Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Jung, Folker / Berszuck, Ralf / Römer, Thomas / Klipper, Arnfried / Don-Schauen, Florian – Drachenjäger von Xorlosch (Das Schwarze Auge)

_Das Schwarze Auge – Eine Fantasy-Welt sondergleichen_

Muss man über [„Das Schwarze Auge“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2110 eigentlich noch viele Worte verlieren? Seit mehr als zwei Dekaden begeistert das erfolgreichste deutsche Rollenspiel aller Zeiten ein großes Publikum und scheint hinsichtlich des schier unendlichen Potenzials dennoch bei weitem nicht ausgeschöpft zu sein.

Die Palette der Produkte umfasst mittlerweile jedoch nicht nur Pen-&-Paper-Abenteuer und Romanserien, sondern wurde inzwischen auch auf [Hörbücher]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2844 ausgedehnt und nun nach langer Zeit auch wieder aufs Brett zurückgebracht. Mit „Drachenjäger von Xorlosch“ ist in diesem Jahr nach längerer Zeit wieder ein Brettspiel aus dieser Reihe erschienen, welches nun mit der harten Nuss kämpft, einen Standard zu halten, der für viele herkömmliche Fantasy-Spiele kaum erreichbar ist. Möglicherweise ist dies auch ein Grund, warum „Drachenjäger von Xorlosch“ ein wenig hinter den Erwartungen zurückbleibt …

_Hintergrund_

Tief unter dem Eisenwald in der heiligen Stadt Xorlosch bewerben sich jedes Jahr die tapfersten Zwerge für einen Platz in der traditionsreichen Akademie der Drachenjäger, doch nur den besten und hartnäckigsten ist die Ehre vorbehalten, die elitäre Ausbildung an diesem Kolleg zu genießen. Schließlich muss Xorlosch auch in Zukunft von der ständig drohenden Gefahr durch die Drachen beschützt werden, und hierzu braucht es mehr als nur Mut und Willenskraft. Dementsprechend hart ist auch der Werdegang der Zwerge, die an der Akademie einen Platz ergattern konnten. In einer verfluchten Ruine und einem finsteren Verlies müssen sie ihre Qualitäten auf die Probe stellen, Erfahrung sammeln und sich somit selbst den letzten Feinschliff verpassen, um eines Tages die Prüfung zu bestehen. Und dennoch kann es nur einen geben, der sich mit dem Titel des tapfersten und größten Drachenjägers von Xorlosch schmücken darf.

_Spielidee_

Tag für Tag ist Xorlosch einer gefährlichen Bedrohung ausgesetzt, und nur die Drachenjäger sind dazu in der Lage, die Stadt vor Schlimmerem zu bewahren. Permanent fallen unzählige Aufgaben an, die nun von den Zwergen bzw. den ausgebildeten Drachenjägern gelöst werden können. Jeder Spieler führt eine kleine Gruppe dieser Zwerge durch die Labyrinthe von Xorlosch und versucht, die Aufgaben auf seine Art zu lösen. Schnelligkeit ist dabei ein Grundprinzip, denn wer die Aufgaben als Erster löst, erlangt den größten Ruhm und das meiste Ansehen in der Bevölkerung. Das Volk der heiligen Stadt hat große Erwartungen – und der Spieler, der diese nicht erfüllen kann, ist hoffnungslos verloren.

_Spielziel_

„Drachenjäger von Xorlosch“ ist in 13 verschiedene Questen unterteilt, die sich jeweils aus einer unterschiedlichen Anzahl von Aufgaben zusammensetzen. Ziel ist es nun, die eigene Zwergengruppe geschickt und klug einzusetzen, um so die meisten Aufgaben selbständig und als Erster zu lösen, um so an wertvoller Erfahrung zu gewinnen. Je größer die Erfahrung, desto schlagkräftiger der Zwergentrupp – und je stärker die eigenen Zwerge, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man so viele Questen wie möglich besteht und mit der höchsten Anzahl gelöster Aufgaben zum Sieger des Spiels wird.

_Spielmaterial_

• 1 Spielanleitung
• 1 doppelseitiges Spielbrett
• 1 Beiblatt
• 36 Aufgabenmarker
• 36 spezielle Würfel
• 9 Gegenständemarker

_Spielvorbereitung_

Das Spiel bietet zwei verschiedene Szenarien, die sich vom Aufbau her ähneln, aber dank geringfügiger logistischer Unterschiede eben nicht gleichen. Zur Wahl stehen vor jedem Spiel die beiden Orte Verlies und Ruine. Nachdem einer dieser Schauplätze gewählt wurde, bekommt nun jeder Spieler die sechs Würfel seiner Farbe ausgehändigt, die seinen Zwergentrupp symbolisieren. Dabei wird noch einmal unterschieden in Krieger und Mechanikusse, dargestellt jeweils durch eine Axt bzw. eine Zange an der linken Seite des Würfels.

Anschließend werden die 36 Aufgabenmarker nach Farben sortiert und zu jeweils einem verdeckten Stapel neben das Spielbrett gelegt. Ist dies geschehen, zieht man eine festgelegte Anzahl verschiedenfarbiger Aufgabenmarker von diesem Stapel und legt diese ihren Nummern entsprechend auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan. Danach nimmt man dieselbe Anzahl Marker vom Stapel und legt sie neben jeder Farbe offen aus.

Als Letztes werden die magischen Gegenstände noch auf dem Spielfeld verteilt, wobei sich die Anzahl nach der Spielerzahl richtet und mit wachsender Teilnehmerzahl zunimmt. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Wichtige Voraussetzungen_

Bevor man sich durch die einzelnen Questen kämpft, ist es noch wichtig, die grundlegenden Voraussetzungen für das eigentliche Spiel zu kennen. Hier gilt es nämlich, gleich mehrere Sonderregeln zu beachten. Am wichtigsten ist hierbei wohl der Bewegungswert eines jeden Zwergenteams. Dieser ist nämlich im gesamten Spiel mit acht Bewegungspunkte festgesetzt, orientiert sich dabei aber auch an der Anzahl der mitwirkenden Zwerge, die noch einmal subtrahiert wird. Sollte man zum Beispiel drei Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben, verringert sich die Bewegungspunktzahl auf den Wert von fünf (8-3). Bei allen sechs Zwergen dürfte man indes nur noch zwei Felder weit ziehen und muss zu allem Übel auch noch entscheiden, welche Figur(en) man im jeweiligen Spielzug einsetzt.

Als nächstes gilt es, die Erfahrung der Zwerge zu beachten. Zu Beginn haben alle im Spiel befindlichen Zwerge einen Erfahrungswert von insgesamt fünf Punkten, verteilt auf alle Würfel auf dem Spielfeld. Nach und nach steigt dieser Wert jedoch, nämlich um genau einen beliebig erweiterbaren Punkt nach jeder bestandenen Aufgabe. Diese Gruppenstärke kann auch nachträglich noch neu aufgeteilt werden. So ist es möglich, über den zentral gelegenen Ein- und Ausgang Zwerge ins und aus dem Spiel zu nehmen und anschließend die Erfahrungswerte neu anzuordnen. Je nach Situation ist dies auch sinnvoll.

Nach den Erfahrungswerten richtet sich auch in bestimmten Situationen noch einmal der Bewegungswert. Dann nämlich, wenn man an einem gegnerischen Zwerg mit höherem Erfahrungswert vorbeiziehen möchte, ist man dazu gezwungen, dem erfahreneren Zwerg eine Ehrerbietung darzubringen, was auch prompt einen Bewegungspunkt kostet.
All diese Bedingungen müssen in jeder Runde immer wieder beachtet und in die Planung mit einbezogen werden, denn nur durch geschicktes Ausbalancieren wird es einem gelingen, zur rechten Zeit am rechten Ort im Labyrinth anzukommen.

_Die erste Spielrunde_

Vor der ersten Runde stellt nun jeder Spieler eine beliebig große Zwergengruppe mit einem Gesamterfahrungswert von bis zu fünf Punkten in die Mitte des Spielfeldes, von wo aus er sein Abenteuer startet. Er kann dabei frei wählen, wie viele der Zwerge den Status des Kriegers bzw. den Status eines Medikus haben sollen, wobei es natürlich sinnvoll scheint, sich an den Begebenheiten der bereits auf dem Spielplan befindlichen Aufgabenmarker zu orientieren. Diese nämlich sind auch mit Zangen und Äxten markiert und können auch nur von der zugehörigen Zwergenvariante bestanden werden. Beginnend mit dem kleinsten Spieler, der hier die Rolle des Startspielers übernimmt, beginnt nun reihum die Jagd durch Xorlosch. Wichtig hierbei ist noch, dass in der ersten Runde keine Queste absolviert werden kann.

_Die Questen_

Eine Queste wird immer aus der Verbindung der gleichfarbigen Aufgabenmarker auf dem Brett zusammengesetzt. Sie gilt genau dann als absolviert, wenn an jedem Marker ein Zwerg, ganz gleich welcher Farbe, positioniert ist und die entsprechenden Symbole auf seinem Würfel (Axt oder Zange) aufweist. Ist dies der Fall, werden die Aufgabenmarker an die betreffenden Spieler verteilt. Befinden sich indes mehrere Zwerge an einem Aufgabenmarker, bekommt derjenige das Plättchen, der den größten Erfahrungswert hat. Bei Gleichstand geht der Marker hingegen an den Spieler, der in diesem Zug zum Aufgabenplättchen gelangt ist. Anschließend wird eine neue Queste ausgelegt, die nach dem gleichen Schema absolviert werden muss.

_Spezielle Hilfsmittel: Die magischen Gegenstände_

Sowohl die Ruine als auch das Verlies verfügen über einzelne Wege, die man ohne Hilfsmittel nicht überqueren kann. Gekennzeichnet sind diese durch das Symbol eines Stiefels. Dennoch gibt es eine Möglichkeit, trotzdem diese Wege (meist sind es Abkürzungen) zu gehen, nämlich dann, wenn man im Besitz des ‚Stiefel der Bewegung‘ ist. Allerdings ist es gar nicht so einfach, diesen überhaupt in seinen Besitz zu bringen, denn hierfür muss man gleichzeitig mit zwei Zwergen an den beiden großen Stiefel-Symbolen auf dem Spielplan stehen, und außerdem muss der oder die Stiefel auch noch gerade verfügbar sein. Der Stiefel der Bewegung‘ dient aber nicht nur der Durchreise bei Hindernissen, sondern ermöglicht es bei anderer Nutzung auch, zwei zusätzliche Bewegungspunkte auszuspielen.

Mit dem zweiten Gegenstand der ‚Phiole mit Erfahrungstrank‘ wird man für die Dauer einer Runde zum erfahrensten Zwerg auf dem Spielfeld und übertrumpft selbst Zwerge, die einen höheren Erfahrungswert auf ihrem Würfel abgebildet haben. Dies ist sowohl bei der Questenerfüllung nützlich als auch bei einer bevorstehenden Ehrerbietung, die wichtige Bewegungspunkte kostet und somit umgangen werden kann.

Der letzte magische Gegenstand ist die Drachenfalle. Sie ist von ihrer Wirkung ähnlich wie die Phiole und macht einen beim Absolvieren einer Aufgabe ebenfalls für eine Runde zum mächtigsten Zwerg. Gleichzeitig ist es mit ihr aber auch unwichtig, ob man nun Krieger oder Medikus ist, denn dank der Drachenfalle kann man unabhängig von Können und Erfahrung des Gegners eine Aufgabe bei der Erfüllung einer Queste absolvieren.

_Spielverlauf_

Schritt für Schritt tauchen die Zwerge nun in das Labyrinth ein, erfüllen Questen, bestehen die durch die Aufgaben symbolisierten Prüfungen, machen sich die verschiedenen Hilfsmittel zunutze und steigern im Laufe des Spiels ständig die Erfahrungspunkte ihrer Zwerge. Derjenige, der die meisten Aufgaben besteht und folgerichtig auch den größten Wert an Erfahrungspunkten gewonnen hat, ist der größte Drachenjäger von Xorlosch und mit Abschluss aller 13 Questen auch der Sieger des Spiels.

_Meine Meinung_

Wie bereits eingangs erwähnt, ist „Drachenjäger von Xorlosch“ den hohen Erwartungen nicht ganz gerecht geworden, was vor allem an der großen Zahl kleinerer und größerer Schönheitsfehler festzumachen ist, die das Spiel in vielerlei Hinsicht unnötig komplex machen und daraus resultierend auch den Spielspaß um einige Prozentpunkte eindämmen.

Dies alles beginnt schon mit der recht unübersichtlichen Spielanleitung, die zwar ausführlich auf den Inhalt, die Idee und das Spielziel eingeht, bestimmte Schritte aber derart verkompliziert, dass man gleich mehrmals lesen muss, um die Zusammenhänge zu verstehen. Ein prägnantes Beispiel ist die Beschreibung der unterschiedlichen Möglichkeiten der Questenerfüllung. Grundlegend ist nämlich klar, wann eine Queste erfüllt ist, und dennoch holt man hier immer weiter aus, wiederholt sich dabei auch noch mehrfach und sorgt so für durchaus vermeidbare Verwirrung.

Ein ähnlicher Mangel ist bei der Gestaltung des Spielbretts festzustellen. Zwar sind beide Seiten graphisch toll aufgemacht und bieten ein authentisches Bild eines Labyrinths, aber genau deswegen ist auch kaum zu erkennen, wie groß oder klein die jeweiligen Räume und Abschnitte sind, die für einen Bewegungspunkt ausschlaggebend sind. Zwar hat man versucht, dies mit einem Beiblatt zu umschiffen, doch irgendwie ist es ziemlich nervig, wenn man stets auf den Zettel schauen muss, weil das Spielbrett die erforderlichen Informationen nicht hergibt.

Insofern wird der Spaß am Spiel schon alleine durch einzelne Rahmenbedingungen deutlich gehemmt und verdeckt dabei leider auch ein wenig das sicherlich vorhandene Potenzial des Spiels. Hat man nämlich einmal den Überblick über das Feld und die komplexe Verwendung der Zwerge bekommen, entwickelt sich „Drachenjäger von Xorlosch“ zu einem verzwickten Taktikspiel, das vom Prinzip her zwar nur noch wenig mit „Das Schwarze Auge“ gemeinsam hat, aber dennoch eine vergleichbare Spannung erzeugen kann, wenn die Jagd nicht zuletzt wegen der Sonderregeln immer verzwickter wird.

Lediglich das Spiel zu zweit ist etwas lahm, weil es hier zu einfach ist, die nächsten Schritte des Gegners zu erkennen und Überraschungen im Spielverlauf daher auch völlig ausbleiben. Doch schon ein Spieler mehr erhöht den Anspruch des taktischen Vorgehens und macht das Spielprinzip als solches zu einer recht gelungenen Sache, die bei einer übersichtlicheren, strukturierteren Gestaltung garantiert auch das eingeschworene Fantasy-Publikum hätte begeistern können. So aber ist „Drachenjäger von Xorlosch“ leider nicht mehr als guter Durchschnitt und auf lange Sicht auch kein Spiel, zu dem man immer wieder zurückkommen wird. Schade eigentlich, denn obwohl einige gute Spielelemente vorhanden sind, wurde hier eine wichtige und wertvolle Chance vertan.

http://www.fanpro.com

Knizia, Reiner – Blue Moon City

_Die Welt von Blue Moon_

Binnen kürzester Zeit avancierte das Kartenspiel „Blue Moon“ von |Kosmos| zu einem echten Kassenschlager und begeistert eigentlich seit der Erstveröffentlichung mit permanent neuen Spielideen und -variationen sowie einer schier unerschöpflichen Spieltiefe. Der Krieg der nunmehr acht verschiedenen Völker aus der galaktischen Welt von „Blue Moon“ bietet derart viele Möglichkeiten, dass man wochenlang spielen kann, ohne dabei auch nur im Ansatz das volle Potenzial des Spiels erschöpft zu haben.

Dennoch hat Schöpfer Reiner Knizia auch weiterhin nach frischen Ideen gesucht, um die hier geschaffene, inzwischen sehr beliebte Welt weiterzuentwickeln. Neben den regelmäßig neu erscheinenden Völkersets, die für das lediglich zu zweit spielbare Kartenspiel erscheinen, ist nun auch ein etwas größer angelegtes Strategiespiel entstanden, in dem man zum ersten Mal auf alle bisher bekannten Völker trifft und ihre individuellen Stärken und Schwächen berücksichtigen muss, um die Stadt Blue Moon City wieder aufzubauen. Das Spielprinzip wurde für „Blue Moon City“ also weitestgehend erneuert, doch durch die nach wie vor erstklassigen Illustrationen und die Übernahme sämtlicher Völker – „Blue Moon City“ ist quasi ein Best-of der graphischen Highlights der bisherigen Veröffentlichungen – besteht auch weiterhin ein klarer Bezug zum ersten Titel der Reihe, so dass man (zumindest prinzipiell) schon vorab sagen kann, dass „Blue Moon“-Begeisterte auch von diesem Spiel überzeugt sein werden.

_Hintergrund_

Nach zahlreichen Auseinandersetzungen ist die Blue Moon City fast gänzlich zerstört worden. Die prächtigen Gebäude der Stadt liegen in Schutt und Asche und müssen neu aufgebaut werden, um den alten Glanz der Stadt wieder herzustellen. Die Völker Blue Moons haben sich jedoch geschworen, sich gemeinsam am Wiederaufbau zu beteiligen. Zusammen mit den drei zurückgekehrten Drachen helfen sie dabei, den langwierigen Prozess erfolgreich zu durchzustehen, bis um den Marktplatz herum eines Tages wieder eine vollkommen regenerierte Stadt steht.

_Spielziel_

Jeder Spieler beteiligt sich aktiv am Wiederaufbau von Blue Moon City, indem er Bausteine in den Neubau von ruinierten Gebäuden investiert. Bei erfolgreichem Abschluss eines Gebäudebaus wird er hierfür mit Kristallen belohnt, die er später dem Gott Blue Moon opfern muss. Allerdings kann er nicht beliebig oft Kristalle opfern, sondern muss sich an der stetig ansteigende Zahl der zu opfernden Steine orientieren. Je nach Spielerzahl ist dies unterschiedlich. Derjenige, der zuerst sechs Opfer (2 Spieler), fünf Opfer (3 Spieler) bzw. vier Opfer (4 Spieler) dargebracht hat, hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 21 beidseitig bedruckte Gebäudekarten
• 1 Obelisk
• 80 Völkerkarten in 8 Farben
• 4 Spielfiguren
• 40 Bausteine
• 40 Kristallstücke
• 15 goldene Drachenschuppen
• 3 Drachen

Das Spielmaterial orientiert sich optisch größtenteils am vorherigen Kartenspiel und ist ähnlich stabil aufgebaut wie die dort verwendeten Materialien. Allerdings wurden einzelne Inhalte auch übernommen, wie beispielsweise die Drachen und natürlich die Drachenkarten, bei deren Design nichts dem Zufall überlassen wurde. Ähnliches gilt für die optische Aufmachung der Gebäudekarten, die von Franz Vohwinkel, dem etablierten „Blue Moon“-Graphiker, wirklich sehr schön gestaltet wurden und mal wieder einen echten Leckerbissen für alle Fans des Kartenspiels darstellen.

Im Gegensatz dazu setzt man bei Bausteinen und Spielfiguren auf Holzformen, die eher zweckdienlich als spektakulär aufbereitet sind, sich aber dennoch sehr gut ins positive Gesamtbild des gewohnt hochwertigen Materials einfügen.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Gebäudekarten um den zentriert liegenden Marktplatz ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass waagerecht und senkrecht an den Markt der Palast und die drei Tempel angelegt werden. Ansonsten ist die Anordnung der Gebäude jedes Mal wieder frei wählbar und sollte am besten mehr oder weniger zufällig erfolgen. Allerdings ist wichtig, dass am Anfang jedes Gebäude mit der Bauskizze nach oben aufgedeckt wird.

Die Gebäudekarten bilden damit eine Art imaginäres, kreuzförmiges Spielbrett, um das herum nun die Kristallkarten nach Wertigkeit sortiert platziert werden, ebenso der Obelisk und die Drachenschuppen. Jeder Spieler wird nun noch mit den Bausteinen sowie der Figur in seiner Farbe ausgestattet; Letztere wird auf den Markt gesetzt, von wo aus die Reise durch die Stadt beginnt.

Als Letztes werden die Karten aufgeteilt, nämlich acht pro Spieler. Die Übriggebliebenen bilden anschließend den Nachziehstapel.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in drei Phasen unterteilt, wobei die folgende Reihenfolge eingehalten werden muss:

1. Bewegung
2. Baustein setzen (eventuell Gebäude werten)
3. Karten nachziehen

|Bewegung:|

Die erste Phase besteht lediglich daraus, dass man die Spielfigur über das Feld bewegt. Erlaubt sind hierbei bis zu zwei Schritte in waagerechter und senkrechter Richtung, es sei denn, durch den Gebrauch einer Sonderkarte sind zusätzliche Schritte oder gar ein Sprung auf eine andere Gebäudekarte erlaubt. Es besteht indes auch die Möglichkeit, die Spielfigur gar nicht zu bewegen. Ebenfalls in dieser Phase ist es möglich, die Drachen zu bewegen, falls eine entsprechende Karte vorliegt.

Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, dem hohen Gott Blue Moon ein Opfer zu bringen, führt ihn sein Weg zum Marktplatz. Dort bezahlt er so viele Kristalle, wie es der Obelisk fordert, wobei diese Aktion in jeder Runde nur einmal stattfinden kann, falls man nicht die entsprechenden Sonderkarten einsetzen kann oder will.

|Baustein setzen:|

Nach Abschluss der Bewegungsphase kann der Spieler auf der aktuell besetzten Karte nun Bausteine setzen. Auf den Gebäudekarten sind verschiedene Werte in unterschiedlichen Farben abgebildet, die zum Bau eines Steins mit den Karten ‚bedient‘ werden müssen. Das heißt, befindet sich der Spieler beispielsweise auf einem Feld mit schwarz markierten Skizzen, muss er hierfür auch schwarze Karten (oder Joker) mit dem geforderten Wert ausspielen, um einen oder bei entsprechender Zahl der Handkarten auch mehrere Steine auf dieses Gebäude zu setzen. Beim Palast besteht dabei die Ausnahme, dass man die Werte mit einer beliebigen, zusammengehörigen Farbe aufbringen kann, es also keine feste Vorgabe gibt. Wird dabei das letzte Punktefeld besetzt, findet im Anschluss eine Wertung statt. Nun erhält derjenige Spieler mit der größten Anzahl an Bausteinen (bei Gleichstand ist es derjenige, der am weitesten links, also auf dem höchsten Wert gebaut hat) für seine großen Bemühungen am Wiederaufbau für dieses Gebäude den Titel ‚Großer Baumeister‘ zugesprochen. Als solcher erhält er dann die auf den Gebäudeplättchen abgebildeten Gegenstände (Kristalle, Drachenschuppen, Zusatzkarten), die sich neben dem Sternsymbol auf der Gebäudekarte befinden. Außerdem erhält jeder am Bau beteiligte Spieler – auch der ‚Große Baumeister‘ – die entsprechenden Gegenwerte für die übrigen Symbole, die am linken Rand auf der Karte abgebildet sind. Anschließend wird das Gebäude umgedreht, und der Bau gilt als abgeschlossen.

Nun kommt jedoch die etwas komplexere Note bei der Wertung eines fertigen Gebäudes: Auf der Rückseite, also der Seite des wieder aufgebauten Gebäudes, befinden sich weitere Symbole; wird nun der Bau eines waagerecht oder senkrecht angrenzenden Gebäudes abgeschlossen, dürfen auch diese Symbole von allen Spielern mitgewertet werden. Es gilt also, bereits vorzeitig zu planen, zu welchen Gebäuden man größere oder eher kleinere Anteile von Bausteinen beisteuert, damit man bei den Wertungen maximal abkassiert; je mehr fertige Gebäude in der Nähe sind, desto besser.

|Karten nachziehen:|

Am Ende jeder Runde darf man das Handkartenkontingent dann um zwei weitere Völkerkarten erweitern. Die Karten erfüllen nicht nur die Funktion, den Gebäudeaufbau zu ermöglichen, sondern mit ihnen können auch einige Sonderaktionen ausgeführt werden. So ermöglichen einem spezielle Karten der Vulca, Terrah und Aqua, die Drachen ins Spiel zu bringen bzw. sie durch „Blue Moon City“ zu bewegen. Die Flit haben indes die besondere Eigenschaft, dass sie die Bewegungsmöglichkeiten eines Spielers um einen größeren Weg erweitern. Khind-Karten sind Joker und können beim Gebäudebau an jede andere Farbe als Ersatz angelegt werden. Auch die Mimix haben eine Joker-Funktion und bilden in der Doppel-Kombination einen Ersatz im Wert von drei, der ebenfalls zu jeder anderen Farbe addiert werden kann. Bleiben noch die Hoax und die Pillar. Während die weiß illustrierten Hoax auf noch andere Weise ermöglichen, Karten ersatzweise einzusetzen, ist es mit den Pillar-Karten möglich, auf dem Marktplatz in einer Runde gegen einen geringen Aufpreis ein bzw. zwei weitere Opfer darzubringen. Dies erspart einem wichtige Spielzüge, kostet aber auch Kristalle.

Nun, Karten der acht unterschiedlichen Völker befinden sich im Nachziehstapel und werden nach jeder Runde nachgezogen, wobei die Anzahl in besonderen Fällen unterschiedlich sein kann. Regulär ist es erlaubt, zwei Karten auf die Hand zu nehmen. Ist man jedoch zu Beginn einer Runde mit seinem Blatt nicht zufrieden, darf man eine oder zwei Karten ablegen und in der letzten Phase durch entsprechend viele zusätzliche Nachziehkarten ersetzen.

Hat ein Spieler alle drei Phasen gespielt, geht das Spiel im Uhrzeigersinn Runde für Runde weiter, bis ein Spieler die geforderte Zahl der von ihm erbrachten Opfer erreicht hat.

_Die Drachen_

Durch den Einsatz und das Verschieben der Drachen eröffnen sich dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, langfristig Kristalle zu ergattern. Immer dann nämlich, wenn ein Spieler einen Baustein auf ein Gebäude setzt, auf dem sich gerade ein Drache befindet, erhält er als Belohnung pro Runde und Drache maximal eine Drachenschuppe. Insgesamt sind 15 Drachenschuppen im Spiel. Sobald diese verteilt sind, findet auch hier eine Wertung statt. Der Spieler mit den meisten der goldenen Schuppen erhält nun sechs Kristalle extra, übrige Spieler, die mindestens drei Schuppen in ihrem Besitz haben, bekommen immerhin noch drei Kristalle. Anschließend werden die Drachenschuppen zurück in den Vorrat gelegt, es sei denn, man besitzt weniger als drei Exemplare.

_Das Spielende_

Durch geschicktes Einsetzen der Sonderkarten und langfristiges Planen beim Gebäudeneubau sammelt man nun ständig Kristalle und bringt diese zur Opferung dem Obelisk. In dem Moment, in dem ein Spieler (abhängig von der Spielerzahl) die erforderliche Menge an Opfern – auf dem Obelisk durch Bausteine markiert – erbracht hat, ist das Spiel sofort beendet. Der betreffende Spieler ist Sieger und darf fortan die Geschicke der Stadt lenken.

_Meine Meinung_

Als großer Fan des graphischen Megaereignisses „Blue Moon“ war ich sehr gespannt auf dieses Spiel, wobei ich eigentlich eine deutlichere Nähe zum Prinzip des Kartenspiels erwartet hätte. Umso größer ist die Überraschung, dass sich „Blue Moon City“ vom Aufbau und Spielverlauf sehr stark von seinem Namensvetter unterscheidet und auf ganz andere Art und Weise Akzente setzt. Spieleguru Knizia sich hier an keinem seiner vielen anderen Spiele zu stark orientiert und trotz eines nach außen hin bekannten Verlaufs (bewegen – bauen – Rohstoffe bzw. Kristalle ernten) ein recht eigenständiges Spiel geschaffen, das besonders im Spiel zu viert seinen wahren Reiz offenbart. In diesem Fall sind die Gebäude nämlich heißer begehrt und die Planung um ein Vielfaches komplexer als im recht netten, aber in der direkten Gegenüberstellung kaum vergleichbaren 2-Spieler-Modus. Dies ist im Grunde genommen auch der einzige Kritikpunkt an „Blue Moon City“: Durch die Loslösung vom Modus des Kartenspiels, nämlich des puren Spiels einer gegen einen, hat man dessen Vorzüge ein wenig außer Acht gelassen und sich beim Konzept vorrangig auf die Variante mit mindestens drei Spielern verlassen. Die wesentlichen Unterschiede bestehen diesbezüglich darin, dass es bei jedem zusätzlichen Spieler weitaus schwerer ist, Bausteine zu setzen oder aber eine Überlegenheit zu erlangen, die einem den Titel ‚Großer Baumeister‘ einbringt. Man muss noch stärker auf eine über mehrere Spielzüge abgesteckte Taktik setzen, intuitiver planen, wird aber auch immer wieder größere Rückschläge einstecken müssen, gegen die man kurzzeitig machtlos ist.

Was die Spannung betrifft, ist daher auch auf jeden Fall das Spiel zu dritt oder zu viert zu empfehlen, aber dies hat es dann auch wirklich in sich. Eigentlich ist es bis zum Schluss nicht abzusehen, an welcher Position man sich gerade befindet, denn da das Spielziel mit vier Opfern vergleichsweise niedrig angesetzt ist und man nicht weiß, wie viele Kristalle die Gegner tatsächlich verdeckt vor sich auszuliegen haben, muss man stets mit überraschenden Kontern rechnen, die den Spielverlauf wieder auf den Kopf stellen. Wer also den Obelisk anfangs gut bestückt und damit auch Kristalle spart, hat definitiv noch lange nicht sicher gewonnen.

Die Unberechenbarkeit des gegnerischen Vorgehens zeichnet das Spiel auch aus; „Blue Moon City“ ist mit mehreren Spielern bis zum Ende spannend und wegen der vielfältigen Möglichkeiten der 80 Spielkarten auch enorm abwechslungsreich. Damit erfordert es auch keine großen Rechtfertigungen, warum das Spiel es auf die Liste der nominierten Spiele für das diesjährige Spiel des Jahres geschafft hat, denn das hat es sich wegen seiner klugen, weit reichenden Struktur auch wirklich verdient. Dank der schönen Gestaltung des Materials überträgt sich der Spielspaß auch von Beginn an aufs Auge, sei es nun im Bezug auf die Gebäudekarten oder die wie immer grandios illustrierten Völkerkarten. Die Magie und Faszination, die das Kartenspiel einst etabliert hat, sind sofort wieder hergestellt und die dort bereits ausgelöste Begeisterung überträgt sich auch schon nach kurzer Zeit auf diesen neuen Vertreter aus der „Blue Moon“-Welt. Kurzum: Strategie- und Abenteuerspieler werden dieses Spiel sicherlich regelmäßig auf den Tisch bringen; „Blue Moon“-Freaks sowieso. Und dies aus gutem Grund!

http://www.kosmos.de

Tavitian, Bernard – Blokus

_Legespiele – langweilig?_

In Zeiten, in denen die Brettspielwelt von immer größeren und üppiger bestückten Strategie- und Abenteuerspielen gesäumt wird, ist den guten alten Legespielen längst der Rang abgelaufen worden. Bis vor kurzem dann Spiele wie „Einfach genial“ und „Ubongo“ in Spielerkreisen sehr positive Resonanz bekommen und mit einfachem und traditionellem Spielprinzip Fans jeglicher Spiele-Genres begeistern konnten. Bereits einige Zeit vorher widerlegte auch Bernard Tavitian mit dem verzwickten Konzept zu „Blokus“, dass Legespiele alles andere als langweilig sind. Der Erfolg gibt dem Autor Recht; „Blokus“ heimste in ganz Europa die begehrtesten Preise ein und entwickelte sich in kürzester Zeit zu einem richtigen Klassiker, den man mittlerweile auch im [Internet]http://www.blokus.com spielen kann.

_Das Material_

• 1 Spielbrett mit 400 quadratischen Feldern
• 84 Steine in den Farben blau, gelb, rot und grün, bestehend aus 1-5 aneinander gereihten Quadraten, die für jeden Stein eine individuelle Form ergeben

Wie sich das für ein solches Spiel gehört, ist das Material sehr übersichtlich und zweckdienlich gehalten; dabei machen die Spielsteine in ihren leuchtenden Farben echt was her, bieten aber im leichten Tetris-Look auch einen recht starken Kontrast zum tristen, grauen Plastik-Spielbrett, welches nicht ganz so massiv ist, wie es nach außen hin scheint. Aber dennoch: Hier gibt es grundlegend nichts zu meckern.

_Das Spielziel – worum es geht_

Das Ziel von „Blokus“ ist eigentlich ganz simpel definiert: Jeder Spieler muss versuchen, so viele Spielsteine wie nur möglich auf dem Spielplan zu verteilen, nach Möglichkeit natürlich alle. Allerdings gilt es hier, eine wichtige Bedingung zu erfüllen, denn jeder neu gelegte Stein darf nur Ecke an Ecke an einen gleichfarbigen, bereits ausliegenden Stein angelegt werden. So einfach sich dies anhört, so schwer kann diese Ausgabe im Spiel werden. Während anfangs noch der gesamte Spielplan frei verfügbar ist, wird in kürzester Zeit jede Lücke blitzschnell verbaut, und bevor man sich versieht, findet man keinen Platz mehr, um seine größeren Steine unterzubringen.

Das Spiel unterliegt dabei noch weiteren Regeln; so ist zum Beispiel die Reihenfolge der Spielzüge von Beginn an vorgegeben; am Anfang werden nämlich die Farben abhängig von der Spielerzahl ausgelost. Anschließend legen die Spieler in der Reihenfolge blau, gelb, rot, grün von einer Ecke des Spielfelds beginnend ihre Steine aus, versuchen dabei, ihre Gegner in die Ecke zu drängen und durch das Herantasten an den Mittelpunkt möglichst viele Freiräume zu schaffen, die zum Ende hin für die noch verbleibenden Steine genutzt werden können. Wichtig ist zudem, dass man den Gegnern durch geschicktes Verbauen der Ecken ihrer Steine den Wind aus den Segeln und so jegliche Chance nimmt, alle verwendeten Steine abzulegen.

Dies geschieht so lange, bis niemand mehr einen Stein auslegen kann. Sollte bereits vorher jemand kein Plättchen mehr unterbringen können, muss er die verbleibenden Runden aussetzen. Hat ein Spieler dann in der Zwischenzeit alle 21 Steine als Erster abgelegt, hat er das Spiel gewonnen und die anderen das Nachsehen. Sollte es zum Ende des Spiels indes niemand geschafft haben, seine Bestände zu verbrauchen, wird nach einem Punkteschema abgerechnet. Dies sieht wie folgt aus:

• 20 Pluspunkte für alle verbauten Plättchen, wenn zudem der Solitärstein (der einzige Stein, der nur aus einem Quadrat besteht) als letzter abgelegt wurde
• 15 Pluspunkte, wenn das Gleiche ohne den Solitärstein gelingt
• für jedes nicht abgelegte Quadrat 1 Minuspunkt

_Varianten_

„Blokus“ ist für 1-4 Spieler konzipiert, jedoch gibt es hier verschiedene Modi, in denen man das Spiel spielen kann. Unabhängig von der Gesamtspielerzahl werden jedoch in jeder Variante alle Farben verwendet, so dass es beinahe immer gleich schwer ist, sein Steinekontingent vollständig auszuspielen.

Im Spiel mit vier Akteuren werden zunächst zwei Teams gebildet, die gegeneinander spielen. Jedes Team bildet sich aus den sich gegenübersitzenden Spielern, die nun gemeinsam Wege finden müssen, um sich nicht gegenseitig zu irritieren und möglichst viel Steine zu legen. Am Ende der Partie werden die Gesamtpunktzahlen der beiden Teams gegenübergestellt und der Sieger ermittelt.

Das Spiel zu zweit funktioniert indes ähnlich wie die 4-Spieler-Version; der Unterschied besteht lediglich darin, dass ein Spieler nun über zwei Farben verfügt. Die Berechnung der Punkte erfolgt jedoch wie gehabt. Alternativ kann man auch mit zwei Farben spielen, wobei dann nur die Hälfte des Spielplans genutzt wird. Zum Einstieg ist dies wohl auch die beste Variante, um sich mit „Blokus“ vertraut zu machen, bevor man sich dann an die komplexere und umfassendere Version heranbegibt.

Auch zu dritt ist „Blokus“ spielbar. In diesem Fall wird jedem Spieler eine Farbe zugeteilt. Die vakante vierte Farbe hingegen wird in regelmäßigem Wechsel von allen Mitwirkenden bedient, was bisweilen ganz lustig werden kann, denn gerade hier weiß man nie, was geschieht.

Wer hingegen keinen Spielpartner gefunden hat oder seine Fähigkeiten weiter trainieren möchte, hat auch die Option, sich alleine mit dem Spiel zu beschäftigen. Hierzu nimmt man alle 84 Spielsteine auf die Hand und versucht sie der Reihenfolge und den Regeln entsprechend auf dem gesamten Spielfeld zu verteilen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, wie sich bald herausstellen wird. Weiterhin kann man in bester Tetris-Manier die 20 Spielsteine zu je vier Quadraten separat wählen und versuchen, mit ihnen ein acht mal zehn Quadrate großes Spielfeld zu besetzen. Allerdings hat man hier schnell den Dreh raus, so dass sich diese Übung lediglich zum Aufwärmen eignet.

_Meine Meinung_

Legespiele sind nicht langweilig, das hat Bernard Tavitian bei der Kreation seines preisgekrönten Spieles „Blokus“ deutlich bewiesen. In diesem recht simplen Spiel werden so ziemlich alle Fähigkeiten geschult, die ein guter Spieler generell aufweisen muss: langfristige und strategische Planung, Intuition, logisches und räumliches Denken und insgesamt die Fähigkeit, seinem Gegner einen oder gar zwei Schritte voraus zu sein. Mehr muss man zu diesem schlichtweg genialen, auch für zwischendurch prima geeigneten Spiel eigentlich schon nicht mehr sagen, zumal sich der oben beschriebene Spielverlauf quasi von selbst erklärt. Wer sich in Simulationen wie „Tetris“ bewährt hat, modernere Legespiele wie „Einfach genial“ liebt oder aber eine spielerische Ablenkung zum Architekturstudium sucht, ist hier genau an der richtigen Adresse.

http://www.winning-moves.de

Clementoni – Genial daneben – Das Spiel

_Die Vorgabe_

Die Spielshow „Genial daneben“ gehört mittlerweile zum Besten, was die deutsche Comedy-Szene im TV zu bieten hat. Als fester Bestandteil des Freitagabendprogramms begeisterten Hugo Egon Balder und seine wöchentlich wechselnden Stargäste mit flotten Sprüchen, tollen Stand-up-Gags und erfinderischeren Kommentaren bei der Suche nach Erklärungen für Begriffe aus dem nicht ganz so alltäglichen Sprachgebrauch. Dieses bewährte Konzept hat der in Sachen TV-Show-Adaptionen bereits erprobte Spieleverlag |Clementoni| vor einiger Zeit aufgegriffen, um ein ähnlich aufgebautes, jedoch vom Prinzip her leicht modifiziertes Brettspiel zu konzipieren, dessen Idee ähnlich witzig ist wie die zugrunde liegende Fernsehsendung. Allerdings gilt es hierbei auch, feste Größen wie Hella von Sinnen, Christoph Maria Herbst, Wigald Boning, Olli Pocher und all die anderen Promis, die die Show in den letzten Jahren bereichert haben, zu ersetzen – und hierfür erfordert es nicht nur Witz, sondern auch besonderes Geschick.

_Das Material_

1 Spielplan
4 Spielfiguren
12 Antwortplättchen
400 Karten mit Fremdwörtern, Sprichwörtern und kuriosen Fragen

Das Material von „Genial daneben“ entspricht leider nicht so ganz der Qualität des wirklich gelungenen Spielprinzips. Während der relativ schlicht aufgebaute Spielplan noch zufriedenstellend aufgebaut ist und auch die spärliche Spielanleitung – ein beidseitig bedrucktes DIN-A5-Faltblatt – noch keine Probleme macht, sind die eingestanzten Antwortplättchen derart schwer aus dem Karton zu befreien, dass es schnell zu Beschädigungen kommt. Weiterhin gilt es, deutliche Kritik am Inhalt der Karten bzw. an den vielen inhaltlichen und grammatikalischen Fehlern zu äußern. Dass hier und dort mal der Fehlerteufel Einzug gehalten hat, ist ja noch zu verkraften, doch insgesamt übersteigt die Zahl der Druckfehler dann doch das Maß des Akzeptablen, das kann man nach drei Spielrunden und nur einem sehr geringen Teil des recht üppigen Kartenmaterials bereits sicher sagen.

_Worauf es ankommt_

Im Gegensatz zur beliebten Originalvorgabe gilt es im Brettspiel nicht (nur), mit skurrilen Ideen aufzutrumpfen und das Publikum (in diesem Fall die Mitspieler) zu unterhalten. „Genial daneben – Das Spiel“ ist nämlich ein Wettbewerbsspiel, in dem ein Gewinner ermittelt wird, so dass immer noch ein recht großes Allgemeinwissen gefragt ist, aber auch das Talent dafür, die Konkurrenz mit allen möglichen erlaubten Mitteln in die Irre zu führen und so durch die Nennung der meisten richtigen Antworten einen Punktsieg einzufahren.

Durch die Vorgabe der Antworten – insgesamt sind pro Fragekarte drei Möglichkeiten angegeben – besteht ein weiterer wichtiger Unterschied zu Balders illustrer Fragerunde, doch muss dies noch lange nicht heißen, dass die Suche nach der richtigen Lösung hierdurch vereinfacht wird. Oft ist es sogar derart verzwickt, dass entweder alle Antworten in Frage kommen oder aber jede der drei Möglichkeiten absolut unwahrscheinlich ist und man nur über Raten zu einem ggf. richtigen Ergebnis gelangt. Und gleichzeitig muss man durch verschiedene Arten der Argumentation darauf hinarbeiten, dass die Gegner sich zu einer anderen Antwort entschließen, was letztendlich auch erst den Reiz dieses Spiels ausmacht.

_Die Vorbereitung_

Vor dem ersten Spiel werden erst einmal das Spielmaterial, sprich die Antwortplättchen, aus der kartonierten Umrandung ausgestanzt und die durchnummerierten Karten aus ihrer Verpackung befreit. Anschließend wird bereits das Material je nach Spielerzahl ausgeteilt. Jeder Mitspieler erhält in der gewählten Farbe seine drei Antwortplättchen (a, b, c) und die jeweilige Anzahl Fragekarten (9 bei zwei Spielern, 6 bei drei Spielern, 5 bei vier Spielern). Die Spielfiguren werden ausgehändigt und auf das entsprechende Feld auf den Spielplan gesetzt, und schon kann nach überaus kurzer Vorbereitung mit dem Spiel begonnen werden.

_Das Spiel_

Beginnend mit dem jüngsten Spieler, wird jetzt reihum so lange gespielt, bis jeder das Kontingent seiner Fragekärtchen erschöpft hat. Eine Spielrunde besteht dabei daraus, dass derjenige Spieler, der am Zuge ist, die oberste Karte von seinem Stapel nimmt, die Frage und die zugehörigen drei Antworten laut und deutlich vorliest und anschließend die Diskussion beginnt. Weil ihm die richtige Lösung bekannt ist, muss er nun die Meinungen der übrigen Spieler einholen und sich dann Strategien ausdenken, wie er sie hiervon abbringen kann. Denn für jede falsche Antwort eines Mitspielers erhält er zehn Punkte, um die er seine Figur dann auf dem Brett fortbewegen darf. Andererseits bekommt natürlich jeder Befragte auch Punkte, nämlich ebenfalls zehn an der Zahl, wenn er die richtige Lösung vorweist und sogar zwanzig Zähler (Ausnahme: der 2-Spieler-Modus), wenn ihm dies als Einzigem gelingt. Nach der ersten Auswertung werden die zugehörigen Punkte gesetzt und anschließend die Rolle des Moderatoren an den linken Nachbarn weitergereicht – bis dann jeder wie eben beschrieben seinen Kartenstapel ausgespielt hat und der raffinierteste (es muss nicht dringend der am meisten gebildete sein) Spieler mit den meisten Punkten den Sieg eingefahren hat.

_Modifikationen des ursprünglichen Spiels_

Eigentlich sollte es ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein, bei einem guten Spiel sofort nach Veränderungen zu suchen, doch bei „Genial daneben – Das Spiel“ wäre eine wesentliche Modifikation durchaus angebracht, und das betrifft die Anzahl der beteiligten Spieler. Leider nämlich ist das Spielmaterial sowie das –brett nur für vier Leute ausgelegt, was gerade deswegen schade ist, weil die Idee schon zu regen Diskussionen führt und gerne auch in größerem Kreise ausgetragen werden könnte, würden die vorhandenen Mittel dies ermöglichen. Neben der oben kritisierten Fehlerhaftigkeit des Materials ist dies dann auch der einzige Schwachpunkt eines ansonsten absolut überzeugenden, unter Garantie langfristig Spaß bietenden Spiels.

_Fazit_

Ja, ich habe es eigentlich schon vorweggenommen, aber wiederhole mich diesbezüglich gerne noch einmal, zumal derartige Spiele ja leider oftmals sehr schwach umgesetzt sind und dem Ruf der entsprechenden Show nicht gerecht werden können. Im Falle von „Genial daneben“ muss man sich diesbezüglich indes keine Sorgen machen. Die Fragen sind witzig formuliert, definitiv nicht einfach zu beantworten und liefern genügend Stoff für hitzige Diskussionen und verblüffte Gesichter nach der jeweiligen Auflösung. Damit entzieht sich diese Variante auch geschickt dem abgestumpften Frage-Antwort-Mechanismus, ist zugleich ungeheuer kommunikativ und fördert zudem auch stetig den Ehrgeiz, denn es geht einem schon an die Nieren, wenn man von einem Mitspieler frech hinters Licht geführt wurde. Sieht man also mal von den beiden erwähnten Schwachpunkten – betreffend die Spielerzahl und das etwas lieblos gestaltete Material – ab, ist „Genial daneben – Das Spiel“ in der Tat eines derjenigen Brettspiele, von denen man es nicht erwartet, aber letztlich doch reich beschenkt wird. Hier ist der Spaß nämlich bis zuletzt vergleichbar mit den Lachern, die einem die Sendung bringt.

http://www.clementoni.com/de/index.htm

Moon, Alan R. – Zug um Zug – USA 1910 Erweiterung

_Das Basisspiel_

„Zug um Zug“ hat sich innerhalb der letzten drei Jahre zu einem der beliebtesten Spiele ganz Europas gemausert und sich als erstes und bislang auch einziges aus der stetig wachsenden Zahl an Eisenbahnspielen auf dem deutschen Markt kommerziell durchsetzen können. Sicherlich begünstigt durch die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2004, wurde das Spielprinzip in den darauf folgenden Jahren stetig ausgebaut und die Reihe mit den Editionen [„Europa“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3086 und „Märklin“ erweitert. Mittlerweile wird sogar eine Deutsche Meisterschaft im „Zug um Zug“-spielen ausgetragen, die momentan sogar noch im Gange ist.

Dennoch dürften manche Fans des Originalspiels ein wenig unzufrieden sein, denn durch die beiden genannten Weiterentwicklungen, die nicht mit dem zuerst erprobten Erfolgsrezept kombiniert zu spielen sind, werden diejenigen begünstigt, die erst später auf „Zug um Zug“ aufmerksam geworden sind, denn sie haben die Wahl zwischen dem moderneren, modifizierten Spielkonzept der „Märklin“-Edition und den ungefähr inhaltlich gleichen ursprünglichen Varianten. Es sei denn, man ist bereit, ungefähr 50 € zusätzlich zu investieren und sich die gesamte Serie ins Haus zu holen.

_Die Erweiterung_

Bei |Days of Wonder| hat man sich nun allerdings Gedanken gemacht, wie man das ursprüngliche Spielkonzept, sprich die Version mit der USA-Landkarte, dennoch erweitern konnte. Gerade diejenigen, die sich ein wenig darüber aufgeregt haben, dass man mit der ersten Variante nicht die Optimallösung ins Haus geholt hat, werden sich darüber freuen, denn jetzt kann man das Spiel zukünftig doch noch leicht abwandeln – selbst wenn die neuen Möglichkeiten die Spielidee nicht grundsätzlich verändern. Aber, und das darf ich schon einmal vorwegnehmen: Wer das preisgekrönte Original im Schrank stehen hat, kommt an diesem zusätzlichen Spielmaterial nicht vorbei.

_Inhalt_

• 35 neue Zielkarten
• 1 neue Bonuskarte für die meisten erfüllten Zielkarten (Wert: 15 Punkte)
• Großformatige Nachdrucke aller Karten des Originals, bestehend aus 30 Zielkarten, 110 Wagenkarten und 1 Bonuskarte für die längste Strecke
• 4 weitere Zielkarten aus der zur Essener Messe 2004 veröffentlichten, mittlerweile vergriffenen Erweiterung „Mystery Train“

_Die neuen Möglichkeiten_

Durch das zusätzliche bzw. erneuerte Grundmaterial ergeben sich nun verschiedene Möglichkeiten, „Zug um Zug“ zu spielen. Von Relevanz sind hierbei die neuen Zielkarten, durch die nun beinahe jedwede Streckenkombination im nunmehr 69 Karten starken Stapel ermöglicht werden und es, im Gegensatz zum Grundspiel, selbst nach mehreren Runden kaum noch erahnbar ist, welche Ziele bzw. Streckenbauten man selber verfolgt. Und genau jene Karten ermöglichen nun auch drei verschiedene Spielvarianten.

Zum einen ist es nun möglich, ausschließlich mit den neu hinzugekommenen Karten, die übrigens den Zusatz ‚1910‘ tragen, zu spielen. Eine noch interessantere Möglichkeit besteht indes darin, das Mega-Spiel mit dem gesamten Kartenstapel zu spielen, denn dadurch verlagert sich die eigene Strategie noch stärker dahin, intuitiv die Spielzüge des oder der Gegner zu analysieren, und somit überhaupt der Schwerpunkt in Richtung Taktikspiel.

Die letzte hier ermöglichte Version nennt sich ‚Metropolen-Spiel‘ und setzt sich ausschließlich aus den Zielkarten zusammen, die mit den Metropolen Chicago, Dallas, Houston, Los Angeles, Miami, New York und Seattle in Verbindung stehen. Auch diese Karten sind zusätzlich durch eine rote Markierung gekennzeichnet und können somit auch leicht aussortiert werden.

_Eine echte Verbesserung_

Der wichtigste Punkt dieser Erweiterung ist sicherlich die Aufstockung des Kartenkontingents, denn auch wenn es sich hierbei eigentlich nur um einen schlichten Zug (|nomen est omen|) handelt, wird der Spielspaß dadurch ungemein gesteigert. Bei den 30 Basiskarten aus dem Original war es nach etlichen Runden nämlich schon schnell durchschaubar, wer welche Karten auf der Hand hatte, so dass die Lust zum destruktiven Spiel, soll heißen die geplanten Strecken des Gegners vorab zu bauen und ihm somit das Erreichen seiner Ziele zu erschweren, immer mehr gefördert wurde. Nun jedoch ist es kaum noch vorhersehbar, was der Gegner plant, und trotzdem muss man irgendwie versuchen, ihn zu durchschauen, was zunächst nur über einen gezielten Blick auf die von ihm nachgezogenen Waggons möglich sein wird. Und dabei dauert es trotzdem noch eine ganze Weile, bis man die neuen Strecken verinnerlicht hat.

Weiterhin ist die Idee, das gesamte Kartenkontingent zu erneuern, äußerst begrüßenswert, denn bei einem so konsequent bespielten Brettspiel wie „Zug um Zug“ lässt es sich selbst bei so guter Qualität, wie |Days of Wonder| sie beim verlagseigenen Spielmaterial stets garantiert, nicht vermeiden, dass die Karten mit der Zeit abnutzen. Jetzt also einfach noch zusätzlich zur Erweiterung einen ganzen Satz Ersatzkarten (in vergrößertem Format) hinzuzufügen, ist vorbildlich, zumal der Preis für das gesamte Set deswegen dennoch überschaubar bleibt. Ich denke jedenfalls, dass der auf der diesjährigen Essener Spielemesse geforderte Händlerpreis von ca. 10 € bei Menge und Qualität des Spielmaterials absolut in Ordnung geht.

_Fazit_

Was bleibt also anderes zu sagen, als dass „USA 1910“ das Spiel des Jahres 2004 durch die prinzipiell schlichten neuen Möglichkeiten doch erstaunlich weitreichend erweitert. Schade finde ich lediglich, dass Eigenheiten und weiterführende Ideen aus den später veröffentlichten Spielen, zum Beispiel Passagiere, nicht aufgegriffen wurden, doch andererseits kann man natürlich auch argumentieren, dass die drei Varianten somit nicht vereinheitlicht werden können. Nach sicherlich 50 Partien „Zug um Zug“ während der letzten beiden Jahre bin ich enorm froh, dass dem Spiel nun wieder neue Aspekte abverlangt werden können, und das dank so einfacher Neuerungen.

Damit zeigt sich im Endeffekt aber auch das Potenzial dieses jetzt als Klassiker zu bezeichnenden Basisspiels. |Days of Wonder| haben sich auch auf die Maxime ‚mit wenigen Mitteln zum Erfolg‘ verlassen, und Letzterer sollte ihnen mit „USA 1910“ beim fanatischen Spielerkreis der „Zug um Zug“-Besessenen auch erneut beschieden sein.

http://www.daysofwonder.com/

Winning Moves – Da Vinci Code – Sakrileg – Das Spiel

_Eine enorm schwierige Aufgabe_

[„Sakrileg“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1897 – „Der Da Vinci Code“. Eigentlich bedürfen diese beiden Titel keiner weiteren Erklärung mehr. Dan Browns Megaseller wird wahrscheinlich auf lange Sicht der erfolgreichste Roman des 21. Jahrhunderts bleiben, und es gilt fast schon als verpönt, nicht mit der Story vertraut zu sein.

Jetzt, wo die Geschichte auch ins [Kinoformat]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2632 adaptiert wurde und auch dort großen Erfolg hatte, drängte sich die Idee, ein Spiel zum „Da Vinci Code“ zu kreieren, förmlich auf. |Winning Moves| haben als Erste die Initiative ergriffen und sich an das Thema herangewagt. Doch die westdeutsche Spielefirma war gewarnt: denn wenn man eine solche Idee zur Umsetzung bringt, sind die Erwartungen gleich unermesslich hoch. Und dies wurde leider auch in mancherlei Hinsicht zum Hindernis.

_Die Suche nach der Wahrheit_

Wahrheiten, derer gibt es in „The Da Vinci Code – Sakrileg“ gleich 15, gemessen in Spielvarianten, die einem die üppige Anleitung bietet. Basierend auf dem Inhalt der verschiedenen Spielkarten, kann das Spiel nach genau beschriebener Vorgabe modifiziert werden und sorgt so erst einmal für recht langen Spielspaß. Schließlich ist die Suche nach der mysteriösen Wahrheit tatsächlich sehr spannend. Allerdings hat die Sache einen entscheidenden Haken. Man muss in den verschiedenen Spielen genau 15 unterschiedliche Lösungen erraten. Ist man aber vom ideenreichen Prinzip auf Anhieb begeistert und hat die sich bietenden Missionen entsprechend zügig durchgespielt, ist der Reiz sofort verloren. Denn einmal genannte Lösungen wird man sich nach jeder erfolgreich bestandenen Aufgabe sicherlich merken. Doch dazu später mehr.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Block Lösungsblätter
• 1 Würfel
• 1 Chiffrier-Leiste
• 1 Kryptex mit 10 Dechiffrier-Streifen
• 1 Spiegelkarte
• 1 Sanduhr
• 200 Informations- und Hinweiskarten
• 1 Spielregel- und Aufgabenbuch
• 6 Spielfiguren in 6 Farben

Beim Öffnen der Packung wird man sich erst einmal über die seltsame Zusammenstellung des Materials wundern. Seltsame Symbole tummeln sich da zwischen einem schlichten Würfel, simplen, aber netten Pyramidenspielfiguren und dem ebenfalls sehr einfach strukturierten Notizblock. Dazu kommt ein riesiger Kartenstapel, der auf den ersten Blick bereits enorm viele Rätsel verspricht, was ja auch später bestätigt werden soll.

Die Aufmachung des Materials divergiert also rein optisch, aber auch qualitativ. Während der Block samt Würfeln und Spielfiguren wirklich nur zweckdienlich sind, zeigt sich beim Kryptex und den Dechiffrier-Streifen schon vereinzelt, wie detailverliebt und ideenreich die Macher streckenweise bei der Kreation der Spielmittel waren. Hier kommen partiell Dinge zum Vorschein, die in dieser Form ein absolutes Novum sind und auch hinsichtlich zukünftiger Spielideen in Betracht gezogen werden dürfen. Einmal gespielt, wird man entdecken, dass hier durchaus fortschrittlich gearbeitet wurde.

_Worum es geht_

Das Spiel unterscheidet sich von der literarischen Vorlage insofern, als man in der Rolle des Kryptologen keine Gefahren fürchten muss, sondern genügend Zeit hat, sich mit den sich bietenden Mysterien zu befassen. Zunächst wenigstens. Ziel des Spiels ist es vorerst, ein durch die in der jeweiligen Mission auf den sechs Feldern des Spielfelds (Temple Church, Rosslyn Chapel, Westminster Abbey, L’Eglise De Saint-Sulspice, Louvre Bibliothek, Louvre Galerie) ausgelegten Karten ein bis zu 20 Buchstaben langes Lösungswort aufzudecken. Die Antworten hierzu finden sich hauptsächlich außerhalb des Louvres, wo man mittels der Hilfsmaterialien und über verzwickte Fragestellungen Schritt für Schritt die gesuchten Buchstaben notieren und so den gesuchten Begriff erarbeiten muss. Gleichzeitig sollte man aber auch die versteckten Informationen auf den Karten mitverfolgen bzw. sie auf seinem Notizblock mitschreiben, denn sobald das Lösungswort von einem der Spieler aufgedeckt wurde, beginnt noch eine achtteilige Fragerunde, in der allen Spielern Fragen zu den zuvor erblickten Karten gestellt werden. Hinter der Beantwortung der Fragen sowie dem Lösungswort stecken festgelegte Punktewerte, die nachher – bei richtigen Lösungen – miteinander addiert werden. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.

_Die einzelnen Karten_

• 6 Tresor-Karten: Sie erlauben es, für die Dauer eines Sanduhrdurchlaufs, also für genau 30 Sekunden, in den Notizen eines Mitspielers zu stöbern. Dabei darf er jedoch nicht die bisher errätselten Lösungsbuchstaben einsehen. Es gibt jedoch auch noch einen Weg, für die doppelte Zeit auf dem Notizblatt des Gegners nachzuforschen, nämlich dann, wenn man mit einem Würfelwurf eine Ziffer des dreistelligen Zusatzcodes, den jeder Spieler zu Beginn des Spiels auf sein Blatt schreiben muss, trifft. Zu finden sind die Tresor-Karten in den vier Kirchen.

• 6 Taxi-Karten: Sie ermöglichen es dem Spieler, sich in einem Zug auf dem Spielfeld an einen Ort seiner Wahl zu bewegen. Nach einmaliger Benutzung kommt eine Taxikarte wieder zurück unter den Kirchenstapel, aus dem sie gezogen wurde.

• 8 Louvre Bibliotheks-Karten (nummeriert mit den Ziffern 12-19): Auf ihnen ist der wichtige Inhalt für die Entschlüsselung des Codes abgebildet. Man darf sie bei jedem Aufenthalt in der Louvre-Bibliothek innerhalb von 30 Sekunden durchsehen. Sobald die Sanduhr einmal durchgelaufen ist, legt man sie allesamt zurück auf den Stapel.

• 20 Louvre Galerie-Karten (nummeriert mit den Ziffern 20-39): Auf ihnen sind verschiedene Kunstwerke abgebildet, deren Hintergrundinformationen später beim Lösen der Fragen hilfreich sind.

• 150 Rätsel-Karten, jeweils 10 für jede Spielvariante: Über sie führt der Weg zur Lösung des jeweiligen Rätsels. Allerdings bedürfen sie meist der verschiedenen Hilfsmaterialien und bauen teilweise aufeinander auf. Auch sie darf man maximal 30 Sekunden ansehen, allerdings nur einzeln und unter der Bedingung, dass sie in den jeweiligen Kirchen auf dem Kartenstapel oben liegen. Gegebenenfalls muss man später wieder zurückkehren, um einen weiteren Blick zu erhaschen und fehlende Informationen zu notieren.

_Spielvorbereitung_

Für jedes Spiel werden insgesamt sechs Taxi- und sechs Tresorkarten sowie alle Karten aus dem Louvre verwendet. Hat man sich für die favorisierte Spielvariante entschieden, sucht man die dazugehörigen Rätselkarten heraus und platziert sie den Angaben im Aufgabenbuch entsprechend in den Kirchen. Gemeinsam mit den Taxi- und Tresor-Karten werden sie noch einmal gemischt und bilden dann einen Stapel. Gleiches gilt für die Karten im Louvre.

Jeder Spieler erhält nun einen Notizblock mit Bleistift und knickt die Leiste für das Lösungswort so ab, dass kein Mitspieler dort Geschriebenes sehen kann. Dann wählt er eine Spielfarbe und platziert den Pyramidenstein auf ein neutrales Feld auf dem Spielplan. Leider gibt die Anleitung nicht her, wohin genau man ihn stellen darf oder muss. Der jüngste Spieler beginnt nun und würfelt seinen ersten Zug aus. Anschließend zieht er den Wert der Würfelsumme vorwärts und versucht dabei, auf einen der Eingänge zu den sechs Gebäuden zu kommen. Sollte er das schaffen, darf er eine Sanduhrlänge lang Einblick in den Stapel (Louvre) bzw. in die oberste Karten (Kirchen) des angrenzenden Gebäudes haben. Er darf dabei Notizen machen (auch über die Zeit hinaus) und eines der vielen Hilfsmittel verwenden. Danach legt er die Karte(n) zurück und reicht den Würfel an den linken Mitspieler weiter.

_Den Code knacken_

Es gibt verschiedene Wege, die Lösung des Codes zu entdecken. Wer zügig ist und gleichzeitig auch die besten Hinweise in den Rätsel-Karten entdeckt, dabei auch noch vermag, sie auf Anhieb zu entschlüsseln und zu guter Letzt noch dazu fähig ist, aus wenigen Buchstaben einen Titel zu kreieren, der stimmig scheint, hat gute Chancen. Hat man den Begriff gefunden, muss man allerdings noch abwägen, ob es sich schon lohnt, das Hauptspiel durch den lauten Ausruf „Da Vinci Code“ zu beenden. In der Endabrechnung gibt es für die Lösung nämlich nur so viele Punkte, wie man selber Buchstaben und Freizeichen im 20-stelligen Lösungsfeld notiert hat. Bei den anschließenden Fragen kann man indes ein Vielfaches abstauben. Sollte man also noch nicht viele Informationen auf den Louvre-Karten gesammelt haben, ist es ratsam, zunächst noch einmal ausführlich zu stöbern und erst dann zu beenden.

_Die erste Abrechnung_

Nachdem ein Spieler das richtige Lösungswort genannt hat, ist die eigentliche Spielrunde zu Ende. Im Aufgabenbuch wird noch einmal geprüft, ob die Begriffe übereinstimmen, dann wird pro Buchstabe im Lösungsfeld ein Punkt verteilt und notiert. Wer bei dieser Abrechnung noch nicht viele Punkte gesammelt hat, muss sich allerdings keine Sorgen machen. Die richtig großen Werte folgen erst in der zweiten Phase.

_Die Fragen_

Im Aufgabenbuch stehen hinter dem Lösungswort der jeweiligen Variante acht Fragen, die sich unmittelbar mit dem Inhalt der bespielten Karten beschäftigen. Derjenige, der die Lösung herausgefunden hat, liest nun eine Frage nach der anderen laut vor, woraufhin die Spieler versuchen, die richtigen Antworten auf den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Notizzettel aufzuschreiben. Danach folgt die zweite Wertung. Der Codeknacker blättert im Aufgabenbuch weiter und liest die Antworten plus Punktewert vor. Es wird verglichen, die Gesamtpunktzahl zusammen mit denen der vorherigen Phase addiert und schließlich der Punkte- und Gesamtsieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Wie bereits eingangs erwähnt, sind die Erwartungen an eine Adaption eines solchen Erfolgswerks berechtigterweise recht hoch, schließlich gilt es, den guten Ruf eines Markenzeichens zu erhalten. Doch wie kann eine solche Adaption aussehen? Bei |Winning Moves| hat man sich hierzu wirklich sehr viele Gedanken gemacht und ein Spielkonzept entwickelt, das nicht nur äußerlich, sondern auch bezogen auf die Spielbarkeit interessant und letztendlich auch vollkommen gelungen ist. Die Suche nach den Rätseln ist tatsächlich unheimlich verzwickt und spannend, wobei die hier ausgelöste Nervosität noch dadurch verstärkt wird, dass man nicht genau weiß, über welche Informationen die Mitspieler zu den verschiedenen Zeitpunkten des Spiels schon verfügen. Selbst wenn man mittels Tresor-Karte in die Notizen der Mitspieler blickt, ist dieser Punkt weiterhin unsicher, denn man muss ja auch nicht alles notieren.

Außerdem ist das außergewöhnliche Spielmaterial wirklich toll aufgemacht, wobei es zu Beginn noch gilt, die einzelnen Funktionen der Hilfsmittel zu erlernen. Gerade der Umgang mit dem Kryptex kann recht komplex sein, besonders wenn man bedenkt, dass man sich innerhalb der 30 Sekunden, in denen die Sanduhr läuft, auch noch in Windeseile alles zusammenlegen muss. Hier ist rasches Handeln angesagt, und zudem auch ein wenig Frustrationstoleranz, wenn in der knappen Zeit eine Aufgabe nicht gänzlich ausgeführt werden kann. Aber es macht schon einen besonderen Reiz aus, sich hieran zu üben und in Geduld zu erproben, denn somit ist für jede Spielrunde länger anhaltender Rätselspaß gewährleistet.

So toll die Ideen auch sind, so peinlich sind leider auch die Schönheitsfehler, die sich hier und dort eingeschlichen haben. Ein großes Problem ist zum Beispiel die limitierte Dauer, während der man sich mit „Da Vinci Code – Sakrileg“ beschäftigen kann. So hart das klingt, aber nach den 15 vorgeschlagenen Varianten (plus Probespiel) sind die Möglichkeiten des Spiels ausgeschöpft. Es erscheint nämlich kaum sinnhaft, ein Spiel mit der gleichen Lösung ein weiteres Mal zu beginnen, denn man wird sich schon nach kurzer Zeit wieder an den gesuchten Begriff erinnern, wenn man ihn nicht sogar noch im Hinterkopf hat. Vielleicht ergeben sich ja in Zukunft (vielleicht im Internet) noch weitere mögliche Rätsel, doch zunächst einmal ist das Potenzial des Spiels schnell erschöpft und wirkt irgendwie nicht bis zum Ende durchdacht.

Weiterhin finde ich es ziemlich unvorteilhaft, die Lösungen für die einzelnen Varianten im Aufgabenbuch direkt nebeneinander aufzulisten. Wenn man nämlich in der Broschüre blättert, um die entsprechenden Seiten zu suchen – ein Inhaltsverzeichnis gibt es ja leider nicht – kann es leicht passieren, dass man versehentlich auch andere Lösungen als die gesuchte erspäht und sich somit den Spaß für eine bestimmte unbespielte Variante ohne bewusstes Handeln nimmt. Zwar hat man versucht, durch Spiegelschrift dieses Problem zu umgehen, doch wirklich effektiv ist dies nicht.

Der konfuse Aufbau der Anleitung und des Aufgabenbuchs ist ein weiterer Kritikpunkt, der nicht ungenannt bleiben soll. Zwar wird man den Spielinhalt nach einmaligem Lesen schnell begreifen und auch leicht wiedergeben können, aber mit einer echten Struktur, auch bezogen auf die angehängten, undurchsichtig aufgeteilten Aufgaben, hätte man noch einmal vieles erleichtern können. Schließlich sollte wenigstens die Anleitung kein Rätsel in einem solchen Spiel sein.

Solche Mängel sind letzten Endes ärgerlich, denn „Da Vinci Code – Sakrileg“ ist im Grunde genommen ein gutes bis sehr gutes Spiel mit vielen tollen Ideen und einem schnell zu erlernenden Konzept. Nur frage ich mich, ob potenzielle Interessenten in das Spiel investieren werden, wenn sie wissen, dass bei einem Preis von mehr als 20 € nach einigen Runden bereits alles durchgeackert ist und man das Produkt anschließend für immer in die Ecke stellen wird. Es fehlt aber leider an weiteren Variationen, und somit ist Derartiges zu befürchten. Dass dies dann durch die unglückliche Aneinanderreihung der Lösungen noch stärker eingeschränkt wird, ist wirklich ärgerlich und macht das Dilemma nicht besser. Die Lösung liegt also nahe: Es müssen weitere Möglichkeiten für eine langfristige Bespielbarkeit des Materials erfunden werden, und das rasch. Es wäre nämlich zu schade, wenn ein gutes Spiel wie „Da Vinci Code – Sakrileg“ wegen solcher Peinlichkeiten im Regal stehen bleiben müsste.

http://www.winning-moves.de/

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Europa

_Vom Wilden Westen in den alten Kontinent_

Von der vorletzten Essener Spielmesse brachte ich insgesamt fünf Spiele mit nach Hause. Zwei komplexe Abenteuerspiele, ein Rollenspiel, ein ebenfalls recht komplexes Taktikspiel und „Zug um Zug“ von |Days Of Wonder|. Während zunächst noch die üppig aufgemachten anderen Spiele im illustren Spielerkreis die größte Beliebtheit zugesprochen wurde, entwickelte das 2004 völlig zu Recht mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnete Streckenbauspiel in kürzester Zeit ein Eigenleben und bescherte uns seitdem schon so manchen vergnügten Spieleabend – und setzte sich letztendlich als das beste Spiel dieses Spielmesse-Raubzuges an die Favoritenspitze.

So und ähnlich haben auch viele andere in den vergangenen Jahren ihre Erfahrungen mit „Zug um Zug“ gemacht und schätzen den Titel mittlerweile als eines der besten Familienspiele auf dem Markt. Für |Days Of Wonder| war die überwältigende Resonanz Grund genug, das bewährte Spielprinzip auszubauen und das mittlerweile auch im Internet und sogar im Rahmen einer offiziellen deutschen Meisterschaft spielbare, beliebte Gesellschaftsspiel gezielt zu modifizieren und zu verbessern. „Zug um Zug – Europa“ lautete im letzten Jahr die erste Fortsetzung, und entgegen vielen Befürchtungen, es handle sich hier lediglich um eine Kopie des Originals mit europäischer Landkarte, bietet der zweite Teil überraschenderweise eine ganze Reihe gelungener Neuerungen, die den Spielverlauf an manchen Stellen auffrischen, gleichzeitig aber auch den Anspruch um einige Prozentpunkte steigern.

_Worum es geht_

Wer von „Zug um Zug“ bislang noch nichts gehört hat, dem sollen Ablauf und Inhalt des Spiels an dieser Stelle mit einigen Worten erklärt werden. Ziel des Spieles ist es, mitsamt seinen 45 Waggons vorher festgelegte Zugstrecken zu bauen und so Verbindungen zwischen Städten zu schaffen, die einem bei erfolgreichem Gelingen unterschiedliche Punkte einbringen. Um festzustellen, welche Strecken man miteinander verbinden muss, werden zu Beginn Streckenkarten ausgeteilt, die jeder verdeckt in den Händen hält, damit die Mitspieler ihm keinen Strich durch die Rechnung machen können, indem sie diese Strecken selber verbauen. Im Laufe des Spiels kann man so ständig neue Streckenkarten nachziehen und die Zahl der potenziell erreichbaren Punkte in die Höhe treiben. Allerdings gilt zu beachten, dass erstens die Zahl der Waggons begrenzt ist und zweitens für jede nicht erfüllte Strecke die angegebene Punktzahl vom Gesamtergebnis abgezogen wird.

Der Streckenbau funktioniert indes über das Nachziehen farbiger Waggonkarten. Jede Strecke ist durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet, von der man entsprechend der jeweiligen Abbildung genügend Waggonkarten besitzen muss, um die gewählten Strecken zu bauen. Hat man das geschafft, werden die Karten wieder ausgelegt und die Strecke mit den Waggons aus der eigenen Auslage auf dem Spielplan gebaut. Hierfür gibt es dann noch einmal zusätzlich Punkte. Das Spiel läuft schließlich so lange, bis alle Waggons aufgebraucht sind und die Gesamtpunktzahl aus den erbauten und den auf den Streckenkarten geforderten Strecken zusammengezählt (bzw. bei Nichtgelingen subtrahiert) werden.

_Die wichtigsten Neuerungen_

Auch wenn allgemein der Eindruck entstanden sein muss – zumindest war davon auf der letztjährigen Spielmesse in Essen in Publikumskreisen häufig die Rede -, dass sich die Originalversion von der Europa-Variante nur durch ihr äußeres Erscheinungsbild, sprich die Aufmachung des Spielplans, unterscheidet, hat sich das Spiel durch die verschiedenen neuen Elemente in seinem Charakter doch um einige entscheidende Punkte verändert. Und dabei spielt auch der Spielplan eine große Rolle, denn dadurch, dass hier alles viel enger und im weitesten Sinne für die Streckenplanung auch komplexer aufgebaut ist, bekommt die strategische Komponente ein noch größeres Gewicht für die eigene Spielführung und eröffnet auch mehrere neue Vorgehensweisen im Bezug auf den langfristig angelegten Streckenplan. Dies wird unter anderem auch dadurch begünstigt, dass jedem Spieler zu Beginn eine zusätzliche Streckenkarte ausgehändigt wird, die in ihrer Länge die übrigen Karten um einiges übertrifft und somit auch auf jeden Fall gelöst werden sollte. Galt es auf der nordamerikanischen Karte noch, Schritt für Schritt die eigenen Strecken zu verlängern, sollte man nun noch konsequenter darauf achten, vor dem Verbinden der beschriebenen Städte einzelne Knotenpunkte als Erstes zu besetzen, denn sobald diese einmal besetzt sind, gerät man bereits in ziemlich große Schwierigkeiten.

Abhilfe hierfür schafft das nächste neue Element, die Bahnhöfe. Jedem Spieler werden insgesamt drei Bahnhöfe ausgehändigt, mit deren Hilfe er nun auch eine beliebige Stadt-zu-Stadt-Verbindung eines Gegners nutzen kann. Sollte eine Strecke also mal versperrt sein, gibt es hier eine letzte Möglichkeit, sie doch noch zu nutzen. Doch auch hier gibt es ein Hintertürchen, denn für jeden Bahnhof, den man zum Ende des Spiels noch nicht ausgelegt hat, erhält man 4 zusätzliche Punkte.

Doch noch mal zurück zu den Neuerungen auf dem Spielplan, in diesem Fall bezogen auf die aufwändigere Gestaltung der neutralen Strecken. War es im Vorgängerspiel lediglich nötig, für diese Strecken der Länge entsprechend Karten einer beliebigen Farbe auszuspielen, muss man hier ab und zu noch Bedingungen erfüllen. So muss man für Strecken, die teils über eine Fährenverbindung verfügen, zum Beispiel eine vorgegebene Zahl von Lokomotiven (Jokern) einsetzen, wohingegen die Nutzung eines Tunnels dann erfolgen kann, wenn man die Voraussetzungen, die in einem anschließenden Würfelwurf festgelegt werden, erfüllen kann.

Ansonsten läuft das Spiel prinzipiell ähnlich ab wie in der bereits bekannten Fassung. Wie genau sich dies darstellt, soll im Folgenden erklärt werden:

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit europäischen Zugstrecken
• 225 farbige Waggons, je 45 pro Spielfarbe
• 15 farbige Bahnhöfe, je 3 pro Spielfarbe
• 110 Wagenkarten
• 40 normale Zielkarten
• 6 Zielkarten ‚lange Strecke‘
• 1 Übersichtskarte
• 1 ‚Europa Express‘-Bonuskarte für die längste Strecke

_Spielvorbereitung_

Zu Beginn des Spiels werden Bahnhöfe und Waggons der Spielfarbe entsprechend an alle Mitspielenden verteilt und bilden eine Auslage. Der Stapel mit den Waggonkarten wird (besonders vor dem ersten Spiel) gut durchgemischt und dann verdeckt als Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt. Außerdem werden die fünf obersten Karten des Stapels daneben offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zudem noch vier dieser Wagenkarten auf die Hand.

Als Letztes werden noch die Zielkarten verteilt: Jeder Spieler ist verpflichtet, eine der Karten ‚lange Strecke‘ auf die Hand zu nehmen und muss weiterhin drei Zielkarten ziehen, von denen er mindestens zwei behalten muss. Nun darf er bis zu zwei Karten (darunter auch die mit der ‚langen Strecke‘) auswählen, die er wieder zurückgeben möchte. Es besteht aber auch die Möglichkeit, alle Karten zu behalten. Zielkarten, die abgegeben werden, kommen ohne zusätzliche Einsicht verdeckt in die Schachtel.

_Ziel des Spiels_

Das Ziel des Spiels besteht darin, mit den 45 zur Verfügung stehenden Waggons so viele Punkte wie nur eben möglich zu sammeln und darin seine Mitspieler zu übertreffen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu bekommen, wobei die meisten hiervon erst zum Schluss gewertet werden. Im Spiel kann man auf direktem Wege nur über den Bau einer Strecke punkten. Zum Ende hingegen gibt es Punkte für alle erfüllten Streckenkarten sowie Abzüge für nicht Geschafftes. Weiterhin bekommt derjenige mit der längsten Gesamtstrecke eine Bonuskarte, die ganze zehn Punkte wert ist. Und auch die Bahnhöfe werden in der letzten Wertung noch einmal berücksichtigt und mit vier Zählern pro nicht gespieltem Bahnhof honoriert.

_Ein Spielzug_

Insgesamt muss jeder Spieler aus der Auswahl vier verschiedener Spielzüge wählen, wie er das Spiel fortsetzen möchte. Genauer gesagt sind dies:

• Waggonkarten nehmen,
• eine Strecke nutzen,
• Zielkarten ziehen,
• einen Bahnhof bauen.

Die am meisten genutzte Gelegenheit ist das Nachziehen neuer Waggonkarten. Für jede Strecke gibt es eine gewisse, farblich vorbestimmte Vorgabe dieser Karten, und es dauert manchmal recht lange, bis man die nötigen Voraussetzungen geschaffen hat, um die erwünschte Strecke zu bauen.

Karten kann man auf zweierlei Art nachziehen: Entweder nimmt man eine der fünf offen ausliegenden Karten (die nach jedem Zug wieder aufgefüllt werden) oder aber man zieht blind vom verdeckten Nachziehstapel. In beiden Fällen gilt: Man darf regulär zwei Karten ziehen, ist jedoch eine Lokomotive inbegriffen, darf man keine zweite Karte zusätzlich nehmen.

Sobald man genügend farblich gekennzeichnete Waggonkarten oder die als Joker einsetzbaren Lokomotiven besitzt, kann man die ersuchten Strecken nutzen. In diesem Fall spielt man die erforderliche Kartenzahl aus und besetzt den gewünschten Zugweg mit entsprechend vielen Waggons. Hier gilt es, die Sonderbedingungen zu beachten: Auf manch neutraler Strecke (Fähre) braucht man mindestens eine Lokomotive in seiner Auswahl, wohingegen man bei der Nutzung eines Tunnels ggf. noch Karten nachlegen muss. Dies wird entschieden, indem drei Karten vom Nachziehstapel gezogen und mit der ausgelegten Farbe verglichen werden. Für jede farbliche Übereinstimmung muss der Spieler nun ’nachzahlen‘. Kann er dies nicht, darf er die Strecke nicht nutzen, behält seine Karten jedoch.

Im Spiel zu zweit und dritt gibt es auch noch eine spezielle Regel für die parallel verlaufenden Strecken, die so genannten Doppelstrecken. Diese dürfen dann nämlich nur einfach genutzt werden, getreu dem Motto, wer zuerst kommt, baut zuerst Waggons. Ansonsten besteht hier die Möglichkeit, ein und dieselbe Strecke doppelt zu besetzen.

Nachdem man seine Strecke nun mit Waggons versehen hat, werden einem dann je nach Streckenlänge unterschiedliche Punkte zugesprochen, die der Spieler auf der Siegpunktleiste auch sofort weiterrückt.

Weiterhin besteht die Möglichkeit, in seinem Spielzug neue Zielkarten zu ziehen. Im Gegensatz zum Beginn des Spiels, muss man nun aber nur noch eine der drei ausgeteilten Karten auswählen. Hier gilt es, ganz bedächtig zu wählen, denn bei der europäischen Version von „Zug um Zug“ gilt es noch mehr als zuvor, realistisch einzuschätzen, was man noch aus eigener Kraft erreichen kann.

Die Option ‚Bahnhof bauen‘ sollte man nur dann wählen, wenn eine Strecke nicht mehr durch eigenen Einfluss genutzt werden darf, schließlich kosten Bahnhöfe am Ende wertvolle Punkte. In dem Moment, in dem der weitere Streckenbau indes durch einen Gegner verhindert wird, ist diese Option unvermeidlich, um nicht weitere Punktabzüge in Kauf nehmen zu müssen. Einen Bahnhof kann man bei Notwendigkeit auf eine beliebige Stadt des Spielplans setzen. Erst am Ende muss man entscheiden, welche der angeschlossenen Fremdstrecken man mit Hilfe dieses Baus nutzen möchte.

_Spielende_

Sobald ein Spieler am Ende seines Zugs nur noch zwei oder weniger Waggons in der Auslage hat, darf jeder Spieler noch genau einen Spielzug durchführen. Anschließend werden die Punkte auf dem Spielplan mit denen für die Zielkarten zusammengerechnet und derjenige mit den meisten Punkten zum Sieger erklärt.

_Meine Meinung_

Ich selber gehörte zu den eingangs angesprochenen Skeptikern, die nicht wirklich sicher waren, ob man ein derart geniales Konzept wie das von „Zug um Zug“ mit kleinen Veränderungen derart weiterentwickeln können würde, dass neue und alte Version unabhängig bleiben. Es mussten schon einige spezielle Neuerungen her, damit sich auch der Kauf einer zusätzlichen Spielvariante lohnt, doch was dies betrifft, hat man bei |Days Of Wonder| mal wieder ganze Arbeit geleistet.

Es sind sicher keine gravierenden Veränderungen – schließlich sollte das Spielprinzip bei Erhalt des Titels auch gleich bleiben – doch die scheinbaren Kleinigkeiten, die in der „Europa“-Fassung anders sind, haben einen deutlichen Effekt auf den Spielverlauf und somit das Ziel dieser Fortsetzung auf jeden Fall erreicht.

Für den erfahrenen „Zug um Zug“-Spieler wird es zunächst ohnehin eine ganz neue Erfahrung sein, sich mit dem etwas enger verwobenen Streckennetz zurechtzufinden. Es gibt viel mehr kleine Strecken, gerade im Westen der Karte, zusätzlich aber auch einige Knotenpunkte, deren Besetzung sich auf den weiteren Spielverlauf schon als entscheidender Schlag erweisen können – gerade wenn man im Spiel zu zweit oder dritt nicht die Doppelstrecken nutzen darf. Außerdem bringen die Fähren und Tunnel deutlich frischen Wind in das Spiel hinein, wobei es natürlich auch mit viel Glück zu tun hat, ob man bei der Verwendung der Fähren zusätzlich Karten auslegen muss. Die Bahnhöfe erleichtern einem weiterhin, aussichtslose und aufgegebene Streckenpassagen doch noch zu nutzen, so dass es im gesamten Spiel fast gar nicht möglich ist, durch Verbauen bestimmter Wege eine Vorentscheidung herbeizurufen. Das Spiel bleibt bis zum letzten Zug spannend, gerade dann, wenn die neuen Trümpfe wie eben der Bahnhof bis zuletzt nicht ausgespielt werden. Wobei die Spannung ja auch schon dadurch begünstigt wird, dass die Zielkarten bis zu guter Letzt nicht transparent sind und sich hier noch einige Überraschungen ergeben können.

Wichtig ist auf jeden Fall die Erweiterung des strategischen Spielanteils, denn auch wenn „Zug um Zug – Europa“ ganz offensichtlich ein Gesellschafts- und Familienspiel ist, so muss man eine Menge taktieren und langfristig zu planen lernen – ohne dass der Spielspaß davon getrübt wird.

Meiner Meinung nach ist „Zug um Zug – Europa“ daher auch nicht nur eine gelungene Fortsetzung, sondern auch eine sinnvolle, anspruchsvollere Ergänzung des bewährten Spielprinzips, die mir letztendlich sogar noch ein ganzes Stück besser gefällt als das Original. Aus diesem Grunde halte ich es auch gar nicht für bedenklich, eine Anschaffung beider Spiele in Betracht zu ziehen; bei gleicher Basis ergeben sich im direkten Vergleich nämlich doch noch überraschend viele eigenständige Charakteristika, die sowohl die Standard- als auch die Europa-Version zu unabhängigen Vertretern der „Zug um Zug“-Idee avancieren lassen. Oder um es anders zu formulieren: Es sind zwei ähnlich aufgebaute, aber ganz bestimmt nicht gleiche Spiele, von denen jedes seinen eigene Reiz hat – „Zug um Zug – Europa“ womöglich sogar den größeren …

Kurze Anmerkung zum Schluss: „Zug um Zug – Europa“ wurde unlängst zum Familienspiel des Jahres in Norwegen gewählt!

Mehr Infos: http://www.daysofwonder.com

Wilson, Kevin – Doom – Das Brettspiel (deutsche Version)

_Die Mutter der Ego-Shooter_

Als John Carmack 1993 die Idee zu „Doom“ entwickelte, war ihm wahrscheinlich noch gar nicht bewusst, an welch genialem Produkt er da arbeitete. Das Spiel wurde seitdem zwar stets kontrovers betrachtet und liebäugelte wegen der offensichtlichen Zurschaustellung von brutalen Metzelszenen auch schon mehrfach mit dem Index, stieg aber in seiner Beliebtheit ohne jegliche Einschränkungen stetig an. Mittlerweile ist „Doom“ längst zum Kult aufgestiegen und wird als Mutter des gesamten Ego-Shooter-Genres gefeiert.

_Vom PC aufs Spielbrett_

Nach mehr als einer Dekade auf dem Bildschirm hat sich das Grundprinzip von „Doom“ verselbständigt und wurde vom amerikanischen Brettspielverlag |Fantasy Flight Games| für ein gleichnamiges Strategiespiel übernommen. In „Doom – Das Brettspiel“ wird der unerbittliche Kampf zwischen grausamen Monstern und Marines nun auch auf den heimischen Tischen ausgetragen, wobei die beiden gegeneinander kämpfenden Seiten von den Spielern besetzt werden. Basierend auf den Ideen von Autor Kevin Wilson wurde hier eine sehr authentische Adaption des weltberühmten PC-Games erdacht, die sich rein optisch sehr stark am dritten Teil der Ego-Shooter-Saga orientiert und auch mit sehr vielen Parallelen zum ungefähr gleichzeitig erschienen Film aufwartet.

Den Rahmen bietet dabei eine sehr schön inszenierte Hintergrundstory: Ein Forschungsteam der „Union Aerospace Corporation“ sucht auf einer Marsbasis nach Portalen zu bislang verborgenen Dimensionen. Allerdings soll es auch nur bei einer Suche bleiben, denn das Experiment scheitert, und ohne es zu bemerken, wurde hinterrücks das Tor zur Hölle geöffnet. Die herbeigeeilten Marines können nur noch die Leichen der geopferten Wissenschaftler finden und sehen sich plötzlich mit einer ganzen Garnison monströser Aliens konfrontiert, die sich in allen Korridoren der Basis breitgemacht haben. Jetzt zählt nur noch die Flucht, und dabei der direkte Nahkampf mit den fürchterlichen Feinden, denn ansonsten droht auch den verbliebenen Marines der sofortige Tod bei ihrem gescheiterten Rettungsversuch.

_Die Szenarien_

„Doom – Das Brettspiel“ besteht in der Basisversion aus verschiedenen Szenarien, in denen die Marines individuell unterschiedliche Missionen erfüllen müssen. Zu Beginn tut man dabei gut daran, sich mit dem ersten, auch noch etwas einfacheren Szenario „Knietief in Leichen“ auseinanderzusetzen, welches einem die wirklich unheimlich umfassenden Spielregeln auf praktische Weise sehr schnell nahe bringt und auch einen sehr guten Einstieg in die Welt von „Doom“ liefert. Im späteren Verlauf bietet es sich dann natürlich an, sich langsam durch die Szenarien zu arbeiten und das Spiel aus allen erdenklichen Perspektiven kennen zu lernen. Es ist sogar möglich, alle fünf Szenarien am Stück durchzuspielen, wobei das dann wohl zeitlich den normalen Rahmen sprengen würde.

Im Anschluss daran gibt es übrigens auch noch einige kreative Möglichkeiten, das Spiel auszudehnen. So ist es jedem freigestellt, eigene Szenarien zu erfinden und auch zu publizieren oder aber via http://www.fatasyflightgames.com Ideen anderer Spieler aufzugreifen und sie für das eigene Spiel zu übernehmen. Dem Basisspiel sind also erst einmal keine Grenzen gesetzt, solange man nur kreativ genug ist, sich tief genug in den grundlegenden Aufbau von „Doom – Das Brettspiel“ hineinzuversetzen, was – so will ich mal meinen – nach drei oder vier Partien bereits geschehen sein sollte.

_Spielziel_

Ein allgemeines Spielziel gibt es bei „Doom – Das Brettspiel“ nicht. Stattdessen gilt es in jeder einzelnen Mission, die dort genau beschriebenen, individuell vollkommen unterschiedlichen Ziele zu verfolgen, was sowohl für Marines als auch für die Eindringlinge gilt, deren Geschicke ja auch von einem Mitspieler gelenkt werden. Im ersten Szenario „Knietief in Leichen“ zum Beispiel muss das Team der Marines den roten Schlüssel finden, um damit die Flucht durch die Sicherheitstür zu ermöglichen und dem gefährlichen Treiben zu entgehen. Allerdings dürfen sich die Spieler der Marines insgesamt nur fünf Kills leisten. Fällt anschließend ein sechster Mann, haben die Eindringlinge das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Regelhandbuch
• 1 Szenarienführer
• 4 Übersichtstafeln
• 66 Plastikfiguren
• 6 Spezialwürfel
• 66 Eindringlingskarten
• 18 Marinekarten
• 1 Spielstein Kompass
• 1 Ausrüstungsbehälter der Marines
• 59 Spielplanteile
• 14 Türen + Standfüße
• 33 Spielsteine Ausstattung
• 46 Spielsteine Verletzung
• 13 Spielsteine Rüstung
• 10 Spielsteine Befehle für Marines
• 88 Spielsteine Ausrüstung

Das Spielmaterial von „Doom“ ist wirklich fabelhaft. Damit meine ich jetzt nicht nur die Tatsache, dass die Schachtel bis zum Rand mit Utensilien gefüllt ist, sondern auch die Qualität der Materialien. Hervorzuheben sind hierbei vor allem die stabil konstruierten Plastikfiguren, vor allem die riesigen Cyberdemons, die optisch definitiv eines der Highlights des gesamten Fantasy-Flight-Programms darstellen. Doch auch sonst ist das Spiel vollkommen solide aufgebaut, beginnend bei den Ausrüstungsteilen über die edleren Karten bis hin zu den tollen Würfeln. Kritik äußern muss man lediglich an den Spielplanteilen, die im Spiel puzzleartig zusammengesetzt werden, leider aber nicht immer bündig ineinander passen. Während der mittlerweile mehr als zehn Partien, die ich diesem Spiel gewidmet habe, ist dieses Manko immer wieder negativ ins Gewicht gefallen und neben der schlechten Aufteilung des Materials – einmal ausgepackt, hat man seine Liebe Mühe und Not, das Material in der unübersichtlichen Verpackung zu verstauen – auch die einzige, wirkliche Schwäche dieses umfangreich bestückten Spiels geblieben. Ansonsten muss man die Qualität und auch die Quantität des Materials noch einmal extra hervorheben; was einen in diesem quadratischen Karten erwartet, ist in jeglicher Hinsicht der absolute Hammer.

_Das Spielprinzip – wie der Spielplan stetig wächst_

Ähnlich wie auch im Computerspiel, müssen die Marines während ihrer Missionen verschiedene Türen durchwandern und in abgeschotteten Räumen nach Waffen und weiterem Ausrüstungsmaterial suchen. Zu Beginn eines Spiels ist für die Spieler der Marines daher auch nur der erste, als Startpunkt verwendete Raum sichtbar. Von hier aus führt der Weg durch die angrenzenden Türen in die Korridore der Umgebung bis in ein größeres Labyrinth, in dem man meist dann erst Orientierung findet, wenn man alle Räume erkundet hat. Allerdings harren auch hinter jeder geöffneten Türe bzw. in den neu erschlossenen Räumen zahlreiche Monster der Eindringlinge, weshalb man in seinem Forscherdrang auch stets beachten sollte, dass prinzipiell jeder Raum eine echte Gefahrenquelle darstellt.

Jedes Mal, wenn eine neue Türe geöffnet wird, werden also die angrenzenden Felder wie im Szenarienführer beschrieben auf- und angebaut, so dass der Spielplan in steten Schritten wächst, bis sich schließlich der komplette Missionsplan ergibt. Dies bedeutet aber gleichzeitig auch, dass nur derjenige, der sich für das Übernehmen der Eindringlinge entschieden hat, den Inhalt des Szenarienführers kennt. Er weiß ergo bereits zu Beginn um die finale Gestaltung des Spielplans und kann somit auch schon weit im Voraus seine Schritte planen, wodurch er den Marines letztendlich auch einen entscheidenden Schritt voraus ist. Diese jedoch werden durch den ständigen Gewinn neuer Ausrüstungsstücke an anderer Stelle vorteilhaft behandelt, so dass es alles in allem dennoch zu einem offenen Schlagabtausch kommt, in dem beide Spieler grundsätzlich über die gleichen Voraussetzungen verfügen.

_Die Hilfsmittel_

Das wichtigste Hilfsmittel der Marines sind sicherlich die vielen verschiedenen Waffen, die es irgendwo auf dem noch verdeckten Spielplan zu entdecken gibt. Weiterhin liegen dort Munitions-, Rüstungs- und weitere Ausrüstungsspielsteine bereit, die im Laufe des Spiels dringend aufgesammelt werden sollten. Weiterhin stehen jedem Marine über das gesamte Spiel zwei (bzw. im 2-Spieler-Modus drei) Karten zur Verfügung, auf denen Fähigkeiten beschrieben sind, die dem Spieler über die gesamte Partie gewisse Vorteile verschaffen können. Außerdem können die Marines bei manchen Zügen noch einen ihrer Befehlsspielsteine ausspielen.

Im Gegensatz dazu sind die unterstützenden Gegenstände der Eindringlinge arg limitiert. Je nach Spielerzahl darf der hiervon betroffene Spieler eine vorgegebene Anzahl Karten nachziehen und diese bei Bedarf auch ausspielen. Zwar ist der Inhalt der Karten breit gefächert (zum Beispiel befinden sich darunter auch Aktivierungskarten für neue Monster), doch erfordert es schon ein sehr spezielles Geschick, diese Karten auch sparsam zu verwalten, denn manche von ihnen sind wirklich wertvoll und, einmal ausgespielt, kaum mehr zu ersetzen – es sei denn, der Nachziehstapel ist aufgebraucht und muss neu gemischt werden.

_Die Würfel_

Wie es sich für ein richtiges Taktikspiel gehört, beinhaltet auch „Doom – Das Brettspiel“ einige spezielle Würfel, insgesamt sechs an der Zahl. Mit ihnen werden die Reichweite eines Angriffs und der dem Gegner zugefügte Schaden ermittelt, wobei es hier auch leicht zu einem Fehlschuss kommen kann, würfelt man ein ‚X‘. Die Anzahl der Würfel, die bei einem Angriff verwendet werden können, bestimmen die Fähigkeiten der dämonischen Eindringlinge bzw. im Falle der Marines die Vorgaben der gewählten Waffe. Gegebenenfalls wird durch den Wurf auch noch bestimmt, ob der Marines-Spieler bei seiner Aktion Munition verwenden muss, die es dann unwiderruflich zu entrichten gilt.

Die Würfel entscheiden sich auch noch in ihren Eigenschaften; hier werden verschiedene Schwerpunkte gesetzt, so dass zum Beispiel die grünen Würfel potenziell eine große Reichweite ermöglichen, wohingegen die Farben Gelb und Rot sich besonders im Nahkampf eignen, weil sie beim Gegner einen vergleichsweise höheren Schaden anrichten können. Wie und womit geworfen wird, ist für jede Aktion explizit vorgeschrieben.

_Vor dem Spiel – die letzten Vorbereitungen_

Bereits vor Spielbeginn müssen verschiedene, gewichtige Entscheidungen getroffen werden. So gilt es (natürlich), die Rollen zu verteilen und die jeweiligen Spieler mit den entsprechenden Utensilien zu bestücken. Der Spieler der Dämonen erhält zudem den Szenarienführer und wählt eines der Szenarien aus. Anschließend liest er sich dieses intensiv durch und nennt seinen Mitspielern die markierten Punkte. Dann baut er das Startfeld auf, platziert die entsprechenden Monster und Gegenstände darauf und schafft so die nötigen Voraussetzungen für die erste Runde.

Bevor das Spiel nun losgeht, haben die Spieler der Marines einen Ausrüstungsbehälter, in dem sie die gesammelten Gegenstände ablegen, und je nach Spielerzahl die Startausrüstung. Dann zieht jeder Marine noch zwei Marineskarten und legt sie offen vor sich aus, damit auch jedem die speziellen Fähigkeiten, die ihm hierdurch ermöglicht werden, geläufig sind. Unterdessen baut der Eindringlingsspieler die Plastikfiguren seiner Monstertruppen vor sich auf, nimmt fünf Eindringlingskarten vom Nachziehstapel auf die Hand, legt jenen vor sich ab und bedient sich ebenso wie seine Gegner noch mit einer Übersichtstafel. Nun kann es endlich losgehen!

_Der Rundenablauf_

Eine Spielrunde ist in maximal vier Phasen aufgeteilt, je nachdem, wie viele Spieler sich an der Partie beteiligen. Beginnend mit dem Marines-Spieler links vom Spieler der Eindringlinge geht es nun reihum. Als Letzter darf der Eindringlingsspieler noch einen Zug machen, und schon beginnt die nächste Runde. Allerdings haben beide Seiten vielfältige Möglichkeiten zur Gestaltung ihrer Runden:

a) |Der Spielzug der Marines|

Jeder Marine hat insgesamt vier Möglichkeiten, seine aktive Runde zu gestalten. Er kann bei der Aktion ‚Sprinten‘ bis zu acht Felder weit ziehen, über ‚Angreifen‘ bis zu zwei aufeinander folgende Angriffe starten, mittels ‚Vorrücken‘ bis zu vier Felder vorrücken und dann noch einen Angriff durchführen, oder sich in Alarmbereitschaft versetzen, dabei dieselben Aktionen wie in ‚Vorrücken‘ ausführen, zusätzlich aber noch einen Befehlsspielstein ausspielen, der ihm auch im weiteren Verlauf zusätzliche Dinge ermöglichen soll. Dabei handelt es sich in erster Linie um Bonusaktionen, die einem in bestimmen Situationen unheimlich hilfreich sein können.

b) |Der Spielzug des Eindringlingsspielers|

Das Handeln des Eindringlingsspielers ist klar definiert. Er muss als Erstes entsprechend der Spielerzahl Karten vom Nachziehstapel ziehen und dabei beachten, dass er das Handlimit von acht Karten nicht überschreitet. Anschließend darf er, falls vorrätig, genau eine Nachschubkarte aus den Handkarten ausspielen und damit neue Kämpfer rekrutieren. Weiterhin darf er nun eine unbestimmte Zahl der übrigen Handkarten für die darauf beschriebenen Aktionen verwenden. Anschließend wird ihm noch Gelegenheit geboten, seine Figuren zu aktivieren, und zwar jedes auf dem Spielplan befindliche Monster genau einmal. Unter Aktivieren versteht man sowohl verschiedene Bewegungsabläufe, die für jeden eingesetzten Dämon unterschiedlich auf der Übersichtstafel gekennzeichnet sind, als auch ebenfalls dort abgebildete Angriffstaktiken, wobei es zu beachten gilt, dass es sich bei manchen Figuren um Nahkampfgegner handelt, die nur vom Nachbarfeld aus angreifen können. Sowohl für die Fortbewegung als auch für die Angriffe gibt es einige spezifische Grundregeln, die in der Spielregel ausführlich erläutert sind.

Nachdem Eindringlinge und Marines ihre Spielzüge beendet haben, wiederholen sich die beschriebenen Vorgänge, und zwar so lange, bis eine der beiden Parteien das jeweilige Ziel des Szenarios erreicht hat und siegreich aus dem Spiel geht.

_Uneingeschränkte Möglichkeiten_

Natürlich hört sich der oben in aller Kürze beschriebene Rundenablauf recht simpel an – und tatsächlich: Für ein so umfassendes und aufwendiges Spiel ist man relativ schnell mit der Vorgehensweise vertraut, was aber vorrangig auf die sehr ausführliche, übersichtliche Beschreibung in der Spielanleitung zurückzuführen ist. Die Regeln sind unmissverständlich, das individuelle Spielziel klar und deutlich beschrieben und die Kampfhandlungen sind bereits nach wenigen Runden ohne weiteren Blick auf die Übersichtstafel abrufbar. Und dennoch weist „Doom – Das Brettspiel“ dank der vielen kleinen Besonderheiten und Details eine ungeheure Spieltiefe auf, die (überraschenderweise) voll und ganz mit der bekannten PC-Vorlage Schritt halten kann. Alleine die vielen Funktionen, ausgehend von den unzähligen Plättchen, den Karten der Eindringlinge, sowie den Waffen und Kämpferfiguren, garantieren für einen langfristigen Spielspaß. Aber auch die ganzen Sonderregeln, die man berücksichtigen muss, zum Beispiel bezogen auf die Kampftechniken und die besonderen Fähigkeiten eines jeden Monsters sowie die vielen Spielsteine, verwandeln das scheinbar schlichte Spielprinzip in ein Strategieabenteuer sondergleichen mit unzähligen, in ihrer Vielzahl kaum eingeschränkten Möglichkeiten.

_Die richtige Strategie_

Wie lautet in diesem Spiel die richtige, Erfolg versprechende Strategie? Diese Frage stelle ich mir nun schon seit ungefähr drei Wochen, habe aber bislang keine Antworten gefunden – wahrscheinlich, weil es keine gibt. Es ist nämlich definitiv so, dass sich der Charakter des Spiels mit jeder Runde gänzlich ändert, weil verschiedene Spieler im selben Szenario ganz anders vorgehen und es so für den Lenker der Eindringlinge jedes Mal wieder gilt, sich auf unterschiedliche Taktiken einzustellen. Ob man indes mit der Hauruck-Taktik das Gemetzel sucht oder jeder aus dem Hinterhalt agiert, macht keinen Unterschied aus, weil es so oder so zum mächtigen Showdown kommen wird, sei es nun bereits von Anfang an oder doch erst zum Ende hin, wenn es auf die Entscheidung zugeht. Es wird sicherlich auf beiden Seite immer wieder herbe Verluste geben, so dass das Spiel – die Erfahrungen habe ich bislang zumindest gemacht – bis zum Ende sehr ausgeglichen ist und sich meist erst kurz vor Schluss entscheidet, welche Seite am Ende überlebt.

Natürlich hängt auch einiges vom Würfelglück ab, denn es kann schon mal frustrierend sein, wenn man trotz überlegener Kampfkraft gegen einen vergleichsweise schwachen Gegner unterliegt. Doch dies ist halt die Ausnahme, nicht aber die Regel. Doch wie gesagt; das Spiel offenbart überaus viele Wege zum Ziel und bleibt so von Partie zu Partie durchgehend spannend – ganz gleich, welches Szenario man spielt.

_Meine Meinung_

Kevin Wilson ist sich der enorm hohen Erwartungshaltung sicherlich bewusst gewesen, als er dieses Spiel kreiert hat. Immerhin galt es, die Reize eines eigentlich für den Computer prädestinierten Spielprinzips aufs Brett zu zaubern und dabei Mittel und Wege zu finden, die selbst den anspruchsvollen Spieler für die mancherorts verpönte Idee hinter „Doom“ zu begeistern. Diese Herausforderung hat Wilson jedoch erfolgreich angenommen und im gleichnamigen Brettspiel sowohl die Wünsche nach einem adäquaten Design und einer spürbaren Nähe zum Original erhört als auch die Anforderungen, dem Spiel eine eigenständige Note zu verleihen, erfüllt. Letzteres ist ihm gleich mehrfach gelungen, wobei die grundlegend neue Anordnung der einzelnen ‚Levels‘ nur einer von wenigen Gründen sein sollte, sich für die Brettspielvariante zu entscheiden. Weiterhin muss hier die Möglichkeit genannt werden, die Spielszenarien nach seinen eigenen Wünschen zu erstellen, die vor allem erfahrene Spieler mit absoluter Sicherheit immer öfter nutzen werden und so Schritt für Schritt mit dem Spiel verwachsen. Und natürlich darf man die Unberechenbarkeit der menschlichen Gegner nicht unterschätzen, die die Spielperspektive von Runde zu Runde ändern könnte und somit bis zum Schluss offen lässt, in welche Richtung sich die jeweilige Partie entwickeln wird, wohingegen die PC-Variante mehr oder weniger nach dem „Alles oder nichts“-Prinzip abläuft.

Ich bin aber mittlerweile auch zu dem Entschluss gekommen, dass man „Doom – Das Brettspiel“ gar nicht so sehr mit dem Computerspiel vergleichen sollte. Die Ähnlichkeiten sind schließlich offensichtlich, aber auch legitim, suggerieren unterschwellig jedoch auch, dass die hier besprochene Variante ohne den Bezug zum Original nicht funktionieren könnte. Dem ist aber sicherlich nicht so, denn dafür sind die Unterschiede bei der Herangehensweise einfach zu groß. Zudem ergeben sich vielfältige neue Optionen, von denen die Gelegenheit, das Böse zu verkörpern, nur eine von vielen interessanten ist.

Ich möchte hingegen nicht abstreiten, dass Fans des Computergames sich in „Doom – Das Brettspiel“ am besten zurechtfinden werden, ihnen wird schließlich alles geboten, was ihren Favoriten einst und bis heute auszeichnet. Doch die Ideen werden weitergesponnen, das Spiel ist kommunikativer und nicht mehr ausschließlich brutal, und der aggressive Inhalt wird mehr oder weniger ausnahmslos über die graphische Symbolik, nicht aber über den taktisch ausgelegten Kampf ausgetragen. Für meinen Geschmack also ein echter Glücksfall für die Brettspielwelt, der aufgrund des hochwertigen Spielmaterials, der vorbildlichen, sehr übersichtlich aufgebauten Spielanleitung und natürlich des erstklassigen Spiel- und Rundenaufbaus grundsätzlich jedem Strategie- und Rollenspieler zu empfehlen ist. „Doom – Das Brettspiel“ vereint nämlich beide Sparten mit einer unerwarteten, aber dafür umso lobenswerteren Eleganz und bricht so sehr eindrucksvoll mit dem Ruf des eintönigen Gemetzels.

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Teuber, Klaus – Kampf um Rom (Die Siedler von Catan)

_Catan – die unendliche Geschichte_

Ein neues Jahr, ein neues Spiel aus der Reihe „Abenteuer Catan“ – so hat es sich jedenfalls in den vergangenen Zyklen regelmäßig zugetragen, so dass es kaum verwunderlich ist, dass Ideengeber Klaus Teuber auch 2006 wieder mit einer Neuigkeit auf den Spielemarkt drängt, die sich unmittelbar mit der Welt der berühmten Siedler auseinandersetzt. Doch bevor erste Vorurteile aufkommen: „Kampf um Rom“ distanziert sich von allen bisher erschienen Modifikationen wohl am deutlichsten vom nach wie vor erfolgreichen Ursprungsspiel und läuft dementsprechend auch nicht mehr unter dem oben angeführten Untertitel. Zwar hat Teuber einige der bewährten Prinzipien von der Basis übernommen, beschreitet aber in seinem neuen historischen Abenteuerspiel hinsichtlich des Spielaufbaus komplett neue Wege, die – und das ist wohl der springende Punkt – definitiv jede Vermutung aushebeln, der Autor würde sich hier auf erprobten Standards ausruhen. Das hat Teuber nämlich bislang noch nie getan.

_Alle Wege führen nach Rom_

Dieser allseits bekannte Leitspruch trifft auch für Teubers aktuelle Spielvariante zu, wobei es in „Kampf um Rom“ in erster Linie darum geht, das römische Imperium Schritt für Schritt zu entmachten und die vom weströmischen Reich besetzten Städte ein für allemal zurückzuerobern. Symbolisch vertritt jeder Spieler hier einen der Völkerstämme, die sich damals gegen das permanent schwächer werdende Rom auflehnten und bei ihrer groß angelegten Völkerwanderung – auf der Flucht vor den Hunnen – die mächtigen Legionen plünderten und brandschatzten. Allerdings ist im Spiel jetzt nicht genau beschrieben, dass Goten, Wandalen, Sweben und Franken hier von bestimmten Farben dargestellt sind. Wichtig ist lediglich, dass man sich den historischen Hintergrund bewusst macht und somit einen realistischen Bezug zur Vorgehensweise in „Kampf um Rom“ gewinnt. In gewisser Weise wird nämlich hier ein Stück geschichtlicher Realität nachempfunden – bis hin zum Untergang des römischen Reichs im Jahre 476.

_Der Marsch gegen die Legionen_

Im Spiel stehen den Teilnehmern differenziert agierende Reiter- und Kriegerstämme zur Verfügung, mit denen sie sich über die auf dem Spielplan abgebildete Landschaft Südeuropas bewegen. Unabhängig voneinander reisen sie durch die Lande, plündern bei entsprechenden Voraussetzungen (sprich bei der erforderlichen Stärke des Heers) die Städte und bereiten – sobald sie in mehreren Städten des Reichs aktiv waren – langsam ihren Eroberungszug vor. Allerdings werden die beiden Stämme eines jeden Spielers dabei mehrfach gebeutelt und müssen sich immer wieder mit neuen Kriegern verstärken, um den unterschiedlich mächtigen Vertretungen der Römer trotzen zu können. Allerdings haben die konkurrierenden Stämme ähnliche Pläne, so dass man bei seinem Feldzug nicht nur die eigenen Wege beachten, sondern auch einen gezielten Blick auf die Aktionen der fremden Stämme haben sollte. Kommen einem diese nämlich zuvor, wird das Erobern bestimmte Städte ungleich schwerer oder sogar unmöglich. So einfach, wie sich dies anfangs darstellt, fällt Rom also in Wirklichkeit wie auch auf dem Spielbrett nicht.

_Womit gekämpft wird – das Spielmaterial_

Neben dem Spielplan und der Anleitung enthält „Kampf um Rom“ folgende Materialien:

• 4 farblich unterschiedliche Figurensätze bestehend aus 10 Trosswagen, 8 Kriegern und 8 Reitern
• 1 römischer Legionär
• 40 Plünderungsplättchen in 5 verschiedenen Farben
• 40 Münzen im Wert von 1 und 5 (25 kleine, 15 große)
• 2 Würfel
• 4 weiße Markierungsplättchen
• 24 Rohstoffkarten (14x Erz, 14x Getreide)
• 20 Weidekarten (10 Pferde, 10 Rinder)
• 30 Entwicklungskarten
• 12 Sondersiegpunktkarten

_Das große römische Reich auf dem Spielplan_

Das Spielbrett zeigt den Südwesten Europas in Form einiger Naturlandschaften und Fixpunkte, wie zum Beispiel – natürlich – die Stadt Rom. Abgebildet sind die fünf römischen Provinzen: Germanien, Gallien, Spanien, Nord- und Süditalien. In jeder dieser Provinzen haben die Römer verschiedene Städte in ihren Besitz gebracht, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Bei den Landschaften handelt es sich dabei um Waldstücke, Getreidefelder, Weidelandschaften und Gebirge, die – ähnlich dem „Siedler“-Spielprinzip – verschiedene Rohstoffe beherbergen. Hierzu sind bis auf die Waldgebiete alle Landschaften mit einer Ziffer von 2 bis 12 gekennzeichnet, die für den entsprechenden Würfelwert steht, mit dem die jeweiligen Stoffe in den eigenen Besitz gebracht werden können; dies aber nur, wenn man sich mit einem der Stämme in der Nähe befindet oder eine angrenzende Stadt erobert hat – hierzu später mehr.

Weiterhin befinden sich an den Seiten des Bretts Ablageflächen für die Rohstoff- und Ereigniskarten sowie jeweils zwei Felder für die beiden Stämme eines jeden Mitspielers, in denen später Figuren und Plünderungsplättchen abgelegt werden. Als Letztes ist im Bereich des Atlantischen Ozeans noch eine Windrose abgebildet, an deren Spitzen die möglichen Würfelergebnisse aufgelistet sind und dort auch später mit den weißen Markierungsplättchen Runde für Runde festgehalten werden. Alles in allem ist der Plan also sehr überschaubar gestaltet, wenngleich leider ein Marker für die Siegpunkte vermisst wird.

_Worum es geht_

Jeder Spieler verfügt über einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der sich aus Stammesfiguren und Trosswagen zusammensetzt. Ein Reiter und ein Krieger werden nun auf dem farblich dafür vorgesehenen Feld im Norden der Landkarte oberhalb des durch den Limes begrenzten Gebiets abgesetzt und ziehen von dort aus mit ihren Stämmen durch die Provinzen Roms. Letztere werden zunächst geplündert und (sobald mindestens Städte in drei unterschiedlichen Provinzen geplündert wurden) auch erobert. Ziel ist es dabei, Siegpunkte zu ergattern, die man über verschiedene Wege erlangen kann.

Siegpunkte gibt es dabei für jede eroberte Provinz; weiterhin erhält man Sonderkarten (‚Plage Roms‘, sobald man mit einem oder sogar beiden Stämmen in jeder Provinz eine Stadt geplündert hat. Dies bringt für jeden Stamm zwei weitere Siegpunkte. Dieselbe Anzahl Siegpunkte bekommt man schließlich, wenn man mit beiden Stämmen mindestens vier Städte erobert hat oder wenn man als erster Spieler drei Diplomatenkarten aus dem Stapel der Entwicklungskarten ausgelegt hat. Ansonsten muss man die etwas schwierigere Aufgabe bestehen, mit seinen Stämmen genau zehn Städte zu erobern.

Sobald ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird gewertet: Bei gleicher Anzahl Siegpunkte entscheiden die Goldstücke. Im Falle eines weiteren Gleichstands endet die Partie (anders steht es in der Spielanleitung jedenfalls nicht beschrieben) mit einem Remis.

_Vorbereitung_

Zu Beginn eines jeden Spiels erhalten die Spieler alle Figuren ihrer Spielfarbe und verteilen wie oben beschrieben jeweils einen Vertreter jedes Stammes auf die markierten Punkte nördlich des Limes. Bei der Variante zu dritt werden dann alle mit einer III versehenen Stadtfelder mit einem Trosswagen der nicht verwendeten Spielfarbe besetzt. Diese Städte gelten im Spiel als bereits erobert und können auch nicht mehr angegriffen oder geplündert werden. Die Plünderungsplättchen werden anschließend blind und verdeckt auf die zugehörigen Provinzstädte gelegt, der Legionär indes auf ein neutrales Waldfeld Spaniens positioniert.

Weide- und Entwicklungskarten werden (besonders vor dem ersten Spiel) gründlich durchgemischt und anschließend an den entsprechenden Seiten des Spielplans verdeckt abgelegt; die Sondersiegpunktkarten liegen zunächst zusammen mit dem Bankbestand der Goldmünzen offen neben dem Spielbrett.

Zu guter Letzt nimmt jeder Spieler noch eine Weide- und eine Getreidekarte. Dann wird noch ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt; dies ist (natürlich) derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinander folgenden Phasen, in denen sowohl der Startspieler als auch seine zwei oder drei Mitspieler Aktionen durchführen können. Lediglich in der ersten Phase, dem Auswürfeln der Rohstofferträge, ist ausschließlich der Startspieler am Zuge. Nach jeder Runde werden die Würfel im Uhrzeigersinn weitergereicht, und man beginnt wieder bei Phase 1.
Eine Spielrunde sieht folgendermaßen aus:

|Phase 1: Rohstofferträge würfeln|

Der Startspieler würfelt als Erstes mit beiden Würfeln die Rohstoffe aus. Im Gegensatz zu bislang gängigen Spielprinzipien geschieht dies jedoch gleich mehrmals, nämlich so lange, bis insgesamt vier verschiedenen Zahlenwerte erwürfelt wurden, die dann jedes Mal mit den Markierungsplättchen auf der Windrose abgedeckt werden. Sollte eine bereits gewürfelte Zahl also erneut gewürfelt werden, muss der Wurf wiederholt werden und zählt nicht doppelt. Bei einer ‚7‘ darf er den Legionär auf ein Feld seiner Wahl setzen und bei einem Spieler, der eine Stadt oder eine Stammesfigur angrenzend an dieses Feld positioniert hat, eine Rohstoffkarte aus dem Kontingent der Handkarten ziehen. Allerdings gilt hier die Sonderregel, dass man den Gegner nur belangen kann, wenn er seine Figuren unterhalb der durch den Limes beschriebenen Grenze aufgestellt hat. Ebenfalls neu bei „Kampf um Rom“: Fällt die ‚7‘ muss man auch bei Überschreiten eines Handkontingents von 7 Karten keine Rohstoffe zurück in die Bank legen.

Bei allen anderen Ziffern dürfen sich die Spieler genau dann Rohstoffe nehmen, wenn die Würfelzahl mit der Ziffer eines angrenzenden Feldes übereinstimmt. Hier besteht im Gegensatz zum üblichen Catan-Prozedere der Unterschied, dass man auch dann, wenn mehrere Figuren einer Spielfarbe an ein Feld angrenzen, nur eine Karte auf die Hand bekommt. Weiterhin wichtig: Die Weidekarten werden verdeckt gezogen; man kann also unbestimmt entweder ein Pferd oder ein Rind bekommen.

|Phase 2: Handeln und bauen|

In dieser Phase darf nun jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler und anschleißend im Uhrzeigersinn aktiv tätig werden. Zunächst besteht die Möglichkeit mit den Mitspielern zu handeln und ggf. Gold, und Rohstoffkarten zu tauschen. Weiterhin kann man im Verhältnis 3:1 Handkarten gegen eine erwünschte Rohstoffkarte vom Nachziehstapel tauschen.

Ist der Handel betrieben geht es in die Bauphase, in der die Rohstoffkarten nun ausgespielt werden. Die Baupreis sind wie folgt: Für 1 Erz + 1 Pferd darf man seine Stämme mit jeweils einem Krieger und einem Reiter in den Stammesfeldern aufrüsten. Es ist dabei nicht erlaubt, 2 Reiter oder 2 Krieger zu wählen. Ein Trosswagen kostet indes 1 Rind + 1 Pferd + 1 Getreide. Er wird in anschließend entweder zu den Reitern oder den Kriegern ins Stammesfeld gestellt. Mit 1 Erz und 1 Rind kann man schließlich noch eine Entwicklungskarte kaufen, die man verdeckt vor sich ablegt.

Es gilt, dass man jeglichen Erwerb so oft tätigen darf, wie man Rohstoffe auf der Hand hat. Hat jeder gehandelt und gebaut (bzw. gepasst), beginnt die nächste Phase.

|Phase 3: Aktionen Reiterstamm|

Die Wege zwischen den Ertragsfeldern sind stellenweise mit Pfeilen gekennzeichnet, deren Überschreiten jeweils eine Wegeseinheit darstellt. Jeder Spieler kann mit seinem Reiterstamm kostenlos eine durch einen Pfeil bestimmte Strecke auf der Landkarte zurücklegen. Will er zusätzlich noch einen weiteren Pfeil überschreiten, muss er dafür ein Getreide oder wahlweise drei Goldstücke zahlen. Handelt es sich hingegen um einen Seeweg, kostet der zusätzliche Zug ein Goldstück.

Sollte die Möglichkeit bestehen, dabei eine Stadt zu plündern oder später auch zu erobern, wird der Reiter vor respektive auf die Stadt gestellt. Plündern kann man direkt zu Beginn des Spiels; zum Erobern muss man mindestens drei verschiedenfarbige Plünderungsplättchen im Reiterstamm ausliegen haben. Außerdem muss man mindestens so viele Reiter in seinen Stammesfeldern haben, wie Wachtürme am Rande der Stadt aufgestellt sind. Beim Plündern nimmt man nun das Stadtplättchen hoch und schaut sich die Bedingungen an. Dann gibt man je nach Angabe eine Einheit ab und nimmt sich als Belohnung Gold, oder aber man hat Glück und kann die Stadt ohne Einschränkung einnehmen. Die Inhalte sind diesbezüglich verschieden.

Bei der Eroberung einer Stadt hingegen ist zudem noch der Besitz eines Trosswagens im Stammesfeld ‚Reiter‘ erforderlich. Nach erfolgreichem Zug setzt man nun Reiter und Trosswagen auf die eroberte Stadt und erhält so einen Siegpunkt. Allerdings darf man von nun an nicht mehr mit dem Reiter plündern. Man sollte also vorher abwägen, ob man nicht die Sondersiegpunktkarte ‚Plage Roms‘ einholt, immerhin gibt sie zwei sichere Siegpunkte zusätzlich. Von nun an kann man auch nur noch beim Weiterschreiten einen einzigen Pfeil überqueren und, falls noch kein Gegner dies getan hat, lediglich Städte erobern, die über eine derart kurze Distanz zu erreichen sind.

Man kann jedoch auch darauf verzichten, mit seinem Reiter Aktionen durchzuführen. In diesem Fall darf man sich als Entschädigung entweder zwei Goldstücke oder eine Rohstoffkarte seiner Wahl nehmen. Haben alle Spieler ihre Reiter aktiviert, geht es weiter in die letzte Phase

|Phase 4: Aktion Kriegerstamm|

Die Aktionen der Krieger sind dieselben wie im Schritt zuvor mit den Reitern und bedürfen deswegen auch keiner weiteren Erklärung.

_Rom fällt_

Nach und nach verteilen sich nun die Stämme der verschiedenen Spieler über das gesamte Brett, stehlen den Städten wertvolle Güter und nehmen sie schließlich ein. Sobald ein Spieler dann das Limit von zehn Siegpunkten überschritten hat, ist Rom besiegt. Anschließend wird die Runde wie bereits beschrieben zu Ende gespielt und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr positiv von Klaus Teubers neuem Abenteuer aus der Welt der Catan-Spiele überrascht bin. Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei „Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handle, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, „Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher „Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben.

Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teubers aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln, angefangen dabei, dass man hier ein kleines Heer aufbauen muss, über die neuen Möglichkeiten beim Ertragswürfeln bis hin zu den vielen erheblich modifizierten Bau- und Reisebedingungen, von denen Letztgenannte sowieso ein Novum in der mehr als zehnjährigen Geschichte des Ursprungsspiels sind. Man muss ganz anders planen, gleichsam weitaus mehr Begebenheiten berücksichtigen und nicht nur darauf achten, an günstigen Ertragswinkeln platziert zu sein, sondern sich dabei auch noch in eine günstige Ausgangssituation für die nächste Plünderung oder Eroberung zu begeben. Und mehr denn je ist es so, dass man seinen Gegner gut im Auge behalten muss, denn mit ganz wenigen Schritten kann einem dieser gleich mehrere geplante Aktionen in nur einer Runde zunichte machen. Binnen weniger Züge kann man so von der Siegerstraße ganz schnell in eine Sackgasse einbiegen und so entscheidende Vor- oder Nachteile beanspruchen – ein weiterer positiver Effekt, denn genau dies galt für kaum ein anderes Spiel der Serie. Gerade bei „Die Siedler von Catan“ war es so, dass sich derjenige, der sich nur leicht abgesetzt hat, meistens auch das Spiel gewinnen konnte, wohingegen die Karten hier bis zum letzten Zug offen bleiben. Das steigert die Motivation, sich nicht zu früh geschlagen zu geben – denn faktisch ist man dies auch nicht – und bürgt bis zum Schluss für enorme Spannung.

Zu diesen positiven Erkenntnissen kommen aber auch Dinge wie der sehr übersichtliche, wenn auch etwas quietschbunte Spielplan und die graphisch sehr schön angelegten Kartensets hinzu. Man mag zwar kritisieren, dass das Spielfeld nun nicht mehr variabel ist, doch dies würde absolut nicht dem Zweck und Sinn des Spiels dienen.

„Kampf um Rom“ ist bei einem verhältnismäßig simplen Aufbau zweifellos das bislang komplexeste Spiel in der langen „Catan“-Geschichte. Der Faktor Glück spielt zwar immer noch eine gewichtige Rolle, alleine schon beim Erwürfeln der Rohstofferträge oder beim Nachziehen der Weidekarten, doch hängt der Weg zum Erfolg unmittelbar mit einer langfristig geplanten, guten Strategie ab, ohne die man sicher niemals die erforderliche Siegpunktzahl erreichen wird.

Wenn überhaupt etwas zu kritisieren ist, dann die angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten. Bei einem abwechslungsreichen, vielseitigen und kommunikativen Spiel wie diesem wird man diese Zeit weder mit drei noch mit vier Spielern einhalten können. Die Altersempfehlung ist mit ‚ab 10 Jahren‘ indes treffend gewählt.

_Fazit_

Nach all den unerwartet begeisterten Eindrücken (nein, das ist jetzt keine Übertreibung) bleibt mir zum Schluss auch nichts anderes übrig, als „Kampf um Rom“ eine dringende Empfehlung, ganz speziell für Freunde von „Die Siedler von Catan“, auszusprechen. Teuber beweist, dass sein altbewährtes Spielkonzept noch lange nicht abgenutzt ist und findet auch hier wieder zahlreiche neue Möglichkeiten zur konsequenten Weiterentwicklung. Die Bedingungen für den Erfolg wurden außerdem verschärft, bleiben allerdings im Grunde genommen dieselben. Das heißt, „Kampf um Rom“ ist zu einem geringen Anteil von Glück bestimmt, hält aber für Taktiker deutlich gesteigertes Potenzial bereit.

Das Resultat hat auf jeden Fall überzeugt und wischt alle unnötig geschürten Befürchtungen locker weg. Neben [„Die Säulen der Erde“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3072 gehört „Kampf um Rom“ deswegen zu den besten Abenteuer- und Familienspielen, die der Neuheitenmarkt 2006 bereithält.

Auf http://www.profeasy.de kann man übrigens noch eine interaktive Einführung ins Spiel einsehen, für die Klaus Teuber höchstpersönlich verantwortlich zeichnet.

http://www.kosmos.de/

Rieneck, Michael / Stadler, Stefan – Säulen der Erde, Die – Das Spiel

_Die Vorlage_

Während ich diese Rezension schreibe, steht hinter mir das Gesamtwerk des walisischen Erfolgsautors Ken Follett, dem wir unter anderem solch geniale Werke wie „Die Nadel“ (samt einer exzellenten Verfilmung), „Die Pfeiler der Macht“ und den Geheimtipp „Nacht über den Wassern“ zu verdanken haben. Im eigentlichen Sinne berühmt wurde der Mann von der Insel indes mit seinem bis heute mächtigsten Wälzer [„Die Säulen der Erde“,]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1227 in dem es vorrangig um den Bau einer Kathedrale im fiktiven Ort Kingsbridge als Symbol für den Frieden und gegen die Mächte des Bösen geht.

Genau jenen Roman haben sich die beiden Spieleautoren Michael Rieneck und Stefan Stadler vor einiger Zeit vorgenommen, um basierend auf der Handlung ein eigenes Spielkonzept zu entwickeln, welches jedoch inhaltlich in engem Zusammenhang zu den Ereignissen im Buch steht. |Kosmos| hat das Spiel dieses Jahr in Deutschland verlegt und – das beweisen alleine schon die grandiosen Verkaufszahlen der Essener Spielmesse 2006, wo das Spiel nach nur zwei Tagen nirgendwo mehr erhältlich war – damit wohl auch eines der erfolgreichsten Produkte in der bisherigen Verlagsgeschichte publiziert. Alleine deshalb steht der Wunsch nach ähnlich konzipierten Romanadaptionen bereits jetzt auf der Wunschliste der Brettspielfreunde, die ja inzwischen größtenteils auch selber erfahren haben sollten, welch tolles Produkt da auf den Markt gekommen ist. Wenn dem noch nicht so ist, dann bitte ich darum, dringend weiterzulesen:

_Äußeres Erscheinungsbild_

Wie von |Kosmos| mittlerweile gewohnt, ist auch „Die Säulen der Erde“ bezogen auf die graphische Aufmachung eine wahre Pracht. Während die Verpackung noch eher dem Layout von Folletts Bestsellern ähnelt, ist das Spielbrett mit zahlreichen Zeichnungen und Bildern rund um den Ort Kingsbridge verziert und orientiert sich diesbezüglich auch fast ausschließlich an der Vorlage. Ich will zwar noch nicht von Beginn an in Superlativen schwelgen, doch ich wage mal zu behaupten, dass „Die Säulen der Erde“ das schönste Brett der diesjährigen Saison beinhaltet; ganz großes Lob also an die gestaltenden Kräfte dieser Landschaftszeichnung.

_Das Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 12 Baumeister (je 3 in den vier Spielfarben)
• 4 große Arbeiter (je 1 in den vier Spielfarben)
• 28 kleine Arbeiter (je 7 in den vier Spielfarben)
• 4 kleine graue Arbeiter
• 1 kleiner schwarzer Arbeiter
• 82 Baustoffwürfel (23x Sand, 23x Holz, 23x Stein, 13x Metall)
• 8 Holzscheiben (je 2 in den vier Spielfarben)
• 1 schwarzer Kostenstein
• 36 Handwerkerkarten
• 9 Baustoffkarten
• 16 Vorteilskarten
• 10 Ereigniskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Kathedrale, bestehend aus 6 Bauteilen
• 1 Steuerwürfel

Das Spielmaterial von „Die Säulen der Erde“ ist gewohntermaßen stabil, dabei aber schon sehr nahe am optischen Erscheinungsbild des Spielplans orientiert. Die meisten aktiven Spielmittel sind zwar recht simpel gestaltet (so etwa die Arbeiter und die Spielsteine sowie auch die Baustoffe), garantieren aber wegen ihrer soliden Form einen langfristigen Spielspaß, ohne dass man befürchten muss, dass sich die Materialien schnell abnutzen. Ein derart zweckdienlicher Aufbau ist bei einem Spiel, das unter Garantie recht oft auf den Tisch kommen wird, aber auch notwendig. Die Karten indes zeigen tolle Graphiken im Stile des vielfach bebilderten Spielplans und passen sich der schönen Gestaltung prima an.

_Das Spiel wird vorbereitet_

Bevor man die Kathedrale zu Kingsbridge Stein für Stein erbauen darf, gilt es erst einmal, die umfassenden Materialien an den Mann zu bringen bzw. aufs Spielbrett zu verteilen. Wie dies genau funktioniert, steht in der Spielanleitung (dazu später mehr) ausführlich beschrieben, allerdings bedarf es zu Beginn schon einiger Minuten, bis die vielen Gegenstände adäquat verteilt sind. Schon hier merkt man, dass es unheimlich viele Dinge zu berücksichtigen gilt bzw. dass die Romanadaption recht umfang- und variantenreich ist.

Zu Beginn eines jeden Spiels werden zunächst einmal die verschiedenfarbigen Spielfarben samt Übersichtskarten unter den Spielern aufgeteilt. Jeder erhält die Baumeister und Arbeiter in seinen Farben. Die beiden farblich passenden Holzscheiben werden auf die Zähler der Goldleiste und die Siegpunktleiste verteilt. Ein Spiel startet man mit jeweils zwei Siegpunkten; die Goldverteilung sieht indes so aus, dass der Startspieler mit 20 Goldstücken beginnt und reihum im Uhrzeigersinn jeder Spieler eine Einheit mehr bekommt, was darin begründet ist, dass der Startspieler durch seine Position einen gewissen Vorteil hat, der hiermit kompensiert werden soll. Weiterhin bekommt jeder die drei Handwerker seiner Farbe und legt diese offen vor sich aus.

Vor der ersten Runde werden die Ereignis- und Vorteilskarten gemischt. Daraufhin werden jeweils vier Karten aussortiert, die übrigen bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Handwerkerkarten werden indes nach den Runden sortiert, in denen sie ins Spiel kommen, und ebenfalls verdeckt abgelegt. Der schwarze Kostenstein wird auf Position 7 der Kostenleiste gesetzt, die vier grauen, unabhängigen Arbeiter finden in der Burg von Shiring auf dem Spielplan Unterschlupf.

Bleiben noch die hölzernen Baustoffwürfel sowie die sechs Bausteine der Kathedrale. Letztere werden neben dem Spielfeld abgelegt und kommen nach jeder der sechs Spielrunden in der vorgesehenen Reihenfolge zum Einsatz. Holz, Sand und Stein werden anschließend noch auf die Baustofffelder positioniert. Der edelste Stoff im Spiel, die Metalle, hingegen bleibt anfangs ebenfalls außen vor, bis auf einen Stein, der im Königshof aufbewahrt wird.

Wie man bereits herauslesen kann, ist der Aufbau des Spiels recht aufwändig und verschlingt besonders beim ersten Mal etwas mehr Zeit. Sobald man sich aber in den Spielrunden daran gewöhnt hat, wird dieser Ablauf schnell zur Routine und geschieht – das vermutet man zunächst noch gar nicht – ohne einen weiteren Blick in die Anleitung.

_Der genaue Spielablauf_

Wie bereits erwähnt, gliedert sich das Spiel in sechs Runden, die noch einmal separat in drei Phasen unterteilt sind. In den ersten beiden Phasen findet dabei das aktive, strategische Spiel statt, wohingegen die letzte Phase in 14(!) einzelnen Schritten die Resultate aus den vorangegangenen Zügen aufdeckt.

So wird zunächst das in der Auslage befindliche Material (zwei Handwerker und sieben Baustoffe) ausgespielt und ggf. bezahlt. Anschließend werden aus dem beiliegenden Stoffsack blind die Baumeister gezogen und entschieden, zu welchem Zeitpunkt dieser Phase sie die verschiedenen Positionen auf dem Spielbrett einnehmen werden. Als Letztes dürfen die Spieler dann die Ernte der erfolgreichen Arbeit ihrer Baumeister einfahren und zum Abschluss ein weiteres Teil an die Kathedrale anbauen.

_Der erste Spielzug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde – in diesem Fall soll das derjenige sein, der als Letzter eine Kathedrale besucht hat – werden die vier Handwerkerkarten der ersten Runde aufgedeckt. Zwei von ihnen werden an den markierten Rand des Spielplans angelegt, die verbliebenen beiden Karten wandern in die gezeichneten Felder in Shiring. Dann werden am Spielfeldrand sieben der neun verdeckten und gemischten Baustoffkarten an die Handwerker angelegt. Ebenso werden zwei Vorteilskarten gezogen und offen auf die Ablagefelder in Kingsbridge gelegt. Das Spiel kann jetzt endlich beginnen.

Phase 1: Baustoffkarten und Handwerker auswählen

Die zuvor ausgelegten neun Karten am Rande des Spielplans werden nun beginnend beim Startspieler ausgewählt. Allerdings kann man seine Wahl nicht willkürlich treffen, sondern muss für jede Karte einzelne Bedingungen erfüllen. So kostet ein Handwerker stets eine genau angeführte Zahl von Goldstücken und kann auch nur dann erworben werden, wenn man noch in Besitz des entsprechenden Betrags ist. Die Baustoffkarten hingegen darf man nur auf die Hand nehmen, wenn man noch über die am oberen Rand der Karte gekennzeichnete Anzahl an Arbeitern verfügt. Die fälligen Kosten bzw. Arbeiter werden sofort gezahlt und positioniert, so dass auch für die späteren Spielrunden ein genauer Überblick besteht. Zu beachten ist hierbei, dass man nur ein Maximum von fünf Handwerkern in der Auslage haben darf und bei Überschreiten getauscht werden muss. Weil die Handwerker aber von Runde zu Runde über bessere Eigenschaften verfügen, ist dies nicht sonderlich tragisch.

Jeder Spieler hat beim Auswählen der Karten zudem die Möglichkeit zu passen, darf dann aber auch keine weiteren Karten mehr im nächsten Durchlauf ziehen. Sobald alle Karten ausgespielt sind oder aber alle Spieler gepasst haben, endet die erste Phase. Die übrigen Arbeiterfiguren, die man nicht auf die Baustofffelder hat verteilen können, darf man auf das Feld der Wollmanufaktur stellen. In der dritten Phase bekommt man dann für jeden dort abgestellten Arbeiter (sofern eine Ereigniskarte nichts anderes einfordert) ein Goldstück.

Phase 2: Baumeister einsetzen

Die zweite Phase des Spiels ist mitunter diejenige, in der das meiste taktische Geschick erfordert wird. Die drei Baumeister eines jeden Spielers werden in dieser Phase in den Stoffsack befördert und von dort wieder blind vom Startspieler einzeln herausgezogen. Den ersten gezogenen Baumeister, ganz egal, welche Farbe er besitzt, stellt er nun auf das äußerste Feld der Kostenleiste mit dem Wert ‚7‘. Der Spieler, dem der Baumeister ursprünglich gehört, hat nun die Möglichkeit, diesen Baumeister für den Betrag von genau 7 Goldstücken auf eines der 14 durchnummerierten Felder auf dem Spielfeld und dort auf die für Baumeister vorgesehenen Flächen zu stellen. Folgende Positionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

• Bischofssitz (Schutz vor einer zuvor ausgespielten Ereigniskarte bzw. einen Baustoff nach Wahl auswählen, falls das Ereignis positiv ist)
• Kingsbridge (eine der beiden ausliegenden Vorteilskarten erspielen)
• Priorei zu Kingsbridge (Steuerbefreiung; außerdem bekommt der erste hier positionierte Spieler das dort befindliche Metall)
• Shiring (eine der beiden Handwerkerkarten aus der Auslage nehmen)
• Burg von Shiring (zwei der grauen unabhängigen Arbeiter für die nächste Spielrunde anheuern)
• Baustoffmarkt von Kingsbridge (Baustoffe an- und verkaufen; Metall nur verkaufen)
• Nächster Startspieler (ermöglicht es, auch in der nächsten Runde die Position des Startspielers zu bekleiden)

Der entsprechende Spieler muss hierbei allerdings bedenken, dass 7 Goldstücke ein verhältnismäßig hoher Preis ist und es nur sinnvoll ist, diesen Preis für den Einsatz des Baumeisters zu zahlen, wenn man eines der Felder aus welchen Gründen auch immer dringend besetzen muss. In beiden Fällen, auch wenn der Spieler passt, wird der schwarze Marker der Kostenleiste um eine Preisstufe reduziert und ein weiterer Baumeister gezogen. Das Procedere wiederholt sich fortan, bis alle Baumeister gezogen wurden. Die zuletzt gezogenen Figuren sind dabei insofern im Vorteil, dass sie keine Kosten für die Positionierung ihres Baumeisters tragen müssen.

Anschließend wird beginnend mit demjenigen Baumeister, der als erster gepasst hat, das verbliebene Kontingent kostenfrei auf die verbliebenen Spielfelder gesetzt. Sind alle Baumeister verteilt, endet die zweite Phase.

Eine Anmerkung hierzu: Der Startspieler hat in dieser Runde einen wichtigen Vorteil: Er darf einmalig einen bereits gezogenen Baumeister zurück in das Säckchen legen und erneut ziehen.

Phase 3: Spielplanaktionen durchführen

In der letzten Phase werden nun alle Aktionen, die auf dem Spielplan dargestellt sind, in der dort beschriebenen Reihenfolge ausgeführt. Dies sieht dann wie folgt aus:

1. Ereignis
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und liest sie laut vor. Es gibt sowohl positive als auch negative Ereigniskarten mit unterschiedlicher Auswirkung. Betroffen hiervon sind jedes Mal alle Spieler. Handelt es sich um ein negatives Ereignis, ist derjenige Spieler, der auf dem Bischofssitz Platz genommen hat, davor geschützt.

2. Bischofssitz
Wer seinen Baumeister auf dem Feld am Bischofssitz abgestellt hat, ist von dem vorangegangenen Ereignis nicht gefährdet. Ist das Ereignis positiv, darf er sich als weitere Leistung einen beliebigen Stoff vom Baustoffmarkt nehmen.

3. Einnahmen aus Wollmanufaktur
Nun wird die Leistung der in Phase 1 hier positionierten Arbeiter honoriert. Jeder Spieler erhält entsprechend der Arbeiterzahl je ein Goldstück und kann den Marker auf der Goldleiste um denselben Wert hochsetzen.

4. Kingsbridge: Vorteilskarte nehmen
Die beiden hier ausliegenden Vorteilskarten sind nur in der aktuellen Runde von Relevanz. Sollte man also Interesse haben, ist es unabdingbar, hier vorher einen Baumeister abgestellt zu haben. Ist dies der Fall, darf man sich die entsprechende Karte nehmen und offen vor sich auslegen. Die Gültigkeit der Vorteilskarten geht dabei meist über mehrere Spielrunden.

5. Siegpunkte in Priorei
Insgesamt gibt es hier zwei Felder für Baumeister. Wer zuerst eines dieser Felder eingenommen hat, kann zwei Siegpunkte auf der Leiste voranziehen, der zweite im Bunde immerhin noch einen.

6.-8. Erträge aus den Baustofffeldern
Jeder Spieler erhält nun entsprechend der in Phase 1 erworbenen Baustoffkarten Baustoffe und legt sie vor sich ab. Die zugehörigen Karten werden wieder abgegeben und für die nächste Runde neu gemischt. Außerdem gehen die Arbeiter wieder in den Besitz ihrer Spieler zurück.

9. Königshof: Steuerbefreiung
Der König verlangt von allen Spielern Steuern – es sei denn, man hat sich in der vorherigen Phase durch die Positionierung eines Baumeisters auf dem Königshof vorübergehend seine Gunst gesichert. Für diesen Fall entfallen einmalig die Steuern. Außerdem bekommt der Erste, der dort einen Baumeister abgesetzt hat, einen Baustoff Metall.
Anschließend wird der Steuerwürfel geworfen und von allen Spielern, die nicht am Königshof vorstellig geworden sind, die entsprechende Summe in Goldstücken bezahlt.

10. Shiring
In Shiring liegen zwei weitere Handwerker aus, die nun kostenfrei in den Besitz derjenigen gehen, die zuvor einen Baumeister dorthin befördert haben. Im Anschluss daran werden – falls sie nicht in Anspruch genommen wurden – die übrigen Handwerker auf den Ablagestapel gelegt und aus dem Spiel genommen.

11. Burg von Shiring: 2 Arbeiter in die nächste Runde
Derjenige Spieler, der hier einen Baumeister ausgespielt hat, darf sich zwei graue Arbeiterfiguren nehmen und diese in der nächsten Runde in Phase 1 zusätzlich zu seinem bestehenden Kontingent verwenden.

12. Kingsbridge: Baustoffmarkt
Vor dem Baustoffmarkt von Kingsbridge sind vier Felder für Baumeister vorgesehen, wobei sie von 1-4 durchnummeriert sind. Der Spieler, dessen Baumeister die erste Position bekleidet, darf nun beliebig viele Baustoffe aus seinem Besitz verkaufen bzw. bis zu vier Baustoffe der Elemente Sand, Holz und Stein für einen entsprechenden Goldbetrag (2 für Sand, 3 für Holz, 4 für Stein) erwerben. Derjenige, der den zweiten Rang ausfüllt, darf ebenfalls beliebig viele Baustoffe verkaufen. Was den Ankauf angeht, muss er jedoch aus dem auswählen, was der Vordermann ihm übrig gelassen hat, usw.

13. Kathedrale: Siegpunkte durch Handwerker
Endlich wird nun ein Stein der Kathedrale auf das Fundament in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Nun können alle Spieler parallel ihre Handwerker ausspielen und je nach Fähigkeit seiner Personen die vorgegebenen Baustoffe gegen Siegpunkte oder Goldstücke eintauschen.

Im gesamten Spiel gilt es für die Handhabung der Handwerker allerdings drei Bedingungen zu beachten:
a) Ohne Mörtelmischer kann kein eigener Maurer mehr Siegpunkte erzielen
b) Ohne Steinmetz kann ein Spieler keine Steine mehr auf dem Baustoffmarkt verkaufen
c) Ohne Schreiner kann ein Spieler kein Holz mehr auf dem Baustoffmarkt einkaufen.
Da jeder Spieler immer nur 5 Handwerker zur gleichen Zeit besitzen darf, sollte man also in den verschiedenen Phasen auch genau darauf achten, dass diese Voraussetzungen erfüllt sind. Ansonsten kann dies verheerende Konsequenzen haben!

14. Neuer Startspieler
Falls jemand seinen Baumeister hier abgesetzt hat, wird er in der nächsten Runde der Startspieler sein.

_Der Bau der Kathedrale nimmt Formen an_

Bevor nun die nächste Runde stattfindet, muss das Spielfeld wieder so hergerichtet werden wie vor dem ersten Spielzug. Einzige Ausnahmen: Die Vorteilskarten werden ebenso wie die vier Handwerkerkarten gänzlich erneuert. Ansonsten wird der Kostenstein wieder auf ‚7‘ bewegt, die grauen Arbeiter werden zurück in die Burg von Shiring beordert, die Baustoffkarten neu gemischt und ausgelegt, der Baustoffmarkt aufgefüllt und ein Metall an den Königshof gelegt. Daraufhin kann die zweite Runde nach demselben Schema beginnen.

_Der beste Bauherr_

Ziel des Spiels ist es natürlich, während der sechs Spielrunden die meisten Siegpunkte zu erreichen. Wem dies durch geschicktes Taktieren, vorausschauendes Denken und Intuition bei der Analyse seiner Mitspieler gelingt, darf sich als der beste Bauherr feiern lassen und gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Nach dieser umfassenden Beschreibung des Spielablaufs gibt es eigentlich nicht mehr viel, was man zur spielerischen Romanadaption von „Die Säulen der Erde“ anführen müsste. Es überwiegt von Anfang an die Begeisterung ob des klugen Spielprinzips und aller taktischer Kniffe, die es bei der Wahl seiner Züge in den ersten beiden Spielphasen zu bedenken gilt. Aus diesem Grunde erfordert es auch die eine oder andere Partie, bis es einem gelingt, gezieltere Strategien zu entwickeln und herauszufinden, welcher Zug in welcher Situation Sinn ergibt. Ein bisschen Übung macht aber dennoch nicht den Meister, denn dafür ist das Spiel definitiv zu vielseitig und die Spieltiefe doch sehr enorm. Immer wieder entdeckt man Varianten, die man zunächst für unvorteilhaft hielt, die man in den entsprechenden Situationen dann aber doch verwenden sollte, weil sie einen entscheidenden Vorteil versprechen. Außerdem muss man auch lernen, auf Strategien der Gegner zu reagieren, so dass vorausschauendes Planen bei weitem nicht der einzige Weg zum Erfolg ist. Aber einer, den man dennoch nicht missachten darf!

Alles in allem ist inhaltlich also Stoff für viele vergnügte Spielabende gewährleistet, wobei „Die Säulen der Erde“ auf jeden Fall schnell zum abendfüllenden Ereignis werden kann. Die angegebene Spielzeit von 90-120 Minuten ist durchaus realistisch, zumal es auch jedes Mal wieder ein wenig dauert, bis das Spielbrett präpariert ist. Erstaunlich ist überdies, dass der Spaß auch im Spiel zu zweit vergleichbar mit dem des Mehrspielermodus – möglich sind 2-4 Spieler – ist. Zwar glaubt man auf den ersten Blick, dass es hierbei zu einer schnellen Vorentscheidung kommen kann, doch es kann ziemlich schnell passieren, dass der führende Gegner aus Mangel an Geld und Arbeitern zur Handlungsunfähigkeit gezwungen ist, wodurch dann auch sehr zügig wieder eine Wachablösung eintreten kann. Potenziell ist es natürlich schon so, dass jemand mit großer Führung ziemlich sicher auf die Siegstraße zusteuert, allerdings ist das oftmals präsente Problem von Spielen wie „Die Siedler von Catan“, dass die Schere zwischen Führungsspieler und der Konkurrenz immer weiter auseinanderklafft, in „Die Säulen der Erde“ prinzipiell nicht gegeben. Und das finde ich persönlich schon sehr bemerkenswert.

Ein Wort noch zum empfohlenen Spielalter: Also ich bin schon der Meinung, dass man das Spiel inhaltlich auch schon im Alter von 10 Jahren erfassen kann. Das Spiel ist zwar zweifellos sehr umfangreich aufgebaut, jedoch dank der erstklassig aufgebauten (auch hier noch einmal ein besonderes Lob) Spielanleitung relativ leicht und schnell zu verstehen. Aber da kann man sicherlich geteilter Meinung sein.

_Fazit_

Ich habe es eigentlich schon diverse Male vorweggenommen, aber ich möchte es zum Abschluss noch einmal betonen: Mich hat dieses toll aufgemachte Familienspiel aus der Feder von Michael Rieneck und Stefan Stadler vollends überzeugt, vergleichbar einer Sucht, der man erbarmungslos verfällt. Mit dem Spiel zu Ken Folletts Meisterstück haben |Kosmos| mal wieder Akzente gesetzt und zugleich eine definitiv ausbaufähige, neue Richtung eingeschlagen, die meiner Meinung nach – allein auf den Autor des Romans bezogen – noch lange nicht ausgereizt ist.

Wegen all der genannten Vorzüge – super Spielregeln, überschaubares und stabiles Material, enorme Spieltiefe, Vielseitigkeit, langfristiger Spaß – würde es mich daher auch kaum wundern, wenn „Die Säulen der Erde“ in den nächsten Monaten noch einige Preise einheimsen sollte. Schließlich ist das Spiel immer noch verhältnismäßig frisch auf dem Markt und wird sicherlich auch noch einige Kritikergremien durchlaufen. Zu einem Preis von rund 30 € kann ich das gelungene, quadratische Paket deshalb auch nur empfehlen. „Die Säulen der Erde“ ist etwas komplexere, aber eben doch leicht verständliche Kost auf allerhöchstem Spiel- und Spaßniveau.

http://www.kosmos.de

Janssen, Angelika – Dativ ist dem Genitiv sein Tod, Der – Das Spiel zum Buch

_Die Idee zum Spiel_

Aufgrund der ständigen Modernisierung der deutschen Sprache und des unliebsamen Gebrauchs von seltsamen Anglizismen und ähnlichen Unarten ist der Umgang mit den im Duden beschriebenen Vorgaben in den letzten Jahren partiell zur Willkür geworden. Eine bedenkliche Entwicklung, nicht nur im Hinblick auf die gerne zitierte PISA-Studie, sondern auch ganz allgemein betrachtet. Ein Mann, dem dieser Missstand allmählich auf den Zeiger ging, ist Bastian Sick, der Verfasser der nunmehr schon dreiteiligen Buchreihe „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“. Mit seiner teils satirischen Wiedergabe des alltäglichen Sprachgebrauchs hat er die Not zur Tugend gemacht und eines der wichtigsten Kulturgüter unseres Landes bissig parodiert. Das Resultat waren Spitzenpositionen in den Bestseller-Listen und damit auch ein außergewöhnlicher Erfolg für ein Sachbuch, das mit den Fehlern seiner Leser aufräumt.

Parallel hierzu wurde auch das gleichnamige Spiel entwickelt, welches Inhalte aus dem Buch zur Diskussion stellt und dabei gleichzeitig den Wissensstand im Bezug auf die richtige Handhabung von sprachlichen Grenzfällen abfragt. In Zusammenarbeit mit Buchautor Sick wurde dieses Spiel von den drei Ideengebern Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts entworfen und über den |Kosmos|-Verlag rechtzeitig zur diesjährigen Spielemesse in Essen publiziert.

_Das Spielmaterial_

• 180 Karten mit 360 Sätzen zu den Themen der Bücher
• 5 Tippkärtchen „RICHTIG“
• 5 Tippkärtchen „FALSCH“
• 100 Punktechips
• 1 Decoder
• 1 Spielanleitung

Wie gehabt, ist das Spielmaterial bei |Kosmos| sehr hochwertig. Dies gilt sowohl für das Kartenmaterial mit den kniffligen Aufgaben als auch für die aus recht dicker Pappe auszustanzenden Tippkärtchen und die Plastikchips. Mit dem Decoder hat man sich zudem ein Element ausgesucht, das sich bereits vor vielen Jahren bei „Outburst“ bewährt hat und die verschlüsselten Antworten der Fragekarten mit den begründeten Lösungen transparent macht.

_Spielvorbereitung_

„Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ ist für zwei bis fünf Spieler konzipiert, könnte aber theoretisch auch von einer größeren Gruppe gespielt werden, weil sich diese Limitation lediglich auf die Anzahl der enthaltenen Punktechips beschränkt. Sollte also tatsächlich ein sechster oder gar siebter Mann am Tisch sitzen, muss dieser nicht dringend außen vor bleiben, was durch ein wenig Improvisationsgeschick bei der Handhabung besagter Chips oder aber durch die Aufteilung in Teams umgangen werden kann.

Entsprechend der höchstmöglichen Verteilungen der roten Punktemarker werden vor Spielbeginn die gestapelten Fragekarten auf dem Tisch ausgelegt, wobei die jeweilige Anzahl zwischen 20 (fünf Spieler) und 24 (drei bis vier Spieler) bzw. 26 Karten (zwei Spieler) variiert. Nachdem diese noch einmal ordentlich durchgemischt wurden, bekommt jeder Spieler noch die beiden Tippkärtchen, mit denen nach jeder Fragestellung die individuelle Entscheidung mitgeteilt wird. Anschließend wird das übrige Spielmaterial zurück in den Karton gelegt und für die aktuelle Runde nicht mehr benötigt.

_Der erste Zug_

Bevor die erste Karte aufgedeckt wird, wird je nach Anzahl der Mitspielenden pro Akteur ein Punktechip in die Mitte gelegt. Daraufhin darf dann der Startspieler – in diesem Fall ist dies der jüngste Beteiligte – die erste Karte vom Nachziehstapel nehmen und sich für eine Seite der beidseitig bedruckten Fragekärtchen entscheiden. Nun wählt er eine der gegebenen Möglichkeiten, um den angegebenen Satz zu vervollständigen, ganz unabhängig davon, ob es sich dabei um die richtige Variante handelt. Er liest jedoch auch nur wirklich eine Möglichkeit vor, um so zu vermeiden, dass es für die übrigen Spieler ggf. zu einfach wird. Wichtig ist hierbei, dass er genau einschätzt, ob er den vorgelesenen Satz selber als richtig bzw. falsch erkennen kann, gleichzeitig aber auch berücksichtigt, wo bei seinen Gegenübern eventuelle Schwächen auftreten könnten, an welche dann auch wichtige Punkteverluste bei der Konkurrenz geknüpft sind. Nachdem sich jeder innerlich dafür entschieden hat, ob der Satz in der kurz zuvor vorgelesenen Version sprachlich korrekt oder falsch ist, legt er das entsprechende Tippkärtchen verdeckt auf den Tisch und wartet nun auf die Auflösung. Hat sich jeder Spieler entscheiden, werden die Tippkärtchen gleichzeitig aufgedeckt und die Ergebnisse verglichen. All diejenigen, die richtig getippt haben, einschließlich des Vorlesenden, dürfen sich nun einen Punktechip aus der Tischauslage nehmen. Hat bis auf den Vorleser indes niemand die richtige Entscheidung getroffen, darf dieser sich sogar mit allen Chips eindecken. Ist dies nun geschehen, geht es reihum im Uhrzeigersinn wieder von vorne los.

_Der weitere Verlauf_

Im Laufe der verschiedenen Spielrunden müssen die Mitwirkenden versuchen, die Konkurrenten geschickt zu täuschen, dabei möglichst alle Aufgaben richtig zu lösen und letztendlich so viele Chips wie möglich einzukassieren. Besonders wichtig sind hierbei die Runden, in denen man selber den Lückentext auswählen kann, denn hier gilt es, die Mitspieler durch Intuition auf die falsche Fährte zu locken und sie dahingehend zu beeinflussen, dass man sie über Selbstzweifel zu Fehlern verführt. Zwar wird dies wegen der erwiesenermaßen unterschiedlichen Schweregrade der einzelnen Satzergänzungen nicht immer gelingen, doch gerade in Grenzfällen lohnt es sich, ein wenig zu pokern, wobei natürlich jederzeit wichtig ist, dass man seine Formulierung glaubhaft wählt und den Gegner somit auch tatsächlich mit sprachlichen Mitteln in die Knie zwingt.

_Ende des Spiels_

Sobald die im Vorhinein ausgeteilten Satzkarten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Gewonnen hat derjenige, der im Gesamtverlauf die meisten Punkte hat sammeln können. Bei Gleichstand gibt es zwei oder mehrere Sieger. Wem es dabei gelungen ist, die Prüfung fehlerfrei zu bestehen, darf sich gerne auf die Fahne beschreiben, die deutsche Sprache perfekt zu beherrschen. Allerdings ist es bis hierhin selbst für echte Kenner ein langer, harter Weg, der so manchen Kopf zum Qualmen bringt.

_Empfohlene Varianten_

„Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ kann offiziell von 2-5 Spielern gespielt werden, wobei die unterschiedlichen Variationen nicht alle den gleichen Spaß bringen. So hat sich speziell im Spiel zu zweit herausgestellt, dass der Reiz durch die Tatsache, dass man einen größeren Rückstand kaum noch wettmachen kann, erheblich eingeschränkt wird. Außerdem ist das Spiel in dieser Variante weitaus weniger kommunikativ und entwickelt sich nach und nach zu einer Art Frage-und-Antwort-Spiel, was es aber eigentlich gar nicht, zumindest nicht im klassischen Sinne, sein soll.

In der Mehrspielerversion hingegen ist der Spaß über die gesamte Spieldauer garantiert. Es kommt schneller zu Diskussionen und Bluffs, welche die Spannung und die Interaktion spürbar fördern – Letztgenannte übrigens vor allem bei den sicheren Spielern, deren Taktik darin bestehen sollte, ihre Mitstreiter zu verunsichern und letzten Endes ihre Punkte einzustreichen. Ohne Zweifel ist die mögliche Höchstspielerzahl deswegen auch die empfehlenswerteste.

_Fazit_

„Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ ist bezogen auf den Anspruch und den Humor ähnlich reizvoll wie die bisher erschienenen Bücher, deren Inhalt ja auch die Grundlage zu diesem Spiel lieferte. Das Material ist sehr ansprechend gestaltet, das Spielprinzip leicht verständlich, die Aufgaben sind indes nicht zu unterschätzen. Auch wenn nicht jeder Lückentext mit großen Schwierigkeiten besetzt ist (zumindest habe ich dies so empfunden) sind die Vervollständigungen ob ihrer Grenzwertigkeit oftmals ziemlich knifflig. Aus diesem Grunde ist auch der Langzeitspaß an diesem Spiel gesichert, denn auch wenn man die 360 Karten bei intensiver Beanspruchung von „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ schnell durchhaben sollte, hat man darauf folgend nicht zwingend alle Lösungen verinnerlicht und kann sich auch im Nachhinein immer wieder selber testen.

Zu kritisieren sind lediglich die etwas farblose Zwei-Spieler-Variante, bei der die Idee ein Stück weit auf der Strecke bleibt, und die sehr knapp bemessene Zeitvorgabe von 20-30 Minuten. Sofern man das Spiel nämlich mit ausreichend Kommunikation gestaltet, kann es schon mal eine Stunde dauern, bis dann die Schlussabrechnung einsetzt und der Sieger der pädagogisch sicherlich sehr wertvollen Partie gefeiert werden darf.

Davon abgesehen, kann sich „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod – Das Spiel zum Buch“ nur positiv hervorheben. Eine tolle Idee, ein recht simples Konzept und ein trotz des auf lange Sicht limitierten Spielmaterials langfristig garantierter Spielspaß – so in etwa kann man die Adaption von Sicks Erfolgsbüchern beschreiben. Mit einem Mindestalter von zwölf Jahren ist die in Frage kommende Zielgruppe ebenfalls sehr gut erfasst, denn es bedarf schon einer gewissen sprachlichen Reife sowie Erfahrungen und diesbezüglicher Grundkenntnisse, um gegen die schon länger geübten Vertreter des Erwachsenenalters antreten zu können. Sind jedoch all diese Voraussetzungen erfüllt, steht einem abendfüllenden, kommunikativen und dazu auch noch lehrreichen Spielspaß nichts mehr im Wege. Kurzum: „Der Dativ ist dm Genitiv sein Tod“ ist ein wirklich überzeugendes, sehr ansprechendes Wissensspiel!

http://www.kosmos.de

Kramer, Wolfgang – Im Bann der Pyramide

_Die Spielidee_

In der Wüste Ägyptens wurde der Zugang zu einer bisher unbekannten Pyramide entdeckt. Archäologen begeben sich auf die spannende Suche nach der Königskammer. Mit ihrer Ausrüstung erforschen sie verzweigte Gänge und geraten von einem Abenteuer ins nächste. Wer entdeckt die Königskammer trotz versteckter Fallen als Erster?

_Das Spielmaterial_

• 5 beidseitig verwendbare Abenteuerkarten
• 1 beidseitig verwendbare Königskammer
• 5 Archäologen in 5 verschiedenen Farben
• 1 Depotkarte
• 36 Ausrüstungskarten mit den Werten 1-5 bzw. den Symbolen ‚Fackel‘, ‚Leiter‘, ‚Seil‘ und ‚Spitzhacke‘
• 18 Sonderkarten (8 x Zauber, 3 x Fluch, 3 x Schutz, 3 x Skarabäus-Amulett, 1 x Mumie)
• 1 Spielanleitung in den Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch

„Im Bann der Pyramide“ ist ein reines Kartenspiel, dessen Spielmaterial dementsprechend auch nur aus Karten besteht. Eine Besonderheit ergibt sich jedoch bei der Gestaltung der Spielfiguren, symbolisiert durch die Archäologen-Karten, die in der Mitte geknickt werden müssen, damit sie ‚aufrecht‘ stehen können. Diese Eigenheit hat jedoch leider den Nachteil, dass sich die fünf zugehörigen Karten relativ schnell abnutzen, weil sie durch das Ein- und Auspacken immer wieder hin- und hergebogen werden und so drohen, bei intensiverer Verwendung in der Mitte durchzubrechen. Es gibt allerdings Möglichkeiten, dem vorzubeugen, indem man zum Beispiel eine klassische Halma-Figur einsetzt, wobei dadurch natürlich wieder der Charakter des Kartenspiels ausgehebelt wird. Hier möge bitte jeder selber entscheiden; ansonsten ist die Qualität des Spielmaterials nämlich ausgezeichnet, sowohl bei der Handhabung als auch hinsichtlich der Belastbarkeit. Im Bezug auf die Gestaltung ist „Im Bann der Pyramiden“ ebenfalls ganz ansprechend gehalten, soll heißen, man hat sich trotz netter, witziger Zeichnungen auf das Wesentliche beschränkt und somit auch von vornherein sämtliche Irritationen vermieden. Und so soll’s eigentlich auch sein.

_Spielvorbereitung_

„Im Bann der Pyramide“ ist für mindestens zwei und maximal fünf Spieler vorgesehen, wobei das Kartenmaterial beim höchsten Mehrspielermodus auch an seine Grenzen kommt (was allerdings keinen Einfluss auf den Spielfluss hat). Vor Beginn des Spiels werden die Archäologen in der Mitte (wie oben beschrieben) gefaltet und an die entsprechende Spielerzahl jeweils einer verteilt. Dann entscheidet man sich für eine Seite der Königskammer (vorgegeben sind die Werte 12 und 14) und legt diese offen aus. Die fünf Abenteuerkarten werden gemischt und vier von ihnen an das pfeilabgewandte Ende der Königskammer platziert. Anschließend wird die Karte mit dem Depot, auf der die Symbole der Ausrüstungskarten abgebildet sind, mit der Seite der Leiter direkt an den Pfeil der Königskammer gelegt. Nun bekommt jeder Spieler noch jeweils fünf Ausrüstungskarten verdeckt auf die Hand; die übrig gebliebenen Karten bilden den ebenfalls verdeckten Nachziehstapel.

Am Ende der Vorbereitungen entsteht nun folgendes Bild: Zentral liegt die Königskammer, angrenzend daran an der Gegenseite des Pfeils vier Abenteuerkarten mit unterschiedlichen Werten zwischen 5 und 11 und direkt anschließend an den Pfeil der Königskammer das Depot, welches genau bestimmt, mit welchen Symbolen die Spieler die auf den Abenteuerkarten erforderlichen Punkte erreichen können.

_Die Funktionen der Karten_

• Die Depotkarten: Sie bestimmen maßgeblich die Richtung des Spiels. Hierbei ist entscheidend, welches Symbol gerade vom angrenzenden Pfeil der Königskammer angezeigt wird. Die Spieler dürfen nämlich nur diejenigen Karten auslegen und verwerten, die durch die Vorgabe des Pfeils gerade gefragt sind. Zu Beginn des Spiels sind dies Leitern. Im weiteren Verlauf darf die Depotkarte aber unter zweierlei Bedingungen gedreht werden: Zum einen, wenn jemand ein Abenteuer mit dem genau passenden Wert bestanden hat, und zum anderen, wenn ein Spieler die Sonderkarte ‚Zauber‘ ausspielt, die es ihm ermöglicht, das Depot seinem Wunsch entsprechend zu verändern.

• Die Abenteuerkarten: Sie zeigen an, welchen Wert die ausgelegten Karten besitzen müssen, damit der Archäologe ein Abenteuer bestehen kann. Liegt zum Beispiel am Anfang des Spiels die Karte mit dem Wert 9 an erster Position, muss der Spieler Ausrüstungskarten mit einem Wert von 9 oder mehr auslegen, um dieses Abenteuer zu bestehen bzw. diese Barriere zu überschreiten. Trifft er die geforderte Zahl sogar passend, darf er sowohl die Depotkarte nach Belieben einmalig verändern als auch noch einen weiteren kompletten Spielzug anhängen. Sollte jener wieder dazu führen, dass ein Abenteuer bestanden wird, darf man dieses Procedere wiederholen.

• Die Ausrüstungskarten: Die Ausrüstungskarten unterscheiden sich in vier Spielfarben und fünf Wertigkeiten. Je höher der Wert, desto besser, denn durch größere Ziffern erlangt man schneller die erforderliche Gesamtzahl, die von den Abenteuerkarten vorausgesetzt wird. Doch Vorsicht: Es lohnt sich enorm, den passenden Wert auszulegen, denn eine begünstigende Wendung des Depots und ein zusätzlicher Zug können mitunter spielentscheidend sein.

• Die Sonderkarten: Insgesamt gibt es fünf verschiedene Sonderkarten, die einem das Spiel in bestimmten Situationen enorm erleichtern können. Die am großzügigsten verteilte ist die Sonderkarte ‚Zauber‘, die es einem ermöglicht, das Depot zu wenden. Mit dem ‚Fluch‘ hingegen kann man einen Gegenspieler belasten, der als Folge eine der bereits ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen muss. Davor kann man sich jedoch schützen, und zwar mit dem ‚Schutz‘, den man ebenfalls ablegen kann, wenn man vom ‚Fluch‘ befallen wird. Gerade zum Schluss hin kann das ‚Skarabäus-Amulett‘ sehr wertvoll sein, denn dieses ermöglicht es, einmalig so viele Ausrüstungskarten wie gewünscht auszuspielen. Nur einmal vertreten, dafür aber auch sehr effektiv, ist die Mumie. Derjenige Spieler, dem sie in die Auslage (von einem anderen Spieler) hineingepfuscht wird, benötigt drei Punkte mehr, um das aktuelle Abenteuer zu bestehen. Ist ihm dies dann gelungen, darf er die Mumie an einen Konkurrenten seiner Wahl weiterreichen. Die Mumie ist die einzige Karte, die somit auch bis zum Schluss im Spiel bleibt, wenn sie einmal ausgelegt wurde.

• Die Königskammer: Wer die Königskammer als Erster passiert, hat das Spiel gewonnen. Allerdings sind die Anforderungen hier ein wenig höher, denn man muss schon exakt 12 bzw. 14 Punkte (je nach Seitenwahl) aufbringen, um an den versteckten Schatz zu kommen. Spätestens hier merkt man dann häufig, wie wichtig es sein kann, auch Ausrüstungskarten mit geringeren Werten auf der Hand zu horten.

_Der erste Zug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde (es beginnt laut Spielregel der jüngste Mitspieler), startet das Abenteuer in den Gemächern der Pyramide. Zu Beginn eines jeden Zuges hat man dabei zwei verschiedene Optionen: Entweder entscheidet der Spieler sich dafür, weitere Pyramidenkarten vom Nachziehstapel zu ziehen bzw. unerwünschte Karten den Vorgaben entsprechend einzutauschen, oder aber er entschließt sich dazu, eine vorgegebene Anzahl seiner Handkarten auszuspielen.

Dies sieht dann wie folgt aus: Spieler A wählt die Möglichkeit, seine Handkarten zu erweitern, weil er zum Beispiel nicht die entsprechenden Symbole, (in der ersten Runde ist dies stets die Leiter), die vom Depot gefordert werden, auf der Hand hat. Nun darf er eine oder zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Im weiteren Verlauf muss er jedoch beachten, das Maximum von zehn erlaubten Handkarten einzuhalten. Doch dies ist in der ersten Spielrunde noch nicht relevant. Hat er sich nun für diese Option entschieden, endet sein Zug auch schon mit dem Auffüllen der Handkarten.

Sollte Spieler A hingegen mit seinem Blatt überhaupt nicht zufrieden sein, darf er auch bis zu fünf Handkarten gegen neue Ausrüstungskarten vom Nachziehstapel eintauschen. Die getauschten Karten werden danach auf den Ablagestapel gelegt. Sollte der Nachziehstapel später aufgebraucht sein, wird er vom durchgemischten Ablagestapel ersetzt.

Die letzte Möglichkeit besteht darin, dass jener Spieler A das Depot ‚bedienen‘ kann. Dies ist der Fall, wenn er Leiterkarten auf der Hand hat und diese auch ausspielen möchte, oder aber wenn er einen ‚Zauber‘ auf der Hand hat, mit ihm das Depot verändert und die nun gefragten Ausrüstungskarten ausspielt. Man beachte hierbei die Ausnahmeregel, dass nach einer Sonderkarte immer noch eine Ausrüstungskarte gespielt werden darf, während es ansonsten lediglich erlaubt ist, immer nur eine Karte auszulegen. Wie man’s auch anstellt: Die Ausrüstungskarten werden vor dem Spieler ausgelegt und verbleiben dort so lange, bis das momentane Abenteuer bestanden ist.

Gelingt es ihm dabei bereits, das Abenteuer zu bestehen, darf er das Depot erneut verändern und den hier beschriebenen Spielzug (sprich: eine mögliche Option) wiederholen. Vorher muss er jedoch noch die ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen.

Sollte er indes ein Abenteuer noch nicht bestanden haben, ist nun ebenso wie in den zuvor beschrieben Fällen Spieler B, also der im Uhrzeigersinn nächste Spielpartner, an der Reihe.

Kurz zusammengefasst:

Option A)
• 1 oder 2 Karten ziehen
• Oder: bis zu fünf Karten eintauschen

Option B)
• 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte und 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte ausspielen
Sollte man die Mumie auf der Hand haben, darf man diese in beiden Fällen noch zusätzlich ausspielen.

_Spielverlauf_

Reihum kämpfen sich die Spieler nun durch das Labyrinth der Pyramide, versuchen dabei, ihre Gegner ein wenig zu durchschauen und durch Entwicklung verschiedener Strategien selber schnellstmöglich in die Königskammer zu gelangen. Dabei ist es immer ratsam, sich vor Angriffen des Gegners durch den lästigen Fluch abzuschirmen, indem man den Schutz auslegt. Gerade bei Spielen mit mehreren Leuten ist es ungleich schwerer, die erforderlichen Ausrüstungskarten zu erlangen, und sollten diese einem dann auch noch in der Auslage zerstört werden, ist das ziemlich ärgerlich. Allerdings ist es gar nicht mal so einfach, sich eine greifbare Taktik zu erarbeiten, weil das Spiel trotz seines simplen Aufbaus eine überraschende Tiefe bietet, so dass adäquate Siegstrategien undenkbar scheinen. Schließlich hängt auch viel vom Glück ab, welche Karten man nachzieht oder aber davon, ob einem ein Mitspieler ohne wirkliche Absicht kurz vor dem eigenen Zug nicht doch noch einen Strich durch die Rechnung macht und die eigenen Pläne kurzerhand wieder zerstört. Zwar ist man nach einer knappen halben Stunde (bei zwei Spielern auch gerne in der Hälfte der Zeit) in der Königskammer angelangt, doch bis hierhin ist es ein ziemlich weiter Weg, bei dem auch schon mal die Köpfe qualmen, weil eine Änderung der Strategie prinzipiell nach jedem Spielzug denkbar ist. Und steht man kurz davor, kann einem dann mit der Mumie auch noch mal das Los erschwert werden, so dass man sich in diesem Spiel niemals zu siegessicher sein sollte.

_Mögliche Varianten_

Interessant bei diesem Spiel ist, dass es sowohl im Spiel zu zweit als auch im Mehrspieler-Modus gleichermaßen hohen Spaß bietet. Zwar fällt es in der erstgenannten Variante manchmal etwas leichter, die Taktik und das Blatt des Gegners zu durchschauen, doch dies bedeutet keinesfalls, dass dies die Grundlage für einen sicheren Durchmarsch bietet. Im Gegenteil: Sobald man sich nämlich davon beeinflussen lässt bzw. zu sehr darauf setzt, den Gegenspieler zu durchschauen, rennt man meistens ins offene Messer und wird vom ersten Eindruck getäuscht.

Außerdem nennt die Spielanleitung noch einige mögliche Modifikationen, auf denen aufbauend jeder Spieler über kurz oder lang das Spiel so gestalten kann, wie es ihm am interessantesten erscheint. Sehr gut gelöst, wie ich finde. Und weil das Spiel auch nicht an irgendeine Sprache gebunden ist, darüber hinaus in drei verschiedenen Sprachen erklärt wird, ist es nicht nur für den deutschsprachigen Raum, sondern für einen internationalen Spielerkreis interessant.

_Meine Meinung_

Ich bin seit jeher der Meinung, dass es ungleich schwerer ist, ein gutes Kartenspiel zu kreieren, weil das Spielmaterial bei dieser Spezies der Familienspiele erheblich limitiert ist. Es kommt also ausschließlich darauf an, aus den minimalen Möglichkeiten, über ein packendes Spielprinzip den maximalen Spielspaß herauszuschlagen. Genau dies ist Spieleautor Wolfgang Kramer mit „Im Bann der Pyramide“ gelungen. Das Spiel ist einerseits überschaubar und leicht verständlich, wird aber trotzt seiner Simplizität niemals durchschaubar und hat dabei das Potenzial, sich von Partie zu Partie neu zu erfinden. Dementsprechend groß ist dann auch die Begeisterung über diese Neuheit aus dem kleinen |Adlung|-Verlag. „Im Bann der Pyramide“ ist eines der schönsten und kurzweiligsten Kartenspiele, die aktuell auf dem Markt zu haben sind, und garantiert auch auf lange Sicht sehr gute Unterhaltung. Bei einem Preis von 7 €uro kann man darüber hinaus auch nichts falsch machen – das wird man spätestens feststellen, wenn aus dem geplanten Appetizer plötzlich ein abendfüllender Wettkampf geworden ist …

http://www.adlung-spiele.de/

Hesse, Sheree – Lecker, lecker Metalküche

Die Frage, was die Veranstalter des Wacken Open-Airs so treiben, wenn nicht gerade das berühmte Musik-Festival traditionell am ersten August-Wochenende in der beschaulichen schleswig-holsteinischen Provinz stattfindet, dürfte jetzt teilweise beantwortet sein: Sie kochen! Zumindest Sheree Hesse tut dies offensichtlich gerne. Und was liegt da näher, als ein Kochbuch zu schreiben, dieses mit einer ordentlichen (!) Prise Humor zu würzen und dann auch noch ein paar Urgesteine aus der Metal-Szene (u.a. Tom Angelripper von SODOM und Biff Byford von SAXON) zur Vorstellung ihrer Lieblingsrezepte zu bewegen? Eben!

„Lecker, lecker Metalküche“ heißt das Werk und ist unterteilt in die Kapitel ‚Suppen‘, ‚Vorspeisen‘, ‚Hauptgerichte‘, ‚Desserts‘, ‚Drinks‘, ‚Snacks‘ und ‚On Tour‘. Die Bandbreite bzw. der Schwierigkeitsgrad der Gerichte reicht von kinderleicht bis durchaus herausfordernd für Kochmuffel. Mit anderen Worten wird jeder Hobby-Koch seine Freude an und keine Probleme mit den Rezepten haben, auch wenn die Zubereitung der einzelnen Speisen meist sehr knapp, aber dennoch präzise geschildert wird. Für alle, die lieber multimedial ihre Lieblingsrezepte recherchieren, befindet sich quasi als Bonus der Inhalt des Buches noch mal in digitaler Form auf einer beigelegten CD-ROM. Lässt man die nicht allzu ernst gemeinten „Köstlichkeiten“ wie ‚Prärie-Austern (Lammhoden)‘, ‚Spülmaschinenlachs‘ oder ‚Kuheuter‘ weg, dann bleibt trotzdem eine Vielzahl von Leckereien übrig, die geradezu danach schreien, nachgekocht oder zubereitet zu werden. Seien es die ‚Abgehackten Finger‘ aus Würstchen, Ketchup und Mandeln (!), um die Schwiegermuter zu schocken, oder die ‚3-farbige Paprikasuppe‘ mit der man(n) sicherlich mächtig Eindruck bei der Dame seiner Träume machen kann.

Das optisch sehr ansprechend aufgemachte Buch verfügt über zahlreiche teils schwarz-weiße, teils farbige Bilder der jeweiligen Gerichte oder Getränke. Einige der nicht farbigen Bilder sind zwar etwas undeutlich, aber das ist auch der einzige Kritikpunkt an diesem sehr unterhaltsamen und vor allem sehr nützlichen Buch. Die Sprache ist vergleichsweise authentisch und passt hervorragend zum teils morbiden Charme mancher „Gerichte“. Mal deftig (‚Würstchen Cordon Bleu‘ oder ‚Überfahrener Blechhase‘), mal gesund (‚Feldsalat mit Trauben und Nüssen‘ oder ‚Grün-roter Salat mit Blauschimmel‘), mal süß (‚Mousse au Nutella‘ oder ‚Schaumkusstorte‘), mal hochprozentig (‚Krötenrotze‘ oder ‚Gummibärchen-Bowle‘) oder auch mal wahrlich innovativ (‚Kaffeemaschinen-Ei‘), dieses Kochbuch ist unterhaltsame Lektüre, praktischer Ratgeber und Kult-Objekt in einem. Egal, ob als Abwechslung und Bereicherung für die heimische Küche, als „schockierender“ Party-Gag oder als Ausdruck eines Lebensgefühls, „Lecker, lecker Metalküche“ ist eine runde Sache, die einfach Spaß macht. Und definitiv satt …!

Und für alle Freunde der alternativen Küche sei noch erwähnt, dass an Band zwei bereits mit Hochdruck gearbeitet wird. Die Zeit zwischen den Wacken-Festivals ist schließlich sowieso viel zu lang … und der Hunger natürlich groß! Auch wenn der Bezug zum Heavy Metal nicht immer ersichtlich ist – aber mit ein wenig Phantasie und Humor geht das natürlich ohne Probleme –, macht es schon Sinn, wenn ausgewachsene Rocker auch ordentlich essen und trinken, oder?

Ach ja, da wieder Weihnachten vor der Tür steht, mag für den einen oder anderen die lästige Grübelei, was denn dem Headbanger von nebenan zu schenken ist, erspart bleiben und man hat jetzt eine sinnvolle und vor allem dezibelarme Alternative. Das Buch gibt es in jeder Buchhandlung oder direkt beim [Oidium-Verlag]http://www.oidium-verlag.de zum Preis von 12 Euro.

Ich werde jetzt erst mal die ‚Krötenrotze‘ ausprobieren …

Trinkspiele – 44 Wege, sich mal richtig die Kante zu geben!

Wer kennt das nicht? Man ist auf einer Party, man trinkt ein wenig, alles ist ganz lustig, aber irgendwie fehlt der letzte Pepp! Hinter dem zugegebenermaßen recht plakativen Titel „Trinkspiele – 44 Wege, sich mal richtig die Kante zu geben“ verbirgt sich ein unterhaltsames und Langzeitspaß garantierendes Werk, das für Trinkspiel-Profis und -Anfänger gleichermaßen interessant ist. Die Spiele sind in die Kategorien Karten-, Würfel-, Sprach- und Bewegungsspiele aufgeteilt und jedes einzelne enthält in sehr übersichtlicher Art und Weise neben den obligatorischen Spielregeln und benötigten Utensilien auch die Anzahl der Spieler sowie eine Bewertung nach Trinktempo, Glück und Konzentration. Die Autoren Timo Müller und Thomas Schmitt schaffen es tatsächlich, keineswegs nur ein oberflächliches und ziemlich seichtes „Nachschlagewerk“ für Quartalstrinker und Party-Süchtige herauszubringen, sondern ein sehr kurzweiliges Büchlein, das durchaus auch den siebzigsten Geburtstag der Oma aufpeppen kann, wenn die anwesenden Onkels und Tanten ein Minimum an Spielfreude und Durst besitzen …

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Allen, Robert – große IQ-Trainingsbuch, Das

Die schicken – und in ihren Erkenntnissen eigentlich überhaupt nicht neuen – Statistiken der PISA-Studien sind vielleicht ihrem Aussagegehalt nach von zweifelhaftem Nutzwert, aber eines zumindest haben sie auf jeden Fall an positiver Entwicklung eingebracht: geradezu einen Massenansturm auf alles, was mit Bildung und Denksport zu tun hat, bevorzugt in Quiz-Form. Wissen.de ist als Europas größtes Bildungsportal natürlich auf dieses Zugpferd mit aufgesprungen und hat das 1995 von Robert Allen und MENSA herausgegebene Werk „MENSA presents the ultimate mental challenge“ unter dem etwas blassen Titel „Das große IQ-Trainingsbuch“ aufgelegt.

Der Originaltitel trifft es dabei besser, denn auf den weit über 300 großformatigen Seiten dieses hart gebundenen Schwergewichtes wird nicht nur mengenmäßig viel geboten, sondern auch qualitativ und dies im Anspruch nicht gerade zurückhaltend gewählt. Damit zeigt sich schon der erste Knackpunkt, der die Güte des Inhaltes in meinen Augen allerdings nicht schmälert, sondern umso interessanter macht: Das Buch ist nur eingeschränkt als Trainingsbuch für Anfänger geeignet, setzt eher bereits einige Erfahrung im Umgang mit derlei Denksportknobeleien voraus und lässt es bereits auf Seite 1 von Level 1 ordentlich knacken. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar recht variabel und zudem sinnigerweise in drei Schwierigkeitsebenen aufgeschlüsselt, aber seichte Minirätsel, die man in zehn Sekunden durchschaut hat, wird man hier kaum finden. Um wirklich in diesen Bereich einzusteigen und mit Testaufgaben verschiedenen Typs warm zu werden, eignet sich eher ein in der Erwartung zurückhaltender aufgebautes Buch wie z.B. jenes zum „RTL IQ-Test“ (kein Wunder, dass bei solchen Schmunzelaufgaben nach der Sendung jeder Zweite in Deutschland freudig erregt nackt durch die Straßen tanzte und verkündete, sein IQ läge über 120).

Wie auch immer – da sich hartnäckig das Gerücht hält, selbst Metaller und anderweitig gitarrenbegeistertes Volk könnten zusammenhängende Gedankengänge nachvollziehen, sogar selbst konstruieren und hätten zudem Freude an Hirnakrobatik, soll mich nichts davon abhalten, euch das „IQ-Trainingsbuch“ noch etwas näher vorzustellen.

Die Aufgaben sind ziemlich abwechslungsreich gestaltet und sprechen die verschiedensten Denkbereiche an. Dabei gibt es neben Aufgaben, wie sie auch in Bewerbungs- oder IQ-Tests üblich sind, viele, die sich an Knobelbegeisterte wenden – und in Zeit- und Logikaufwand entsprechend anspruchsvoll gehalten sind und den Wert gegenüber anderen Veröffentlichungen dieser Form anheben. Wie schon erwähnt, werden diese Hauptaufgaben in drei „Levels“ unterteilt, wobei jedem Level ausführliche Lösungen mit Begründung folgen sowie etwas leerer Raum für persönliche Notizen im Buch.
Zwei besondere Passagen sind zwischen den Levels zu finden: Zum einen das Spiel „Gargantua“, zum andren ein Block von Labyrinthen. Bei „Gargantua“ handelt es sich um einen Zentralrechner, der samt seinem Erfinder durch einen elektrischen Schlag außer Kontrolle geraten ist und nun wieder in den Griff bekommen werden soll. Dazu muss man sich durch ein vom Erfinder angelegtes Sicherheitssystem hangeln, das aus komplizierten Denkaufgaben besteht, wobei jede erreichte Lösung zur Gesamtlösung und der nächsten Hürde beiträgt. Dieses knackige Spiel dürfte so manchen Knoten in die Hirnwindungen jener schrauben, die sich daran wagen, den Code zu knacken. Die erwähnten Labyrinthe sind ebenfalls recht abwechslungsreich gestaltet und bieten auch für Erfahrene noch genug Anreiz.
Wer damit immer noch nicht ausgelastet ist, darf sich zusätzlich zum Ende des Buches einem Test zur Allgemeinbildung und einem IQ-Test samt Auswertung widmen – und gleich antesten, ob das Durcharbeiten dieses ausgesprochen empfehlenswerten Wälzers seinem IQ tatsächlich durch Training auf die Sprünge geholfen hat.

Eine einschränkende Bemerkung noch zum Schluss: An einigen wenigen Stellen hat sich der Druckteufel eingeschlichen (bzw. der Lektor gepennt) und beim Testknobeln fiel uns bislang eine durch Druckfehler nicht mehr lösbare Aufgabe auf (was ein vergessenes Haar an einem Strichmännchengesicht so alles ausmachen kann). Etwas mehr Sorgfalt wäre hier geboten gewesen. Ansonsten ist das „IQ-Trainingsbuch“ eine absolut solide Sache geworden, die zu einem sehr fairen Preis ordentlich etwas zu bieten hat und für lange, lange Zeit jede Menge Knobelspaß bereitet.