und die Chance, den Schatz zu heben. Doch die Konkurrenz schläft nicht und versucht ebenfalls, mit Hilfe der Freunde die Schatzjagd erfolgreich zu beenden.

_Spielmaterial_

• 72 Karten mit Meeresbewohnern (jeweils 18 Schildkröten, Krabben, Seesterne und Kraken in vier unterschiedlichen Farben)
• 4 Karten ‚Goldbeutel‘
• 4 Karten ‚Schatztruhe‘
• 4 Karten ‚Säbel‘
• 1 Karte ‚Totenkopf‘

„Arubas Schatz“ ist vorrangig auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten, und das merkt man dem Kartenmaterial auch deutlich an. Das Design der Meerestiere und Aktionskarten ist recht witzig und erinnert nicht selten an die vielen Produkte zum Kinofilm „Findet Nemo“, wobei die freundlichen Gesichter der Tiere natürlich sofort jeden ansprechen. Nettes Spielmaterial, keine Frage, und dazu auch noch übersichtlich und für jedermann verständlich aufgebaut.

_Ziel des Spiels_

Im übertragenen Sinne geht es in „Arubas Schatz“ darum, den verschollenen Piratenschatz zu heben. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man vorher eine vollständige Gruppe seiner vorher bestimmten Freunde um sich geschart hat. Wer zuerst Freunde in allen vier Karten eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenmaterial gut durchgemischt. Bevor die Karten nun aufgeteilt werden, bestimmt jeder Spieler ein Meerestier zum Freund. Zur Auswahl stehen Krabben, Seesterne, Kraken und Schildkröten. Hat jeder seine Wahl getroffen, werden die vier obersten Karten vom Nachziehstapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sollten sich darunter auch Aktionskarten befinden, werden diese so lange ausgetauscht, bis alle Karten in der Auslage Meerestiere sind. Nun erhält auch jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

_Eine Spielrunde_

Ausgehend vom Startspieler wird nun reihum gespielt, wobei insgesamt drei Zugmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Die wichtigste und letztendlich auch spielentscheidende besteht darin, seine Freunde herbeizurufen. Dies funktioniert folgendermaßen: Jede Meerestierkarte hat einen bestimmten Wert, der mit Goldstücken beschrieben ist. Sollte sich dieser Wert mit einer der ausliegenden Karten decken, darf man eine Handkarte spielen, um eines der Meerestiere aus der Mitte herbeizurufen und es anschließend verdeckt vor sich abzulegen. Wenn es sich dabei im Idealfall auch noch um einen Freund handelt, legt man diesen – egal ob er aus der Hand oder aus der Auslage stammt – offen vor sich ab. Schließlich hat man das Spiel gewonnen, wenn man Freunde in allen vier Farben vor sich auszuliegen hat. Jeder weitere Freund in einer bereits ausliegenden Farben geht zunächst in den verdeckten Stapel des Spielers; sollte er später einen dieser Freunde durch eine Aktionskarte verlieren, darf er ihn aus dem verdeckten Stapel nachrücken lassen.

Wenn jedoch kein Freund in der Mitte ausliegt, kann es trotzdem lohnenswert sein, ein Meerestier herbeizurufen, denn schließlich kann man seinen Konkurrenten auch Freunde wegschnappen.

Wenn man im Besitz einer Aktionskarte ist, kann man auch diese ausspielen. Hierbei ergeben sich nachfolgende Optionen, je nach Karte. Mit einer Schatztruhe kann man zum Beispiel sofort alle Karten aus der mittigen Auslage einsammeln. Mit einem Geldbeutel hingegen darf man immer noch eine dieser Karten nehmen. Der Säbel ermöglicht einen Sabotageakt bei einem anderen Mitspieler. Mit ihm kann man einen Freund des Gegners wegschnappen. Eine wirkliche Bedrohung stellt indes der Totenkopf dar. Sobald er gespielt wird, müssen alle Spieler ihre Karten in die Mitte legen; derjenige, der ihn eingesetzt hat, darf nun seine restlichen Handkarten den Regeln gemäß ausspielen und sich das Beste heraussuchen.

Für den Fall, dass man weder brauchbare Handkarten hat noch irgendetwas Interessantes oder überhaupt eine Karte in der Mitte liegt, kann man auch eine Karte abwerfen und platziert sie zu den übrigen in die Mitte des Tisches.

Nachdem alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, zieht jeder vier Karten nach. Die Karten in der Mitte werden aber nicht aufgefüllt. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.

_Spielende_

Wie bereits erklärt, ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler die Freunde in allen vier Farben eingesammelt hat. Es ist allerdings möglich, dass dies keinem Spieler gelungen ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt derjenige mit dem höchsten Zahlenwert seiner Freunde.

Alternativ kann man „Arubas Schatz“ auch so spielen, dass die Goldmünzen auf den Meerestierkarten immer mitgewertet werden. Nach wie vor endet das Spiel, wenn ein Spieler seine vier Freunde herbeigerufen hat. Wem dies als Erstem gelingt, der bekommt zehn Goldmünzen als Bonus. Anschließend addiert jeder Spieler die Goldmünzenwerte seiner Freunde, und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert.

_Meine Meinung_

„Arubas Schatz“ ist ein wirklich nettes Kartenspiel, sympathisch illustriert und von der Idee her ebenfalls fein. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Verständnis für die unterschiedlichen Bedeutungen der Karten hat man ebenfalls schon nach wenigen Spielzügen entwickelt. Dass dabei Strategie und Glück eine ungefähr gleichwertige Rolle spielen, wertet das Ganze nur auf, denn auch wenn die Zielgruppe eher eine jüngere ist – was nicht heißt, dass man „Arubas Schatz“ auch als Erwachsener nicht hin und wieder mal auf den Tisch bringen darf –, so wartet das Spiel doch mit einigen verzwickten Entscheidungspunkten auf, an denen intuitives Denken und vorausschauende Planung gefragt sind. Ein reines Kinderspiel ist „Arubas Schatz“ also mitnichten! Was es aber ist, das ist ein unterhaltsames, kurzweiliges und immer wieder schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem der Spaß nie zu kurz kommt, sondern im Gegenteil wirklich lange anhält. Der niedrige Preis sollte deswegen auch der letzte ausschlaggebende Faktor sein, der einem dieses Vergnügen schmackhaft macht. Hier bekommt man nämlich tatsächlich einiges mehr, als die unscheinbare, allzu kindliche Verpackung vermuten lässt.

http://www.universal-cards.com/

Phillips, Elizabeth Magie / Darrow, Charles / Autorenteam – Monopoly express

_Jetzt wird gewürfelt_

„Monopoly“ – das vielleicht bekannteste Brettspiel der Welt hat in den letzten Jahren bereits seinen dritten und vierten Frühling erlebt, als über die verschiedensten Verlage komplett neue Editionen auf den Markt gebracht wurden, die einem mittlerweile sogar erlauben, das Haus- und Hotelbauspiel in der eigenen Heimatstadt zu spielen. Am Spielprinzip hat indes bislang noch nie einer so richtig gerüttelt. Der Aufbau des Spielbretts, die Optionen, die Zugmöglichkeiten, all das blieb fast immer gleich; lediglich die Namen der Straßen, Bahnhöfe, etc. veränderten sich über die Jahre permanent, je nach Version und Edition.

Nun jedoch eine kleine Revolution: Mit „Monopoly express“ haben Parker ein neues Spiel unter gleichem Titel veröffentlicht, welches sich thematisch am berühmten Original orientiert, inhaltlich aber völlig neue Wege einschlägt. Statt im Kreis zu ziehen und mit Glück und Geschick Straßen, Häuser und Hotels zu kaufen, wird nun gewürfelt und taktiert, ähnlich wie beim großen Mutterwürfelspiel „Kniffel“. Allerdings geht es bei „Monopoly express“ um mehr als nur darum, Pärchen und dergleichen zu sammeln. Vielmehr sollte man hier zugehörige Straßen verbinden, bevor der Gefängniswärter einen vorzeitig einbuchtet. Doch der Mann ist skrupellos und fügt dem Spiel eine Komponente hinzu, deren unschätzbarer Wert sich erst nach mehreren Partien offenbart. Wer hätte schon gedacht, dass „Monopoly“ spielen noch einmal so interessant und erfrischend sein könnte? Geschweige denn, dass man eine Runde schon in einer guten Viertelstunde zu Ende gebracht haben kann …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Würfelschale
• 4 Häuser
• 1 Wertungsblock
• 11 Würfel
• 1 Regelheft

Kompakt, stabil und universell verwendbar – die runde Spielbox der „Monopoly“-Würfelvariante macht nicht nur optisch etwas her, sondern unterstreicht noch ein weiteres Mal die tolle Verquickung von Simplizität und Effizienz, die diesem Spiel zugrunde liegt. Das gesamte Material lässt sich mit wenigen Handgriffen in der kleinen Spielschachtel verstauen, kann aber auch wieder an jedwedem Ort ausgepackt werden, weil die Würfelfläche quasi mit inbegriffen ist und das kleine Spielbrett außerdem nicht zulässt, dass die Würfel verrutschen. Das Design der elf sechsflächigen Würfel lässt ebenfalls keine Wünsche offen und ist weitestgehend an das richtige Brettspiel angelehnt. Weil das Ganze schließlich auch noch sehr robust ist und auch nach etlichen Runden kaum Verschleißerscheinungen zeigt, gehen hier schon einmal beide Daumen nach oben.

_Spielidee_

Auch in „Monopoly express“ geht es hauptsächlich darum, die Straßen einer Farbe komplett zu sammeln und für ihre Verbindung einen Ertrag einzustreichen. Im Gegensatz zu den Geldscheinen des Brettspiels sammelt man hier durch Punkte symbolisierte Eurowerte ein, die jedoch erst dann lukrativ werden, wenn man eine oder mehrere Serien komplett hat. Insgesamt sind alle sechs Dreierkombinationen sowie die beiden Straßenduos in den entsprechenden Farben des Originals auf dem runden Spielbrett abgebildet und bieten vom Erlös her ebenfalls einen ähnlichen Aufbau. Während die beiden braunen Flächen die niedrigsten Punktzahlen erzielen, bekommt man für die beiden dunkelblauen Straßen den Spitzenwert von 3500 Punkten. Die übrigen Werte befinden sich irgendwo dazwischen und steigen von hellblau bis grün – ganz genau so, wie man das gewohnt ist.

Auf den Würfeln sind nun die verschiedenen Symbole für diese Straßen sowie Bahnhöfe, Elektrizitäts- und Wasserwerk abgebildet. Zusätzlich gibt es noch drei Würfel mit dem Gefängniswärter, die dafür sorgen, dass das Spiel sofort beendet ist, wenn alle drei gewürfelt wurden. In beliebig vielen Würfen ist es nun an jedem Spieler, komplette Farbkombinationen zu würfeln und sie auf dem Spielbrett auszulegen. Dabei muss man stets auch die Gefängniswürfel im Auge behalten, denn sobald diese allesamt den Polizisten zeigen, ist die gesamte Runde wertlos und der Zug zu Ende.

Schlussendlich geht es also darum, möglichst viele Punkte zu gewinnen und ein vorschnelles Rundenende intuitiv zu vermeiden. Wer dabei zuerst 15.000 € bzw. Punkte verdient hat (diese Zielvorgabe kann man natürlich von Spiel zu Spiel variieren), ist er Sieger.

_Ein Spielzug_

Zu Beginn eines Spiels werfen alle Spieler die drei Würfel mit dem bekannten Symbol „Gehen Sie in das Gefängnis“ und wählen damit den Startspieler. Dies ist natürlich derjenige mit den wenigsten erwürfelten Symbolen. Dieser Spieler nimmt nun alle Würfel außer den mit Hotels und Häusern und wirft sie in die Schale. Nun sortiert er erst einmal alle Gefängnissymbole aus und legt sie auf das dafür vorgesehen Feld im Zentrum des Spielfelds. Sollte er einen Pfeil mit dem „Los“-Symbol gewürfelt haben, schreibt er sich sofort 200 € gut. Anschließend beginnt die Entscheidungsphase, in der man individuell auswählen darf, welche Farben man behalten und welche man lieber neu werfen möchte. Hierbei sollte man natürlich versuchen, die lukrativeren Gruppen zu sammeln, zum Beispiel die dunkelblaue oder die grüne. Wer jedoch schon ein schlechtes Resultat mit den Gefängniswürfeln erreicht hat, sollte sich mit den besten vorliegenden Kombinationen zufriedengeben und eventuell auch schon aussteigen, um überhaupt ein paar Punkte zu ergattern. Sollte der Spieler einen Ereignisfeld-Würfel geworfen haben, darf er ihn als Joker zu einer beliebigen Gruppe hinzuaddieren und sie gegebenenfalls komplettieren. Einmal aussortierte und abgelegte Würfel dürfen jedoch in dieser Runde nicht wieder zurückgenommen und irgendwo anders ausgelegt werden.

Nachdem man dann entschieden hat, wie man fortfährt, nimmt man die verbliebenen Würfel und würfelt sie erneut. Wer bereits eine Gruppe komplett beisammen hatte, darf außerdem nun auch den Haus- und Hotelwürfel einsetzen. Mit ihm kann er bei entsprechendem Würfelergebnis fortan Häuser bauen oder sogar einen Gefängniswürfel entfernen. Es besteht jedoch mit dem gleichen Würfel auch die Möglichkeit, dass man ein gerade gebautes Haus zwangsweise wieder abreißen und zurückgeben muss. Wem es darüber hinaus auch noch gelingen sollte, vier Häuser zu bauen, der hat die Chance, das Ganze noch mit einem Hotel zu steigern – wenn er das entsprechende Symbol zur rechten Zeit wirft.

Jeder Spieler wirft so lange, bis er mit seinem Ergebnis zufrieden ist, keine Würfel mehr ausliegen oder aber vorzeitig eine Unterbringung im Gefängnis erforderlich war. Danach folgt die Wertung. Punkte (in Euro) gibt es für jede vollständige Gruppe, sofern man denn eine hat, beim Besitz aller Bahnhöfe sowie der Kombination aus E- und Wasserwerk. Wem es nicht gelungen ist, eine Gruppe zu vervollständigen, der wertet lediglich diejenige mit dem höchsten Gesamtwert. Weiterhin zählen Häuser jeweils 1000 € und ein Hotel 5000 €. All dies wird nun mit den eventuell schon vorher gesammelten „Los“-Werten verrechnet und anschließend auf dem Wertungsblock notiert. Dieser Schritt entfällt allerdings für den Fall, dass man vorzeitig eingebuchtet wurde.

Runde für Runde wird das Spiel nun fortgesetzt, bis schließlich der erste Spieler das zuvor bestimmte Spielziel erreicht hat. Für den Einstieg eignen sich hier durchaus 15.000 €.

_Meine Meinung_

„Monopoly“ mal ganz leicht gemacht? Denkste! Klar, das Würfelspiel ist superleicht verständlich und erfordert auch keine Vorkenntnisse aus dem Basisspiel, aber dennoch kann man „Monopoly express“ nicht ohne Weiteres knacken. Anders als beim großen Original muss man hier nämlich so richtig pokern und einfach nur hoffen, dass man nicht schon wieder ins Gefängnis muss. Man kann eine noch so gute Auslage haben und darauf spekulieren, den oder die letzten fehlenden Würfel in einem der nächsten Würfe zu bekommen. Doch schon im kommenden Wurf kann einem unerwartet alles zunichte gemacht werden, so dass das als leicht eingeschätzte Spielziel letztendlich doch nicht so einfach zu erreichen ist.

Dadurch bleibt aber auch die Motivation bis zum Schluss erhalten. Es ist zum Beispiel möglich, einen fast schon vernichtenden Rückstand in ein bis zwei Runden wieder aufzuholen, wenn die Gegenspieler dann auch mal ein wenig Pech haben. Mehrere Runden ohne Erfolg zu bleiben, ist ebenfalls gar kein Problem, denn es bietet sich gegebenenfalls immer noch die Chance, das Feld von hinten aufzurollen. Die Kontrahenten können nämlich auch nicht auf Nummer Sicher spielen, weil man relativ schnell die drei unliebsamen Gesichter des Polizisten gewürfelt hat und somit alle Hoffnungen bis auf weiteres begraben werden. Interessant, was sich dabei manchmal für Szenarien abspielen …

Alles in allem bin ich sehr überrascht von den vielen neuen Möglichkeiten, die sich in diesem kompakten Kurzspiel ergeben. Die taktischen Vorgehensweisen mögen zwar trotz allem eingeschränkt sein, doch weil sich in jeder Runde wieder völlig neue Voraussetzungen ergeben und der Verlauf sich mitunter schlagartig ändert, muss man jedes Mal wieder von Neuem planen, nur um später einzusehen, dass es schon wieder falsch war. Denn der letzte Gefängniswürfel kommt ganz bestimmt!

Aber das Spiel macht einfach Spaß, lebt vom ständigen Auf und Ab und verlangt ab einem gewissen Zeitpunkt förmlich danach, immer wieder ausgepackt zu werden – was aber auch kein Problem darstellt. Ob in der Kaffeepause, im Bett, zum Anheizen oder Ausklang eines Spielabends, einfach nur so für zwischendurch, es bieten sich immer wieder Gelegenheiten, die Würfel herauszuholen und das Spiel an Ort und Stelle zu spielen. Genau das macht „Monopoly express“ dann auch aus und qualifiziert es als eines der schönsten, universell tauglichen Familienspiele auf dem Markt. Da sage noch einmal jemand, „Monopoly“ sei ein Endlosspiel und auf Dauer langweilig …

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Papini, Mario – Fischmarkt

_Willkommen auf dem Fischmarkt_

Und willkommen im hohen Norden, wo die Händler gerade den frischen Fang anpreisen und versuchen, ihre besten Exemplare und die wertvollsten Fische an den Mann bzw. an die Kundschaft zu bringen. Im gleichnamigen Spiel kontrolliert jeder Spieler einen Stand auf dem „Fischmarkt“ und versucht in einem Zeitraum von vier Tagen, der ständig wechselnden Nachfrage gerecht zu werden und genügend Fische zu veräußern. Allerdings muss er sein Angebot Tag für Tag ändern, denn die Leute sind beim Kauf ihres Fisches sehr wählerisch. Aber nicht selten sind noch Restbestände des Tagesfangs übrig geblieben und verlieren bis zum nächsten Morgen ihre Frische. Und da die Truhen ebenfalls nicht ständig neu beladen werden, droht auch schon mal die Entsorgung der wertvollen Güter. Auf dem Fischmarkt ist tatsächlich alles möglich …

_Spielidee_

In „Fischmarkt“ schlüpfen drei bis fünf Spieler in die Rolle eines Fischhändlers und versuchen, die frisch gefischte Ware direkt von den Kuttern an den Mann zu bringen. Tagtäglich bringen die Fischer neues Material heran und verkaufen es an den Höchstbietenden. Geschicktes Feilschen, Intuition und ein bisschen Glück beim Treffen der Nachfrage ist also gefragt, um mit dem Verkauf der gerade erwünschten Fische den maximalen Profit zu scheffeln und nach vier Tagen den Wettbewerb unter den Fischhändlern als Sieger zu beenden.

_Spielmaterial_

• 70 Fischkarten mit 10 verschiedenen Fischarten
• 16 Preistafeln mit jeweils 2 Preisen
• 16 Nachfragekarten mit 2 verschiedenen Fischarten
• 110 Münzen im Wert von 1, 5, 10 und 50 Geldeinheiten
• 1 Anlegestelle für die 6 Fischerboote
• 1 Wertungstafel
• 10 Eisblöcke
• 5 Sichtschirme
• 5 Tafeln mit den Namen der Fischerboote
• 10 Kontostandsanzeiger
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial zu „Fischmart“ ist wirklich sehr schön aufgebaut und teilweise auch recht witzig illustriert. Einzige Ausnahme: die Fischkarten, die mit ihren blassen Abbildungen ein wenig befremdend zwischen den gezeichneten Tafeln und Sichtschirmen wirken. Ansonsten hat man sich für absolut robuste Mittel entschieden, angefangen bei den Holzfiguren für Eisblöcke und Kontostandsanzeigern über besagte Tafeln bis hin zu den Pappmünzen, die für ihren Zweck wirklich sehr stabil sind. Mit der Wertungstafel hat man zudem das Hin und Her mit verschiedenen Geldbeträgen ein wenig entschärft und für alle Spieler gleichzeitig eine recht überschaubare Übersicht geschaffen. Wäre rein optisch noch ein kleines bisschen mehr Farbe hineingekommen, gäbe es an dieser Stelle nur lobende Worte.

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich dementsprechend Kontostandsanzeiger und eine Sichttafel. Weiterhin erhält jeder zwei Eisblöcke, mit denen er später seinen Fisch für eine Nacht einfrieren kann. Die Anlegestelle wird in die Mitte des Tischs platziert, drum herum die einzelnen Sichttafeln, hinter denen die Spieler nun eine Tafel mit den Namen der Fischerboote ablegen. Die Karten werden nach Fisch, Nachfrage und Preis sortiert und einzeln durchgemischt. Als Letztes wird nun noch das Geld aufgeteilt und das Konto eingerichtet. Jeder Spieler erhält einen Bargeldbetrag im Wert von 50 Einheiten. Auch das Konto startet mit einem Wert von 50 und wird mit dem runden Kontostandanzeiger markiert. Der andere Anzeiger wird auf das Feld mit der 0 auf der abseits positionierten Wertungstafel gelegt. Ein Spieler muss sich noch bereit erklären, stellvertretend die Bank zu verwalten, und schon kann die illustre Feilscherei beginnen.

_Spielablauf_

Eine Partie „Fischmarkt“ wird in genau vier Abschnitten gespielt, die jeweils noch einmal in vier aufeinander folgende Phasen unterteilt sind. Die Abschnitte repräsentieren dabei jeweils einen Tag, wohingegen eine Phase für eine bestimmte Tageszeit steht. Nach insgesamt vier Runden bzw. Tagen schließt der Fischmarkt, und derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat, hat gewonnen.

Der Ablauf eines Tages sieht nun wie folgt aus:

|1.) Morgengrauen|

Vor dem Tagesanbruch wird das Spielfeld mit neuen Karten präpariert. In den ersten beiden Runden werden jeweils drei Fischkarten an so viele Anlegestellen angelegt, wie Spieler teilnehmen – plus eins. Dies heißt: Bei drei Spielern werden an vier der insgesamt sechs vorhandenen Boote drei Fischkarten gelegt. In den letzten beiden Runden werden sogar an jedes dieser Boote vier Karten mit Fisch ausgelegt. Anders verhält es sich mit den Nachfragekarten, von denen pro Spieler eine aufgedeckt wird. Schließlich erhält nun auch noch jeder eine Preistafel, die ihm sagt, welchen Preis er für seine Fische in der aktuellen Runde verlangen darf.

Nun beginnen die Händler zu feilschen. Ausgehend davon, was auf den Nachfragekarten abgebildet ist, machen sie verdeckt hinter ihrer Sichttafel Gebote für die Ware an den einzelnen Anlegestellen. Hierzu teilen sie ihren Bargeldvorrat beliebig auf die Tafeln mit den Namen der Fischerboote auf. Man bietet damit auf alle Fische, die an diesem Anlegeplatz angeboten werden. Wenn nun jeder für die Anlegestellen, an deren Fischen er Interesse hat, ein geheimes Gebot abgegeben hat, werden die Sichttafeln entfernt und die Boote bzw. der Inhalt an die Spieler mit dem Höchstgebot verteilt. Bei Gleichstand feilschen die betroffenen Spieler ein weiteres Mal verdeckt um die Ware.

|2.) Vormittag|

Nun beginnt die Feilscherei. Vom verdeckten Stapel wird eine weitere Nachfragekarte gezogen. Nun werden alle aktiven Nachfragekarten vermischt (es existiert also eine mehr als die Anzahl der Spieler) und jeweils eine an jeden Fischhändler verteilt. Diese Karte gibt ihm nun die beiden Fischsorten an, die er an diesem Tag ertragreich verkaufen kann. Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fischsorten, darunter auch Hummer und Heringe, die man in jeder Runde zu einem Festpreis verkaufen kann. Die übrigen Fische unterscheiden sich an den Hintergrundfarben ihrer Karten in die Kategorien braun und grau. Wenn der Spieler nun seine Preistafel erhält, kann er auf dieser ablesen, wie viel Geld er für die Fische mit braunem und diejenigen mit grauem Hintergrund bekommt.

Wenn die Rahmenbedingungen abgesteckt sind, dürfen die Spieler nach Lust und Laune handeln und versuchen dabei natürlich, ihre Nachfrage zu befriedigen und gleichzeitig Unerwünschtes abzustoßen. Denn wenn man am Ende eines Tages auf seinem Fisch sitzen bleibt, muss man für jede zurückgebliebene Fischkarte 5 Geldeinheiten zahlen. Es besteht zwar die Möglichkeit, gleiche Fischarten für eine Nacht mit den Eisblöcken einzufrieren, aber da man nur über zwei solcher Blöcke verfügt, muss man hiermit auch bis zum Ende sparsam umgehen. Wer in der letzten Runde übrigens noch einen Eiswürfel übrig hat, kann damit alle noch übrigen Fische einfrieren, nicht bloß eine Sorte.

|3.) Nachmittag|

Am Nachmittag ist der Handel abgeschlossen. Die Spieler legen ihre Karten offen und verkaufen ihren Fisch für den entsprechenden Preis ihrer Preistafel. Überschüssiger, nicht eingetauschter Fisch wird entweder eingefroren oder entsorgt. Im letzteren Fall kostet dies jedoch pro Fisch 5 Geldeinheiten. Hat reihum jeder verkauft, eingefroren oder entsorgt, geht es endlich zur Kasse. Jeder Spieler zahlt mit seinem Bargeld oder setzt den Kontostandsanzeiger dem Verkaufserlös entsprechend vor oder zurück.

|4.) Abend|

Abends wird nun verlorenes und überschüssiges Geld gezählt. Jeder wappnet sich schon einmal für den nächsten Tag und füllt seinen Bargeldbestand wieder so weit auf oder baut ihn dementsprechend ab, dass er genau 50 Geldeinheiten besitzt. Restbeträge bzw. Schulden werden auf dem Konto hinzuaddiert oder subtrahiert. Anschließend hat man ein exaktes Bild vom derzeitigen Spielstand.

_Ende der kurzen Fischwoche_

Nach vier Spieltagen packen die Händler ihre Stände ein, zahlen ihr verbliebenes Bargeld ein und vergleichen ihren Kontostand. Derjenige mit dem höchsten Endwert hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

„Fischmarkt“ ist ein wirklich nettes Spiel, das mich schon nach der ersten Runde überzeugt hat. Allerdings muss man hier zwischen dem Spiel zu fünft und dem zu dritt eindeutig differenzieren, weil sich das vorangegangene Urteil auf die Maximalspielerzahl bezieht. Das Problem an der Minimalvariante besteht nämlich darin, dass ein vergleichbar zu großer Anteil des Spielverlaufs vom Glück abhängt. Sollte man nämlich beim Auslosen der Nachfragekarten auch nur einmal Pech haben, kann das schnell das sofortige Aus bedeuten. Man findet keinen Tauschpartner mehr, um die unerwartet auftauchenden Fischarten aufzutreiben (nämlich die, die durch die zusätzlich eingeworfene Karte hinzukommen) und hat auch keine Chance, irgendetwas gegen dieses unverschuldete Schicksal zu unternehmen.

Dieser Ausnahmefall tritt im Mehrspielermodus hingegen höchst selten auf. Und selbst dann wird man immer noch jemanden finden, der zumindest eine Ware übrig hat, die man irgendwie verwerten oder weitertauschen kann.

Bezogen auf den Spielmechanismus ist dies dann auch der einzige nennenswerte Mangel. Natürlich, Glück spielt auch in manch anderer Phase eine Rolle, doch man kann es durch intuitives Denken beim Taktieren um die Fische und die Offerten beim Tauschhandel geschickt beeinflussen und selbst Situationen mit schlechteren Aussichten noch zufrieden stellend meistern. Zugegeben, eine echte Spieltiefe ist nicht vorhanden, doch darum geht es bei „Fischmarkt“ nur in zweiter Linie. Stattdessen haben wir es hier mit einem flotten Bluff- und Handelsspiel zu tun, welches seine Stärken im kommunikativen und taktischen Bereich hat und bei ausgereizter Spielerzahl auch immer wieder mächtig Spaß macht. Wer also mal wieder ein abwechslungsreiches, munteres Spiel für zwischendurch sucht oder aber ein Faible für Fische hat, ist mit „Fischmarkt“ wirklich gut bedient.

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Wilson, Kevin – Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)

_Gefahren in der Dunkelheit_

Mächtige Monster, unsterbliche Hexenmeister und Oger, gewaltige Riesen – in der Dunkelheit lauern die größten Gefahren auf eine Gruppe von mutigen Abenteurern. Ihre Waffen: Zauberstäbe, Schwerter, Dolche und die eigenen Fäuste. Doch gegen den finsteren Overlord selbst braucht es mehr als das. Mit Geschick tritt man gegen ganze Horden von mörderischen Gegnern an, durchforstet die Düsternis und vollendet die schwierigsten Questen. Die Reise ins Dunkel hält viele Aufgaben bereit, doch wer den Mut, den Willen und die Bereitschaft zur Kooperation mit seinen Gefährten zeigt, der wird selbst die hinterhältigsten Fallen des Overlords bestehen und in diesem umfangreichen Spiel den Sieg erringen.

_Spielziel_

In „Descent: Reise ins Dunkel“ wird alles von der Queste bestimmt. Sie ist das Herz des Spiels und legt sowohl den Weg als auch die Bestimmung der Helden fest. Im Basisspiel sind insgesamt zehn verschiedene durch die Questen bestimmte Abenteuer enthalten. Der Overlord schlüpft dabei in die Rolle des Spielleiters und baut den Spielplan individuell auf, rekrutiert neue Monster, setzt Fallen sowie Schätze ein und versucht mit aller Macht zu verhindern, dass die Helden bei ihrer Reise durch das finstere Dungeon (Verlies) in das letzte Gebiet gelangen, wo es meist darum geht, einen mächtigen Gegner zu vernichten. In der ersten Quest zum Beispiel geht es darum, den Riesen Narthak aufzuspüren und ihn zu besiegen. Dabei gilt es jedoch zuerst, den verborgenen Schlüssel zum Tor des Endgegners zu finden und sich an zahlreichen Auswüchsen der Finsternis vorbeizuschlängeln. Gewonnen haben die Helden, sobald der letzte Gegner, also der Riese Narthak, besiegt ist. Sollten sie dabei jedoch ihre im Laufe des Abenteuers eingesammelten Questmarker komplett verlieren, trumpft der Overlord auf und gewinnt das Spiel.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 1 Questhandbuch
• 20 Charaktertafeln
• 20 Heldenfiguren
• 39 weiße Monsterfiguren
• 21 rote Monsterfiguren
• 12 Spezialwürfel
• 24 Monsterkarten
• 36 Overlordkarten
• 36 Fertigkeitskarten
• 24 Ausrüstungskarten
• 56 Schatzkarten
• 4 Reliktkarten
• 1 Kompassmarker
• 1 Stadtmarker
• 61 Spielplanteile
• 10 Türen plus Plastikstandfüße
• 49 Ausstattungsmarker
• 55 Lebensmarker
• 24 Ausdauermarker
• 52 Geldchips
• 16 Befehlsmarker
• 32 Drohmarker
• 24 Questmarker
• 1 Schablone Feueratem
• 55 Effektmarker
• 39 Schatzmarker
• 4 Spielzugmarker
• 12 Trainingsmarker
• 6 sonstige Marker

Nun, spricht diese Liste nicht für sich? Einmal mehr entpuppt sich ein Spiel aus der amerikanischen Brettspiel-Schmiede als absolute Materialschlacht. Unzählige pompös aufgemachte (leider nicht bemalte) Monster, Marker ohne Ende, eine riesige Auswahl an Puzzleteilen für den Aufbau der jeweiligen Dungeons und dann noch einmal haufenweise Karten und noch mehr Marker. Wahnsinn, was in dieser riesigen Spielschachtel aufbewahrt wird, und dies dann auch noch bei einer durchgängig hochwertigen Materialqualität. Lediglich die Kompatibilität der einzelnen Spielplanteile ist arg bescheiden und beschert einem im Laufe des Dungeonaufbaus so manchen nervigen Moment. Ähnliches hatte ich zuletzt noch bei [„Doom“ 3099 erlebt, welches überhaupt gravierende Ähnlichkeiten zu „Descent“ aufweist. Der Grund hierfür ist jedoch auch schnell gefunden. Autor Kevin Wilson ist für beide Spiele verantwortlich, hat die grundlegenden Ideen und Regeln daher auch für sein neues Projekt übernommen, dabei allerdings einige Mechanismen erneuert und zuletzt noch viele Optionen eingebaut. Doch damit gehen wir schon aufs Fazit zu, und das wäre zu diesem Zeitpunkt noch etwas verfrüht. Festzuhalten bleibt bis hierhin, dass das Spielmaterial in jeglicher Hinsicht vom Feinsten ist und optisch und zweckmäßig absolut überzeugt.

Einen Kritikpunkt gibt es allerdings doch noch, und das betrifft erneut die Aufteilung der Spielmittel in der riesigen Schachtel. Zwar gibt es drei größere Fächer und einige kleine, transparente Schatullen, doch um dem gesamten Material gerecht zu werden, führt die schlechte Ausstaffierung des Kartons einmal mehr zu einer Überforderung beim Einsortieren.

_Die Monster_

Monster trifft man bei der Reise durchs Dungeon fast mit jedem Schritt. Der Overlord kann mithilfe seiner Karten sehr oft neue Figuren ins Spiel bringen und verfügt diesbezüglich über derart viele Möglichkeiten, dass das Bestehen einer Quest für die Helden zu einer wirklich kniffligen Aufgabe werden kann. Sich den Monstern im Kampf zu stellen, muss dabei nicht immer die beste Lösung sein, denn die meisten dieser Figuren sind dem einzelnen Helden hinsichtlich ihrer Fähigkeiten um einiges überlegen.

Insgesamt gibt es in „Descent: Reise ins Dunkel“ zwölf verschiedene Monstercharaktere in den Farben weiß und rot, die je nach Fähigkeit seltener vertreten sind. Gerade in den ersten Quests ist es aber so, dass zunächst nur die (relativ betrachtet zumindest) etwas leichter zu besiegenden Monster am Spiel teilnehmen, wohingegen Drachen und Dämonen erst in den späteren Profi-Quests eingreifen. Doch für die Einführung ins Spiel reicht dies auch völlig aus, zumal es manchmal auch enorm schwierig werden kann, gegen eine Vielzahl von vergleichsweise schwächeren Monstern wie Tiermenschen oder Skeletten zu bestehen.

Je nach Spielerzahl variieren die Fähigkeiten der Monster, das heißt sie werden mit wachsender Anzahl der Helden immer stärker, so dass in allen Spielvariationen immer dafür gesorgt wird, dass die Voraussetzungen für beide Seiten ungefähr gleich sind – wobei es schon manchmal so ausschaut, als wären die Monster im Vorteil. Unterschiede bestehen auch zwischen den Monstern selber; sie sind unterteilt in Standard- (weiß) und Elite-Monster (rot), wobei sich die Einteilungen schon durch die Namen erklären. Die roten Elite-Monster haben stärkere Rüstungen, mehr Lebenskraft und zudem eine besondere Eigenschaft zusätzlich. Daher sollte man sich dieser stärkeren Monster auch zuerst entledigen, denn wenn sie einmal zum Angriff ansetzen, kann dies bereits tödlich sein.

Insgesamt sind die Fieslinge des Overlords sehr gut ausgestattet, was den Anspruch des Spiels auch gehörig anhebt. Doch das ist auch gut so und macht selbst eine bereits bestandene Quest nicht langweilig. Selbst wenn man den Aufbau und die verschiedenen Verstecke kennen gelernt hat, ist das Spiel immer noch taktisch und spannend genug, so dass sich auch weitere Versuche am selben Abenteuer lohnen. Und schon wieder wären wir bei einem Teil des Fazits, der hier nicht hingehört …

_Die Helden_

Insgesamt stehen den Heldenspielern 20 Charaktere zur Verfügung, die normalerweise vom Spieler des Overlords ausgehändigt bzw. verdeckt gezogen werden. In einer Sonderregel ist jedoch auch erwähnt, dass man seinen Helden selber auswählen darf. Dies sollte besonders dann erwogen werden, wenn es sich beim Overlord um einen Spieler mit mehr Erfahrung handelt.

Ähnlich wie Monster haben auch die Helden ganz unterschiedliche Fähigkeiten sowie jeweils drei Zusatzfertigkeiten, die sich aus ihren zu Beginn gezogenen drei Fertigkeitskarten ergeben. Im weiteren Spielverlauf dürfen die Heldenspieler ihre Figuren jedoch mit stärkeren Rüstungen, Waffen, Zaubern und Gegenständen ausrüsten, müssen dabei jedoch beachten, dass jeder Held nur ein gewisses Ausrüstungskontingent mit sich bzw. im Rucksack für den späteren Gebrauch führen kann. Diese Gegenstände können sie entweder in der Stadt kaufen oder sie werden in einer der vielen versteckten Schatztruhen aufbewahrt, auf die man an verschiedenen Stellen des Dungeons stößt. Ähnlich wie für die Monster, so gilt auch für die Helden, dass sie dank ihrer vielfältigen Waffen und der später auch noch hinzustoßenden externen Gefährten sehr gut für den Kampf im Dunkeln gewappnet sind.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel findet zunächst einmal die Rollenverteilung statt. Während die Heldenspieler sich mit ihren Charakteren vertraut machen, die entsprechenden Karten ziehen, sich mit Lebens-, Geld-, Befehls- und Ausdauermarkern bestücken und schließlich in der Stadt ihr Geld gegen Waffen, Rüstungen und dergleichen eintauschen, baut der Overlord-Spieler nach Auswahl der Quest den Spielplan samt Türen und allen Utensilien (Monster, Marker, Hindernisse, usw.) des Startgebiets auf. Anschließend wird um das Spielfeld herum das üppige Kontingent an Karten, Markern und generell allen Gegenständen, die im Spiel benötigt werden, in Griffbereitschaft ausgelegt. Der Overlord nimmt einen Satz Monsterkarten, deckt sie der Spielerzahl entsprechend offen vor sich auf und legt auch die Overlord-Karten sowie die Drohmarker in der Nähe seines Platzes ab. Weiterhin sollte er alle Materialien, die er für den Aufbau weiterer Gebiete benötigt, bereithalten, damit es nicht zu unnötig langen Unterbrechungen bei der Entdeckung eines neuen Spielabschnitts kommt. Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, kann das Spiel nun mit dem ersten Heldenspieler beginnen.

_Spielablauf_

In jeder Spielrunde beginnen zunächst die Heldenspieler die Erkundungsreise durchs Dunkel. Sie dürfen dabei Runde für Runde neu entscheiden, in welcher Reihenfolge sie agieren und dadurch eventuell angeschlagene Spieler schonen bzw. ihnen den Weg freiräumen oder Bedrohungen fernhalten und besiegen.

Der Zug eines Helden setzt sich nun aus folgenden Schritten zusammen:

|1.) Karten auffrischen|

Alle im letzten Spielzug verwendeten Karten gelten als erschöpft und werden nach ihrer Benutzung zunächst umgedreht. In der nächsten Runde werden sie nun wieder aktiviert und offen vor den Heldenspieler ausgelegt. Er kann sie nun wieder für den aktuellen Spielzug zum Einsatz bringen.

|2.) Ausrüstung zusammenstellen|

Jeder Spieler darf pro Zug nur ein gewisses Kontingent an Ausrüstungsmaterialien mitnehmen. Erlaubt sind hierbei Waffen mit einer Gesamtzahl von zwei Händen (schließlich hat jeder Held auch nur zwei Hände), eine Rüstung, drei Tränke und zwei Gegenstände. Außerdem darf jeder Held in beliebiger Anordnung noch drei weitere Ausrüstungsteile in seinem Rucksack bei sich führen, die er jedoch in dieser Runde nicht aktiv einsetzen kann. Es gilt also, schon vorher abzuwägen, mit welcher Ausstattung man in jedem Spielzug durch die Dunkelheit zieht.

|3.) Eine Aktion durchführen|

Der aktive Teil einer Heldenspielphase beginnt eigentlich erst in der letzten Aktion. Insgesamt stehen ihm vier verschiedene Aktionskombinationen zur Verfügung, wobei er jedes Mal gemeinsam mit den übrigen Helden abwägen muss, welcher Schritt in der aktuellen Phase der sinnvollste ist. Ein Fluchtversuch oder eine beschleunigte Entdeckung lassen sich am besten mittels ‚Rennen‘ ermöglichen. Der Held kann mit dieser Aktion die doppelte Anzahl der auf der Charakterkarte angezeigten Schritte horizontal, vertikal oder diagonal über den Spielplan ziehen oder aber spezielle Bewegungen über bestimmte Hindernisse oder durch Portale wie die Glyphen oder Treppen durchzuführen. Weiterhin kann er Ausdauermarker einsetzen, um noch weitere Schritte zu gehen. Das andere Extrem ist der pure Kampf. Entsprechend den Möglichkeiten seiner Waffenausrüstung kann er im Nah-, Fern- oder Zauberkampf den Monstern gegenübertreten und mit den auf den Waffenkarten abgebildeten Würfeln (plus durch weitere Fertigkeiten oder Ausdauermarker ergänzte Machtwürfel) gleich zwei Angriffe durchführen. Dies empfiehlt sich besonders dann, wenn man einen vernichtenden Schlag gegen ein stärkeres Monster durchführen möchte und möglicherweise gleich mehrere Versuche benötigt, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Mit ‚Vorrücken‘ kann man diese beiden Aktionen auch kombinieren und in beliebiger Reihenfolge kämpfen und seinen Helden bewegen. Die letzte Option ist die ‚Alarmbereitschaft‘ Mit ihr kann man entweder kämpfen oder eine Bewegung durchführen und zusätzlich einen Befehlsmarker ausspielen. Auch hier kann man noch einmal zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten wählen, und zwar ‚Zielen‘ (Kampfwürfel nach dem Wurf eventuell durch neues Auswürfeln verbessern), ‚Ausweichen‘ (bei einem Angriff des Overlords beliebige Angriffswürfel neu werfen lassen), ‚Absichern‘ (bei einem feindlichen Angriff selber zuerst einen Angriff starten) und ‚Ausruhen‘ (das Gesamtkontingent der eigenen Ausdauermarker wieder auf die Hand nehmen).

|Overlord|

Der Spieler des Overlords führt in seinem Zug ebenfalls drei Schritte durch. Zunächst zieht er abhängig von der Mitspielerzahl jeweils einen Drohmarker. Mit genau diesen Drohmarkern muss er anschließend die Aktionen auf seinen Overlord-Karten bezahlen. Allzu mächtige Aktionen sind also somit nicht sofort zu Beginn eines Spiels möglich, sondern müssen erst erarbeitet werden. Sollte der Overlord-Spieler keine spezielle Karte ausgespielt haben, darf er nun in jeder Runde zwei neue Karten ziehen, muss jedoch das Maximum von acht Handkarten beachten. Weiterhin darf er nun auch Karten abwerfen, was ihm ebenfalls Drohmarker beschert.

Sollte sich unter den gezogenen oder den Handkarten eine Entstehungskarte befinden, kann diese nun ausgespielt werden. Dies ist jedoch kein Muss, aber für den weiteren Spielverlauf höchstwahrscheinlich sehr förderlich. Jede dieser Karten ermöglicht dem Spieler, zusätzliche Monster ins Dungeon zu bringen und die Helden noch stärker einzukesseln. Pro Runde darf man diese Aktion jedoch nur einmal wählen.

Nun beginnt auch die tatsächliche Aktionsphase des Overlords. Jedes seiner Monster darf er nun einmal aktivieren, das heißt er darf mit jeder Figur genau eine Bewegung und einen Angriff starten. Und natürlich kann er dabei auch weiterhin Karten ausspielen, sofern die nötigen Drohmarker zur Begleichung der Kosten vorhanden sind.

Eine zusätzliche Aufgabe des Overlord-Spielers ist der weitere Aufbau des Spielfelds. Sobald ein Heldenspieler eine Tür zu einem neuen Gebiet geöffnet hat, baut er dieses neue Gebiet den Anordnungen im Questhandbuch entsprechend mit Markern, Monstern und weiteren Gegenständen auf und liest auch die dazugehörigen Aufgaben, Hintergrundgeschichten und Zielvorgaben vor.

_Der weitere Verlauf_

Runde für Runde erkunden die Helden nun das Dungeon, während der Overlord ihnen immer neue Monster in den Weg stellt, Schatztruhen und Schlüssel bewacht und versucht, ihnen durch den Tod der einzelnen Helden die Questmarker zu rauben. Sobald ihm dies tatsächlich gelungen ist, müssen die Heldenspieler sich geschlagen geben. Allerdings ergeben sich im Lauf des Spiels zahlreiche Möglichkeiten, neue Questmarker aufzusammeln, sei es nun durch das Überschreiten von Transportglyphen oder eben durch Aufspüren von Schatztruhen, die außerdem häufig noch wichtige Waffen, Zauber oder andere Gegenstände enthalten, mit denen sich die Kraft der Helden verstärken lässt.

Dennoch ist das Spiel für die Helden hart; je näher man auf das Ziel zusteuert, desto stärker werden die Monster, und wenn ein Oger mit der Fähigkeit ‚unsterblich‘ trotz seiner Vernichtung mit viel Glück immer wieder neu belebt wird und man schier verzweifelt mit ansehen muss, wie der Overlord ohne großes Zutun die Helden dezimiert, kann das Ganze schon frustrierend sein. Doch wäre es nicht langweilig, wenn die Reise ins Dunkel ein einziger Durchmarsch und die tatsächliche Herausforderung gar nicht so schwer wäre? Aber, das kann man schlussendlich schon nach den ersten Partien konstatieren, dem ist bei „Descent“ durch die höheren Anforderungen an das Heldenteam schon entscheidend vorgebeugt worden. Die Aufgaben sind von einem erhöhten Schwierigkeitsgrad geprägt und gerade für die Heldenspieler tatsächlich die ersuchte Herausforderung.

Meist entscheidet sich das Spiel erst in der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner, doch der Weg dorthin ist manchmal wirklich lang, garantiert spannend und nicht selten sehr schwierig zu bewältigen – für den Laien genauso wie für den Profi.

_Meine Meinung_

Ich habe in der Beschreibung des Spiels schon Vieles vorweggenommen, und ich denke, man hat meinen teils begeisterten Schilderungen auch schon angemerkt, dass ich „Descent: Reise ins Dunkel“ bislang jedes Mal mit größer Freude und völliger Faszination ob der großartigen Idee auf den Tisch gebracht habe. Egal ob man nun nur zu zweit spielt – in diesem Fall hat der Heldenspieler zwei Charaktere auf seiner Seite) – oder im ultimativen Fünfkampf gegeneinander antritt, das Spiel hat in jeder Version seinen Reiz, zehrt dabei sicherlich auch vom Einsatz der vielen, logisch miteinander verknüpften Materialien, fesselt einen aber jedes Mal wieder an das finstere Dungeon, welches das Spielfeld des Fantasy-Games beschreibt.

Dennoch wird das Spiel jetzt keinen Originalitätspreis bekommen, denn Autor Kevin Wilson hat insgesamt recht viel von seiner Brettspiel-Adaption des PC-Klassikers „Doom“ übernommen. Die Spielzüge sind sogar nahezu gleich, ebenso der Aufbau der Spielfläche und das Prinzip des „Einer gegen alle“-Kampfes und natürlich die in einem zusätzlichen Handbuch aufgeführte Differenzierung in verschiedene Abenteuer. Doch der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man wirklich jeden Spielzug und jede erdenkliche Spieloption durch zusätzliche Möglichkeiten ergänzt und so die grundlegenden, ohnehin schon sehr umfassenden Spielprinzipien noch einmal um ein Vielfaches erweitert hat. Es gibt unterschiedliche Kampfhandlungen (zum Beispiel den interessanten und teils sehr effektiven Zauberkampf), die Monster haben ganz individuelle Fähigkeiten und Besonderheiten, die Marker offenbaren komplexere Aufbauten, das Mehr an Karten und dadurch ausgelöste Aktionen macht das Ganze zudem unberechenbarer, als das Spiel samt der zunächst verborgenen Gebiete sowieso schon ist, und durch die Wahl der Ausrüstung und der Zugreihenfolge gewinnt auch die taktische Komponente noch mehr an Bedeutung. Nicht zu vergessen die Drohmarken, die den Overlord bei seinen Aktionsmöglichkeiten ein wenig einschränken und ihm so verbieten, seinen leichten Vorteil durch die insgesamt etwas stärkere Monsterfraktion noch weiter auszubauen. Und damit wäre nur ein kleiner Teil der ausgebauten Ideen beschrieben …

Letzten Endes kann man also sagen, dass der Spielcharakter von „Doom“ die Idee zu „Descent“ sicher vorangetrieben und auch Pate für den Aufbau des Spielverlaufs gestanden hat, aber weil „Doom“ sich längst bewährt und auch rundum begeistert hat, ist dagegen ja erstmal nichts zu sagen. Weil „Descent“ die Ideen jedoch auch nur aufnimmt, um das Prinzip zu forcieren und schließlich eine weitaus umfangreichere Variante eines derart aufgebauten Spiels zu kreieren, all das zudem auch vollkommen legitim ist, weil hier nicht abgekupfert, sondern tatsächlich nur aus dem Fundus desselben Designers verbessert wird und „Descent“ mit all seinen Möglichkeiten, seiner beachtenswerten Optik und dem fantastisch umgesetzten Spielsystem wirklich pausenlos für Begeisterung sorgt, ist man am Ende sogar froh, dass Wilson sich stellenweise in der kreativen Vergangenheit bedient hat – zumal die wiederum sehr anschaulich aufgeführten Spielregeln für eingefleischte „Doom“-Fans von Beginn an nur noch Formsache sind.

Der Rahmen wird schließlich durch die unbegrenzte Abenteuervielfalt, die sich mittlerweile auch im Internet ausbreitet, gesprengt. Erst kürzlich hat man zum großen Wettbewerb ausgerufen, um neue innovative Questen vorzustellen, die man sich nun auf der Seite des |Heidelberger Spieleverlags| gesondert anschauen und natürlich nachspielen kann. Und natürlich ist jedem auch freigestellt, eigene Questen zu erfinden und sie gegebenenfalls mit Gleichgesinnten zu teilen. Bei all dem, was sich hier visuell und spielmechanisch bietet, kann man als Fazit nur eines sagen: Wilson hat mit „Descent“ die Brettspielwelt ein weiteres Mal revolutioniert und eines der besten, wenn nicht vielleicht sogar das beste Fantasy-Spiel der letzten Jahre entworfen. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, bei dem Quantität und Qualität so sehr in Einklang waren oder sind wie beim Inhalt dieser riesigen, lilafarbenen Spielschachtel. Bei einem (für das üppige Spielmaterial) noch recht günstigen Preis von 45 € bei |amazon.de| bzw. 60 € empfohlenem Ladenpreis kann man hier nichts, aber auch wirklich gar nichts falsch machen.

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Lutz Stepponat – Kabale und Hiebe

_Schillers Zwilling_

„Kabale und Hiebe“, frei nach Lutz Stepponat … Der Spielautor hat sich von Schillers weltberühmtem Lustspiel inspirieren lassen, um ein Kartenspiel voller Intrigen und Hinterhalte zu kreieren, in dem es darum geht, als Fürst seinen Einfluss wirkend zu machen und möglichst große Macht zu erlangen. Mit Hilfe seiner Verbündeter versucht man, die gegnerischen Fürsten auszutricksen und zu hintergehen, um damit die bestimmende Figur in einem Spiel zu werden, dessen Regeln man selber vorzugeben versucht, gegebenenfalls auch mit nicht ganz so ehrbaren Methoden. Kurz gesagt: Hier gibt’s Hiebe statt Liebe!

_Spielmaterial_

• jeweils 25 Einflusskarten in sechs verschiedenen Farben
• 36 Zielkarten in insgesamt sechs verschiedenen Bereichen

Die Spielmittel von „Kabale und Hiebe“ gehören zu den schönsten ihrer Art. Es handelt sich zwar ausschließlich um Kartenmaterial, jedoch ist dieses prächtig aufgearbeitet und mit tollen, stimmungsvollen Illustrationen versehen worden, welche die Atmosphäre des Spielhintergrunds wirklich prima wiedergeben. Außerdem ist der Aufbau der Karten gut überschaubar, und das, obwohl jede einzelne Karte wieder unterschiedliche Inhalte und Möglichkeiten illustriert. Mit anderen Worten: echte Qualitätsarbeit.

_Vorbereitungen_

Vor jedem Spiel erhält jeder Spieler die Einflusskarten in der von ihm gewünschten Farbe. Diese mischt er noch einmal gut durch und legt sie dann verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die obersten drei Karten und nimmt sie für den ersten Spielzug auf die Hand.

Abhängig von der Spielerzahl werden nun die Zielkarten gewählt. Nachdem man auch diese gut durchgemischt hat, zieht man für jeden beteiligten Spieler genau sechs Karten und legt sie ebenfalls verdeckt ab. Die übrigen Karten werden in dieser Partie nicht mehr gebraucht.

_Spielablauf_

Eine Partie „Kabale und Hiebe“ besteht aus insgesamt sechs Spielrunden, die individuell beendet werden, sobald die darin ausgelegten Zielkarten bzw. deren Aufgaben erfüllt sind. Wiederum entsprechend der Mitspielerzahl werden zu Beginn einer Runde Zielkarten aufgedeckt und nebeneinander ausgelegt. Auf diesen Karten sind unterschiedliche Symbole abgebildet und mit einer wertenden Ziffer versehen, zum Beispiel die Zahl 3 und daneben ein Maiskolben. Diese Symbole sind auch auf einigen der Einflusskarten abgebildet, und es gilt nun, entsprechend viele Symbole unter diese Zielkarten auszulegen. Im genannten Beispiel müssten nun also genau drei Karten mit Maissymbolen ausgelegt werden, um die Aufgabe zu erfüllen, es sei denn, durch irgendwelche speziellen Sonderkarten wurden die Auflagen geändert. Sobald schließlich alle Zielkarten erfüllt oder mit Hilfe von Einflusskarten erfolgreich umgangen worden sind, wird die Runde beendet und die Zielkarten werden verteilt.

Ein Spielzug sieht nun so aus, dass jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte aus der Kartenhand verdeckt unter eine der Zielkarten legt. Sollte sich bereits eine verdeckte Karte in der betreffenden Spalte befinden, wird diese nun aufgedeckt und, falls dies gegeben ist, die Sonderfähigkeit der Karte umgehend ausgespielt. Dies bedeutet, dass eine gerade ausgelegte Karte erst dann ihre Wirkung zeigt, wenn eine weitere Karte in dieselbe Spalte gelegt wird, sei es nun eine eigene oder eine gegnerische.

Anschließend nimmt man vom eigenen Nachziehstapel eine neue Einflusskarte auf die Hand und übergibt an den nächsten Spieler. Dies geschieht nun reihum, bis die Runde beendet ist. Man darf aber auch so lange weiter Karten unter eine Zielkarte legen, bis die Runde ganz zu Ende ist, und nicht nur, bis die Zielkarte erfüllt ist.

_Die Vergabe der Zielkarten_

Am Ende einer Runde werden die Zielkarten unter den Spielern aufgeteilt. Hierzu werden nun alle Karten und Sonderfunktionen in Betracht gezogen und gewertet. Auf jeder ausgelegten Einflusskarte ist ein Zahlenwert abgebildet, der für die Rundenwertung ausschlaggebend ist. In jeder Spalte werden nun die Werte jeder Farbe einzeln addiert und gegebenenfalls durch die Spezialkarten wieder modifiziert. Anschließend bekommt dann jeder Spieler, der in einer Spalte den höchsten Wert erzielt hat, die darüber befindliche Zielkarte ausgehändigt und legt sie verdeckt vor sich ab. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mit einer Karte am dichtesten an der Zielkarte liegt. Als Letztes wird dann die nächste Runde vorbereitet, das heißt, es werden wieder neue Zielkarten aufgedeckt und der Spieler, der regulär am Zuge ist, setzt das Spiel fort.

_Die Einflusskarten_

Insgesamt verfügt man über 25 verschiedene Einflusskarten mit ganz unterschiedlichen Verbündeten, die allesamt eine ganz eigene Funktion erfüllen. Man unterscheidet dabei zwischen drei Kategorien:

• Karten, die nur Zahlen haben
• Karten, die eine Aktion während der Runde auslösen
• Karten, die Einfluss auf die Vergabe der Zielkarten nehmen

In die erste Kategorie fallen mit dem König und der Königin die Karten mit dem höchsten Wert. Weiterhin ist hier auch Julia vertreten, die in Kombination mit Romeo ebenfalls eine gute Summe erzielt. Außerdem sind alle Karten mit den Symbolen der Zielkarten hier beheimatet: der Alchemist im Bereich der Alchemie, der Fechtmeister fürs Fechten, der Gutsherr für den Ackerbau, der Händler für den Handel, der Kardinal als Vertreter der Religion und der Minnesänger für die Musik. Ihr Wert beträgt regulär acht Punkte; sobald sie sich jedoch in der Spalte der Zielkarte mit dem gleichen Symbol befinden, steigt ihr Wert auf zwölf Punkte.

In Kategorie Numero zwo gehören all diejenigen Verbündeten, die innerhalb der Runde eine Aktion auslösen. Eine wichtige Funktion hat hier der Entdecker, der jedes Mal, wenn er wieder aufgedeckt wird, eine Spalte weiter nach rechts wandert, so dass man nie sagen kann, für welche Wertung er am Ende in Frage kommt. Der Meuchler hingegen ist ein echter Fiesling und verjagt die Karte, die ihn aufdeckt, auf den Ablagestapel. Eine Zielkarte gilt indes als erfüllt, wenn der Sturm aufgedeckt ist. Sollte man also bis hierhin bei einem wertvollen Symbol führend sein, lohnt es sich, diese Karte auszuspielen. Die Tarnkappe ermöglicht es einem, eine weitere Karte verdeckt darunter abzulegen und so dem Gegner ein Rätsel aufzugeben, wie hoch der tatsächliche Punktewert in der betreffenden Spalte ist. Der Verräter ermöglicht schließlich den Austausch einer Zielkarte und bietet seinem Fürsten die Gelegenheit, mit wenig Mühe eine gut dotierte Zielkarte zu ergattern.

Als Letztes gibt es dann noch Karten, die bei der Vergabe der Zielkarten am Ende einer Runde erst ihren Einfluss ausspielen. Besitzt man zum Beispiel das Musketier in einer Spalte, hebt man damit alle Sonderfähigkeiten der anderen Karten auf. Zauberer und Hexe hingegen entfernen bestimmte Karten aus einer Spalte, je nach ihrer Wertigkeit. Sehr effektiv sind schließlich Prinz und Knappe, sobald sie gebündelt auftreten. In diesem Fall haben sie unabhängig von der Punktesumme nämlich die Zielkarte gewonnen.

Weiterhin gibt es noch Karten, deren Wert von Runde zu Runde anders sein kann. Der Eremit zum Beispiel verliert für jede weitere Karte in der Spalte einen Punkt; der Wert des Riesen steigt im Gegensatz dazu um jeweils drei pro weiterer Karte. Der Doppelgänger kopiert den Wert der Karte, die ihn aufdeckt. Der Drache verringert den Wert aller Karten in der Spalte um zwei Punkte. Der Einsatz des Bettlers lohnt sich indes, wenn man einen schlechten Wert in einer Spalte hat; mit ihm gewinnt man nämlich, falls man die niedrigste Summe hat. Bleibt noch Romeo, der nur in Kombination mit der geliebten Julia eine große Punktzahl erreicht.

_Spielende_

Nachdem alle Zielkarten ausgespielt sind, also nach exakt sechs Runden, endet das Spiel. Jetzt werden die Punkte auf den Zielkarten miteinander addiert, um die ausschlaggebende Summe für die Schlusswertung zu errechnen. Hierbei gilt jedoch auch die Regel, dass man seine Punkte verdoppeln kann, sobald man von jedem der sechs Zielkartenbereiche eine Karte besitzt. Wenn man aber mehr Karten als diese sechs erspielt hat, subtrahiert man für jede weitere Karte wieder den Wert eins. Ergo ist es sinnvoll, in den sechs Runden zu versuchen, seinen Einfluss in allen Bereichen genau einmal, und möglichst mit lukrativen Punktzahlen, geltend zu machen. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Manchmal entwickelt sich ein Spiel erst nach langer, geduldiger Zerreißprobe. „Kabale und Hiebe“ ist hierfür ein sehr gutes Beispiel. Während der Spielfluss in den ersten Partien, besonders bei mehreren Spielern (wir spielten anfangs zu fünft), merklich stockte und es teilweise ewig lange dauerte, bis dann endlich mal eine der sechs Runden gespielt war, wurde das Ganze von Spiel zu Spiel lockerer, was unter anderem damit zusammenhängt, dass man sich nach einiger Zeit mit allen Einflusskarten und ihren Funktionen vertraut gemacht hat. In der ersten Partie ist es indes so, dass man erst einmal gar nicht so recht weiß, wann man welche Karte am besten wo anlegt, und das Spiel zur Probierrunde wird. Aber so viel Zeit muss man dem Spiel einfach gestatten. Ist der Fluss nämlich einmal aufgenommen, und hat man einmal die vielen verschiedenen Kniffe, die sich durch den Einsatz der unterschiedlichen Verbündeten ergeben, verinnerlicht, entwickelt sich „Kabale und Hiebe“ zu einer ungeahnt vielseitigen Strategieschlacht, die einen anfangs kaum erwarteten langfristigen Spielspaß garantiert. Es mag sich sicherlich merkwürdig anhören, aber ich hatte das Spiel nach den ersten beiden Abenden, an denen es auf den Tisch gekommen war, eigentlich schon abgeschrieben, es dann aber noch einmal guten Willens hervorgeholt und war plötzlich völlig begeistert vom spannenden Taktieren um die Zielkarten.

Zwei Kritikpunkte sind aber dennoch geblieben: Zum einen ist es schon so, dass „Kabale und Hiebe“ erst ab mindestens vier Spielern so richtig interessant wird. Erst dann ist gewährleistet bzw. sehr wahrscheinlich, dass auch in jedem Einflussbereich Zielkarten im Spiel sind und so die Möglichkeit besteht, am Ende seine Punkte zu verdoppeln. Erst dann ergeben sich nämlich auch die verschiedenen Strategien (entweder einfach nur nach den besten Zielkarten streben oder doch zu versuchen, über die verschiedenen Spielrunden in allen Bereichen erfolgreich zu sein) und machen das Spiel bis zum Schluss spannend – zumal man auch leicht wieder vergisst, welche Zielkarten die Kontrahenten sich mittels gemeiner Intrigen bisher erspielt und verdeckt vor sich abgelegt haben.

Auch die zweite Kritik betrifft die Zielkarten. Wir hatten gleich mehrfach den Fall, dass alle aufgedeckten Zielkarten in einer Runde das gleiche Symbol zeigen. So war es unmöglich, die Aufgaben regulär zu erfüllen, und die Runde konnte meist nur mithilfe der Sturmkarten beendet werden. In diesem Fall kann das Spiel tatsächlich sehr langatmig werden.

Lässt man diese Spezialfälle aber mal ganz außer Acht, bringt „Kabale und Hiebe“ nach längerer Eingewöhnungszeit dann doch noch eine Menge Spaß – auch langfristig, denn von Runde zu Runde ändert sich das Spielgeschehen wieder durch den Einsatz und die Kombination unterschiedlicher (gegnerischer wie eigener) Einflusskarten. Ich bin richtig froh, dass ich mich von der anfänglichen Skepsis nicht habe täuschen lassen und dem Spiel noch einmal die letztendlich auch verdiente Chance gegeben habe. Sieht man nämlich mal von den geringen Mängeln ab, ist dieses herrlich illustrierte Kartenspiel ein wirklich empfehlenswertes strategisches Familienspiel und reiht sich damit nahtlos in das diesbezüglich gut besetzte Programm von |Hans im Glück| ein.

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Lim, Nikki – Gizeh

_Cheops und der Pyramidenbau_

Einst in Ägypten … Der mächtige Pharaoh Cheops plante mit seine beiden Söhnen den Bau dreier mächtiger Bauwerke in der Stadt Gizeh. Er gilt in Ägypten als einer der besten Baumeister seiner Art und hat deswegen den Anspruch, die schönsten und prächtigsten Pyramiden aufzustellen. Nur die edelsten Materialien möchte er verwenden, um seine wertvollen Schätzte im Inneren des Bauwerks zu horten. Doch Cheops ist nicht der Einzige, der derartige Pläne verfolgt. Mehrere Konkurrenten buhlen um den Rang des besten Pyramidenbauers und versuchen mit unlauteren Mitteln und minderwertigen Baustoffen, Cheops‘ Arbeiter und Arbeiten zu manipulieren. Der Baumeister muss sich schließlich entscheiden, welchem Spieler er das größte Vertrauen schenkt, denn nur wer am schnellsten und sichersten baut und dazu den Schneid hat, seine Konkurrenten mit brüchigen Steinen und dem ekligen Skarabäus-Käfer zu stören, wird Cheops‘ Gunst erhalten und in Gizeh seine Pyramiden errichten.

_Ägypten einmal anders_

Dass in Ägypten zahlreiche schmierige Bauherren umherlaufen, wissen wir spätestens nach Asterix‘ Ausflug zu Königin Kleopatra. Dass man aber selber auch einmal in die Rolle einer solch hinterlistigen Miesmuschel schlüpfen wird, hätte man wohl nie gedacht, zumindest nicht vor der ersten Bekanntschaft mit dem immer noch recht frischen |Pegasus|-Spiel „Gizeh“, in dem der Pyramidenbau im alten Ägypten einmal ganz anders dargestellt wird. Bis zu sechs Spieler schlüpfen hier in die Rolle eines Baumeisters und müssen mit verschiedenen Bauplättchen, Schätzen und morschen Steinen genau drei Pyramiden und nach Möglichkeit auch noch die Sphinx errichten. Doch Obacht: Die Errichtung dieser Bauwerke wird nur dann mit Punkten bedacht, wenn man echte Pyramidenstücke einbringt. Sollte man hingegen die beschädigten Mauersteine verwenden, hagelt es am Ende auch Minuspunkte, die man eigentlich besser den Kontrahenten zuschiebt. Und sollte man dann doch einmal ein solches Mauerteil untergejubelt bekommen, besteht immer noch die Möglichkeit, die eigene Baustelle zu sabotieren und das Ganze rückgängig zu machen …

_Spielmaterial_

• 6 Gizeh-Spielbretter
• 15 negative Stein-Marken (jeweils 3 jeder Größe)
• 35 positive Stein-Marken (jeweils 7 jeder Größe)
• 9 Sabotage-Marken
• 6 Sphinx-Marken
• 12 Schatzmarken, je 3 pro Schatzart
• 6 Skarabäus-Marken
• 1 Stoffbeutel
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial von „Gizeh“ ist recht schlicht und vorrangig zweckdienlich aufgebaut. Die verschiedenen Plättchen sind zwar klar strukturiert und funktionell, dafür aber jetzt auch nicht sonderlich spektakulär illustriert, was man aber generell für das gesamte Material sagen kann. Dafür sind die Plättchen recht stabil und nutzen auch bei mehrfachem Gebrauch nicht bzw. kaum ab. Nach schätzungsweise zwanzig Partien offenbaren die Spielmittel jedenfalls nur sehr geringe Gebrauchsspuren – und das ist letztendlich bei einem derart flotten Spiel auch wichtiger als die Zeichnungen auf den Baustellen und den Plättchen.

_Spielziel_

Bei „Gizeh“ geht es darum, drei Pyramiden zu bauen. Hört sich einfach an, ist es im Grunde genommen auch, denn wenn man möchte und die entsprechenden Plättchen auf der Hand hat, kann man das Spiel bereits nach drei Zügen beenden. Ob dies jedoch so sinnvoll ist und die zum Sieg erforderliche Punktzahl einbringt, steht auf einem anderen Blatt …

Nun, daher das Ziel etwas konkreter: Jeder Spieler muss beim Bau seiner Pyramiden möglichst viele Punkte sammeln, und dies gelingt nur dann, wenn man Bausteine mit großen Werten ins Fundament setzt und eine große Zahl ertragreicher Schätze in den Pyramiden versteckt. Gleichzeitig muss man aber auch Attacken und Intrigen der gegnerischen Spieler kontern und dabei möglicherweise auch unerwünschten Baustoffe von seiner Baustelle entfernen. So gilt es grundsätzlich, das Übel zu vertreiben und den Reichtum zu verbauen. Hört sich einfach an …

_Vorbereitungen_

Weil die Plättchen schon vorab ausgestanzt wurden, müssen vor der ersten Partie keine weiteren Vorbereitungen getroffen werden. Alle Plättchen werden in den Stoffsack gelegt, dieser kräftig durchgeschüttelt, und anschließend zieht jeder Spieler genau vier Plättchen, die er verdeckt vor sich ablegt (wobei ein regelmäßiger Blick auf diese Marken natürlich erlaubt ist). Anschließend nimmt man noch eines der sechs Spielbretter, auf denen die Baustellen für die Pyramiden und die Sphinx abgebildet sind, und schon kann das Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug stehen dem Spieler genau zwei Möglichkeiten offen: Entweder spielt er eine seiner Handmarken aus oder er tauscht eine beliebige Menge dieser Marken gegen entsprechend viele neue aus. In beiden Fällen wird im Anschluss an die Aktion das Handkontingent wieder aufgefüllt, bis man im Besitz von genau vier Plättchen ist.

Sollte man sich dafür entscheiden, eine Marke auszuspielen, beginnt man entweder mit einem Stein oder mit dem untersten Fundament der Sphinx und legt das Plättchen dann auf die entsprechende Baustelle. Sinnvoll ist es hierbei, mit einem hohen Steinwert im positiven Bereich zu beginnen, denn für jedes Plättchen mit positivem Vorzeichen erhält man am Ende des Spiels den abgebildeten Punktewert, weshalb ein guter Zug der wäre, die positive Stein-Marke mit dem Wert 5 zu spielen. Ebenfalls ist es sinnvoll, eine entsprechende Marke mit negativem Vorzeichen auf eine Baustelle des Gegners zu legen, denn es ist immer erlaubt, sowohl auf dem eigenen als auch auf einem gegnerischen Spielbrett Marken auszuspielen.

Beim weiteren Bauvorhaben muss man allerdings einige grundlegende Bauregeln beachten. So ist es unabhängig vom Vorzeichen nur möglich, ein neues Plättchen auf einer Marke abzulegen, deren Wert höher ist als der dieses neuen Plättchens. Wenn nun beispielsweise ein Bauteil mit dem Wert +5 ausliegt, darf man darauf nur andere Steine mit Werten von höchstens 4 auslegen, wohlgemerkt + oder -. Wer hingegen einen Schatz ablegen möchte, darf dies nur dann tun, wenn die darunter liegende Marke genau den gleichen Wert hat, ebenfalls unabhängig vom Vorzeichen.

Dann kann man natürlich auch die Sphinx errichten, falls man im Besitz eines der wenigen Bauteile ist. Allerdings besteht auch hier eine Bauvorschrift, denn die Sphinx ist in einer vorgegebenen Reihenfolge aufzubauen und dabei auch ziemlich risikoreich, denn das Fundament alleine bringt am Ende satte fünf Minuspunkte.

Im Spiel enthalten sind auch zwei Einflussmarker, nämlich die Sabotage und der Skarabäus. Es besteht die Möglichkeit, eine Baustelle, auch die eigene, zu sabotieren. Hierzu legt man in einfach den zugehörigen Marker auf das oberste Plättchen dieser Baustelle und entfernt dieses. So kann man sowohl wertvolle Steine des Gegners als auch ungewünschte aus der eigenen Pyramide entfernen. Mit dem Skarabäus kann man indes den Weiterbau einer Pyramide zwischenzeitlich stoppen. Der ausgeschaltete Spieler hat jedoch die Möglichkeit, in einem seiner nächsten Züge den Skarabäus wieder aus dem Spiel zu nehmen, darf dann aber keine weiteren Aktionen mehr in diesem Zug durchführen.

Die andere Variante eines Spielzugs besteht darin, beliebig viele seiner vier Handmarken gegen neue aus dem Stoffbeutel zu tauschen, was natürlich gerade dann sinnvoll ist, wenn man mit dem eigenen Vorrat nicht zufrieden ist oder aber dringend einen Sabotage-Marker benötigt, weil man ein unerwünschtes Bauteil zerstören möchte.

Ganz gleich, für welchen Zug man sich entscheidet: Am Ende einer jeden Runde muss jeder Spieler so viele Marken nachziehen, dass er wieder vier besitzt.

_Spielende_

Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn ein Spieler alle Pyramiden gebaut hat – dies ist der Fall wenn die obersten Plättchen alle den Wert 1 haben – oder wenn die Marken aus dem Stoffbeutel aufgebraucht sind (was aber nur dann geschieht, wenn man mit vielen Spielern spielt). In der anschließenden Wertung werden Pluspunkte addiert und Minuspunkte subtrahiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt; bei Gleichstand siegt derjenige, der die meisten Schätze in seiner Pyramide versteckt hat.

_Meine Meinung_

„Gizeh“ gehört zu dieser Spiele-Spezies, die wegen ihres unscheinbaren Äußeren zunächst einmal nur wenig ansprechend sind, sich dann aber schon nach der ersten Spielrunde als ein echter Geheimtipp unter den etwas schnelleren Spielen etablieren und letztendlich auch vollkommen überzeugen. Dabei ist das Spielprinzip denkbar einfach. Man baut und sabotiert ohne Unterlass und muss mit jedem Zug wieder abwägen, ob man nun den Gegner ärgert oder den Bau der eigenen Pyramiden vorantreibt. Beides hat seine Vorzüge, doch beides birgt auch Gefahren in sich. So sind vor allem die wertvollen Stein-Marken der eigenen Pyramide stets gefährdet und ein beliebtes Ziel für feindliche Angriffe, wohingegen sie für den Fall, dass kein Spieler sie sabotiert und man sie bereits im nächsten Spielzug mit einem weiteren, aufgelegten Bauplättchen schützt, natürlich wertvolle Punkte für die Schlusswertung beisteuern.

Interessant ist dabei die sehr variable Spieldauer. „Gizeh“ kann im Extremfall bereits nach drei Runden zu Ende sein, nach zahlreichen Tauschphasen aber auch gut und gerne eine Dreiviertelstunde dauern. Weil man zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr unter die eigenen Pyramidenteile schauen darf, ist eine gute Auffassungsgabe gefragt, denn man muss schon einschätzen können, wann man das Spiel am besten beendet und wie die Punkte zu diesem Zeitpunkt aufgeteilt sind, doch auch in den letzten Schritten kann ein Gegner den Spielverlauf noch einmal völlig auf den Kopf stellen und den sicher geglaubten Sieg wieder umkehren.

Sicherlich ist hierbei auch immer eine Menge Glück im Spiel, denn beim Nachziehen der einzelnen Marken wird im Grunde genommen schon eine Vorentscheidung getroffen. Und dennoch: Man muss schon beständig reiflich überlegen, wohin mit seinen Marken oder ob man überhaupt an seinen Spielmaterialien festhält. Mancher Stein mag zum Beispiel einen Spitzenwert haben, doch ihn permanent in der Hoffnung aufzubewahren, ihn nach mehreren Sabotageakten doch noch einsetzen zu können, kann schnell nach hinten losgehen und kostet den Spieler im Endeffekt wertvolle Spielzüge bzw. die Chance, nützlichere Dinge zu sammeln.

Letztendlich bietet „Gizeh“ eine gut ausgewogene Mischung aus Taktik, Intuition sowie Glück und überzeugt gerade deswegen, weil der Charakter des Spiels sich in jedem Spiel wieder komplett verändern und der Verlauf vorab nie verallgemeinert werden kann. Wichtig hierbei ist als Letztes, dass man „Gizeh“ auch sehr gut mit zwei Leuten spielen kann, wobei ich aus persönlicher Erfahrung eine Runde mit mindestens vier Spielern als Optimallösung bezeichnen würde. Doch ganz gleich, was man daraus macht: Dieser abwechslungsreiche Pyramidenbau bringt über kurz oder lang eine Menge Spaß, bietet zudem einen schnellen Einstieg und kann wegen der prinzipiell sehr geringen Spieldauer zu jeder Gelegenheit auf den Tisch gebracht werden. Fazit: Eine wirklich gelungene und gut umgesetzte Spielidee!

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Nepitello, Francesco / Maggi, Marco – Marvel Heroes

_Die Helden aus dem |Marvel|-Universum auf dem Brett_

Spiele, deren thematischer Hintergrund auf weltweit populäre Figuren oder Ereignisse zurückgreift, sind meist eher durchschnittlich. Man erinnere sich nur mal an die vielen Editionen mit dem verheißungsvollen Titel „Das Spiel zum Film“ – oft war dies allein schon ein Merkmal dafür, dass der Titel auf lange Sicht wegen langweiliger Spielmodi im Händlerregal verstaubte. Warum sollte also ausgerechnet „Marvel Heroes“ aus diesem Raster ausbrechen? Schließlich lässt die poppige Aufmachung ja schon einiges befürchten und lädt nicht gerade dazu ein, das Innere der Schachtel zu erkunden. Auf der Spiel ’06 in Essen habe ich daher auch oft bei „Marvel Heroes“ vorbeigeschaut, bis ich auf einmal eine Spielrunde beobachtete, deren Aufbau und Variantenreichtum überzeugend schien. Als das Spiel schließlich auf der Messe in Lucca auch noch mit einem Preis ausgezeichnet wurde und sich mit einem Mal in ganz Europa Menschen begeistert über das Spiel ausließen, stieg das Interesse – und siehe da: Die Idee der beiden italienischen Spielautoren Marco Maggi und Francesco Nepitello ist absolut fantastisch und bricht den Fluch, der Spielen mit Helden aus Buch und TV seit jeher anhaftet.

_Spielidee_

In „Marvel Heroes“ kämpfen bis zu vier verschiedene Superhelden-Teams darum, New York City vor verschiedenen Gefahren und Bedrohungen zu befreien. Jeder Spieler wählt eines dieser Teams (Fantastic Four, Avengers, Marvel Knights, X-Men) aus und tritt mit den jeweils vier Figuren seiner Mannschaft den Kampf gegen das Böse an. Gleichzeitig kontrolliert aber auch jeder Spieler einen Oberschurken, den Erzfeind des jeweils rechts von einem platzierten Spielers, und versucht mit ihm, die Pläne der Superhelden seiner Mitspieler zu vereiteln. In zehn verschiedenen Szenarien, deren Spielziel jeweils komplett unterschiedlich ist, kommt es nun zur Taktikschlacht zwischen den Superhelden und den fiesen Schurken, die allesamt von den Spielern kontrolliert werden. Einen Gewinner muss es dabei allerdings nicht geben, denn wenn das vorgegebene Spielziel nicht von einem Spieler in der vorgeschriebenen Zeit erreicht wird, verlieren alle.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 16 Superheldenfiguren
• 4 Oberschurkenfiguren
• 8 Würfel
• 12 Masterplankarten
• 24 Storykarten
• 36 Auftragskarten
• 12 Verstärkungskarten der Teams
• 50 Ressourcenkarten
• 10 Szenariokarten
• 50 Schurkenkarten
• 4 Teamkarten
• 16 Charakterkarten für Superhelden
• 4 Charakterkarten für Oberschurken
• 1 Startspieler-Spielmarke
• 1 Erzfeind-Spielmarke
• 12 Superkraft-Spielmarken
• 1 Spielrunden-Spielmarke
• 1 Aktionsrunden-Spielmarke
• 4 Siegpunkt-Spielmarken der Teams
• 13 Verwundet/KO-Spielmarken
• 36 Bedrohungsspielmarken
• 52 Handlungspunkt-Spielmarken
• 1 Spielmarke für die Störungsleiste

Wie es sich für die vom |Heidelberger Spieleverlag| vertriebenen Spiele gehört, so ist auch „Marvel Heroes“ hinsichtlich des Spielmaterials sehr üppig bestückt. Blickfang sind dabei natürlich die 20 kleinen, sehr nett modellierten Figuren, von denen besonders die Fantastic Four sehr gelungen dargestellt wurden. Davon abgesehen sind die Illustrationen auf den verschiedenen Spielkarten schlichtweg perfekt, was jedoch auch zu erwarten war. Hier hat man sehr genau auf die Details geschaut und zudem auch inhaltlich allen Kritikern den Wind aus den Segeln genommen, die bei der Auswahl der 16 Superhelden eventuell etwas zu meckern gehabt hätten. Jeder wichtige Charakter aus der |Marvel|-Welt ist nämlich trotzdem in irgendeiner Form vertreten, sei es nun eben als Hauptfigur oder auf einer der Ressourcenkarten als Verbündeter. Prunkstück des Kartenwerks sind indes die Charakterkarten, auf denen recht umfangreich alle Fähigkeiten und Fertigkeiten der Helden und Schurken dargestellt werden.

In Sachen Spielmaterial ist „Marvel Heroes“ daher also schon mal eine echte Wucht.

_Das Spielbrett_

Mit den Funktionen des Spielbretts sollte man sich vor der ersten Partie intensiv vertraut machen. Zu wissen, wie die Karten ausgelegt werden, welche Funktionen sie genau haben und was die einzelnen Ablagen bedeuten, ist bedeutsam. In der Spielanleitung steht ausführlich und detailliert beschrieben, wie der Spielplan aufgebaut ist und was die einzelnen Felder bedeuten, doch es ist schon erforderlich, sich diesen Abschnitt am Spielbrett selber anzuschauen, denn ansonsten ist alles nur blanke Theorie, die man nach dem Lesen des Regelhefts schnell wieder vergisst.

_Das Regelheft_

Ja, die Spielregel, die ist bei „Marvel Heroes“ stellenweise ein echtes Hindernis. Nicht etwa, weil sie unverständlich oder gar unstrukturiert wäre. Das Problem ist, dass es während eines Spielzugs so viele verschiedene Aktionen mit eventuellen Hintertürchen gibt, dass man nach dem Durchforsten der 16-seitigen Lektüre schwerlich alles behalten kann. Vor der ersten Partie habe ich zum Beispiel den Fehler gemacht und mir noch am Spielabend selber die Regeln beigebracht – während die Mitspieler warteten. Nach ungefähr zweieinhalb Stunden Vorbereitungszeit und ständigem Hervorkramen der Spielanleitung konnte das Spiel endlich beginnen. Es ist also dringend von Nöten, sich bereits vorher alle Tricks, Kniffe und Regeln aus der Theorie anzueignen, denn ohne gezielte Vorbereitung wird man weder selber gänzlich hinter das Prinzip blicken, noch seinen Mitspielern in irgendeiner Form die Inhalte adäquat vermitteln können. So viel nur als Tipp für alle Interessenten!

_Das Kartenmaterial_

Ähnliches wie für Spielbrett und Anleitung gilt auch für die verschiedenen Karten und deren zahlreiche Funktionen. Auch hier gilt: Eine praxisbezogene Vorbereitung und eine ausführliche Kunde der Möglichkeiten und Aktionen ist unentbehrlich. Alleine die Charakterkarten der Spieler bieten zahlreiche Optionen, die sich jedoch in jeder Spielphase ändern können, ganz zu schweigen von den Schurkenkarten, die man auch noch auf zweierlei Arten einsetzen kann. Vor der ersten Partie sollte man sich also wirklich viel Zeit nehmen.

_Vorbereitung_

(Anmerkung: Die Rezension bezieht sich auf ein Spiel mit vier Spielern; im 2-Spieler-Modus variieren die Regeln zwecks Kartenverteilung ein wenig.)

Nachdem die Regeln bekannt sind, kann nun die erste Runde vorbereitet werden. Hierzu entscheidet sich jeder Spieler zunächst für ein Heldenteam, nimmt dessen vier Spielfiguren und Charakterkarten und legt sie vor sich aus. Die Figuren setzt er anschließend auf das „Ausruhend“-Feld in der Mitte seiner Charakterkarte. Gleiches macht er mit dem Oberschurken des rechten Mitspielers, den er gemeinsam mit dessen Masterplankarten an sich nimmt. Alle Kartenstapel werden gut durchgemischt. Anschließend zieht jeder Spieler zwei Ressourcenkarten und nimmt diese auf die Hand.

Jetzt wird das Spielbrett präpariert. Die Karten werden auf die für sie vorgesehenen Stapel verdeckt abgelegt. Vier Storykarten und jeweils eine Auftragskarte pro Stadtgebiet werden aufgedeckt und positioniert. Entsprechend des Bedrohungswerts wird ein Marker auf das im Auftrag erwähnte Stadtviertel platziert. Eine Szenariokarte wird gezogen und offen ausgelegt. Die hier angeführten Sonderregeln sowie das Spielziel sind die Maxime für die gesamte Partie. Als Letztes werden nun noch die Spiel- und Aktionsrundenmarker sowie der Marker für die Störung bereitgelegt. Das Spiel kann beginnen.

_Spielaufbau_

Jede Spielrunde von „Marvel Heroes“ setzt sich aus insgesamt drei übergeordneten Schritten zusammen, die jedoch allesamt noch einmal in untergeordnete Aktionen unterteilt sind. Grob betrachtet ist das Spiel in die folgenden Phasen aufgeteilt:

1.) Vorbereitung
2.) Planung
3.) Mission

_Phase 1: Vorbereitung_

In der ersten Spielphase geht es in erster Linie darum, die Ressourcen auf dem Spielplan aufzufrischen. Neue Auftragskarten werden in möglicherweise entstandene Lücken gelegt, dementsprechend die Bedrohungsmarker wieder neu verteilt, der Spielrunden-Marker ein Feld weiter bewegt. Anschließend wird bestimmt, wer die Marker ‚Erzfeind‘ und ‚Startspieler‘ bekommt.

_Phase 2: Planung_

In der zweiten Spielphase bereitet der Spieler die späteren Aktionen seiner Superhelden vor. Dies geschieht durch den Einsatz von Handlungspunkten, die man einsetzen kann, um seine vier Helden auf eine anstehende Mission vorzubereiten. Jedem Spieler steht entsprechend der Zahl seiner unverwundeten, nicht aktiven Superhelden jeweils ein Handlungspunkt zu. Hiermit sind genau diejenigen Helden gemeint, die sich weder in einem Stadtteil auf dem Spielplan befinden noch irgendeinen Verwundungsmarker mit sich herumtragen. Zu Beginn des Spiels bekommt also jeder Spieler erst einmal vier Handlungspunkte, die er sich gut einteilen sollte, weil sie knapp bemessen sind und man schon genau schauen sollte, was man damit anstellt. Später steigt diese Anzahl dann; für jeden fünften Siegpunkt erhält man pro Runde einen zusätzlichen Handlungspunkt.

Nun gilt es, die Handlungspunkte einzusetzen. Um seine Superhelden in Aktion zu bringen, sei es nun ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘, muss man so viele Handlungspunkte zahlen, wie der Rang des Helden es vorgibt. Daher wird man besonders in der ersten Spielrunde nur vergleichsweise schwache Helden verwenden können. Hat man die entsprechende Anzahl entrichtet, bewegt man seinen Superhelden auf dessen Charakterkarte auf die Felder ‚einsatzbereit‘ oder ‚unterstützend‘. Handlungspunkte können auch eingesetzt werden, um Verbündete aus den Ressourcenkarten auszuspielen. Wer eine solche Karte ausspielen will, muss jeweils einen Handlungspunkt ausspielen, um sie auszulegen bzw. um sie dann auch zu aktivieren. Jeder Spieler darf maximal drei Verbündete vor sich auszuliegen haben.

Sollte ein Spieler in einem vorangegangenen Kampf verletzt worden sein, hat er nun die Chance, seine Wunden heilen zu lassen. Er bleibt hierzu auf dem ‚Ausruhend‘-Feld seiner Charakterkarte stehen und bewegt sich in dieser Spielrunde nicht.

Als Letztes hat man noch die Möglichkeit, seine bereits gesammelten Storykarten gegen eine Verstärkung einzutauschen. Für jeweils drei Karten bekommt man eine Verstärkung. Die für die Storykarten erhaltenen Siegpunkte darf man indes behalten. Die Verstärkung darf man nun im weiteren Spielverlauf dauerhaft einsetzen.

_Phase 3: Missionen_

In der dritten Phase werden dann die entscheidenden Aktionen des Spiels durchgeführt. Jedem Spieler stehen in genau fünf Aktionsrunden (zu markieren auf der entsprechenden Leiste) fünf verschiedene Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge und auch mehrfach ausspielen kann:

• Bewegung
• Heldentat
• Erste Hilfe
• Story
• Anwendung einer Spezialfähigkeit

|1.) Bewegung|

Eine Bewegungsaktion wird durchgeführt, um einen einsatzbereiten Superhelden auf einen beliebigen Stadtteil auf dem Spielbrett zu befördern. Weiterhin kann man seinen Spieler von dort aus auf einen anderen Stadtteil oder aber wieder in die ‚Ausruhend‘-Position auf seiner Charakterkarte bewegen.

Ein unterstützender Held kann dementsprechend auf die Unterstützungsfelder der Stadtteile ziehen. In jedem Stadtteil existieren zwei solche Felder, sie können aber im Gegensatz zu den Stadtteilen selber nicht doppelt belegt werden.

Sollten einsatzbereiter und unterstützender Held von der Charakterkarte auf ein und denselben Stadtteil bewegt werden, zählt dies nur als eine Aktion.

|2.) Heldentat|

Die Heldentat-Aktion ist die ausschlaggebende Handlung für die Entwicklung des Spielverlaufs. Sobald ein Spieler (oder mehrere, eventuell mit Unterstützung) auf ein Stadtfeld ziehen, welches von einer Bedrohung heimgesucht wurde, kann er hier eine Heldentat vollbringen und den Stadtteil wieder von der Bedrohung befreien.

Dies funktioniert folgendermaßen: Zunächst wird der Bedrohungswert ermittelt; dieser ist durch die Marker bzw. den Auftrag, den es zu erfüllen gilt, festgelegt. Mit der entsprechenden Anzahl von Würfeln wird nun der Störungsgrad der Stadt bestimmt. Für jeden Treffer und jedes Störungssymbol wird der Marker auf der Störungsleiste um ein Feld nach oben bewegt. Jeder Held hat zudem eine spezielle Eigenschaft wie zum Beispiel Magie oder Tarnung. Wenn diese nicht mit der Eigenschaft des Auftrags übereinstimmt, darf jeder Würfel mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol ein zweites Mal geworfen und das Resultat hinzuaddiert werden.

Nun wird der Störungstyp (Gefahr, Verbrechen, Rätsel) mit den Werten des Helden verglichen und der Störungsmarker um die dort angegebene Zahl wieder zurückbewegt. Sollte es dem oder den Helden gelingen, die Störung sofort zu beseitigen, sprich den Wert auf die ‚0‘ zu bringen, hat er den Auftrag sofort gelöst. Andernfalls wird gekämpft.

Für das vorläufige Scheitern der Superhelden dürfen die Gegner nun reihum Schurken ausspielen. Jeder Spieler wird im Uhrzeigersinn gefragt, ob er einen Schurken gegen die Helden ausspielen möchte. Zuvor durfte jeder eine Karte vom Schurkenstapel ziehen, damit dies überhaupt möglich ist. Wer sich zuerst dafür entscheidet, einen Schurken auszulegen, hat damit den Boss-Schurken bestimmt. Allerdings gibt es auch hier spezielle Bedingungen, wann man welchen Schurken ausspielen darf. Der Einsatz jedes Schurken kostet Punkte auf der Störungsskala. Sollte diese nach dem Auslegen des Bosses noch immer nicht bei ‚0‘ sein, dürfen alle Schurkenspieler (das sind alle in dieser Aktion inaktiven Spieler) so lange Zusatzeffekte und Agenten (ebenfalls auf den Schurkenkarten erwähnt) ausspielen, bis die Kosten die Skala auf ‚0‘ bewegt haben. Allerdings ist es nicht verpflichtend, vor dem Kampf auf ‚0‘ zu kommen.

Nun beginnt der Kampf zwischen den Superhelden und den Schurken. Jeder Held und auch fast alle Schurken (im Kampf wird nur der Boss gewertet) haben bis zu drei Superkräfte, die sie in den drei Kampfrunden ausspielen können. Jede Superkraft wird durch einen verdeckten, farbigen Marker repräsentiert. Vor jedem Kampf muss man nun als Erstes auswählen, in welcher Reihenfolge man welche Superkraft einsetzen will. Die Marker legt man dann dementsprechend aus. Meist ergibt sich dies jedoch von selbst, weil jede Superkraft in einer der drei Kampfdisziplinen (Angriff, Verteidigung, Überlisten) die beste ist.

Nachdem dies entschieden wurde, greift der Superheld als Erster an. Er würfelt mit der Anzahl von Würfeln, die seine ausgespielte Superkraft angibt. Jeder Treffer zählt. Für den Fall, dass er noch eine Unterstützung in einem angrenzenden Stadtteil positioniert hat, darf er auch alle Würfeln mit dem ‚Nachwürfeln‘-Symbol einsetzen. Sollte der Angreifer hier siegreich sein, verpasst er seinem Gegner eine Wunde, die mit einem KO-Marker gezeichnet wird. Wenn dadurch schon die entsprechende KO-Stärke des Schurken erreicht ist, wird der Kampf beendet und der Held hat gewonnen. Andernfalls passiert in dieser Kampfphase nichts. Danach greift dann der Schurke nach demselben Muster an; die Konsequenzen sind die gleichen. Als Letztes wird nun der Spielzug ‚Überlisten‘ ausgeführt. Wieder werden die Superkräfte bemüht und die Gesamtstärke der Treffer ermittelt. Der Sieger fügt dem Kontrahenten einen weiteren Schaden zu und darf, sofern es überhaupt noch so weit kommt, in der nächsten Runde wieder die Initiative ergreifen, das heißt als Erster angreifen.

Dies geschieht nun so lange, bis auf einer Seite kein Gegner mehr ist. Sollten mehrere einsatzbereite Superhelden gleichzeitig angreifen, greift der nächste ein, wenn sein Vorgänger verloren hat.

Eventuell kann man im Kampf auch noch einige Spezialfähigkeiten einsetzen, sei es nun durch einen ausliegenden Verbündeten oder durch einen Effekt auf der Charakterkarte. Dies gilt es eventuell noch abzuwägen.

Bei siegreichem Kampf hat der Superheld den Auftrag erfüllt, entfernt den Bedrohungsmarker vom entsprechenden Stadtteil und die Auftragskarte aus der Auslage und rückt die abgebildete Zahl an Siegpunkten vor. Andernfalls wird der Held zur Erholung zurück auf seine Charakterkarte gestellt und muss sich dort ausruhen.

Nun muss man noch unterscheiden zwischen normalen Aufträgen und solchen mit Oberschurken-Symbol. In Letzteren hat der Spieler, der den Oberschurken des aktiven Teams verwaltet, die Möglichkeit, vor dem Zug ins Spielgeschehen einzugreifen. So kann er zunächst andeuten, dass er einen Masterplan durchführen möchte. Dann hat er noch die Option, sich einzumischen, indem er entweder den Bedrohungswert erhöht, Schurkenkarten im Wert des Ranges des stärksten gegnerischen Superhelden ausspielt oder aber die Option des Nachwürfelns für den späteren Kampf wählt.

Nach dem Kampf – sollte der Superheld ihn bestanden haben – kann er dann den Oberschurken herausfordern. Dies ist kein Muss, jedoch erhält der Schurkenspieler bei Verzicht ohne Widerstand die erste Masterplankarte. Sollte es indes zum Kampf kommen, darf der Oberschurke sich noch eine Zahl zusätzlicher Handlanger aus dem Schurkenstapel ziehen und nun gegen den Superhelden antreten. Dieser darf zuvor jedoch nicht eventuell erlittene Wunden heilen. Beim Sieg des Superhelden bekommt er eine Verstärkungskarte; bei einer Niederlage kann der Oberschurke seinen Masterplan dennoch durchsetzen.

|3.) Erste Hilfe|

In einer ‚Erste Hilfe‘-Aktion kann der Spieler einen ‚Verwundet‘-Marker von einem ausruhenden Superhelden entfernen.

|4.) Story|

Sollte man sich für die Option ‚Story‘ entscheiden, zieht man eine Karte vom Story-Stapel nach und legt sie auf die hinterste Position der Story-Reihe. Die dort bereits ausliegenden Karten werden in Pfeilrichtung vorwärts geschoben. Die Karte, die nun aus dieser Reihe geschoben wird, kommt dem Team zugute, welches darauf abgebildet ist. Sie bringt sofort einen Siegpunkt.

Später kann man für drei Storykarten eine Verstärkungskarte bekommen, ohne dadurch die Siegpunkte zu verlieren.

|5.) Spezialfähigkeiten anwenden|

Jeder Charakter hat sowohl einsatzbereit als auch unterstützend eine Spezialfähigkeit, die er bei entsprechender Aktivierung einsetzen kann.

_Spielende_

Das Spielende ist in jedem Szenario anders definiert. Meist richtet es sich nach einer bestimmten Anzahl erreichter Siegpunkte oder Spielrunden. Sobald dieses erreicht ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gebracht und anschließend gewertet. Es ist dabei auch möglich, dass kein Spieler gewinnt, weil die Anforderungen des Szenarios nicht erreicht wurden.

_Meine Meinung_

Man kann es der umfangreichen Spielbeschreibung schon entnehmen: Dieses Spiel ist recht komplex und auf strategischer Ebene sehr, sehr vielseitig. Alleine schon dadurch, dass sich in jedem Szenario andere Voraussetzungen und Zielvorgaben entwickeln, ergeben sich unendlich viele Möglichkeiten, was wiederum dadurch verändert werden kann, wie die Teams aufgeteilt sind bzw. in welcher Reihenfolge die Oberschurken agieren können. Hinzu kommen die vielzähligen taktischen Zusatzmöglichkeiten durch das Ausspielen von Ressourcen- auf der einen und Schurkenkarten auf der anderen Seite. Stetig ergeben sich somit (vor allem in der Kampfphase) neue interessante Konstellationen, wobei es für den Superhelden-Spieler manchmal ziemlich hart ist, die ziemlich starken Schurken in die Schranken zu weisen, zumal durch verschiedene Einmischungen dort schon die Rahmenbedingungen zum eigenen Nachteil abgesteckt worden sind.

Der Anspruch an die Spieler ist also schon ziemlich hoch und erfordert daher auch ein wenig Spielerfahrung, um sich einigermaßen gut ins Geschehen einfinden zu können. Wann spiele ich welchen Helden mit welcher Unterstützung und welchem Verbündeten aus? Wann ist es überhaupt sinnvoll, sich einer Aufgabe zu stellen, schließlich ist man manchen Schurken so schnell nicht gewachsen? Solche Fragen entwickeln sich im Laufe des Spiels beinahe ständig, wobei natürlich auch einiges vom Würfelglück abhängig ist. Es ist also nicht unmöglich, mit einem vergleichsweise schwachen Superhelden einen vermeintlich übermächtigen Schurken in die Schranken zu weisen, aufgrund der entsprechenden Voraussetzungen aber eben häufig sehr schwierig. Es ist aber auch nicht möglich, direkt seine besten Leute ins Rennen zu schicken, weil die Anzahl der Handlungspunkte stark begrenzt ist und einem so den überlegenen Paukenschlag zunächst verbaut.

Jeden Spielzug vorab gedanklich genau durchzuspielen und alle Eventualitäten abzuwägen, ist die sicherlich beste Vorgehensweise und beschreibt auch gut, wie taktisch und knifflig „Marvel Heroes“ in der Tat ist. Das Spielprinzip geht damit nicht nur weit über ähnliche Titel mit ebenso namhaften Superhelden hinaus, sondern erfindet das Genre des Strategiespiels stellenweise komplett neu, selbst wenn viele Elemente sicher auch in vergleichbarer Art aus anderen Spielen bekannt sind. Insofern ist „Marvel Heroes“ auch als eine sehr frische Weiterentwicklung dieser Sparte zu betrachten, dazu noch sehr schön aufgemacht und mit wunderschönen, üppigen Spielmaterialien ausgestattet.

Auch wenn man es beim ersten Blick auf die Spielschachtel nicht vermuten mag: „Marvel Heroes“ ist ein ernsthaftes Konkurrenzprodukt zum sehr gut besetzten Fantasy-Katalog des |Heidelberger Spieleverlags|, aufgrund seiner taktischen Vorzüge jedoch auch noch für einen größeren Spielerkreis geeignet. Oder um es anders zu beschreiben: Dieses Spiel schlägt so richtig ein – ganz so wie einst Superhelden wie Spider-Man, Wolverine oder Hulk!

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Ostertag, Helge / Ostertag, Anselm – Guru

_Die Welt der Sekten und Gurus_

Im frisch aufgelegten Kartenspiel der beiden Ostertag-Brüder Helge und Anselm tauchen die Spieler in die dubiose Welt geheimnisvoller Sekten ein. Jeder Spieler schlüpft hierzu in die Rolle eines Gurus und versucht, möglichst viele Mitglieder für seine Glaubensgemeinschaft anzuwerben. Mit Hilfe einiger einflussreicher Prediger versammeln sie die Passanten vor ihrer Bühne und versuchen, diese von ihrer Sekte zu überzeugen. Jedoch sind die anderen Gurus auf der Hut, denn schließlich empfinden sie ihre Sekte als die einzig wahre. Also arbeitet man inkognito, versteckt seine Prediger und versucht mit allen Mitteln, sie vor der Entlarvung zu bewahren. Stattdessen entlarvt man lieber die Gurus der Konkurrenz, denn dafür gibt’s satte Prämien – und natürlich bessere Aussichten für den Zuwachs im eigenen Lager.

_Spielmaterial_

• 125 Sektenanhängerkarten
• Jeweils 15 Predigerkarten in deutscher und englischer Sprache
• 80 Geldscheine im Wert von einer Million
• 5 Karten mit Aktionstabellen
• 1 Spielregel

„Guru“ ist ein internationales Spiel, darauf haben Helge und Anselm Ostertag sehr großen Wert gelegt und auch extra Zusatzmaterial zur Verfügung gestellt. Da es sich bei „Guru“ um kein Spiel mit wichtigen Textinhalten handelt, war es den Brüdern auch ein Leichtes, das Spiel für ein breit gefächertes Publikum auch über die Landesgrenzen hinaus zu konzipieren. Die einzige Hürde, die es zu überwinden galt, war das Verfassen einer englischsprachigen Spielanleitung sowie der Erläuterung der einzelnen Begrifflichkeiten auf den Predigerkarten. Gesagt, getan. Die Spielanleitung ist in zwei Sprachen verfasst und dennoch sehr ausführlich ausgearbeitet, und für den internationalen Markt hat man sogar noch einmal ein Zusatzpaket mit 15 weiteren Predigerkarten beigefügt, so dass die Tugenden, Farben, und Völkernamen für jedermann verständlich sind. Sehr gut gelöst.

Des Weiteren ist das Kartenmaterial ziemlich witzig animiert und trägt sehr schön zur Spielatmosphäre bei. Der einzige Nachteil besteht darin, dass sich die Spielfarben und Symbole, anhand derer man die Karten unterscheiden soll, teilweise sehr ähneln und die Farben nicht ganz so klug gewählt wurden. Gerade bei den etwas kleiner dargestellten Details wie den farblich markierten Kartenrändern muss man oft zwei- oder dreimal nachschauen, bis man sich nun sicher ist, um welche Farbe es sich handelt. Gerade zu Beginn, wo man noch nicht so recht mit dem Spiel vertraut ist, stellt sich dies als Hindernis heraus und hemmt den Spielfluss ein wenig. Zu späterer Stunde, also mit ein wenig Erfahrung hat man aber Gott sei Dank den Dreh heraus und kann dieses kleine Manko selber aushebeln.

_Spielziel_

Das Ziel des Spiels ist im Grunde genommen recht einfach definiert: Es geht darum, so viele Passanten wie nur eben möglich für seine Sekte zu gewinnen und dabei darauf zu achten, dass die eigenen Prediger nicht entlarvt werden. Am Ende des Spiels wird nämlich Geld für die erfolgreich angeworbenen, neuen Mitglieder ausgezahlt, doch erhält man dies nur, wenn auch noch der entsprechende Prediger im Spiel ist. Der Spieler, der letztendlich das meiste Geld eingestrichen hat, hat das Spiel gewonnen.

_Die 15 Prediger_

Zu Beginn eines Spiels werden jedem Spieler drei Prediger ausgehändigt, die er verdeckt vor sich ablegt. Weil das Spiel insgesamt für maximal fünf Spieler geeignet ist, sind genau 15 Prediger im Spiel, die sich in drei untergeordnete Kategorien aufteilen. So unterscheidet man einmal die Farbe der Erleuchtung, vertreten durch Prediger wie Günther Grün, Oronsho (orange), Panthero (schwarz), Rosiella (rosa) und Violetta v. Fliederbach (lila), dann das auserwählte Volk mit Mitgliedern wie ‚Big Mama‘ von den Meloniern, ‚Eduard Egghead‘ von den Konesen, ‚Gerd Geimer‘ von den Geimen, ‚Knut Klitschko‘ von den Kanten und ‚O’ Rangutan‘ von den Schimapniern, und zu guter Letzt die Vertreter der höchsten Tugenden, nämlich ‚Centology Tom‘ (Geld), ‚Horst Hurtig‘ (Hast), ‚Manga Armab Yogi‘ (Askese), ‚Rastaman‘ (Relaxen) und ‚Smai Li‘ (Lachen).

_Die Sektenanhänger_

Jeder Sektenanhänger ist ebenfalls gekennzeichnet durch eine Farbe, ein Merkmal der auserwählten Völker sowie eine Tugend. Diese Kennzeichen sind auf den einzelnen Karten noch einmal konkreter abgebildet und durch Hintergrund, Gesichtsfarbe und Körperhaltung symbolisiert. Genauer gesagt handelt es sich hierbei also um jeweils ein Merkmal jeder Predigerkategorie.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Karten der 15 Prediger und der 125 Sektenanhänger unabhängig voneinander durchgemischt. Die Sektenanhänger werden in vier gleich große offene Nachziehstapel gegliedert und in die Mitte des Tisches gelegt. Die Prediger werden unter den Spielern aufgeteilt; jeder erhält genau drei Predigerkarten, prägt sich ihr Merkmal ein und legt sie verdeckt vor sich ab. Die übrigen Prediger werden in dieser Partie nicht mehr gebraucht. Als Letztes bekommt jeder Spieler noch ein Vermögen von 12 Millionen der hiesigen Währung ausgehändigt.

_Spielablauf – worum es geht, worauf es ankommt_

Ein Spielzug setzt sich aus insgesamt drei verschiedenen Aktionen zusammen, deren Ablauf, Reihenfolge und Vorkommen man aus insgesamt sechs verschiedenen beliebig wählen darf. Es ist also theoretisch möglich (abgesehen von der Aktion ‚Entlarven‘), jeden Spielzug gleich dreimal durchzuführen. Ziel eines Zuges sollte es dabei sein, Passanten aufzuspüren, die in irgendeiner Weise mit den eigenen Predigern in Verbindung stehen, sei es nun aufgrund von Tugend, Farbe oder Völkerzugehörigkeit. Sobald auch nur eine der drei Gegebenheiten zwischen Passant und einem der drei Prediger übereinstimmt, kann man diese Figur in einem späteren Spielzug in seine Sekte aufnehmen und möglicherweise dafür am Ende des Spiels mächtig abkassieren. Allerdings muss man auch ständig auf der Hut sein und auch schon mal bluffen, denn man steht in „Guru“ unter der ständigen Beobachtung seiner Mitspieler, die natürlich nicht erraten dürfen, welche Prediger man steuert.

In einem Spielzug stehen dem Spieler folgende sechs Möglichkeiten zur Verfügung:

|1.) den Passanten predigen|

Man kann in dieser Phase einen der offen ausliegenden Sektenanhänger (Passanten) aufnehmen und vor sich auslegen (vor die sogenannte Bühne). Es gibt dabei keine Begrenzung, wie viele Sektenanhänger in der eigenen Auslage liegen dürfen. Da man sie in einem späteren Spielzug jedoch nur dann für seine Sekte bekehren kann, wenn alle Passanten vor der Bühne eine Übereinstimmung mit einem der Prediger haben, sollte die Zahl der Interessenten nicht zu groß werden.

|2.) kritische Zuhörer verscheuchen|

In dieser Aktion ist es möglich, einen überflüssigen Sektenanhänger vor der Bühne zu entfernen und ihn auf den Skeptikerstapel (Ablage) zu legen. Empfehlenswert ist in diesem Zug auch manchmal, eine eigentlich benötigte Karte auszuspielen, denn so kann man seine Mitspieler täuschen und ihnen das Entlarven der eigenen Sektenmitglieder erschweren.

|3.) Zuhörer abwerben|

Glaubt man, dass ein Zuhörer vor der Bühne eines anderen Gurus besser dem eigenen Prediger lauschen sollte, kann man einen beliebigen Zuhörer der eigenen Auslage mit einem Zuhörer eines anderen Gurus tauschen.

|4.) Zuhörer bekehren|

Sobald alle Zuhörer vor der eigenen Bühne mindestens eine Eigenschaft mit den verdeckten Predigern gemeinsam haben, können sie bekehrt und ebenfalls verdeckt ins eigene Sektenzentrum gelegt werden. Allerdings kostet dieser Schritt jedes Mal wieder eine Million, weshalb man nicht für jede Übereinstimmung bekehren sollte. Der Unkostenbetrag wird zur eigenen Prämie vor die Bühne gelegt; dies ist nicht der Stapel mit dem Vermögen, von dem diese Unkosten bezahlt werden.

|5.) Anklage|

In diesem Schritt darf man einen anderen Guru beschuldigen, einen der rätselhaften Prediger eingestellt zu haben. Nun gilt es nachzuweisen, ob der vorab bestimmte Prediger auch tatsächlich aktiv für den angeklagten Guru arbeitet. Der Spieler, der den Verdacht äußert, nennt den Namen des gesuchten Predigers und fragt den Guru, ob dies der Wahrheit entspricht. Sollte sich der Verdacht bestätigen, wird der Prediger offen abgelegt und ist nicht mehr aktiv. Ebenfalls wird er auch für die Schlusswertung nicht mehr in Betracht gezogen. Weiterhin kassiert der Kläger die gesamte Prämie des verurteilten Gurus.

Bei einem falschen Verdacht muss der andere Spieler indes jeweils eine Million zum Vermögen und zur Prämie des Beschuldigten beisteuern und ihn so wieder besänftigen. Weil ihm dies aber als Entschuldigung noch nicht ausreicht, müssen auch noch drei der ausliegenden Sektenmitglieder dran glauben und werden abgeworfen. Deswegen ist es auch erforderlich, dass man vor einer Anklage mindestens zwei Millionen Gesamtvermögen besitzt. Zudem muss man noch wenigstens drei Leute vor der Bühne auszuliegen haben.

|6.) Untertauchen|

Hat man selber den Verdacht, dass die Mitspieler kurz davor sind, einen der eigenen Prediger zu entlarven, besteht die Möglichkeit, mit ihm für den Rest des Spiels unterzutauchen und somit zumindest die bisher bekehrten Sektenmitglieder in der Endabrechnung zu berücksichtigen. Für einen Unkostenbeitrag von zwei Millionen, der in die eigene Prämie gezahlt wird, kann man nun einen Prediger verdeckt ins Sektenzentrum ablegen. Die bis dato bekehrten Sektenmitglieder hat man somit sicher!

_Spielende und Wertung_

Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn noch genauso viele aktive Prediger im Spiel sind wie die Anzahl der Spieler beträgt. Bei fünf Spielern ist also genau dann Schluss, wenn noch fünf Prediger um die Gunst der Passanten buhlen. Dabei ist es egal, wie diese Prediger aufgeteilt sind. Es ist durchaus möglich, dass ein Spieler noch alle drei Prediger besitzt.

Bei der folgenden Schlusswertung nimmt man nun Karte für Karte aus dem Sektenzentrum und wertet all diejenigen Sektenanhänger, die noch mit den aktiven Predigern Übereinstimmungen vorweisen. Prediger, die aus dem Spiel genommen wurden, werden nicht mehr zum Vergleich herangezogen; die Bedeutung der zugehörigen Karten mit Sektenanhängern verfällt. Für jede treffende Übereinstimmung erhält man zum Schluss zwei Millionen zum eigenen Vermögen; untergetauchte Prediger werden erst dann mit einbezogen, wenn sie vom Sektenzentrumsstapel aufgedeckt werden. Der Spieler, der am Ende über das größte Vermögen (Prämien zählen hier nicht mit) verfügt, hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

„Guru“ ist ein Deduktionsspiel mit hohem Unterhaltungswert, einem sehr dynamischen Spielaufbau und leicht verständlichen Regeln. Eigentlich ja schon fast der Idealfall für ein Kartenspiel eines vergleichsweise kleineren Verlags. Allerdings bringt die Messeneuheit aus dem |Pfifficus|-Verlag ein winziges Hindernis mit sich, und das ist die etwas undeutliche Zusammenstellung des Spielmaterials. Es hätte eigentlich schon gereicht, wenn die Farbgestaltung der einzelnen Völker und Personen etwas deutlicher voneinander abgewichen wäre, dann wäre gar nicht diese Verwirrung entstanden, die besonders die erste Partie zu einer stockenden Angelegenheit geraten lässt. Es gilt erst einmal, sich umfassend mit dem Kartenmaterial vertraut zu machen, dabei ist dieses ja im Grunde genommen auch recht simpel aufgebaut. Das Problem besteht lediglich darin, dass einzelne Details mit den sehr ähnlichen Farben verschwimmen und man so schon mal auf den Holzweg gerät, weil man einer optischen Täuschung unterliegt.

Hat man diese Hürde umschifft, entwickelt sich das Spiel zu einem kommunikativen, sehr abwechslungsreichen Spielvergnügen. Dabei ist keine der einzelnen Handlungsmöglichkeiten zu unterschätzen, selbst nicht die Aktion, die erst einmal nicht so sinnig scheint, nämlich unnütze Karten zu ziehen, um die Kontrahenten auf eine falsche Fährte zu locken, nur um sie später wieder abzuwerfen oder gegen wertvollere, stimmige Karten einzutauschen. Besonders empfehlenswert ist das Spiel bei maximaler Spielerzahl. Binnen kürzester Zeit entsteht in dieser Variante eine ziemlich rasante Partie, in welcher der Faktor Taktik sogar noch stärker zur Geltung kommt. Schließlich gilt es immer abzuwägen, ob man lieber die eigene Sekte verstärkt oder doch lieber die anderen Gurus ärgert, sie täuscht, verwirrt und mit ihnen ein Katz- und Maus-Spiel betreibt, dem sie nach einiger Zeit kaum noch folgen können – was jedoch ein ziemlich positiver Aspekt ist, weil er noch einmal ganz deutlich offenbart, dass man bei geschicktem Spiel stets undurchschaubar bleibt und im Gegenzug mit einer guten bis brillanten Auffassungsgabe die besten Voraussetzungen hat, um den oder die Gegner bzw. ihre Prediger zu entlarven, was wiederum gerade bei mehreren Spielern sehr schwierig ist. Sich nämlich zu merken, wer was wann abwirft, und gleichzeitig zu durchschauen, ob es sich um einen gemeinen Bluff handelt, ist wirklich nur Profis vorbehalten, wobei der Ehrgeiz, sich zu einem solchen zu entwickeln, einfach nicht abreißen will.

Die äußeren Defizite können letztendlich also ganz klar von der Spielidee und ihrer Umsetzung verdrängt werden, so dass am Ende ausschließlich positive Eindrücke zurückbleiben. Fassen wir es also kurz: „Guru“ ist ein tolles, teils auch ziemlich witzig illustriertes Strategiekartenspiel, das einen nach mehreren Eingewöhnungsrunden ähnlich wie die Hauptdarsteller des Spiels, die Sektengurus, in seinen Bann zieht.

http://www.pfifficus-spiele.de/

Darbro, Jon / Dawson, Alain H. – Chez Geek 1 – Die Freak-WG

_Freitag Nacht in der WG_

Fernsehen, Bier, Schäferstündchen. In der WG von „Chez Geek“ werden die verpöntesten Tabus zum Leben erweckt und auch noch belohnt. Je fauler und lässiger die Grundeinstellung, umso besser, denn schließlich will man ja selber unter seinen Wohnungsgenossen den Titel des Slackerkönigs einheimsen. Slacker? Nun, hier geht es um den typischen, faul abhängenden Klischeestudenten, der sich hier möglicherweise sogar selber spielt. Und damit man in der WG auch zum besten Slacker wird, muss man erst einmal ein individuelles Slackziel haben. Wie viel Slack braucht man, um sein Leben genüsslich bestreiten zu können – und bei „Chez Geek“ als Gewinner hervorzugehen? Diese Frage wird in diesem erfolgreichen Kartenspiel, welches mittlerweile sogar schon ein zweites Mal aufgelegt wurde, geklärt. Und gelacht werden darf natürlich auch …

_Spielmaterial_

• 112 Spielkarten
• 1 sechsseitiger Würfel
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial von „Chez Geek“ fällt sofort wegen seiner witzigen Aufmachung auf. Die Spielkarten warten nicht nur mit lustigen Illustrationen, sondern auch mit herrlich abgedrehten Kartentexten und seltsamen Dialogen auf. Im Prinzip eigentlich genau das, was man von |Pegasus| gewöhnt ist. Nur noch einmal eine Spur freakiger …

_Die Karten_

In „Chez Geek“ unterscheidet man zwischen zwei verschiedenen Kartenarten, nämlich Job- und Lebenskarten. Elementar ist hierbei die erste Kategorie, da sie quasi das Charakterprofil eines Spielers dokumentiert. Die Jobkarte gibt an, wie viel Einkommen man hat, welches man beim Shopping verprassen oder für Aktivitäten ausgeben kann. Außerdem ist dort ein Freizeitwert abgebildet, der angibt, wie viele Freizeitaktivitäten man während eines Spielzugs durchführen kann. Beide Werte können zweigeteilt sein, so dass man erst auswürfeln muss, welchen Wert man für die jeweilige Spielrunde verwenden muss. Der letzte Zahlenwert ist das Slackziel, das Informationen darüber gibt, welche Slackpunktzahl man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Die letzte Eigenschaft der Jobkarte ist entweder ein Vor- oder ein Nachteil und beschreibt spezielle Eigenheiten, die der Job mit sich bringt.

Die Lebenskarten sind die eigentlichen aktiven Spielkarten. Man unterscheidet zwischen Personen, Dingen, Aktivitäten und Jederzeit-Karten, deren Wert und Handlungsmöglichkeiten individuell aufgeführt sind. Wie man diese Karten ausspielt, ergibt sich im Laufe des Spiels wie von selbst.

_Spielvorbereitung_

„Chez Geek“ ist in der Grundausstattung für bis zu fünf Spieler konzipiert, wobei das Spiel erst richtig interessant wird, wenn mindestens drei Leute beteiligt sind. Für das Spiel zu zweit empfiehlt die Spielanleitung dabei eine spezielle Anordnung der Jobkarten. In der sonstigen Variante werden zu Beginn einer Partie die Jobkarten und die Lebenskarten separat gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Stapel. Ein vorher bestimmter Geber verteilt an jeden Spieler eine Jobkarte und sechs Lebenskarten. Während Letztere auf der Hand gehalten und als aktives Spielmaterial genutzt werden, wird die Jobkarte offen vor einem abgelegt und offenbart nun für jeden ersichtlich die Voraussetzungen für einen jeden Spielzug.

_Eine Spielrunde_

Ein Spielzug besteht aus insgesamt fünf Spielphasen, die in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden. Konkret sieht dies wie folgt aus:

|1.) Ziehen|

Zu Beginn seines Zuges stehen dem Spieler sechs Handkarten zu. Dies ist auch gleichzeitig die Begrenzung des Handkontingents; mehr Karten sind nicht erlaubt. In diesem ersten Zug füllt man nun seine Kartenhand so weit auf, bis dieses Limit erreicht ist. In der ersten Runde entfällt dieser Zug natürlich.

|2.) Würfeln|

Manche Jobkarten verzeichnen variable Werte für Einkommen und Freizeit, die in dieser Phase dann ausgewürfelt werden. Bei einer Würfelsumme von 1-3 wählt man den niedrigeren Wert, für ein Resultat zwischen 4-6 Augen darf man mit der höheren Zahl spielen.

|3.) Personen anrufen|

Alleine in der WG ist es oft langweilig. Also bietet sich in dieser Phase die Möglichkeit, verschiedene kuriose Gestalten anzurufen, die einem das Leben in der Wohngemeinschaft versüßen – oder aber zur Hölle machen. In dieser Aktionsphase darf man ausschließlich Personenkarten ausspielen, davon aber so viele, wie man möchte. Unterschieden wird indes zwischen eingeladenen und unerwünschten Personen, deren Slackwert dementsprechend positiv oder negativ ist. Allerdings ist es nicht verpflichtend, Leute in die WG zu bitten; schließlich will man sich ja nicht mit Taugenichtsen und Kleingaunern umgeben.

Sollte man sich jedoch dafür entscheiden, eine Person einzuladen (dies geschieht natürlich auch nur, wenn man einen Nutzen davon hat), kündigt man den Besuch dieser Figur an und bestimmt dabei auch sofort, ob sie in das eigene Zimmer oder in das eines Mitbewohners kommt. Nun wird aber noch entschieden, ob der Person überhaupt Zutritt gewährt wird. Hierzu werden erneut die Würfel verwendet. Die Regeln sind jedoch etwas gemäßigter als beim Auswürfeln variabler Freizeit- und Einkommenswerte. Alle Würfelergebnisse im Wert von 3-6 ermöglichen einer Person, die WG zu betreten. In diesem Fall werden die Spezialfähigkeiten dieser Person ausgespielt und die daraus resultierenden Auswirkungen treten umgehend ein. Bekommt eine Person keine Einwanderungsgenehmigung in die WG, wird sie auf dem Ablagestapel abgelegt.

Unerwünschte Personen kann man später im Spiel auch wieder loswerden und ggf. einem anderen Mitspieler unterjubeln. Eine Sonderregelung besteht bei den Katzenkarten, die ebenfalls zur Kategorie Personen zählen. Diese müssen nicht extra angekündigt werden, sondern dürfen sofort offen ausgelegt werden.

|4.) Freizeit|

In der Phase Freizeit darf man nun verschiedene Aktivitäten durchführen bzw. sein Einkommen gegen Dinge oder als Bezahlung für besondere Aktivitäten eintauschen. Man darf allerdings nur so viele Freizeitaktivitäten durchführen, wie es die Jobkarte vorgibt. Für das Shopping gilt hierbei, dass auch die Anschaffung mehrerer Dinge zu einem einzigen Einkaufsbummel zählt und daher auch nur einmal abgerechnet wird. Natürlich darf man dabei aber nicht das Einkommenslimit überschreiten. Unter solche Dinge fallen vor allem typische Laster wie Zigaretten, Alkohol oder weitere Rauchwaren.

Aktivitäten müssen indes ähnlich wie Personen angekündigt werden. Gegebenenfalls muss man hierfür auch zahlen oder sogar einen variablen Slackwert auswürfeln. Egal welches Ergebnis dabei herumkommt (möglich sind auch Werte von null und tiefer), es wird auf jeden Fall eine der zur Verfügung stehenden Freizeiten verbraucht. Zu Aktivitäten gehören unter anderem Beschäftigungen wie Schäferstündchen, Schlafen oder im Netz surfen.

|5.) Ablegen und Sonstiges|

Wenn man am Ende eines Zuges immer noch mehr als fünf Handkarten hat, muss man Karten ablegen, bis man nur noch fünf Karten besitzt. Es ist dabei erlaubt, bis auf eine Handkarte alle abzulegen und sie im nächsten Spielzug in der ersten Aktionsphase wieder bis auf sechs Karten aufzufüllen.

Außerhalb dieses vorgegebenen Schemas stehen einem auch noch weitere Aktionen zur Verfügung. So kann man zum Beispiel zu jeder Spielphase, also jederzeit, die gleichnamigen Jederzeit-Karten ausspielen, um zum Beispiel einen Spielzug eines Gegners zu kontern oder aber einen eigenen Vorteil zu erlangen.

_Zusatzregeln_

Abseits vom Basisregelwerk gibt es noch eine ganze Reihe an zusätzlichen Regeln und Definitionen, die sich auf individuelle Spielsituationen bzw. auf die Verwendung spezieller Karten beziehen. So gibt es beispielsweise Karten, die eine gerade gespielte Aktion ungültig machen, Karten, die gleich zwei Kategorien abdecken, Karten, die den Slack eines Jobs erhöhen, und Karten, die einem dabei behilflich sind, unerwünschte Personen aus seinem Zimmer zu entfernen. Außerdem gibt es spezielle Regeln für die Personengruppen ‚Fressack‘, ‚Besoffener Tölpel‘ und ‚Superzecke‘, deren Effekt sich in jeder Runde niederschlägt und erst beendet ist, wenn eine bestimmte Kartenkategorie aus der Wohnung entfernt wurde – es sei denn, es gelingt dem Spieler, den ungebetenen Gast früher aus dem Zimmer zu verbannen.

Eine ganz witzige Regel gibt es noch für besonders erfolgreiche Schäferstündchen. Sollte man bei einer Liebelei tatsächlich einen Wert von mehr als fünf Slack erzielen, verlieren die rechten und linken Zimmernachbarn sofort eine Schlafen-Karte.

_Ende des Spiels_

Sobald ein Spieler sein Slackziel erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel sofort. Der erfolgreichste Slacker hat das Spiel gewonnen. Für das nächste Spiel gilt nun die Regel, dass der Sieger sich seine Jobkarte aussuchen darf, bevor die Mitspieler eine solche ziehen.

_Meine Meinung_

In den Staaten ist „Chez Geek“ bereits seit 1999 absoluter Kult, weshalb es eigentlich kaum verwunderlich ist, dass ausgerechnet der |Pegasus|-Verlag die deutschsprachige Version herausgebracht und die WG-Freakshow hierzulande bekannt gemacht hat. Das Spiel passt wunderbar ins eigene Verlagsprogramm und zehrt natürlich in erster Linie von den witzigen Darstellungen und den noch witzigeren Spielmöglichkeiten. Punkte fürs Herumgammeln zu sammeln, ist an sich ja schon kultig, doch beim Herumgammeln noch derart erfinderisch zu sein, sich mit den anrüchigsten Waren zu versorgen und das Aktivitätenprogramm mit solch sinnfreien Beschäftigungen wie Schlafen oder Gartenarbeiten nach Mitternacht zu füllen, ist mal wieder die Spitze des Eisbergs und sorgt Runde für Runde für zahlreiche Lacher.

Andererseits lebt „Chez Geek“ aber sicherlich nicht bloß von der effektreichen Aufarbeitung des Spielmaterials. Sicher, der Spielspaß wäre definitiv ein anderer, wenn die ausgeflippten Illustrationen einem nicht sofort ins Auge springen würden, doch was grundlegend zählt, ist die Dynamik, die sich aus den einzelnen Zugmöglichkeiten ergibt und das Spiel zu einem recht vielseitigen und zu einem unerwartet hohen Anteil auch taktischen Vergnügen macht. Dabei kann es manchmal zu einer echten Tüftelei werden, sich für eine Aktivität zu entscheiden bzw. beim Shoppen die richtigen Utensilien anzuschaffen, denn man muss stets damit rechnen, dass die Mitbewohner bereits die passenden Karten auf der Hand haben, um Dinge zu entziehen oder das Freizeitleben zu beeinträchtigen. Die Vielzahl an Varianten und Kombinationen, die sich hieraus ergibt, garantiert letztendlich auch einen langfristigen, immer wieder begeisternden Spielspaß, der sich mittlerweile sogar mit einer Fortsetzung sowie dem von der Grundidee an dieses Original angelehnte „Chez Goth“ erweitern lässt. Für meinen Geschmack ist „Chez Geek“ eines der heitersten, witzigsten und schlussendlich auch besten Kartenspiele, die derzeit auf dem deutschen Markt erhältlich sind.

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unbekannt – Trivial Pursuit – 1990er

_Back to the 90s_

„Trivial Pursuit“-Spiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob Disney-, Fußball- oder zuletzt die DVD-Ausgabe, dem allseits beliebten Wissensspiel sind keine Grenzen gesetzt, so dass das Spiel auch mit den ständig neuen Varianten immer noch Erfolge feiert. Eine der aktuellsten Fassungen ist „Trivial Pusuit – 1990er“, welches sich, der Name desutet es bereits an, mit Ereignissen und Besonderheiten des vergangenen Jahrzehnts beschäftigt und alle wichtigen Entwicklungen in insgesamt 1800 Fragen und drei verschiedenen Perioden reflektiert. Es geht um Dinge wie die E-Mail, den Durchbruch des Internets, Meilensteine im Showbusiness, sportliche Höhen und Tiefen sowie natürlich um politische Hintergründe, die in diesem Fall jedoch nicht ganz so weltfremd wirken wie einst in den ersten Generationen des Spiels. In einem erneut spannenden Wettkampf kann man mithilfe dieses Spiels eine der wichtigsten Epochen der Menschheit noch einmal rekapitulieren und dabei sein eigenes Wissen noch einmal testen. Gerade für jüngere Fans dieses Spiels sollte dies Anstoß genug sein, sich mit dieser Edition von „Trivial Pursuit“ noch einmal näher auseinanderzusetzen.

_Ziel des Spiels_

Das Ziel von „Trivial Pursuit“ ist es, seinen Wissensspeicher mit sechs verschiedenen Wissensecken aus sechs verschiedenen Fragekategorien zu füllen. Sobald einem dies gelungen ist, gilt es, die Mitte des Spielfelds aufzusuchen und dort die Masterfrage zu beantworten. Wem dies als Erstem gelingt, der hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 300 Karten mit jeweils sechs Fragen und Antworten
• 3 Kartenhalter
• 6 Wissensspeicher
• 3 farbige Wissensecken
• 1 Würfel

Das Spielmaterial von „Trivial Pursuit – 1990er“ hat sich gegenüber den Basisversionen des Spiels nicht grundlegend verändert. Ein Unterschied besteht lediglich darin, dass die Fragen und Antworten auf drei unterschiedlichen Hintergründen abgedruckt sind, die wiederum für verschiedne Zeitperioden des letzten Jahrzehnts stehen. Man unterscheidet hier die Zeiträume von 1990-93, 1994-96 und 1997-99. Auch die Kartenhalter sind individueller gestaltet worden und wirken ein wenig futuristisch. Was hingegen zu bemängeln ist, wäre die Quantität des Materials. Gerade einmal 300 Karten sind bei einem Endpreis von rund 40 € nicht besonders viel. Das Spielmaterial mag zwar toll und aufwendig gestaltet sein (die glamourösen Wissensspeicher machen zum Beispiel echt etwas her), aber wenn ich da an manch andere Ausgabe denke, wird hier inhaltlich nur ein Bruchteil dessen geboten, was vor einiger Zeit noch zu einem deutlich niedrigeren Preis auf den Markt gekommen ist.

_Spielvorbereitung_

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler einen Wissensspeicher aus und setzt ihn auf das zentrale Feld des Spielplans. Die Fragen werden farblich getrennt in die Kartenhalter gestellt und neben dem Spielbrett positioniert. Anschließend wird der Startspieler ausgewürfelt, dies ist derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Ein Spielzug besteht aus genau drei festgeschrieben Aktionen. Zunächst würfelt der Spieler für die Bewegung seines Wissensspeichers und entscheidet dann, in welche Richtung er diesen zieht. Ziel ist es dabei, die Eckfelder aller Kategorien zu erreichen, denn nur auf ihnen bekommt man für eine richtig beantwortete Frage auch die ersuchten Wissenssteine. Je nachdem, wo die Spielfigur landet, wird ihrem Spieler nun eine Frage in der entsprechenden Kategorie gestellt. Zuvor wird jedoch noch ausgewürfelt (die Würfelaugen sind farbig markiert), aus welchem der drei möglichen Zeiträume die Frage stammen soll. Anschließend findet dann das beliebte Frage-Antwort-Spiel statt.

Wenn man eine Frage korrekt beantwortet hat, darf man seinen Spielzug wiederholen, und zwar so oft, bis man irgendwann keine passende Antwort mehr gefunden hat. Dies gilt auch für den Fall, dass man mit einer Antwort einen Wissensstein erlangt hat. Bei einer falschen Antwort übergibt man schließlich an seinen linken Mitspieler.

_Die Kategorien_

• Globales Dorf: Hier geht es um Handel und Werbung bis hin zu weltweiten Reisen und internationaler Politik
• Promis & Stars: Skandale, Glanz & Glamour der Prominenten aus Kunst, Theater, Musik und TV
• Topnews: Bewegende Ereignisse und unvergessliche Stunden, die die Politik und die Menschheit im letzten Jahrzehnt berührt haben
• Zeitgeist & Szene: Der Lifestyle der Neunziger samt Kommerz und Image
• Musik & Show: Film, Fernsehen und Musik – der Einfluss des Showbusiness auf die 90er
• Helden & Versager: Sportliche Höhe- und Tiefpunkte und die damit einhergehenden Skandale

_Spielende_

Sobald ein Spieler alle Wissensecken in seinem Wissensspeicher vereint hat, versucht er, rasch die Mitte des Spielplans zu erreichen. Dort darf er nun eine beliebige Kategorie wählen und sich mit der Masterfrage prüfen lassen. Bei richtiger Beantwortung hat er (oder natürlich sie) das Spiel gewonnen. Ansonsten muss er wieder weiterziehen und darf sich beim nächsten Erreichen des Zentrums erneut prüfen lassen.

_Varianten_

Zu „Trivial Pursuit“ gibt es natürlich auch haufenweise Varianten, um entweder die Spieldauer zu straffen oder den Anspruch zu verringern bzw. zu erhöhen. In der Spielregel sind auch mehrere weitere Spielmöglichkeiten genannt, zum Beispiel die Option, die Antwortzeit zu begrenzen, oder aber die Kurzspielvariante, bei der man nach jeder richtig beantworteten Frage einen Wissensstein erlangt. Eine ganz interessante Version ist indes der Durchmarsch. Weil es ja prinzipiell möglich ist, in einem einzigen Spielzug alle Ecken zu sammeln und die Masterfrage zu beantworten, wird hier den Kontrahenten die Chance eingeräumt, im Anschluss zumindest noch einen Gleichstand zu erzielen – vorausgesetzt natürlich, man legt ebenfalls einen Durchmarsch vor. Das mag zwar etwas weit hergeholt klingen, doch weil die Fragen vergleichsweise einfacher sind als beispielsweise in der Genius-Edition, ist dies durchaus im Bereich des Möglichen.

Eine im hiesigen Spielerkreis bevorzugte Fassung ist die erschwerte Masterfrage. Statt nämlich aus einer Kategorie auswählen zu dürfen, muss der Spieler hierbei alle sechs Fragen einer Karte beantworten. Nur dann kann er das Spiel gewinnen. Allerdings ist dies auch nur Profis zu empfehlen, denn das Glück und das Wissen zu haben, um zufällig die richtigen Themen zu erwischen, ist ebenfalls eine Seltenheit – aber ziemlich interessant und spannend.

_Meine Meinung_

Rein inhaltlich ist „Trivial Pursuit – 1990er“ nicht sonderlich außergewöhnlich, was aber eigentlich auch nicht zu erwarten war bei diesem längst etablierten Spielprinzip. Die Sonderregeln mit den drei zeitlich eingegrenzten Unterkategorien sind jedoch recht interessant, denn wie man schnell feststellen wird, ist der Anspruch bei den älteren Fragen ein wenig höher als bei denen aus dem Zeitraum 1997-99. Dafür ist das Spiel allerdings wegen der deutlichen quantitativen Eingrenzung des Kartenmaterials leider auch schneller ausgereizt. 300 Karten mit insgesamt 1800 Antworten – das klingt zwar nach einer Menge, doch wer „Trivial Pursuit“ öfter auf den Tisch bringt, wird in recht kurzer Zeit mit den Karten durch sein.

Dennoch ist das Spiel der jüngeren Generation zu empfehlen, schließlich hat sie dieses Jahrzehnt durchlebt und wird hier mit einigen kniffligen, gut sortierten Fragen wieder in diese Ära zurückversetzt. Sieht man mal vom Preis-Leistungs-Verhältnis ab, ist „Trivial Pursuit – 1990er“ daher auch sicherlich eines der besten Spiele seiner Art.

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Breitenstein, Todd – Zombies!!!

_Der ganz normale Zombie-Horror_

Nach etlichen witzigen Kartenspielen und einem sehr großen Beitrag zum Rollenspielsektor nahm der |Pegasus|-Verlag im letzten Jahr ein Spiel ins Programm, das sich mit dem in Brettspielkreisen bislang nur selten angeschnittenen Bereich des Horrors beschäftigt. In „Zombies“ (natürlich in der Widescreen-Edition) hat Spieldesigner Todd Breitenstein seine ganze Vorliebe für Regisseure wie Romero verarbeitet und eine überaus spannende Zombiejagd kreiert, die neben heftigen Schlachten mit den Untoten auch eine Menge Spaß bringt. Fünf Jahre nach Erstveröffentlichung in den Staaten bzw. ein Jahr nach dem hiesigen Release ist das Spiel schon zum Kult heraufbeschworen worden. Zu Recht? Nun, einfach weiterlesen:

_Spielidee_

Eine Horde von unnachgiebigen Zombies ist in die Stadt eingefallen und macht sämtliche Gebäude und Straßen unsicher. Überall wüten die auferstandenen Leichen und suchen nach neuen Opfern, um sich immer weiter zu vermehren. Trotz effektiver Waffen bleibt den Verfolgern der Untoten nur die Flucht zum Hubschrauberlandeplatz, von wo aus man die Stadt verlassen kann. Bis dorthin ist es jedoch ein weiter, unsicherer Weg, denn erst nach intensiver Suche wird man den Fluchtpunkt ausfindig machen, und bis dahin hat die Zombie-Horde möglicherweise schon längst brutal um sich gegriffen.

_Spielmaterial_

• 30 Stadtplan-Teile
• 50 Ereigniskarten
• 100 Zombiefiguren
• 6 Spielfiguren
• Jeweils ein Bogen mit Munitions- und Lebensmarken
• 2 Würfel
• 1 Spielregel

So klasse das Spiel auch sein mag, bei den Spielmaterialien hätte man vielleicht noch ein bisschen mehr Liebe zum Detail zeigen müssen, zumindest bei den Stadtplan-Teilen. Das Problem hierbei ist nämlich, dass sie wegen ihrer glatten Oberfläche immer wieder leicht verrutschen, was in der Praxis dann so aussieht, dass man nach dem Aufheben einzelnen Gegenstände und Figuren immer wieder das gesamte Stadtplanfeld zurechtrücken muss, was wiederum manchmal ziemlich nervig sein kann.

Davon abgesehen, ist die Gestaltung der Spielmittel wirklich toll. Nicht nur die Fülle an Spielfiguren spricht einen sofort an, sondern auch die Aufmachung der Karten und die tollen, wirklich in bester B-Movie-Manier illustrierten Ereigniskarten.

_Vorbereitungen_

Vor jeder Partie werden die beiden Stadtplan-Teile ‚Stadtzentrum‘ und ‚Hubschrauberlandeplatz‘ heraussortiert; die übrigen Stadtplan-Abschnitte werden gut durchgemischt. Anschließend wird die Stadtmitte als Startpunkt auf dem Tisch ausgelegt; der Hubschrauberlandeplatz wird als letzte Karte unter den Nachziehstapel gelegt.

Jeder Spieler wählt nun eine Farbe und setzt die entsprechende Spielfigur auf das Startfeld. Weiterhin zieht jeder Spieler drei der Ereigniskarten und erhält jeweils drei Munitions- und Lebensmarken als Startkapital. Nachdem dann zufällig ein Startspieler ermittelt wurde, beginnt das Spiel.

_Spielziel_

In „Zombies“ lautet die erste Devise durchhalten und warten, bis der Hubschrauberlandeplatz erreichbar ist. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht, denn die Zombies sind nach einiger Zeit überall in der Stadt vertreten, und es gibt kaum noch ein Entrinnen. Wer als Erster auf dem Hubschrauberlandeplatz angelangt ist und ihn von Zombies gesäubert hat, hat das Spiel gewonnen. Alternativ geht derjenige als Sieger hervor, der als Erster 25 Zombies abgeschlachtet hat.

_Spielablauf_

Ein Spielzug besteht aus insgesamt sechs Aktionen, die man, falls möglich, auch allesamt durchführen muss. In der Übersicht sieht der Ablauf eines Zuges wie folgt aus:

1.) Ein Stadtplan-Teil ziehen und an ein beliebiges Feld anlegen
2.) Zombies, die sich im Weg befinden, bekämpfen
3.) Die Kartenhand wieder auf drei Karten auffüllen
4.) Die Spielfigur bewegen
5.) Die Zombies bewegen
6.) Eventuell Handkarten abwerfen

Jeder Spielzug beginnt damit, dass man ein Teil des Stadtplans vom Nachziehstapel zieht und es an irgendein anderes Feld so anlegt, dass es mit der Straße verbunden ist. Auf jedem Teil befinden sich separat Angaben über die Besetzung des Stadtplans, also wie viel Munition, Lebensmarker und Zombies sich darauf befinden müssen. Der Spieler nimmt nun die entsprechenden Anzahlen aus dem Vorrat und füllt den Stadtplan-Teil damit, wobei es zu beachten gilt, dass nur erreichbare Felder besetzt werden und pro Feld (jeder Stadtplan-Teil ist noch einmal in neun quadratische Flächen unterteilt) maximal zwei (verschiedene) Sachen platziert werden können. Für den Fall, dass auf dem Stadtplan-Teil keine genauen Angaben gemacht sind, setzt man so viele Zombies auf die Flächen, wie Straßenanschlüsse vorhanden sind. Es besteht auch die Möglichkeit, dass ein Stadtplan-Teil gezogen wird, der nicht angelegt werden kann. Dieser wird dann aus dem Spiel genommen und durch den nächsten ersetzt. Im ungewöhnlichen Fall, dass man gar nicht mehr anlegen kann, ist der Sieg nur noch über den erfolgreichen Kampf gegen 25 Zombies zu erreichen.

Die Kampfphase entscheidet anschließend darüber, inwiefern man überhaupt gegen die Zombies gerüstet ist. Sollte bereits ein Zombie auf dem Feld stehen, auf dem die eigene Spielfigur sich befindet, muss man sofort kämpfen. Ein Kampf gilt dann als bestanden, wenn man Zahlen zwischen 4 und 6 erwürfelt. Für jede geringere Würfelsumme besteht noch die Möglichkeit, entweder einen Lebensmarker einzusetzen und erneut zu kämpfen oder aber die Differenz bis zum Wert 4 mit Munitionsmarken abzustottern. Man kann den Kampf indes nicht unterbrechen; er ist erst dann zu Ende, wenn der Zombie gefallen oder der Spieler tot ist.

Bei einem siegreichen Kampf bekommt der Spieler den besiegten Zombie ausgehändigt und nimmt ihn in den eigenen Vorrat. Dies dient dazu, um die überwundenen Zombies zu zählen. Verliert er jedoch den Kampf, muss er die Hälfte der eingesammelten Zombies wieder zurück in den Hauptvorrat legen und sich zurück auf das Feld der Stadtmitte begeben. Seinen nächsten Zug startet er von dort aus wieder mit drei Lebens- und Munitionsmarken. Es besteht im Übrigen nicht die Chance, andere Spieler anzugreifen.

Vor der eigentlichen Bewegung kann jeder Spieler noch seine Kartenhand auffüllen, bis er wieder drei Karten hat. Zusätzlich darf er beliebig viele Karten offen vor sich liegen haben. Verboten ist lediglich, ein und dieselbe Waffe zweimal gleichzeitig auszuspielen.

Unterdessen darf man Karten zu jedem Zeitpunkt des Spiels, also auch beim Zuge eines Mitspielers, ausspielen. In jeder Runde ist jedoch nur eine ausgespielte Karte erlaubt.

Nun zieht der Spieler seine Figur über das Spielfeld und erkundet die Stadt. Mit einem Würfel wird die Strecke, über die sich ein Spieler bewegen darf, ausgewürfelt. Nun zieht er maximal so viele Felder, wie die Würfelsumme vorgibt; dies ist allerdings kein Soll! Sobald er auf seinem Weg einen Zombie kreuzt, kommt es zum Kampf. Munitions- und Lebensmarken, die auf einem Feld frei (oder von einem Zombie bewacht) ausliegen, darf man auflesen, sobald man dieses betritt bzw. den Zombie besiegt hat. Man darf allerdings nicht auf jede Fläche eines Stadtplan-Teils ziehen; die erlaubten Felder sind aber auf den Karten markiert.

Der letzte aktive Spielzug besteht darin, die Zombiebewegung durchzuführen. Der Spieler würfelt hierzu erneut und bewegt der Würfelsumme entsprechend Zombies genau ein Feld weiter. Pro Feld ist nur ein Zombie erlaubt, und natürlich dürfen diese sich auch nur in den gekennzeichneten Gebieten aufhalten.

Wenn ein Spieler mit seinen Handkarten unzufrieden ist, besteht jetzt die Möglichkeit, sich von unnützen Ereigniskarten zu trennen und sie abzuwerfen. Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler am Zug.

Sobald eines der Spielziele erreicht ist, wird das Spiel sofort beendet und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich hatte zuvor schon einiges über dieses Spiel gehört und war deshalb auch sehr gespannt auf meine erste Partie „Zombies!!!“. Und tatsächlich, der Kult ist absolut berechtigt, weil hier in Sekundenschnelle eine richtig tolle, schaurige Atmosphäre geschaffen wird und das Spiel ziemlich authentisch das wiedergibt, was in Streifen wie „Dawn Of The Dead“, „28 Days Later“, etc. geschieht. Jedoch ist in „Zombies!!!“ nicht nur rohe Gewalt, sondern auch ein gewisses strategisches Vorgehen gefordert, denn man kann nicht mal einfach so durch eine Armee von Untoten hindurchziehen und dabei alles und jeden in seiner Umgebung dem Erdboden gleichmachen. In diesem Fall wird man nämlich ziemlich schnell an seine Grenzen stoßen und von der stetig steigenden Anzahl der Monster überrannt werden. Nach einigen Runden ist die Stadt nämlich mit Zombies überfüllt, und man muss sich gut überlegen, wie man sich am besten auf die Attacken gegen die ekelerregenden Gestalten vorbereitet. Außerdem gilt es auch noch, den übrigen Mitspielern das Leben schwer zu machen und ihre Umgebung mit zahlreichen Zombies zuzupflastern, bis einem irgendwann kaum noch eine Chance bleibt, sich von der Bedrohung zu befreien – es sei denn, man tritt den Rückzug an, verspielt dabei aber dann wieder wichtigen Boden auf dem Weg zum Hubschrauberlandeplatz.

Eine wichtige Komponente an diesem Spiel ist, dass es in allen Spielvarianten eine vergleichbare Spannung liefert. Selbst im Spiel zu zweit gerät der Kampf gegen die Untoten zu einem überaus spannenden Wettstreit, bei dem sich das Blatt durch das geschickte Einsetzen von Ereigniskarten und ein wenig Würfelglück bei der Bekämpfung der Feinde von Runde zu Runde wenden kann. Gleich im ersten Spiel zu zweit hatten wir die Situation, dass mein Mitspieler genau 24 (das war in der Tat ein echter Zufall …) Zombies besiegt hatte und noch genau zwei seiner Gegner in seinem Umfeld standen. Meine Figur befand sich hingegen auf dem Weg zum Hubschrauberlandeplatz, der sich genau in der entgegengesetzten Richtung befand. Nachdem ich nun mit einer Ereigniskarte bewirken konnte, dass ich zwei Zombies vom Feld nehmen durfte – ich selber hatte erst 9 besiegt –, war mein Gegner nun gezwungen, den ganzen Weg durch die befreite Stadt zum nächsten Zombiefeld anzutreten, während ich mit genügend Munitions- und Lebensmarken ausgestattet befreit herumwildern konnte. Am Ende kam es dann zu einem wirklich filmreifen Finale, das ich mit genau einem fehlenden Zombie verlor. Echt spannend, was hier passiert.

Im Mehrspieler-Modus hingegen bleibt nur der Weg zum Hubschrauberlandeplatz, weil das Spiel durch insgesamt hundert einsetzbare Zombies erstmal limitiert ist. Doch da jeder sich andere Wege bereitet, bleibt auch hier die Spannung bis zum Schluss erhalten, weil man nie vorab erkennen kann, wo der Platz angelegt wird.

Meiner Meinung nach ist „Zombies“ daher auch ein absolutes Vergnügen, dessen Potenzial unlängst noch mit zwei Erweiterungen gestrafft wurde. Wer auf Horror, Zombies, Taktik und Spaß baut, hat sein Geld bei diesem Titel bestens angelegt.

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Henn, Dirk – Alhambra – Das Würfelspiel

_Der Klassiker im neuen Gewand_

Seit nunmehr knapp vier Jahren begeistert Dirk Henns Spiel des Jahres 2003, „Der Palast von Alhambra“, Brettspielfans auf der ganzen Welt. Dabei gingen die Meinungen bezüglich der Preisverleihung damals noch recht weit auseinander. Während einige sich regelrecht echauffierten, dass der Titel von |Queen Games| mit dem Kritikerpreis versehen wurde, waren andere hingegen absolut überzeugt davon, dass man die richtige Wahl getroffen hat. Nun, mit etwas Distanz, zeigt sich, dass die Jury richtig lag. „Alhambra“ hat sich international durchgesetzt, ist mittlerweile gleich viermal erweitert worden und hat in Form von „Die Gärten von Alhambra“ sogar noch ein kleines Schwesterchen bekommen.

Für Dirk Henn war die Spielwelt der Kalifen jedoch noch lange nicht ausgereizt. Pünktlich zur vergangenen Essener Messe präsentierte er sein neuestes Produkt aus der Erfolgsreihe, „Alhambra – Das Würfelspiel“. Hm, ein Würfelspiel? Glück statt Taktik? Auch hier waren die Bedenken zunächst wieder groß – doch einmal mehr belehrte Henn die Skeptiker eines Besseren und baute das Konzept des Basisspiels um einige entscheidende Schritte aus. So gehört sich das für eine gelungene Spielvariante!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 8 weiße und 1 schwarzer Würfel
• 26 Bonus-Chips
• 1 Startspieler-Chip
• 1 achteckiger Kalifenstein
• 30 achteckige Setzsteine
• 36 Gebäudesteine
• 1 Würfelbecher aus Leder
• 1 zusätzliches Turmplättchen (für die Alcazaba-Variante)

_Spielidee_

Die Idee hinter dem Würfelspiel zu „Alhambra“ ist leicht erklärt. Es geht wieder darum, möglichst viele der sechs verschiedenen Gebäudetypen in seinen Besitz zu bringen und bei drei verschiedenen Wertungen möglichst viele Siegpunkte einzuheimsen. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass man die Gebäude nun nicht mehr für unterschiedliche Währungen kaufen muss, sondern sie mit Hilfe von acht Gebäudewürfeln erwürfelt. Das Prinzip ist dabei ähnlich wie beim Würfelspielklassiker „Kniffel“. Die besten Chancen bei der Verteilung der sechs Gebäudetypen hat derjenige, der die meisten Symbole einer Gebäudeart in seinen drei Würfen erzielt.

Allerdings gibt es nun auch noch zwei verschiedene Spielvarianten, nämlich das Grundwürfelspiel sowie die Alcazaba-Variante, die jedoch nur mit dem Grundspiel „Der Palast von Alhambra“ zu spielen ist. In beiden Spielen ist das Ziel das gleiche, nur der Weg dorthin ist jeweils ein anderer. Was genau dahinter steckt und wie die beiden Fassungen funktionieren, soll nun im Folgenden etwas ausführlicher erklärt werden.

_Das Grundwürfelspiel_

|1.) Vorbereitung|

Vor jeder Partie wird der Spielplan mit der Vorderseite nach oben in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend erhält jeder Spieler sechs Gebäudesteine und abhängig von der Spielerzahl zwischen drei und fünf Setzsteine in seiner Farbe. Den Zählstein legt man auf die Startposition der Siegpunktleiste. Die Bonus-Chips mit der dunklen Rückseite werden heraussortiert und für die letzte Runde bereitgelegt. Die übrigen Chips werden verdeckt gemischt und mit Stapeln zu jeweils fünf Chips neben das Spielfeld gelegt. Der Startspieler wird ausgelost und erhält als Erster den Kalifenstein. Jetzt beginnt der Würfelspaß!

|2.) Spielverlauf|

„Alhambra – Das Würfelspiel“ wird in genau fünf Runden gespielt; die Dauer einer Runde ist dabei abhängig davon, wie viele Setzsteine im Spiel sind. Sobald alle auf dem Plan verteilt sind, ist eine Runde zu Ende. Nach der ersten, dritten und letzten Runde kommt es dabei zu einer Wertung, in der Zwischen- und Endstände ermittelt werden.

Vor einer Runde werden jedes Mal die Bonus-Chips neu platziert. Mit dem schwarzen Würfel wird zunächst ermittelt, auf welchem freien Feld der Startspieler-Chip abgelegt wird. Anschließend nimmt man dann einen der zuvor präparierten Chip-Stapel und legt die Chips auf die übrigen Felder jeweils unter einer Gebäudeart aus. In der letzten Runde verwendet man dann statt der ’normalen‘ Chips die dunkel markierten.

Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler nun während seines Spielzugs genau dreimal würfeln, und zwar mit allen acht weißen Würfeln. Vergleichbar wie beim „Kniffel“-Spiel kann er dabei beliebig viele Würfel rauslegen oder wieder zurück in den Becher packen. Die Würfel, die nach dem dritten Wurf ausliegen, sind entscheidend. Nun wählt der Spieler eine erwürfelte Gebäudeart aus und platziert einen Setzstein auf das Feld mit der entsprechenden Anzahl der gewürfelten Gebäudesymbole dieser Gebäudeart. Für jede Anzahl gibt es pro Gebäude genau drei Felder, die jedoch unterschiedlich angeordnet sind. Der Spieler, der beispielsweise als Erster sechs Gärten gewürfelt hat, ist demjenigen, der später in dieser Runde dieselbe Zahl erreicht hat, in der Endabrechnung überlegen, weil er dieses Ergebnis als erster erzielt hat. Daher ist auch der Posten des Startspielers, speziell bei mehr als drei Spielern, äußerst lukrativ. Nachdem er nun seinen Setzstein ausgelegt hat, wird reihum weitergespielt und gewürfelt, bis jeder seine Setzsteine positioniert hat.

Nach einer Runde wird dann das Gesamtergebnis festgehalten. Bei allen Gebäuden darf der Spieler mit dem jeweils besten Würfelpasch dieser Gebäudeart nun zwei Felder vorwärts ziehen. Der Zweitbeste – das kann auch derselbe Spieler sein – zieht indes ein Feld voran. Außerdem erhält der Zweitplatzierte neben dem Gebäudepunkt auch noch den Bonus-Chip, der in der entsprechenden Spalte liegt.

|3.) Bonus-Chips|

Die Bonus-Chips, die man nach jeder Runde erhalten kann, sind für den Spielverlauf nicht zu unterschätzen. Zum Beispiel gibt es hier wertvolle Chips, die einem bei jeder noch ausstehenden Wertung bis zu drei Siegpunkte verschaffen. Weiterhin kann man das Würfelergebnis entweder noch mit einem zusätzlichen schwarzen Würfel verstärken oder sogar einen ganzen Wurf annullieren. Auch auf die Gebäude- und Setzsteine können die Chips eine Auswirkung haben; so kann man den Chip zum Beispiel einsetzen, um bei einer anderen Gebäudeart ein Feld zurückzuziehen, dafür aber anderweitig ein Feld vorrücken und sich so bei lukrativeren Gebäudepunkten Möglichkeiten verschaffen. Die letzte Möglichkeit, die einem die Chips bieten, besteht darin, bei einem später erzielten Gleichstand dennoch an die erste Position zu rücken, wohingegen man sich im Normalfall hinten anreihen muss. Manchmal ist es also gar nicht mal so schlecht, nach einer Runde nur den zweiten Platz zu erreichen …

|4.) Wertung|

Nach der ersten, dritten und fünften Runde werden die Gebäudepunkte und eventuell erhaltene Bonus-Chips gewertet. Die Punkteverteilung funktioniert dabei genauso wie beim Standard-„Alhambra“. Der Spieler mit den meisten Gebäudepunkten bekommt in der ersten Wertung Siegpunkte für die entsprechende Gebäudeart, in der zweiten Wertung wird hierbei auch der zweitbeste gewertet, und in der letzten Wertung kommen sogar drei Spieler zum Zuge. Die Gesamtpunktzahl wird ebenfalls wie gehabt auf der Siegpunktleiste festgehalten.

|5.) Spielende|

Nach der dritten Wertung endet das Spiel. Die letzten Siegpunkte werden abgerechnet und der Sieger ermittelt. Dies ist natürlich derjenige, der zum Ende auf der Siegpunktleiste die Nase vorn hat.

_Die Alcazaba-Variante_

In der zweiten Spielvariante des Würfelspiels stellt Autor Dirk Henn wieder den direkten Bezug zur Basisversion des Spiels her und ermöglicht eine wirklich sinnige Kombination. Im Vergleich zum eigentlichen Grundspiel hat Henn hier auch wieder verstärkt Wert auf die taktische Komponente gelegt und das Spielprinzip von „Der Palast von Alhambra“ im Grunde genommen vollständig übernommen. Der einzige Unterschied: Statt die Gebäude auf dem Bazar zu kaufen, muss man sie nun erwürfeln.

|1.) Vorbereitung|

Für die Kombination der beiden Titel benötigt man noch einiges Zusatzmaterial aus der Schachtel von „Der Palast von Alhambra“. Ergänzt wird das Spiel nun um alle 54 Gebäudeplättchen, den Stoffbeutel zum Nachziehen sowie pro Spieler ein Startbrunnen-Plättchen und ein Reservefeld. Außerdem wird noch das zusätzliche Turmplättchen gebraucht.

Vor der Partie werden nun die Gebäudeplättchen farblich sortiert. Anschließend bildet man insgesamt fünf Stapel mit jeweils einem Plättchen jeder Gebäudeart. Die übrigen Plättchen werden in den Beutel gelegt und darin noch einmal gut durchgemischt. Die Setzsteine und der Siegpunktstein werden ausgehändigt, Letzterer auf die Startposition der Leiste gelegt. Zu beachten ist hier auch noch, dass „Alcazuaba“ auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Nun wird nur noch der Startspieler ermittelt, und das Spiel kann beginnen.

|2.) Spielablauf|

Die Spielrunden verlaufen in der zweiten Variante genauso wie auch beim Grundspiel. Die Spieler würfeln mit den weißen Würfeln die Gebäude aus und platzieren ihre Setzsteine dem Ergebnis entsprechend auf den Feldern der Gebäude. Dieses Mal sind die Gebäude jedoch ganz anders verteilt. Vor jeder Runde werden nämlich jetzt fünf Gebäudeplättchen aus dem Beutel gezogen und zusammen mit einem der eben sortierten Nachziehstapel auf die Gebäudefelder auf dem Spielplan ausgelegt. Nachdem nun gewürfelt wurde, darf sich der Spieler mit dem besten Ergebnis als Erster ein Gebäudeplättchen aussuchen, usw. Sollten keine weiteren Gebäude mehr ausliegen, hat man das Nachsehen und geht leer aus. Nun aber der Clou: Man nimmt die Plättchen nun an sich und legt sie um seinen Startbrunnen herum aus, ganz genau so wie bei „Der Palast von Alhambra“. Die Stadtmauerregeln von sind dabei natürlich auch zu beachten. Außerdem besteht auch während einer Runde die Möglichkeit, seine Alhambra umzubauen. Dies kann man genau dann realisieren, wenn man in einem Spielzug erst zweimal gewürfelt hat und sich entscheidet, dies einem eventuell schlechten Würfelergebnis vorzuziehen. Anders gesagt: Ein Umbau kostet einen Setzstein. Weiterhin kann man auch ein Gebäude, das wegen der Mauerregeln nicht angelegt werden kann, zunächst in sein Reservefeld legen und zu einem späteren Zeitpunkt zum selben Preis in seine Alhambra stellen.

|3.) Wertung|

Das Prinzip der Wertungen verändert sich ebenfalls nicht. Es gibt drei Wertungen nach den Runden eins, drei und fünf, wobei dieses Mal zusätzlich zu den Gebäuden auch noch die Länge der Stadtmauer gewertet wird.

|4.) Spielende|

Auch hier gilt: Nach drei Wertungen, also nach fünf Runden ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

_Meine Meinung_

Kaum zu fassen, was Dirk Henn aus seiner Alhambra-Welt noch so alles hervorzaubert. Nachdem es dem Autor bislang im Jahrestakt gelungen war, jeweils eine Erweiterung zum Basisspiel zu kreieren, hat er nun andere Wege beschritten, um „Der Palast von Alhambra“ zu erweitern und dabei einmal mehr mitten ins Schwarze getroffen. Interessant ist bei „Alhambra – Das Würfelspiel“ vor allem, dass das Spiel in zwei unterschiedliche Varianten aufgeteilt ist. Einmal die etwas besser ausgestattete „Kniffel“-Version, bei der das Glück größtenteils ausschlaggebend ist, und zum anderen die für Strategie- und „Alhambra“-Fans sicherlich interessantere Alcazaba-Fassung, die man übrigens aufgrund des imaginären dritten Spielers auch wunderbar zu zweit spielen kann.

Henn hat in der letztgenannten Version einige willkommene neue Facetten ins grundlegende Spielprinzip integriert, ohne dabei das Prinzip selber stark zu verändern. Fans des einstigen Spiels des Jahres werden sich hier zum Beispiel sicherlich sofort zurecht finden, weil es auch hier darum geht, seine Alhambra gleichmäßig zu erweitern und ganz genau zu planen, bei welcher Gebäudeart man am besten als nächstes sein Würfelglück versucht. Die Strategie, einfach mal zu würfeln und dann zu sehen, was man daraus macht, funktioniert hier deshalb auch nicht. Die Befürchtung, „Alhambra – Das Würfelspiel“ sei zu stark an „Kniffel“ orientiert, bestätigt sich aus eben jenen Gründen schließlich auch nicht, denn es geht hier um mehr als nur darum, möglichst viele Symbole einer Gebäudeart zu würfeln. Möglicherweise ist es nämlich völlig unnütz, die Maximalzahl von acht Serails zu werfen, wenn sie einem in einer späteren Wertung eh nichts mehr bringen. Allerdings wird das taktische Vorgehen wiederum dadurch erschwert, dass man sich sein Würfelresultat ja nun auch nicht wünschen kann und man auch nur eine begrenzte Anzahl von Setzsteinen hat, so dass eine gezielte Planung dringende Voraussetzung für Ambitionen zum Sieg ist.

Entscheidend ist indes, dass einem das Würfelspiel echt eine Menge Spaß bringt. Ob nun das Glück oder doch die bessere Taktik entscheidet (in der Regel ist Letzteres der Fall), das Spiel ist immer bis zum Ende spannend, weil man mit zwei oder drei unglücklichen Würfeln schnell wieder von der Siegerstraße verdrängt werden kann und ein Sieg erst dann sicher ist, wenn man den letzten Stein bewegt hat. Zudem gefällt einfach die vertraute Umgebung, in der man sich als erprobter Spieler sofort wieder heimisch fühlt und der einst ausgelösten Sucht schnell wieder verfällt. Richtig lohnenswert ist das Ganze allerdings erst, wenn man auch schon im Besitz von „Der Palast von Alhambra“ ist. Erst dann kann man sämtliche Möglichkeiten ausreizen, und erst dann wird einem auch bewusst, welch überraschend großes Potenzial sich mal wieder hinter diesem neuen „Alhambra“-Produkt verbirgt. Da kann man jetzt schon wieder gespannt sein, was Henn sich als nächstes ausdenkt. Dieses tolle Würfelspiel muss er erst einmal übertreffen!

http://www.queen-games.de

Hasegawa, Goro – Othello

_Ein unterbewerteter Klassiker_

„Othello“ gehört zu den ältesten und bekanntesten Strategiespielen unserer Zeit und erfreut sich weltweit seit jeher größter Beliebtheit. Hierzulande hat sich das Spiel allerdings nie so richtig durchsetzen können. Zwar ist den meisten Taktikfreunden das Spielprinzip bekannt, doch über Insiderkreise hinaus ist „Othello“ nur selten gefragt. Dennoch: Es gibt kaum ein Spiel wie dieses, das man in einer Minute erlernen kann, aber dennoch nie komplett durchschauen wird. „Othello“ hat es in sich, vor allem, weil man bis zum letzten Spielzug nie sagen kann, wer das Spiel gewinnen wird, ganz besonders, weil es dem Erfinder gelungen ist, mit simpelsten Mitteln ein Spiel mit ungeheurer Tiefe zu entwickeln.

In Deutschland ist „Othello“ derzeit über den Aachener Vertrieb |Universal Cards| erhältlich; dort feierte es im Jahre 1999 sein 25-jähriges Jubiläum, zu dem die hier vorliegende Ausgabe erschien.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Spielbuch
• 64 Spielsteine

„Othello“ ist, wie oben bereits erwähnt, recht schlicht aufgebaut. Das Material ist dementsprechend unspektakulär und eher zweckdienlich, wobei das Ganze recht edel ausschaut. Das Spielfeld ist mit Filz ausgelegt, die Plastikspielsteine sind stabil. Allerdings ist die Umrandung der Spielfläche aus leicht zu beschädigendem Kunststoff zusammengesetzt und durchkreuzt damit das Erscheinungsbild.

_Spielregel_

„Othello“ ist wirklich superleicht zu erlernen. Es geht nämlich lediglich darum, die Steine seines Kontrahenten – man spielt das Ganze übrigens zu zweit – mit den eigenen Steinen einzufangen und sich so ihrer zu bemächtigen. Sobald die Spielsteine des Gegners von den eigenen umrandet sind, darf man die generischen Plättchen umdrehen, denn auf der Rückseite zeigen die Spielsteine die eigene Farbe an und somit auch, dass die entsprechenden Spielfelder nun einem selbst gehören. So viel zum grundlegenden Prinzip.

Zu Spielbeginn legt man in die mittleren vier Felder des 8 x 8 Flächen großen Spielfelds vier Steine mit jeweils zwei Oberflächen einer jeden Farbe. Der Spieler, der sich für Schwarz entschieden hat, beginnt nun und muss mit einem neuen Spielstein aus der Reserve einen Stein des Kontrahenten ‚gefangen nehmen‘. Um dies zu erreichen, kesselt er einen gegnerischen Spielstein, der an einen eigenen angrenzt, ein, und dies entweder horizontal, vertikal oder diagonal. Alle Steine, die sich nun zwischen den eigenen befinden, darf man umdrehen und ab jetzt für sich beanspruchen. Anschließend ist der Gegner am Zug und verfährt gleichsam bei seiner Aktion. Dies geschieht nun so lange, bis beide Spieler keine Möglichkeit mehr haben, einen Stein anzulegen – es ist nämlich Pflicht, bei jedem Zug mindestens einen Stein der anderen Farbe umzudrehen. Sollte hingegen nur ein Spieler keine Zugmöglichkeiten mehr haben, muss er entweder warten, bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt, oder aber zuschauen, wie der Gegner langsam aber sicher das ganze Spielfeld einnimmt und das Spiel für sich entscheidet. Gewonnen hat am Ende derjenige, der die meisten Felder mit Steinen seiner Farbe besetzt hat.

_Taktische Feinheiten_

„Othello“ wirkt in der ersten Partie noch richtig einfach. Zug für Zug verändern sich die Fronten und auch das gesamte Spielfeld, und es scheint so, als könnte man den Gegner mit einigen wenigen, raffinierten Zügen direkt in die Enge drängen. Doch ausgerechnet von dort aus ergeben sich in diesem tollen Legespiel die besten Kontermöglichkeiten. Sobald man nämlich Positionen am Rand oder in den Ecken eingenommen hat, ist man von dort nur noch schwer zu verdrängen. Besonders die vier Eckpunkte des Spielfelds sind heiß begehrt, weil dies die einzigen Felder sind, die man zum Ende auf jeden Fall sicher hat. Außerdem kann man sich von hier aus gezielt ausbreiten und einen regelrechten Wall aufbauen, der schließlich nur noch von einer Seite angegriffen und in dieser Partie nicht mehr eingekesselt werden kann.

Wichtig ist also, möglichst zügig eines dieser Eckfelder in seinen Besitz zu bringen, gleichzeitig aber auch zu vermeiden, dass es vom Gegner eingenommen wird. Da man aber immer an bereits ausliegende Steine anlegen muss, kann man nicht einfach so in eine günstige Ausgangsposition für diesen Schritt gelangen, weil der Gegner stets irgendwo in der Nähe lauert, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.

Weiterhin ist eine anfängliche Hauruck-Taktik alles andere als förderlich. Es ist gar nicht mal so schwer, über wenige Runden einen scheinbaren Vorteil zu erspielen, doch je größer die eigenen Reihen, desto größer sind auch die Möglichkeiten des Gegenspielers, diese mit nur einem Zug umzuwandeln und damit zugleich das Blatt zu wenden. Die Maxime sollte also sein, immer nur kleine Eroberungen durchzuführen und dabei gezielt darauf zu achten, wo man sich bereits sichere Felder oder gar ganze Blöcke erarbeiten kann. Aber auch hier gilt es, langfristig zu planen und dennoch spontan entscheiden zu können, denn das Spielfeld verändert sich tatsächlich mit jedem Spielzug, manchmal (wenn ein Stein zum Beispiel Umwandlungen in mehrere Richtungen bewirkt) sogar recht drastisch, und so kann man in der Tat nie vorhersehen, wie sich die Partie entwickeln wird. Eine optische Überlegenheit ist nämlich zunächst einmal nichts Besonderes.

_Kritik_

Ich bin immer wieder verblüfft, wie man mit derart simplen Mitteln ein solch tiefgreifendes, faszinierendes Spiel gestalten kann, welches zudem auch noch mit einem kaum fassbaren Suchtfaktor versehen ist. Gerade dann, wenn man urplötzlich ins Hintertreffen geraten ist, obwohl man sich gesamte Partie über als der sichere Sieger gefühlt hat, ist es quasi unmöglich, dies einfach hinzunehmen, so dass sich Runde an Runde reiht, und all dies mit dem Hintergrund, das Spiel irgendwie zu durchschauen. Aber dies ist schlichtweg unmöglich, weil man das eigene Vorgehen immer wieder von den Zügen des Gegners abhängig machen muss und nicht nur agieren, sondern auch reagieren muss. Hier werden also beide Aspekte miteinander vereint!

Und diese stete Wandelbarkeit, die Tatsache, dass man die Entwicklung eines Spiels nicht einmal ansatzweise erahnen kann und sich immer noch auf unerwartete Wendungen gefasst machen muss, dies macht dann auch die Faszination aus. Auf der Packung und im Regelheft steht der Grundgedanke dessen besser beschrieben, als ich es je hätte zusammenfassen können: „Das Spiel, das du in einer Minute lernen kannst und das ein ganzes Leben braucht, um es zu meistern“ – vorausgesetzt, man beginnt genau jetzt.

_Fazit_

„Dame“, „Mühle“, „Schach“, „Backgammon“ – es gibt solche Spiele, die wegen ihres schlichten Grundprinzips verzaubern, weil sie einfach jeder begreifen kann, und weil sich in jeder Partie unzählige Varianten eines möglichen Spielverlaufs ergeben. Zu dieser Kategorie gehört auch „Othello“, ein Spiel, dessen Gesicht sich immer wieder verändert, einen aber stets zu begeistern vermag. „Othello“ ist nach wie vor zum Jubiläumspreis günstig zu haben. Nicht zuletzt, weil es zu jedem Anlass gespielt werden kann, ist es absolut empfehlenswert, sich auch ein Exemplar für die eigene Sammlung zu sichern. Vielleicht hat das ja dereinst den Effekt, dass die traditionellen Spielesammlungen irgendwann auch mit diesem Titel und modernen Klassiker ausgestattet werden …

http://www.universal-cards.com

Mike Selinker – Risk Godstorm

Vom Endlosspiel zur Götterschlacht

„Befreien Sie Asien“, „Befreien Sie Europa“, „Befreien Sie die ganze Welt“ – und das bitte innerhalb der nächsten zehn Spielstunden. Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden ich schon mit dem klassischen „Risiko“-Spiel verbracht habe, teilweise sogar, ohne dabei zu einer Entscheidung zu kommen. Dabei ließ die Spielmotivation häufig nach der Hälfte der Zeit nach, weil entweder die Hälfte der mitwirkenden Spieler zwischenzeitlich das Zeitliche segnen musste, oder aber eine ausgeglichene Materialschlacht sich zur Endlosschleife ohne absehbares Ende entwickelte.

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