Archiv der Kategorie: Rezensionen

Peter Huchthausen – K-19 und die Geschichte der russischen Atom-U-Boote

huchthausen-k19-cover-kleinAusgehend vom Atom-Unfall an Bord der K-19 im Jahre 1961 rekonstruiert der Verfasser die desasterreiche Geschichte der sowjetischen U-Boot-Marine, die überhastet konstruierte und schlecht gebaute Unterseeboote in den Kalten Krieg mit den USA warf und dabei skrupellos Menschenleben aufs Spiel setzte. Das lesenswerte, gut recherchierte und spannend geschriebene Sachbuch beschränkt sich nicht auf die Nacherzählung diverser Katastrophen, sondern bettet einzelne Ereignisse in den historischen Kontext ein und beschreibt auch das ‚Erbe‘, das die UdSSR der Welt in Gestalt radioaktiv verseuchter Meere und Häfen hinterließ.
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Teuber, Klaus – Kampf um Rom (Die Siedler von Catan)

_Catan – die unendliche Geschichte_

Ein neues Jahr, ein neues Spiel aus der Reihe „Abenteuer Catan“ – so hat es sich jedenfalls in den vergangenen Zyklen regelmäßig zugetragen, so dass es kaum verwunderlich ist, dass Ideengeber Klaus Teuber auch 2006 wieder mit einer Neuigkeit auf den Spielemarkt drängt, die sich unmittelbar mit der Welt der berühmten Siedler auseinandersetzt. Doch bevor erste Vorurteile aufkommen: „Kampf um Rom“ distanziert sich von allen bisher erschienen Modifikationen wohl am deutlichsten vom nach wie vor erfolgreichen Ursprungsspiel und läuft dementsprechend auch nicht mehr unter dem oben angeführten Untertitel. Zwar hat Teuber einige der bewährten Prinzipien von der Basis übernommen, beschreitet aber in seinem neuen historischen Abenteuerspiel hinsichtlich des Spielaufbaus komplett neue Wege, die – und das ist wohl der springende Punkt – definitiv jede Vermutung aushebeln, der Autor würde sich hier auf erprobten Standards ausruhen. Das hat Teuber nämlich bislang noch nie getan.

_Alle Wege führen nach Rom_

Dieser allseits bekannte Leitspruch trifft auch für Teubers aktuelle Spielvariante zu, wobei es in „Kampf um Rom“ in erster Linie darum geht, das römische Imperium Schritt für Schritt zu entmachten und die vom weströmischen Reich besetzten Städte ein für allemal zurückzuerobern. Symbolisch vertritt jeder Spieler hier einen der Völkerstämme, die sich damals gegen das permanent schwächer werdende Rom auflehnten und bei ihrer groß angelegten Völkerwanderung – auf der Flucht vor den Hunnen – die mächtigen Legionen plünderten und brandschatzten. Allerdings ist im Spiel jetzt nicht genau beschrieben, dass Goten, Wandalen, Sweben und Franken hier von bestimmten Farben dargestellt sind. Wichtig ist lediglich, dass man sich den historischen Hintergrund bewusst macht und somit einen realistischen Bezug zur Vorgehensweise in „Kampf um Rom“ gewinnt. In gewisser Weise wird nämlich hier ein Stück geschichtlicher Realität nachempfunden – bis hin zum Untergang des römischen Reichs im Jahre 476.

_Der Marsch gegen die Legionen_

Im Spiel stehen den Teilnehmern differenziert agierende Reiter- und Kriegerstämme zur Verfügung, mit denen sie sich über die auf dem Spielplan abgebildete Landschaft Südeuropas bewegen. Unabhängig voneinander reisen sie durch die Lande, plündern bei entsprechenden Voraussetzungen (sprich bei der erforderlichen Stärke des Heers) die Städte und bereiten – sobald sie in mehreren Städten des Reichs aktiv waren – langsam ihren Eroberungszug vor. Allerdings werden die beiden Stämme eines jeden Spielers dabei mehrfach gebeutelt und müssen sich immer wieder mit neuen Kriegern verstärken, um den unterschiedlich mächtigen Vertretungen der Römer trotzen zu können. Allerdings haben die konkurrierenden Stämme ähnliche Pläne, so dass man bei seinem Feldzug nicht nur die eigenen Wege beachten, sondern auch einen gezielten Blick auf die Aktionen der fremden Stämme haben sollte. Kommen einem diese nämlich zuvor, wird das Erobern bestimmte Städte ungleich schwerer oder sogar unmöglich. So einfach, wie sich dies anfangs darstellt, fällt Rom also in Wirklichkeit wie auch auf dem Spielbrett nicht.

_Womit gekämpft wird – das Spielmaterial_

Neben dem Spielplan und der Anleitung enthält „Kampf um Rom“ folgende Materialien:

• 4 farblich unterschiedliche Figurensätze bestehend aus 10 Trosswagen, 8 Kriegern und 8 Reitern
• 1 römischer Legionär
• 40 Plünderungsplättchen in 5 verschiedenen Farben
• 40 Münzen im Wert von 1 und 5 (25 kleine, 15 große)
• 2 Würfel
• 4 weiße Markierungsplättchen
• 24 Rohstoffkarten (14x Erz, 14x Getreide)
• 20 Weidekarten (10 Pferde, 10 Rinder)
• 30 Entwicklungskarten
• 12 Sondersiegpunktkarten

_Das große römische Reich auf dem Spielplan_

Das Spielbrett zeigt den Südwesten Europas in Form einiger Naturlandschaften und Fixpunkte, wie zum Beispiel – natürlich – die Stadt Rom. Abgebildet sind die fünf römischen Provinzen: Germanien, Gallien, Spanien, Nord- und Süditalien. In jeder dieser Provinzen haben die Römer verschiedene Städte in ihren Besitz gebracht, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Bei den Landschaften handelt es sich dabei um Waldstücke, Getreidefelder, Weidelandschaften und Gebirge, die – ähnlich dem „Siedler“-Spielprinzip – verschiedene Rohstoffe beherbergen. Hierzu sind bis auf die Waldgebiete alle Landschaften mit einer Ziffer von 2 bis 12 gekennzeichnet, die für den entsprechenden Würfelwert steht, mit dem die jeweiligen Stoffe in den eigenen Besitz gebracht werden können; dies aber nur, wenn man sich mit einem der Stämme in der Nähe befindet oder eine angrenzende Stadt erobert hat – hierzu später mehr.

Weiterhin befinden sich an den Seiten des Bretts Ablageflächen für die Rohstoff- und Ereigniskarten sowie jeweils zwei Felder für die beiden Stämme eines jeden Mitspielers, in denen später Figuren und Plünderungsplättchen abgelegt werden. Als Letztes ist im Bereich des Atlantischen Ozeans noch eine Windrose abgebildet, an deren Spitzen die möglichen Würfelergebnisse aufgelistet sind und dort auch später mit den weißen Markierungsplättchen Runde für Runde festgehalten werden. Alles in allem ist der Plan also sehr überschaubar gestaltet, wenngleich leider ein Marker für die Siegpunkte vermisst wird.

_Worum es geht_

Jeder Spieler verfügt über einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der sich aus Stammesfiguren und Trosswagen zusammensetzt. Ein Reiter und ein Krieger werden nun auf dem farblich dafür vorgesehenen Feld im Norden der Landkarte oberhalb des durch den Limes begrenzten Gebiets abgesetzt und ziehen von dort aus mit ihren Stämmen durch die Provinzen Roms. Letztere werden zunächst geplündert und (sobald mindestens Städte in drei unterschiedlichen Provinzen geplündert wurden) auch erobert. Ziel ist es dabei, Siegpunkte zu ergattern, die man über verschiedene Wege erlangen kann.

Siegpunkte gibt es dabei für jede eroberte Provinz; weiterhin erhält man Sonderkarten (‚Plage Roms‘, sobald man mit einem oder sogar beiden Stämmen in jeder Provinz eine Stadt geplündert hat. Dies bringt für jeden Stamm zwei weitere Siegpunkte. Dieselbe Anzahl Siegpunkte bekommt man schließlich, wenn man mit beiden Stämmen mindestens vier Städte erobert hat oder wenn man als erster Spieler drei Diplomatenkarten aus dem Stapel der Entwicklungskarten ausgelegt hat. Ansonsten muss man die etwas schwierigere Aufgabe bestehen, mit seinen Stämmen genau zehn Städte zu erobern.

Sobald ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird gewertet: Bei gleicher Anzahl Siegpunkte entscheiden die Goldstücke. Im Falle eines weiteren Gleichstands endet die Partie (anders steht es in der Spielanleitung jedenfalls nicht beschrieben) mit einem Remis.

_Vorbereitung_

Zu Beginn eines jeden Spiels erhalten die Spieler alle Figuren ihrer Spielfarbe und verteilen wie oben beschrieben jeweils einen Vertreter jedes Stammes auf die markierten Punkte nördlich des Limes. Bei der Variante zu dritt werden dann alle mit einer III versehenen Stadtfelder mit einem Trosswagen der nicht verwendeten Spielfarbe besetzt. Diese Städte gelten im Spiel als bereits erobert und können auch nicht mehr angegriffen oder geplündert werden. Die Plünderungsplättchen werden anschließend blind und verdeckt auf die zugehörigen Provinzstädte gelegt, der Legionär indes auf ein neutrales Waldfeld Spaniens positioniert.

Weide- und Entwicklungskarten werden (besonders vor dem ersten Spiel) gründlich durchgemischt und anschließend an den entsprechenden Seiten des Spielplans verdeckt abgelegt; die Sondersiegpunktkarten liegen zunächst zusammen mit dem Bankbestand der Goldmünzen offen neben dem Spielbrett.

Zu guter Letzt nimmt jeder Spieler noch eine Weide- und eine Getreidekarte. Dann wird noch ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt; dies ist (natürlich) derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinander folgenden Phasen, in denen sowohl der Startspieler als auch seine zwei oder drei Mitspieler Aktionen durchführen können. Lediglich in der ersten Phase, dem Auswürfeln der Rohstofferträge, ist ausschließlich der Startspieler am Zuge. Nach jeder Runde werden die Würfel im Uhrzeigersinn weitergereicht, und man beginnt wieder bei Phase 1.
Eine Spielrunde sieht folgendermaßen aus:

|Phase 1: Rohstofferträge würfeln|

Der Startspieler würfelt als Erstes mit beiden Würfeln die Rohstoffe aus. Im Gegensatz zu bislang gängigen Spielprinzipien geschieht dies jedoch gleich mehrmals, nämlich so lange, bis insgesamt vier verschiedenen Zahlenwerte erwürfelt wurden, die dann jedes Mal mit den Markierungsplättchen auf der Windrose abgedeckt werden. Sollte eine bereits gewürfelte Zahl also erneut gewürfelt werden, muss der Wurf wiederholt werden und zählt nicht doppelt. Bei einer ‚7‘ darf er den Legionär auf ein Feld seiner Wahl setzen und bei einem Spieler, der eine Stadt oder eine Stammesfigur angrenzend an dieses Feld positioniert hat, eine Rohstoffkarte aus dem Kontingent der Handkarten ziehen. Allerdings gilt hier die Sonderregel, dass man den Gegner nur belangen kann, wenn er seine Figuren unterhalb der durch den Limes beschriebenen Grenze aufgestellt hat. Ebenfalls neu bei „Kampf um Rom“: Fällt die ‚7‘ muss man auch bei Überschreiten eines Handkontingents von 7 Karten keine Rohstoffe zurück in die Bank legen.

Bei allen anderen Ziffern dürfen sich die Spieler genau dann Rohstoffe nehmen, wenn die Würfelzahl mit der Ziffer eines angrenzenden Feldes übereinstimmt. Hier besteht im Gegensatz zum üblichen Catan-Prozedere der Unterschied, dass man auch dann, wenn mehrere Figuren einer Spielfarbe an ein Feld angrenzen, nur eine Karte auf die Hand bekommt. Weiterhin wichtig: Die Weidekarten werden verdeckt gezogen; man kann also unbestimmt entweder ein Pferd oder ein Rind bekommen.

|Phase 2: Handeln und bauen|

In dieser Phase darf nun jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler und anschleißend im Uhrzeigersinn aktiv tätig werden. Zunächst besteht die Möglichkeit mit den Mitspielern zu handeln und ggf. Gold, und Rohstoffkarten zu tauschen. Weiterhin kann man im Verhältnis 3:1 Handkarten gegen eine erwünschte Rohstoffkarte vom Nachziehstapel tauschen.

Ist der Handel betrieben geht es in die Bauphase, in der die Rohstoffkarten nun ausgespielt werden. Die Baupreis sind wie folgt: Für 1 Erz + 1 Pferd darf man seine Stämme mit jeweils einem Krieger und einem Reiter in den Stammesfeldern aufrüsten. Es ist dabei nicht erlaubt, 2 Reiter oder 2 Krieger zu wählen. Ein Trosswagen kostet indes 1 Rind + 1 Pferd + 1 Getreide. Er wird in anschließend entweder zu den Reitern oder den Kriegern ins Stammesfeld gestellt. Mit 1 Erz und 1 Rind kann man schließlich noch eine Entwicklungskarte kaufen, die man verdeckt vor sich ablegt.

Es gilt, dass man jeglichen Erwerb so oft tätigen darf, wie man Rohstoffe auf der Hand hat. Hat jeder gehandelt und gebaut (bzw. gepasst), beginnt die nächste Phase.

|Phase 3: Aktionen Reiterstamm|

Die Wege zwischen den Ertragsfeldern sind stellenweise mit Pfeilen gekennzeichnet, deren Überschreiten jeweils eine Wegeseinheit darstellt. Jeder Spieler kann mit seinem Reiterstamm kostenlos eine durch einen Pfeil bestimmte Strecke auf der Landkarte zurücklegen. Will er zusätzlich noch einen weiteren Pfeil überschreiten, muss er dafür ein Getreide oder wahlweise drei Goldstücke zahlen. Handelt es sich hingegen um einen Seeweg, kostet der zusätzliche Zug ein Goldstück.

Sollte die Möglichkeit bestehen, dabei eine Stadt zu plündern oder später auch zu erobern, wird der Reiter vor respektive auf die Stadt gestellt. Plündern kann man direkt zu Beginn des Spiels; zum Erobern muss man mindestens drei verschiedenfarbige Plünderungsplättchen im Reiterstamm ausliegen haben. Außerdem muss man mindestens so viele Reiter in seinen Stammesfeldern haben, wie Wachtürme am Rande der Stadt aufgestellt sind. Beim Plündern nimmt man nun das Stadtplättchen hoch und schaut sich die Bedingungen an. Dann gibt man je nach Angabe eine Einheit ab und nimmt sich als Belohnung Gold, oder aber man hat Glück und kann die Stadt ohne Einschränkung einnehmen. Die Inhalte sind diesbezüglich verschieden.

Bei der Eroberung einer Stadt hingegen ist zudem noch der Besitz eines Trosswagens im Stammesfeld ‚Reiter‘ erforderlich. Nach erfolgreichem Zug setzt man nun Reiter und Trosswagen auf die eroberte Stadt und erhält so einen Siegpunkt. Allerdings darf man von nun an nicht mehr mit dem Reiter plündern. Man sollte also vorher abwägen, ob man nicht die Sondersiegpunktkarte ‚Plage Roms‘ einholt, immerhin gibt sie zwei sichere Siegpunkte zusätzlich. Von nun an kann man auch nur noch beim Weiterschreiten einen einzigen Pfeil überqueren und, falls noch kein Gegner dies getan hat, lediglich Städte erobern, die über eine derart kurze Distanz zu erreichen sind.

Man kann jedoch auch darauf verzichten, mit seinem Reiter Aktionen durchzuführen. In diesem Fall darf man sich als Entschädigung entweder zwei Goldstücke oder eine Rohstoffkarte seiner Wahl nehmen. Haben alle Spieler ihre Reiter aktiviert, geht es weiter in die letzte Phase

|Phase 4: Aktion Kriegerstamm|

Die Aktionen der Krieger sind dieselben wie im Schritt zuvor mit den Reitern und bedürfen deswegen auch keiner weiteren Erklärung.

_Rom fällt_

Nach und nach verteilen sich nun die Stämme der verschiedenen Spieler über das gesamte Brett, stehlen den Städten wertvolle Güter und nehmen sie schließlich ein. Sobald ein Spieler dann das Limit von zehn Siegpunkten überschritten hat, ist Rom besiegt. Anschließend wird die Runde wie bereits beschrieben zu Ende gespielt und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr positiv von Klaus Teubers neuem Abenteuer aus der Welt der Catan-Spiele überrascht bin. Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei „Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handle, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, „Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher „Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben.

Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teubers aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln, angefangen dabei, dass man hier ein kleines Heer aufbauen muss, über die neuen Möglichkeiten beim Ertragswürfeln bis hin zu den vielen erheblich modifizierten Bau- und Reisebedingungen, von denen Letztgenannte sowieso ein Novum in der mehr als zehnjährigen Geschichte des Ursprungsspiels sind. Man muss ganz anders planen, gleichsam weitaus mehr Begebenheiten berücksichtigen und nicht nur darauf achten, an günstigen Ertragswinkeln platziert zu sein, sondern sich dabei auch noch in eine günstige Ausgangssituation für die nächste Plünderung oder Eroberung zu begeben. Und mehr denn je ist es so, dass man seinen Gegner gut im Auge behalten muss, denn mit ganz wenigen Schritten kann einem dieser gleich mehrere geplante Aktionen in nur einer Runde zunichte machen. Binnen weniger Züge kann man so von der Siegerstraße ganz schnell in eine Sackgasse einbiegen und so entscheidende Vor- oder Nachteile beanspruchen – ein weiterer positiver Effekt, denn genau dies galt für kaum ein anderes Spiel der Serie. Gerade bei „Die Siedler von Catan“ war es so, dass sich derjenige, der sich nur leicht abgesetzt hat, meistens auch das Spiel gewinnen konnte, wohingegen die Karten hier bis zum letzten Zug offen bleiben. Das steigert die Motivation, sich nicht zu früh geschlagen zu geben – denn faktisch ist man dies auch nicht – und bürgt bis zum Schluss für enorme Spannung.

Zu diesen positiven Erkenntnissen kommen aber auch Dinge wie der sehr übersichtliche, wenn auch etwas quietschbunte Spielplan und die graphisch sehr schön angelegten Kartensets hinzu. Man mag zwar kritisieren, dass das Spielfeld nun nicht mehr variabel ist, doch dies würde absolut nicht dem Zweck und Sinn des Spiels dienen.

„Kampf um Rom“ ist bei einem verhältnismäßig simplen Aufbau zweifellos das bislang komplexeste Spiel in der langen „Catan“-Geschichte. Der Faktor Glück spielt zwar immer noch eine gewichtige Rolle, alleine schon beim Erwürfeln der Rohstofferträge oder beim Nachziehen der Weidekarten, doch hängt der Weg zum Erfolg unmittelbar mit einer langfristig geplanten, guten Strategie ab, ohne die man sicher niemals die erforderliche Siegpunktzahl erreichen wird.

Wenn überhaupt etwas zu kritisieren ist, dann die angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten. Bei einem abwechslungsreichen, vielseitigen und kommunikativen Spiel wie diesem wird man diese Zeit weder mit drei noch mit vier Spielern einhalten können. Die Altersempfehlung ist mit ‚ab 10 Jahren‘ indes treffend gewählt.

_Fazit_

Nach all den unerwartet begeisterten Eindrücken (nein, das ist jetzt keine Übertreibung) bleibt mir zum Schluss auch nichts anderes übrig, als „Kampf um Rom“ eine dringende Empfehlung, ganz speziell für Freunde von „Die Siedler von Catan“, auszusprechen. Teuber beweist, dass sein altbewährtes Spielkonzept noch lange nicht abgenutzt ist und findet auch hier wieder zahlreiche neue Möglichkeiten zur konsequenten Weiterentwicklung. Die Bedingungen für den Erfolg wurden außerdem verschärft, bleiben allerdings im Grunde genommen dieselben. Das heißt, „Kampf um Rom“ ist zu einem geringen Anteil von Glück bestimmt, hält aber für Taktiker deutlich gesteigertes Potenzial bereit.

Das Resultat hat auf jeden Fall überzeugt und wischt alle unnötig geschürten Befürchtungen locker weg. Neben [„Die Säulen der Erde“ 3072 gehört „Kampf um Rom“ deswegen zu den besten Abenteuer- und Familienspielen, die der Neuheitenmarkt 2006 bereithält.

Auf http://www.profeasy.de kann man übrigens noch eine interaktive Einführung ins Spiel einsehen, für die Klaus Teuber höchstpersönlich verantwortlich zeichnet.

http://www.kosmos.de/

Koontz, Dean – Anbetung, Die

|Ich bin keine Berühmtheit […] Im Grunde genommen bin ich nach den Maßstäben unserer Kultur ein solchen Nichts, dass eine Zeitschrift wie „People“ nicht nur nie einen Artikel über mich bringen wird, sondern man womöglich sogar meinen Versuch zurückweisen würde, sie zu abonnieren, weil die Schwerkraft meiner Nichtberühmtheit ein schwarzes Loch darstellt, das mächtig genug ist, ein gesamtes Verlagshaus in den Abgrund zu saugen.| (Odd Thomas)

_Handlung_

Odd Thomas ist der Koch eines Grillrestaurants im kalifornischen Wüstenkaff Pico Mundo. Sein Leben wäre sehr einfach, wenn er nicht die Geister der Toten sehen würde und dadurch so manch ungeklärtes Verbrechen aufklärte. Doch auch das ist noch nicht alles, denn er sieht nicht nur die Verstorbenen, sondern auch böse Geister: die Bodachs. Diese ernähren sich vom Leid anderer und tauchen immer dort auf, wo ein schlimmer Unfall oder ein grausiges Verbrechen geschehen wird.

So ist Odd schockiert, als ein unsympathischer Kerl im Pico Mundo zu Mittag isst, der von zwei Dutzend Bodachs begleitet wird. Ihm ist sofort klar, dass seinem Städtchen ein Massaker von unglaublichen Ausmaßen bevorsteht und nur er es verhindern kann. Also macht er nicht nur die Polizei auf den Massenmörder in spe aufmerksam, sondern nimmt zusätzlich dessen Verfolgung auf. Was er aber im Haus des unheimlichen Fremden findet, ist schockierend …

_Der Autor_

Dean Koontz wurde 1945 in Pennsylvania geboren und lebt heute mit seiner Frau in Kalifornien. Seine zahlreichen Romane – Thriller und Horrorromane – wurden sämtlich zu internationalen Bestsellern und in über 30 Sprachen übersetzt. Weltweit hat er bislang über 250 Millionen Exemplare verkauft. Seine letzten Veröffentlichungen waren „Der Wächter“, die „Frankenstein“-Reihe und „Die Anbetung“.

_Mein Eindruck_

Als ausgesprochener „Koontz-Vielleser“ habe ich mich bereits seit geraumer Zeit auf das Erscheinen seines neuen Romans „Die Anbetung“ gefreut, und ich muss sagen, meine hohen Ansprüche sind nicht enttäuscht worden. Koontz bedient sich diesmal einer Ich-Perspektive, in welcher der Protagonist Odd Thomas auf die zurückliegenden Ereignisse zurückblickt und seine Handlungen teilweise sehr ironisch kommentiert. Durch seine skurrilen, aber immer irgendwie treffenden Vergleiche erreicht der Autor, dass wirklich der Eindruck entsteht, man würde in einer Art Tagebuch eines zwar intelligenten aber sehr uninteressierten Grillkochs lesen.

Das mag zwar relativ wenig spannend klingen, aber Koontz wäre nicht so erfolgreich, wenn er das Ganze nicht aufpeppen würde. Zum einen trägt der amüsante Schreibstil enorm zum Lesevergnügen bei, woran auch die bereits erwähnten Vergleiche einen großen Anteil haben. Dazu erschafft Koontz eine kaum auszuhaltende Spannung, obwohl man ja eigentlich weiß, dass Odd überleben muss, da er ja das Buch schreibt. Trotzdem fiebert man Seite für Seite mit dem sympathisch verschrobenen Grillkoch auf seiner Mission mit.

Stichwort verschroben: Überhaupt kommt es einem beim Lesen so vor, als würden in Pico Mundo ausschließlich Verrückte wohnen. Neben Odd gibt es da auch noch seine Vermieterin, die Angst davor hat, unsichtbar zu werden, weil sie den Tod ihrer Familie nicht verkraftet hat, die bei den Anschlägen auf das World Trade Center 2001 ums Leben kamen. Des Weiteren gibt es einen 200-Kilo-Literaten namens Little Ozzy, der sechs Finger an einer Hand hat, Odds Chefin kennt jeden Tag im Leben von Elvis Presley auswendig, und der King hat seinen Aufenthaltsort nach seinem Ableben ebenfalls nach Pico Mundo verlegt und freut sich, wenn seine Musik aus dem Radio tönt. Klingt alles ein bisschen überladen? Ist es auch, aber das wirkt sich nicht negativ auf den Lesespaß aus, sondern gibt dem Ganzen eine zusätzliche Würze. Nur: Sollte ich jemals durch Kalifornien fahren und das Schild Pico Mundo sehen, werde ich mir überlegen, ob ich nicht lieber umdrehen sollte … Gut, die Charaktere sind zwar schon sehr verschroben, doch macht sie das auch überdurchschnittlich liebenswert und gibt ihnen einen Hohen Wiedererkennungswert. Man merkt durchgehend, dass sich der Autor nicht mit 08/15-Figuren zufrieden gibt.

Das Einzige, was mich etwas stört, ist, dass recht häufig von den Anschlägen auf das World Trade Center die Rede ist. Da wird Mohammed Atta mit der „Bruderschaft des Bösen“ in Verbindung gebracht und in eine Reihe mit Timothy McVeigh (Oklahoma-City-Bomber) und Charles Manson gestellt. Hier scheint mir eine doch sehr patriotische Sicht der Dinge deutlich durchzudringen, ohne dass vorher differenziert wird. Man könnte fast meinen, man höre George W. Bush über „Die Axe des Bösen“ referieren. Allerdings kann man hier Koontz zugute halten, dass der Text ja in der Ich-Form eines Erzählers geschrieben ist und dieser also die Geschehnisse betrachtet. Mal ganz davon abgesehen, kann man diese Sicht den Amerikanern wohl auch einfach mal zugestehen, da die Anschläge die amerikanische Gesellschaft nachweislich stark traumatisiert haben.

Auch an den für Koontz-Romane typischen unerwarteten Wendungen mangelt es diesem Roman nicht. Ungefähr bei der Hälfte des Buches kommt es zu einem so unerwarteten Break, dass ich völlig entgeistert war. Dass Koontz so etwas auch in seinem zigsten Roman noch erreicht, zeugt von seiner Klasse.

Das setzt sich dann auch fort bis zum Schluss, der mich so aufgewühlt hat, wie es zuvor noch nie ein Buch bewirkt hatte – ganz große Kunst. Noch ein Wort zur Aufmachung des Bandes: Ich weiß zwar nicht, was das Cover zeigen soll und wie das nach Kalifornien passt, aber die Qualität des Einbandes und des Papiers der gebundenen Ausgabe sind gut bis sehr gut und somit sehr zufriedenstellend.

_Fazit_: Solche Bücher kann nur Dean Koontz schreiben: verschrobene Charaktere, große Spannung, unerwartete Wendungen – bei „Die Anbetung“ passt einfach alles. Unbedingte Kaufempfehlung.

http://www.heyne.de

Salvatore, R. A. / Merlau, Günter – Drizzt – Im Reich der Spinne (Die Saga vom Dunkelelf 2)

Folge 1: [„Der dritte Sohn“ 2978

_Story_

In der Akademie von Melee-Magthere hat Drizzt eine gesamte Dekade lang eine harte, doch erfolgreiche Ausbildung zum Schwertkämpfer genossen. Nach und nach ist er dabei zum gefürchtetsten Kämpfer der gesamten Umgebung herangewachsen, was auch der Spinnenkönigin nicht entgangen ist. Widerwillig ordnet er sich ihrer Herrschaft unter und baut in jedem weiteren Gefecht seine Fertigkeiten weiter aus. Allerdings bringt ihm sein konsequenter Aufstieg auch ständig neue Feinde ein. Besonders Alton de Vir, dessen Volk von Drizzts Heimathaus gänzlich ausgelöscht wurde, sinnt auf Rache an den Do’Urdens, und dabei ist ihm der junge Dunkelelf ein willkommenes Ziel.

Währenddessen fühlt sich Drizzt in seiner Rolle immer unwohler; von Tag zu Tag offenbaren sich ihm weitere Grausamkeiten. Und als er dann auch noch bezeugen muss, wie das Haus Do’urden in seinem permanenten Machtbestreben vor keiner Kriegerei zurückschreckt, entscheidet er sich, seinem Volk den Rücken zu kehren. Allerdings kann er diesem Krieg auch im Exil nicht fernbleiben. Schon bald gibt es ein erneutes Aufeinandertreffen mit seinem ehemaligen Waffenmeister Zaknafein. Und der ist ihm diesmal alles andere als freundlich gesinnt. Zumindest hat es den Anschein, als wäre dem so …

_Meine Meinung_

Im zweiten Teil der gerade fertiggestellten Hörspielsaga um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden wird die Geschichte aus der Unterwelt rasant weiterentwickelt. In der Zwischenzeit, sprich seit dem Ende des letzten Hörspiels, sind viele Jahre vergangen, in denen Drizzt seinen Status enorm hat aufwerten können. Seine Fähigkeiten mit dem Schwert werden im Reich der Dunkelelfen von allen Stämmen gefürchtet, so dass der Weg zur Macht auch nur über seine Unterstützung oder gegen ihn führt. Drizzt selber ist seiner Einstellung den finsteren Machenschaften seines Hauses gegenüber indes weiterhin treu geblieben, lässt sich aber dennoch von den Abgeordneten des Hauses Do’Urden einlullen, um in Zukunft an ihrer Seite zu kämpfen. Seine Skepsis bleibt allerdings bestehen, jedoch bleibt er seinem Volk vorerst treu. Dann aber wird ihm bewusst, welche abartigen Wesenszüge seine Familie ausmachen; mit eigenen Augen wird er Zeuge einer grausamen Auseinandersetzung, der viele unbewaffnete und unschuldige Geschöpfe zum Opfer fallen. Angewidert probt er den Aufstand und sucht in der Abgeschiedenheit der Unterwelt seinen Frieden. Doch der soll ihm nicht lange gewährt werden; mittlerweile ist Drizzt zum Feindbild verschiedener Machthaber geworden und lebt ständig auf der Flucht. Gemeinsam mit dem Gnom Belwar Dissengulp und dem Panther Guenhwyvar trotzt er den Gefahren, die seinen Weg begleiten. Doch dann trifft er auf einen weiteren mächtigen Kämpfer in Person seines Ausbilders Zaknafein, dem Mann, der jeden einzelnen Zug seines alten Schützlings aus dem Effeff kennt. Und vor ihm kann der junge Drow nicht mehr fliehen.

Ähnlich wie die vorangegangene Debüt-Episode ist auch der zweite Teil der „Saga vom Dunkelelf“ gespickt mit vielen Kampfszenen und opulent inszenierter Action. Das Hörspiellabel Lausch bzw. Regisseur Günter Merlau schöpfen mal wieder aus dem Vollen und sparen in keiner einzigen Szene an Effekten und bombastischer musikalischer Untermalung. Mit einer herrlichen Dynamik ausgestattet, entwickelt sich „Im Reich der Spinne“ immer mehr zum soundtechnischen Referenzwerk in seinem Genre, begleitet von erneut prima agierenden Sprechern, deren Ambition und Motivation jederzeit greifbar erscheint. Besonders hervorzuheben ist hierbei Tobias Meister in der Hauptrolle als Drizzt sowie jede weibliche Sprecherin, die mit ihrer finsteren Stimme die bösartige Ausstrahlung des Stückes nach außen kehrt. Es gibt sogar teilweise Szenen, in denen der Inhalt kaum noch wichtig erscheint, weil die Performance der Akteure wahrlich berauschend wirkt und man beinahe schon von ihrer bloßen Stimme gefesselt wird. Das mag mitunter übertrieben klingen, ist es aber sicherlich nicht, wenn man sich einmal auf die fantastische Interaktion des stark besetzten Sprecherensembles eingelassen hat.

Und während man mit den Ohren an den Boxen klebt, setzt sich der Kampf in der Unterwelt unerbittlich fort, begleitet von weiteren hinterhältigen Intrigen, brutalen Auseinandersetzungen und Dialogen, deren wahren Inhaltes man sich niemals sicher sein kann.

Hatte ich nach dem ersten Hörspiel noch den Eindruck, als könnte die Audio-Adaption der beinahe gleichzeitig veröffentlichten Comic-Fassung aus dem Hause |Panini| nur schwer das Wasser reichen, hat mich die weitaus actionlastigere zweite Episode nun unerwartet umgestimmt. „Im Reich der Spinne“ fehlt es bezogen auf Inhalt und Darbietung an rein gar nichts. Stattdessen hat der sympathische Verlag hier eine Blaupause für ein perfektes Fantasy-Hörspiel abgeliefert, welches ich im Rahmen dieser Serie nicht nur weiterempfehlen kann, sondern auch muss. Selbst Dunkelelf-Schöpfer R. A. Salvatore, die Legende der „Dungeons & Dragons“, wird zugestehen müssen, dass es besser kaum noch geht.

http://www.merlausch.de

Folge 3: [„Der Wächter im Dunkel“ 3082

Berndorf, Jacques – letzte Agent, Der

_Relikte alter Stasi-Zeiten im vereinten Deutschland_

Aktuell ist ein älterer Roman von Jacques Berndorf alias Michael Preute als Hörbuch bei |Technisat Digital Division RADIOROPA| erschienen Zuvor erschien er als Taschenbuch im |KBV|. Doch ist die Erstauflage bereits knapp 15 Jahre alt, erschienen nach dem Mauersturz und dem Verfall der DDR.

_Das Thema_

Die Geschichte fängt bekannt idyllisch an, ganz im Stil der Berndorf’schen Eifelkrimis: Katze Krümel und der Journalist Siggi Baumeister leben in sommerlichen Tagen in den Tag hinein. Dann kommt Baumeisters fast vergessene Tante Anni aus Berlin an, eine ehemalige Kriminalkommissarin: Man habe gemeinsam einen Gutshof geerbt.

Neben der unerwarteten und neu entdeckten Verwandschaft beschäftigt Siggi Baumeister ein neuer Fall: Er findet eine Leiche im Wald, die durch eine Art Kunststoff vollkommen aufgequollen ist. Seine Tante Anni ahnt die Lösung, denn in der DDR wurde mit Projektilen experimentiert, die Menschen in dieser Weise töten.

Bald stößt Siggi Baumeister auf eine kleine Firma, die sich auch nach dem Mauerfall auf Verpackungs-Design spezialisiert hat. Letztlich sind es „Ex-Agenten“ aus der Zeit des kalten Krieges. Und das, obwohl die Vereinigung von Ost und West längst vollzogen ist.

Der Bundesnachrichtendienst kommt ins Spiel, Baumeister wird an seinen Recherchen nicht gehindert, aber vor dem Verschwinden von Informationen gewarnt. Kein Wunder aber, dass der Tote nicht die letzte Leiche mit „Plastik im Bauch“ bleibt. Es wird erneut eine Leiche aufgefunden, die ebenfalls diesen qualvollen Tod erlitt. Ein drittes potenzielles Opfer kann Baumeister zum Glück warnen, doch leider wurde dessen Frau ebenfalls ermordet. Baumeister, unterstützt von der leicht debilen Tante Anni, geht weiter auf Spurensuche …

_Berndorf_

Eigentlich heißt er Michael Preute, aber bekannt wurde er unter dem Pseudonym Jacques Berndorf. Bevor er sich seinen Romanen widmete, war Preute ein gefragter freier Journalist für Magazine wie „Stern“ oder „Spiegel“, aber ebenso international für „Paris Match“.

Über ein Dutzend Eifelkrimis gibt es bereits, aber den wenigsten wird bekannt sein, dass er 1977 auch eine Biografie über Elvis Presley schrieb und bereits andere Romane seit dem Beginn der siebziger Jahre veröffentlichte.

Sein neuestes Werk, im Oktober 2006 bei |GRAFIT| erschienen, ist der Roman „Eifel-Kreuz“.

_Spannung_

Angeblich gab es diese Art von tödlichen Projektilen, die Kunststoff aufquellen lassen, tatsächlich. Der Krimi trägt Berndorfs unvergleichliche und typische Handschrift: Eifel als Lokalkolorit, Baumeister als stur recherchierendem Antihelden mit Pfeife und Vorliebe für Katze, und letztlich einem trockenen Humor, der Krimis gut tut. Ebenso tut der Atmosphäre gut, dass eine „Tante Anni“ auftaucht – ganz untypisch für einen Krimi mit Mord und Totschlag. Berndorf ist literarisch individuell.

Dennoch kommen, wie in seinem späteren Werken in und aus der Eifel, noch nicht seine Freunde Rodenstock und „Emma“ ins Spiel. Baumeister also als Einzelkämpfer. Im Gegensatz zu späteren und äußerst erfolgreichen Eifelkrimis fehlt bei „Der letzte Agent“ ein wenig die Atmosphäre, die den Eifelkrimi doch so ausmacht. Der Lokalkolorit ist nicht so ausgeprägt, wie man es ansonsten beim Berndorf’schen Eifelkirimi gewohnt ist. Eine intelligente und spannende Geschichte zeichnet den Roman dennoch aus.

_Der Vorleser und seine Bedeutung_

Ohne Zweifel steht und fällt die Qualität eines Hörbuches mit dem Vorleser. Dieser heißt Georg Jungermann und ist Schauspieler. Über ihn wird im beigefügten Booklet nichts erwähnt. Recherchen im WWW verraten, dass er vorrangig am Theater arbeitet und das Vorlesen von Hörbüchern ein zweites Standbein von Jungermann ist.

Der Zuhörer ist bei anderen Vertonungen von Berndorf-Krimis durch bekannte Schauspieler wie Dietmar Bär und Günter Lamprecht sehr verwöhnt, die zudem szenisch vorlesen. Aber Jungermann gewinnt schnell das Zuhörer-Herz, denn er hat eine feine und präzise Modulation, die auch die Dialoge glänzend umsetzt. Die Stimme des Vorlesers ist weder langweilig noch langatmig. Er kann kritische Momente, Verärgerung oder auch Humor genial in Worte und Stimmbalancen umsetzen.

_Insgesamt_

Mit „Der letzte Agent“ von Jacques Berndorf ist ein brisanter Krimi geliefert worden. Dieser ist spannend und bis zum Schluss verworren, ohne verwirrend zu sein. Blendend ist die Umsetzung zum Hörbuch. Es wurde nichts gekürzt oder gar verändert. Letztlich ist der vorlesende Georg Jungermann eine gute Neuentdeckung für die Vertonung von Büchern.

Praktisch ist ferner, dass der Verlag den Audio-CDs zusätzlich die komplette Geschichte im mp3-Format als Zusatz-CD beifügt. Dieser Bonus wird den modernen CD-Playern gerecht und darf als innovativ bezeichnet werden.

_Klappentext_

|Der Journalist Siggi Baumeister hat alle Hände voll zu tun. Nicht nur mit der grässlich zugerichteten Leiche, die er im Eifelwald findet, gewissermaßen fast vor seiner Haustür. Auch eine resolute alte Dame aus Berlin tritt plötzlich auf den Plan und stellt sich als seine Tante Anni vor. Baumeister hat noch nie von ihr gehört. Und schließlich entpuppt sie sich als eine mit allen Wassern gewaschene Frau vom Fach, eine pensionierte Kripo-Kommissarin. Baumeister kann jede Hilfe gebrauchen, denn die Fährte, die er verfolgt, führt ihn direkt zu einem alten Stasi-Komplott, das man erschreckend wendig der neuen politischen Situation angepasst hat. Nur eines hat man beim Alten belassen: die Entschlossenheit, lästige Störenfriede gnadenlos zu liquidieren … |

|8 Audio-CDs
1 Bonus-CD im MP3-Format
Laufzeit ca. 8:35 Stunden|
http://www.hoerbuchnetz.de/

Rick Boyer – Sherlock Holmes und die Riesenratte von Sumatra

boyer-holmes-riesenratte-cover-2006-kleinIm London des Jahres 1894 treibt eine Riesenratte ihr mörderisches Unwesen. Dahinter verbirgt sich ein kapitales Verbrechen, das zu erkennen und zu vereiteln nur dem großen Sherlock Holmes möglich ist … – In Plot, Figurenzeichnung und Tonfall trifft dieses Pastiche sehr präzise das Vorbild Arthur Conan Doyle; die bekannten Elemente einer typischen Holmes & Watson-Geschichte fließen geschickt variiert in die gleichermaßen spannende wie nostalgische Handlung ein, ohne aufgesetzt zu wirken, und runden einen Roman ab, der uneingeschränkt empfohlen werden kann.
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Apel, Johann August / Gruppe, Marc – Freischütz, Der (Gruselkabinett 15)

_Story_

Eine kurfürstliche Gegend um 1800: Der Amtsschreiber Wilhelm und seine Geliebte Käthchen planen insgeheim ihre baldige Vermählung, benötigen hierzu aber die Zustimmung vom Vater des jungen Mädchens. Allerdings hat dieser klare Vorstellungen, was den Bräutigam seiner Tochter anbelangt, und erwartet, dass sich Käthchen mit einem Förster vermählt. Weil Wilhelm diese Voraussetzungen nach Meinung des alten Herrn aber nicht erfüllt, kommt für ihn keine Hochzeit in Frage.

Dem Amtsschreiber gelingt es aber dennoch, Käthchens Vater Bertram durch Erzählungen von seiner zweijährigen Ausbildung zum Jäger zu überzeugen. Nun muss er nur noch die alte Familientradition aufrechterhalten und zu einem festgeschriebenen Termin das kurfürstliche Probeschießen überstehen. Doch je näher der Tag des entscheidenden Schusses rückt, desto unsicherer wird der offenkundig mäßige Schütze. Ständig geht er bei der Jagd leer aus und erhöht somit die Skepsis des Hausherren. Erst als er des Nachts auf den merkwürdigen Stelzfuß trifft und von ihm Kugeln erhält, mit denen eine absolute Treffsicherheit garantiert ist, ist er optimistisch, den Probeschuss zu bestehen. Jedoch geht sein Kontingent an so genannten Freikugeln sehr schnell zu Neige. Vor lauter Verzweiflung lässt sich Wilhelm auf eine okkulte Zeremonie ein, bei deren Gelingen ihm weitere Freikugeln zugesprochen werden sollen. Gewarnt durch Erfahrungsberichte, macht sich der Freischütz Wilhelm auf den Weg in den Wald, um dem Stelzfuß erneut zu begegnen. Doch dieses Mal soll das Aufeinandertreffen weitaus schlimmere Folgen haben als zuvor …

_Meine Meinung_

„Der Freischütz“ von Johann August Apel ist die mit Abstand untypischste Story aus dem „Gruselkabinett“ von |Titania|. Zumindest wird dieser Eindruck nach dem ersten Drittel der Erzählung geweckt. Bis dorthin entwickelt sich die Geschichte nämlich eher einem Märchen gleich als einer gruseligen, gar horrorlastigen Story. Die Dialoge sind zumeist gezeichnet von nichtssagenden Inhalten, und das ständige Gerede von der Liebe zwischen Käthchen und Wilhelm sowie die fortwährende Erwähnung des Probeschießens strapazieren das Nervenkostüm (für diese Serie) ungewöhnlich hart, so dass man bereits frühzeitig dazu geneigt ist, „Der Freischütz“, zumindest in diesem Rahmen, zu disqualifizieren. Doch da hat man die Rechnung ohne den Wirt gemacht.

In der zweiten Hälfte offenbaren sich nämlich dann erst das wahre Ausmaß der Handlung und die Hintergründe für den Tod am Galgen, der der erzählenden Figur Wilhelm alias Marius Claren unmittelbar bevorsteht. Er als Protagonist erzählt die Geschehnisse aus seiner Sicht einen Tag vor seiner bevorstehenden Hinrichtung und betont dabei vorrangig das subjektive Empfinden der frustrierten, verzweifelten Hauptfigur. Es geht zunehmend mehr um seine Ängste und den sich mehrfach anbahnenden Wahn, der ihm jegliche Vernunft nimmt und ihn schließlich dahin führt, über ein satanisches Ritual seine befürchtete Bestimmung zu verändern.

Vom Zeitpunkt an, an dem man mehr über die Legende von Bertrams Urahnen Kuno, der ebenfalls angeklagt wurde, mit dem Teufel im Bunde zu sein, erfährt, steigt auch die Spannungskurve und die Relevanz des zunächst gar nicht gruseligen Inhalts. Konsequent wird der Zuhörer in die mysteriösen Geschehnisse in Wilhelms Umgebung einbezogen, bis er mit Erschrecken feststellen muss, zu welch fanatischen Aktionen der unbegabte Gewehrschütze aus reiner Liebe Käthchen gegenüber fähig ist. Als Freischütz kann der Lehrling des Försters schließlich kaum mehr vernünftige Entscheidungen treffen, ist zudem vom Grauen der finsteren Erscheinungen, die ihn bei seiner Zeremonie heimgesucht haben, verwirrt und wünscht sich nichts sehnlicher, als endlich diesen einen Schuss abzufeuern, um dem Wahnsinn ein Ende zu bereiten. Und der Schuss soll kommen, und mit ihm Dinge, die Wilhelm sich nicht einmal in seinen finstersten Nachtmahren erträumt hätte.

Nach der anfänglichen Skepsis entwickelt sich die Geschichte um den vom Schicksal geplagten Amtsschreiber schließlich doch noch zu einem atemberaubenden Hörereignis mit einer erschreckenden Tragik. Dank der ambitioniert auftretenden Sprecher und den stets rasanter werdenden Entwicklungsschritten wird die Diskrepanz zwischen beschaulicher Märchenromantik und beklemmender Dramatik letztendlich überwunden, bis dann schließlich das bitterböse Ende jegliche Zweifel ausräumt, ob „Der Freischütz“ ein würdiger Vertreter dieser prestigereichen Reihe ist – denn das ist die Geschichte, vor allem wegen der spannungsgeladenen zweiten Hälfte definitiv. Schade nur, dass die Story so erschreckend belanglos beginnt. Es mag zwar sicher so sein, dass das Original inhaltlich kaum mehr hergibt als diese ersten flachen Dialoge, doch bislang ist es für Regisseur Marc Gruppe und sein Team noch nie ein Problem gewesen, selbst solche Schwierigkeiten auszuhebeln. Sei’s drum: „Der Freischütz“ ist trotz allem ein hörenswertes Gruselerlebnis, das seinen Platz im „Gruselkabinett“ meines Erachtens auch verdient hat.

Home – Atmosphärische Hörspiele


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_Das |Gruselkabinett| auf |Buchwurm.info|:_

[„Carmilla, der Vampir“ 993 (Gruselkabinett 1)
[„Das Amulett der Mumie“ 1148 (Gruselkabinett 2)
[„Die Familie des Vampirs“ 1026 (Gruselkabinett 3)
[„Das Phantom der Oper“ 1798 (Gruselkabinett 4)
[„Die Unschuldsengel“ 1383 (Gruselkabinett 5)
[„Das verfluchte Haus“ 1810 (Gruselkabinett 6)
[„Die Totenbraut“ 1854 (Gruselkabinett 7)
[„Spuk in Hill House“ 1866 (Gruselkabinett 8 & 9)
[„Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ 2349 (Gruselkabinett 10)
[„Untergang des Hauses Usher“ 2347 (Gruselkabinett 11)
[„Frankenstein. Teil 1 von 2“ 2960 (Gruselkabinett 12)
[„Frankenstein. Teil 2 von 2“ 2965 (Gruselkabinett 13)
[„Frankenstein. Teil 1 und 2“ 3132 (Gruselkabinett 12 & 13)
[„Die Blutbaronin“ 3032 (Gruselkabinett 14)
[„Der Freischütz“ 3038 (Gruselkabinett 15)
[„Dracula“ 3489 (Gruselkabinett 16-19)
[„Der Werwolf“ 4316 (Gruselkabinett 20)
[„Der Hexenfluch“ 4332 (Gruselkabinett 21)
[„Der fliegende Holländer“ 4358 (Gruselkabinett 22)
[„Die Bilder der Ahnen“ 4366 (Gruselkabinett 23)
[„Der Fall Charles Dexter Ward“ 4851 (Gruselkabinett 24/25)
[„Die liebende Tote“ 5021 (Gruselkabinett 26)
[„Der Leichendieb“ 5166 (Gruselkabinett 27)

Rieneck, Michael / Stadler, Stefan – Säulen der Erde, Die – Das Spiel

_Die Vorlage_

Während ich diese Rezension schreibe, steht hinter mir das Gesamtwerk des walisischen Erfolgsautors Ken Follett, dem wir unter anderem solch geniale Werke wie „Die Nadel“ (samt einer exzellenten Verfilmung), „Die Pfeiler der Macht“ und den Geheimtipp „Nacht über den Wassern“ zu verdanken haben. Im eigentlichen Sinne berühmt wurde der Mann von der Insel indes mit seinem bis heute mächtigsten Wälzer [„Die Säulen der Erde“, 1227 in dem es vorrangig um den Bau einer Kathedrale im fiktiven Ort Kingsbridge als Symbol für den Frieden und gegen die Mächte des Bösen geht.

Genau jenen Roman haben sich die beiden Spieleautoren Michael Rieneck und Stefan Stadler vor einiger Zeit vorgenommen, um basierend auf der Handlung ein eigenes Spielkonzept zu entwickeln, welches jedoch inhaltlich in engem Zusammenhang zu den Ereignissen im Buch steht. |Kosmos| hat das Spiel dieses Jahr in Deutschland verlegt und – das beweisen alleine schon die grandiosen Verkaufszahlen der Essener Spielmesse 2006, wo das Spiel nach nur zwei Tagen nirgendwo mehr erhältlich war – damit wohl auch eines der erfolgreichsten Produkte in der bisherigen Verlagsgeschichte publiziert. Alleine deshalb steht der Wunsch nach ähnlich konzipierten Romanadaptionen bereits jetzt auf der Wunschliste der Brettspielfreunde, die ja inzwischen größtenteils auch selber erfahren haben sollten, welch tolles Produkt da auf den Markt gekommen ist. Wenn dem noch nicht so ist, dann bitte ich darum, dringend weiterzulesen:

_Äußeres Erscheinungsbild_

Wie von |Kosmos| mittlerweile gewohnt, ist auch „Die Säulen der Erde“ bezogen auf die graphische Aufmachung eine wahre Pracht. Während die Verpackung noch eher dem Layout von Folletts Bestsellern ähnelt, ist das Spielbrett mit zahlreichen Zeichnungen und Bildern rund um den Ort Kingsbridge verziert und orientiert sich diesbezüglich auch fast ausschließlich an der Vorlage. Ich will zwar noch nicht von Beginn an in Superlativen schwelgen, doch ich wage mal zu behaupten, dass „Die Säulen der Erde“ das schönste Brett der diesjährigen Saison beinhaltet; ganz großes Lob also an die gestaltenden Kräfte dieser Landschaftszeichnung.

_Das Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 12 Baumeister (je 3 in den vier Spielfarben)
• 4 große Arbeiter (je 1 in den vier Spielfarben)
• 28 kleine Arbeiter (je 7 in den vier Spielfarben)
• 4 kleine graue Arbeiter
• 1 kleiner schwarzer Arbeiter
• 82 Baustoffwürfel (23x Sand, 23x Holz, 23x Stein, 13x Metall)
• 8 Holzscheiben (je 2 in den vier Spielfarben)
• 1 schwarzer Kostenstein
• 36 Handwerkerkarten
• 9 Baustoffkarten
• 16 Vorteilskarten
• 10 Ereigniskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Kathedrale, bestehend aus 6 Bauteilen
• 1 Steuerwürfel

Das Spielmaterial von „Die Säulen der Erde“ ist gewohntermaßen stabil, dabei aber schon sehr nahe am optischen Erscheinungsbild des Spielplans orientiert. Die meisten aktiven Spielmittel sind zwar recht simpel gestaltet (so etwa die Arbeiter und die Spielsteine sowie auch die Baustoffe), garantieren aber wegen ihrer soliden Form einen langfristigen Spielspaß, ohne dass man befürchten muss, dass sich die Materialien schnell abnutzen. Ein derart zweckdienlicher Aufbau ist bei einem Spiel, das unter Garantie recht oft auf den Tisch kommen wird, aber auch notwendig. Die Karten indes zeigen tolle Graphiken im Stile des vielfach bebilderten Spielplans und passen sich der schönen Gestaltung prima an.

_Das Spiel wird vorbereitet_

Bevor man die Kathedrale zu Kingsbridge Stein für Stein erbauen darf, gilt es erst einmal, die umfassenden Materialien an den Mann zu bringen bzw. aufs Spielbrett zu verteilen. Wie dies genau funktioniert, steht in der Spielanleitung (dazu später mehr) ausführlich beschrieben, allerdings bedarf es zu Beginn schon einiger Minuten, bis die vielen Gegenstände adäquat verteilt sind. Schon hier merkt man, dass es unheimlich viele Dinge zu berücksichtigen gilt bzw. dass die Romanadaption recht umfang- und variantenreich ist.

Zu Beginn eines jeden Spiels werden zunächst einmal die verschiedenfarbigen Spielfarben samt Übersichtskarten unter den Spielern aufgeteilt. Jeder erhält die Baumeister und Arbeiter in seinen Farben. Die beiden farblich passenden Holzscheiben werden auf die Zähler der Goldleiste und die Siegpunktleiste verteilt. Ein Spiel startet man mit jeweils zwei Siegpunkten; die Goldverteilung sieht indes so aus, dass der Startspieler mit 20 Goldstücken beginnt und reihum im Uhrzeigersinn jeder Spieler eine Einheit mehr bekommt, was darin begründet ist, dass der Startspieler durch seine Position einen gewissen Vorteil hat, der hiermit kompensiert werden soll. Weiterhin bekommt jeder die drei Handwerker seiner Farbe und legt diese offen vor sich aus.

Vor der ersten Runde werden die Ereignis- und Vorteilskarten gemischt. Daraufhin werden jeweils vier Karten aussortiert, die übrigen bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Handwerkerkarten werden indes nach den Runden sortiert, in denen sie ins Spiel kommen, und ebenfalls verdeckt abgelegt. Der schwarze Kostenstein wird auf Position 7 der Kostenleiste gesetzt, die vier grauen, unabhängigen Arbeiter finden in der Burg von Shiring auf dem Spielplan Unterschlupf.

Bleiben noch die hölzernen Baustoffwürfel sowie die sechs Bausteine der Kathedrale. Letztere werden neben dem Spielfeld abgelegt und kommen nach jeder der sechs Spielrunden in der vorgesehenen Reihenfolge zum Einsatz. Holz, Sand und Stein werden anschließend noch auf die Baustofffelder positioniert. Der edelste Stoff im Spiel, die Metalle, hingegen bleibt anfangs ebenfalls außen vor, bis auf einen Stein, der im Königshof aufbewahrt wird.

Wie man bereits herauslesen kann, ist der Aufbau des Spiels recht aufwändig und verschlingt besonders beim ersten Mal etwas mehr Zeit. Sobald man sich aber in den Spielrunden daran gewöhnt hat, wird dieser Ablauf schnell zur Routine und geschieht – das vermutet man zunächst noch gar nicht – ohne einen weiteren Blick in die Anleitung.

_Der genaue Spielablauf_

Wie bereits erwähnt, gliedert sich das Spiel in sechs Runden, die noch einmal separat in drei Phasen unterteilt sind. In den ersten beiden Phasen findet dabei das aktive, strategische Spiel statt, wohingegen die letzte Phase in 14(!) einzelnen Schritten die Resultate aus den vorangegangenen Zügen aufdeckt.

So wird zunächst das in der Auslage befindliche Material (zwei Handwerker und sieben Baustoffe) ausgespielt und ggf. bezahlt. Anschließend werden aus dem beiliegenden Stoffsack blind die Baumeister gezogen und entschieden, zu welchem Zeitpunkt dieser Phase sie die verschiedenen Positionen auf dem Spielbrett einnehmen werden. Als Letztes dürfen die Spieler dann die Ernte der erfolgreichen Arbeit ihrer Baumeister einfahren und zum Abschluss ein weiteres Teil an die Kathedrale anbauen.

_Der erste Spielzug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde – in diesem Fall soll das derjenige sein, der als Letzter eine Kathedrale besucht hat – werden die vier Handwerkerkarten der ersten Runde aufgedeckt. Zwei von ihnen werden an den markierten Rand des Spielplans angelegt, die verbliebenen beiden Karten wandern in die gezeichneten Felder in Shiring. Dann werden am Spielfeldrand sieben der neun verdeckten und gemischten Baustoffkarten an die Handwerker angelegt. Ebenso werden zwei Vorteilskarten gezogen und offen auf die Ablagefelder in Kingsbridge gelegt. Das Spiel kann jetzt endlich beginnen.

Phase 1: Baustoffkarten und Handwerker auswählen

Die zuvor ausgelegten neun Karten am Rande des Spielplans werden nun beginnend beim Startspieler ausgewählt. Allerdings kann man seine Wahl nicht willkürlich treffen, sondern muss für jede Karte einzelne Bedingungen erfüllen. So kostet ein Handwerker stets eine genau angeführte Zahl von Goldstücken und kann auch nur dann erworben werden, wenn man noch in Besitz des entsprechenden Betrags ist. Die Baustoffkarten hingegen darf man nur auf die Hand nehmen, wenn man noch über die am oberen Rand der Karte gekennzeichnete Anzahl an Arbeitern verfügt. Die fälligen Kosten bzw. Arbeiter werden sofort gezahlt und positioniert, so dass auch für die späteren Spielrunden ein genauer Überblick besteht. Zu beachten ist hierbei, dass man nur ein Maximum von fünf Handwerkern in der Auslage haben darf und bei Überschreiten getauscht werden muss. Weil die Handwerker aber von Runde zu Runde über bessere Eigenschaften verfügen, ist dies nicht sonderlich tragisch.

Jeder Spieler hat beim Auswählen der Karten zudem die Möglichkeit zu passen, darf dann aber auch keine weiteren Karten mehr im nächsten Durchlauf ziehen. Sobald alle Karten ausgespielt sind oder aber alle Spieler gepasst haben, endet die erste Phase. Die übrigen Arbeiterfiguren, die man nicht auf die Baustofffelder hat verteilen können, darf man auf das Feld der Wollmanufaktur stellen. In der dritten Phase bekommt man dann für jeden dort abgestellten Arbeiter (sofern eine Ereigniskarte nichts anderes einfordert) ein Goldstück.

Phase 2: Baumeister einsetzen

Die zweite Phase des Spiels ist mitunter diejenige, in der das meiste taktische Geschick erfordert wird. Die drei Baumeister eines jeden Spielers werden in dieser Phase in den Stoffsack befördert und von dort wieder blind vom Startspieler einzeln herausgezogen. Den ersten gezogenen Baumeister, ganz egal, welche Farbe er besitzt, stellt er nun auf das äußerste Feld der Kostenleiste mit dem Wert ‚7‘. Der Spieler, dem der Baumeister ursprünglich gehört, hat nun die Möglichkeit, diesen Baumeister für den Betrag von genau 7 Goldstücken auf eines der 14 durchnummerierten Felder auf dem Spielfeld und dort auf die für Baumeister vorgesehenen Flächen zu stellen. Folgende Positionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

• Bischofssitz (Schutz vor einer zuvor ausgespielten Ereigniskarte bzw. einen Baustoff nach Wahl auswählen, falls das Ereignis positiv ist)
• Kingsbridge (eine der beiden ausliegenden Vorteilskarten erspielen)
• Priorei zu Kingsbridge (Steuerbefreiung; außerdem bekommt der erste hier positionierte Spieler das dort befindliche Metall)
• Shiring (eine der beiden Handwerkerkarten aus der Auslage nehmen)
• Burg von Shiring (zwei der grauen unabhängigen Arbeiter für die nächste Spielrunde anheuern)
• Baustoffmarkt von Kingsbridge (Baustoffe an- und verkaufen; Metall nur verkaufen)
• Nächster Startspieler (ermöglicht es, auch in der nächsten Runde die Position des Startspielers zu bekleiden)

Der entsprechende Spieler muss hierbei allerdings bedenken, dass 7 Goldstücke ein verhältnismäßig hoher Preis ist und es nur sinnvoll ist, diesen Preis für den Einsatz des Baumeisters zu zahlen, wenn man eines der Felder aus welchen Gründen auch immer dringend besetzen muss. In beiden Fällen, auch wenn der Spieler passt, wird der schwarze Marker der Kostenleiste um eine Preisstufe reduziert und ein weiterer Baumeister gezogen. Das Procedere wiederholt sich fortan, bis alle Baumeister gezogen wurden. Die zuletzt gezogenen Figuren sind dabei insofern im Vorteil, dass sie keine Kosten für die Positionierung ihres Baumeisters tragen müssen.

Anschließend wird beginnend mit demjenigen Baumeister, der als erster gepasst hat, das verbliebene Kontingent kostenfrei auf die verbliebenen Spielfelder gesetzt. Sind alle Baumeister verteilt, endet die zweite Phase.

Eine Anmerkung hierzu: Der Startspieler hat in dieser Runde einen wichtigen Vorteil: Er darf einmalig einen bereits gezogenen Baumeister zurück in das Säckchen legen und erneut ziehen.

Phase 3: Spielplanaktionen durchführen

In der letzten Phase werden nun alle Aktionen, die auf dem Spielplan dargestellt sind, in der dort beschriebenen Reihenfolge ausgeführt. Dies sieht dann wie folgt aus:

1. Ereignis
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und liest sie laut vor. Es gibt sowohl positive als auch negative Ereigniskarten mit unterschiedlicher Auswirkung. Betroffen hiervon sind jedes Mal alle Spieler. Handelt es sich um ein negatives Ereignis, ist derjenige Spieler, der auf dem Bischofssitz Platz genommen hat, davor geschützt.

2. Bischofssitz
Wer seinen Baumeister auf dem Feld am Bischofssitz abgestellt hat, ist von dem vorangegangenen Ereignis nicht gefährdet. Ist das Ereignis positiv, darf er sich als weitere Leistung einen beliebigen Stoff vom Baustoffmarkt nehmen.

3. Einnahmen aus Wollmanufaktur
Nun wird die Leistung der in Phase 1 hier positionierten Arbeiter honoriert. Jeder Spieler erhält entsprechend der Arbeiterzahl je ein Goldstück und kann den Marker auf der Goldleiste um denselben Wert hochsetzen.

4. Kingsbridge: Vorteilskarte nehmen
Die beiden hier ausliegenden Vorteilskarten sind nur in der aktuellen Runde von Relevanz. Sollte man also Interesse haben, ist es unabdingbar, hier vorher einen Baumeister abgestellt zu haben. Ist dies der Fall, darf man sich die entsprechende Karte nehmen und offen vor sich auslegen. Die Gültigkeit der Vorteilskarten geht dabei meist über mehrere Spielrunden.

5. Siegpunkte in Priorei
Insgesamt gibt es hier zwei Felder für Baumeister. Wer zuerst eines dieser Felder eingenommen hat, kann zwei Siegpunkte auf der Leiste voranziehen, der zweite im Bunde immerhin noch einen.

6.-8. Erträge aus den Baustofffeldern
Jeder Spieler erhält nun entsprechend der in Phase 1 erworbenen Baustoffkarten Baustoffe und legt sie vor sich ab. Die zugehörigen Karten werden wieder abgegeben und für die nächste Runde neu gemischt. Außerdem gehen die Arbeiter wieder in den Besitz ihrer Spieler zurück.

9. Königshof: Steuerbefreiung
Der König verlangt von allen Spielern Steuern – es sei denn, man hat sich in der vorherigen Phase durch die Positionierung eines Baumeisters auf dem Königshof vorübergehend seine Gunst gesichert. Für diesen Fall entfallen einmalig die Steuern. Außerdem bekommt der Erste, der dort einen Baumeister abgesetzt hat, einen Baustoff Metall.
Anschließend wird der Steuerwürfel geworfen und von allen Spielern, die nicht am Königshof vorstellig geworden sind, die entsprechende Summe in Goldstücken bezahlt.

10. Shiring
In Shiring liegen zwei weitere Handwerker aus, die nun kostenfrei in den Besitz derjenigen gehen, die zuvor einen Baumeister dorthin befördert haben. Im Anschluss daran werden – falls sie nicht in Anspruch genommen wurden – die übrigen Handwerker auf den Ablagestapel gelegt und aus dem Spiel genommen.

11. Burg von Shiring: 2 Arbeiter in die nächste Runde
Derjenige Spieler, der hier einen Baumeister ausgespielt hat, darf sich zwei graue Arbeiterfiguren nehmen und diese in der nächsten Runde in Phase 1 zusätzlich zu seinem bestehenden Kontingent verwenden.

12. Kingsbridge: Baustoffmarkt
Vor dem Baustoffmarkt von Kingsbridge sind vier Felder für Baumeister vorgesehen, wobei sie von 1-4 durchnummeriert sind. Der Spieler, dessen Baumeister die erste Position bekleidet, darf nun beliebig viele Baustoffe aus seinem Besitz verkaufen bzw. bis zu vier Baustoffe der Elemente Sand, Holz und Stein für einen entsprechenden Goldbetrag (2 für Sand, 3 für Holz, 4 für Stein) erwerben. Derjenige, der den zweiten Rang ausfüllt, darf ebenfalls beliebig viele Baustoffe verkaufen. Was den Ankauf angeht, muss er jedoch aus dem auswählen, was der Vordermann ihm übrig gelassen hat, usw.

13. Kathedrale: Siegpunkte durch Handwerker
Endlich wird nun ein Stein der Kathedrale auf das Fundament in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Nun können alle Spieler parallel ihre Handwerker ausspielen und je nach Fähigkeit seiner Personen die vorgegebenen Baustoffe gegen Siegpunkte oder Goldstücke eintauschen.

Im gesamten Spiel gilt es für die Handhabung der Handwerker allerdings drei Bedingungen zu beachten:
a) Ohne Mörtelmischer kann kein eigener Maurer mehr Siegpunkte erzielen
b) Ohne Steinmetz kann ein Spieler keine Steine mehr auf dem Baustoffmarkt verkaufen
c) Ohne Schreiner kann ein Spieler kein Holz mehr auf dem Baustoffmarkt einkaufen.
Da jeder Spieler immer nur 5 Handwerker zur gleichen Zeit besitzen darf, sollte man also in den verschiedenen Phasen auch genau darauf achten, dass diese Voraussetzungen erfüllt sind. Ansonsten kann dies verheerende Konsequenzen haben!

14. Neuer Startspieler
Falls jemand seinen Baumeister hier abgesetzt hat, wird er in der nächsten Runde der Startspieler sein.

_Der Bau der Kathedrale nimmt Formen an_

Bevor nun die nächste Runde stattfindet, muss das Spielfeld wieder so hergerichtet werden wie vor dem ersten Spielzug. Einzige Ausnahmen: Die Vorteilskarten werden ebenso wie die vier Handwerkerkarten gänzlich erneuert. Ansonsten wird der Kostenstein wieder auf ‚7‘ bewegt, die grauen Arbeiter werden zurück in die Burg von Shiring beordert, die Baustoffkarten neu gemischt und ausgelegt, der Baustoffmarkt aufgefüllt und ein Metall an den Königshof gelegt. Daraufhin kann die zweite Runde nach demselben Schema beginnen.

_Der beste Bauherr_

Ziel des Spiels ist es natürlich, während der sechs Spielrunden die meisten Siegpunkte zu erreichen. Wem dies durch geschicktes Taktieren, vorausschauendes Denken und Intuition bei der Analyse seiner Mitspieler gelingt, darf sich als der beste Bauherr feiern lassen und gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Nach dieser umfassenden Beschreibung des Spielablaufs gibt es eigentlich nicht mehr viel, was man zur spielerischen Romanadaption von „Die Säulen der Erde“ anführen müsste. Es überwiegt von Anfang an die Begeisterung ob des klugen Spielprinzips und aller taktischer Kniffe, die es bei der Wahl seiner Züge in den ersten beiden Spielphasen zu bedenken gilt. Aus diesem Grunde erfordert es auch die eine oder andere Partie, bis es einem gelingt, gezieltere Strategien zu entwickeln und herauszufinden, welcher Zug in welcher Situation Sinn ergibt. Ein bisschen Übung macht aber dennoch nicht den Meister, denn dafür ist das Spiel definitiv zu vielseitig und die Spieltiefe doch sehr enorm. Immer wieder entdeckt man Varianten, die man zunächst für unvorteilhaft hielt, die man in den entsprechenden Situationen dann aber doch verwenden sollte, weil sie einen entscheidenden Vorteil versprechen. Außerdem muss man auch lernen, auf Strategien der Gegner zu reagieren, so dass vorausschauendes Planen bei weitem nicht der einzige Weg zum Erfolg ist. Aber einer, den man dennoch nicht missachten darf!

Alles in allem ist inhaltlich also Stoff für viele vergnügte Spielabende gewährleistet, wobei „Die Säulen der Erde“ auf jeden Fall schnell zum abendfüllenden Ereignis werden kann. Die angegebene Spielzeit von 90-120 Minuten ist durchaus realistisch, zumal es auch jedes Mal wieder ein wenig dauert, bis das Spielbrett präpariert ist. Erstaunlich ist überdies, dass der Spaß auch im Spiel zu zweit vergleichbar mit dem des Mehrspielermodus – möglich sind 2-4 Spieler – ist. Zwar glaubt man auf den ersten Blick, dass es hierbei zu einer schnellen Vorentscheidung kommen kann, doch es kann ziemlich schnell passieren, dass der führende Gegner aus Mangel an Geld und Arbeitern zur Handlungsunfähigkeit gezwungen ist, wodurch dann auch sehr zügig wieder eine Wachablösung eintreten kann. Potenziell ist es natürlich schon so, dass jemand mit großer Führung ziemlich sicher auf die Siegstraße zusteuert, allerdings ist das oftmals präsente Problem von Spielen wie „Die Siedler von Catan“, dass die Schere zwischen Führungsspieler und der Konkurrenz immer weiter auseinanderklafft, in „Die Säulen der Erde“ prinzipiell nicht gegeben. Und das finde ich persönlich schon sehr bemerkenswert.

Ein Wort noch zum empfohlenen Spielalter: Also ich bin schon der Meinung, dass man das Spiel inhaltlich auch schon im Alter von 10 Jahren erfassen kann. Das Spiel ist zwar zweifellos sehr umfangreich aufgebaut, jedoch dank der erstklassig aufgebauten (auch hier noch einmal ein besonderes Lob) Spielanleitung relativ leicht und schnell zu verstehen. Aber da kann man sicherlich geteilter Meinung sein.

_Fazit_

Ich habe es eigentlich schon diverse Male vorweggenommen, aber ich möchte es zum Abschluss noch einmal betonen: Mich hat dieses toll aufgemachte Familienspiel aus der Feder von Michael Rieneck und Stefan Stadler vollends überzeugt, vergleichbar einer Sucht, der man erbarmungslos verfällt. Mit dem Spiel zu Ken Folletts Meisterstück haben |Kosmos| mal wieder Akzente gesetzt und zugleich eine definitiv ausbaufähige, neue Richtung eingeschlagen, die meiner Meinung nach – allein auf den Autor des Romans bezogen – noch lange nicht ausgereizt ist.

Wegen all der genannten Vorzüge – super Spielregeln, überschaubares und stabiles Material, enorme Spieltiefe, Vielseitigkeit, langfristiger Spaß – würde es mich daher auch kaum wundern, wenn „Die Säulen der Erde“ in den nächsten Monaten noch einige Preise einheimsen sollte. Schließlich ist das Spiel immer noch verhältnismäßig frisch auf dem Markt und wird sicherlich auch noch einige Kritikergremien durchlaufen. Zu einem Preis von rund 30 € kann ich das gelungene, quadratische Paket deshalb auch nur empfehlen. „Die Säulen der Erde“ ist etwas komplexere, aber eben doch leicht verständliche Kost auf allerhöchstem Spiel- und Spaßniveau.

http://www.kosmos.de

Bionda, Alisha / Parzzival, S. H. A. – Finale (Larry Brent, Band 115)

Es ist ruhig um den Dämonensohn geworden. Die Gelegenheit nutzen Larry Brent, Iwan Kunaritschew und Morna Ulbrandson, um ihren ersten gemeinsamen Urlaub zu unternehmen. Zusammen wollen sie die Fußballweltmeisterschaft in Deutschland besuchen, nicht ahnend, dass Labal und die Dämonen der Goetia, allen voran der Höllenfürst, ihren neuen Stützpunkt ebenfalls in Deutschland aufgeschlagen haben.

Auch Laurent begibt sich in die BRD, da er spürt, dass das Geheimnis seiner Herkunft nur dort, am Ort seines Ursprungs, gelüftet werden kann.

Weder der Mann mit den tierisch-magischen Genen noch die PSA-Agenten ahnen etwas von der Bedrohung durch den Höllenfürsten und seine Diener, denn Labal gelingt es, einen PSA unter seine Kontrolle zu bringen …

Der Abschlussband der Trilogie ist wieder eine Gemeinschaftsarbeit. Dieses Mal von Alisha Bionda und S. H. A. Parzzival, die beide schon erfolgreich in der Reihe „Wolfgang Hohlbeins Schattenchronik“ zusammengearbeitet haben.

Das titelgebende Finale schließt den Kreis und endet dort, wo der Fall im Prinzip begonnen hat: in Deutschland. Die Autoren haben die Gelegenheit beim Schopf ergriffen und die Fußballweltmeisterschaft zur Kulisse des Kampfes gemacht. Der Roman wirkt insgesamt sehr viel straffer und rasanter und die PSA-Agenten dürfen dieses Mal so richtig auftrumpfen. Dabei wird auch David Gallun alias X-Ray-1 nicht vergessen, der vor 1 1/2 Jahren wieder genesen ist, also Anfang des Jahres 2005.

Hervorragend ist darüber hinaus das Hightech-Wohnmobil der PSA, die |Dark Lady|, die wie weiland James Bonds Autos mit allerlei Schnickschnack ausgerüstet ist, ohne die Grenzen der Glaubhaftigkeit zu übertreten.

Aber den alteingesessenen Fan erwarten noch mehr Überraschungen. Neben einem erneuten Auftreten des schwedischen Agenten Nils Hellström erinnern sich die Agenten auch an das Marburg-Abenteuer mit den Ratten (siehe Band 110 „Das Methusalem-Projekt“) sowie an ihre erste Begegnung mit dem Dämonensohn. Damit fügt sich die Trilogie in das Gesamtbild der Serie ein und verleiht ihr mehr Kontinuität. Dabei werden die einzelnen Handlungsstränge geschickt beendet, gebündelt und zum Ende hin aufgelöst.

In Deutschland beginnt dann die entscheidende Runde, in der die Dämonen der Goetia zeigen können, wie vielschichtig sie sein können. Insbesondere die Szenen, in denen die beeinflussten Agenten Morna und Iwan aufeinander losgehen, sind schlicht genial.

Nils Hellström, alias X-Ray-4, entwickelt sich langsam zu einer sehr sympathischen Figur. Im Gegensatz zu seinen Kollegen ist der schwedische Agent nämlich kein Supermann, dem alles gelingt und der jede Situation souverän meistert. Dieses Image bröckelt in der Trilogie aber auch erstmals von Larry Brent und seinen Freunden ab, denn so stark wie in diesem Buch waren die PSA-Agenten noch nie auf die Hilfe Dritter angewiesen. Würde in der Dämonenfamilie mehr Einigkeit herrschen, hätten die Helden nicht den Hauch einer Chance gehabt.

Labals Eigenschaften werden ihm schlussendlich zum Verhängnis. Obwohl mehrfach von Asmoday und dem Höllenfürsten gerügt und bestraft, sieht er die Fehler nie bei sich selbst, ist der festen Überzeugung, den „richtigen“ Weg eingeschlagen zu haben. Der interessanteste Gegner in diesem Buch ist aber Andras, der Dämon der Zwietracht, der es sogar schafft, dass sich zwei PSA-Agenten bis aufs Messer bekämpfen, eine der eindringlichsten, spannendsten Szenen des Buches. Das Finale setzt dem durchgehend aufrechterhaltenen Spannungsbogen noch einen drauf und übertrumpft sogar den Endkampf im Vorgängerband. Wie im Zentrum eines Spinnennetzes treffen sich die wichtigsten Pro- und Antagonisten zum Showdown, und wer das Schlachtfeld gesund und lebend verlässt, ist alles andere als offensichtlich.

Hervorzuheben ist auch die exzellente Papierqualität. Die Seiten strömen nicht nur einen angenehmen Geruch aus, sondern sind auch stabil und nicht so grellweiß, dass es in den Augen schmerzt. Pat Hachfeld hat in diesem Buch zum einem dem Dämon Forneus eine Gestalt in Form eines Riesenfischs gegeben, der in Marburg sein Unwesen treibt, und zum anderen dem Höllenfürsten selbst, der durch die Macht des Schädelgürtels auf die Erde kam. Beide Illustrationen zeugen von dem großartigen Talent des Künstlers. Das Titelbild zeigt geheimnisvolle Schriftzeichen der Goetia und einen von der Macht eines Dämons beeinflussten Menschen über einem Stadion. Der unruhige Hintergrund und die dunkle Farbwahl passen sich zum einen ideal dem Rahmen an, vermitteln aber auch einen ersten Eindruck von dem drohenden Inferno, welches die Menschheit durch die Dämonen blüht.

Fazit: Rundum gelungenes Finale der neuen, erstmals nicht von Dan Shocker verfassten Larry-Brent-Trilogie. Hier kommt nicht nur der Fan auf seine Kosten, sondern auch der Neuleser, der sich von den mysteriösen Fällen der Psychoanalytischen Spezialabteilung unterhalten lassen will.

_Florian Hilleberg_

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Cooper, T – Lipshitz

So modern können Familiensagas sein: T Cooper schafft es in seinem Buch tatsächlich, einen Bogen von Charles Lindbergh zu Eminem zu schlagen. Sappalott! Wie macht er das?

Es beginnt damit, dass die jüdische Familie Lipshitz 1907 aus Russland nach Amerika auswandert und bei ihrer Ankunft auf Ellis Island den jüngsten Sohn Ruben verliert. Ruben, obwohl jüdischer Herkunft, ist ein Bengel mit blonden Locken, der eigentlich auffallen müsste, aber er bleibt verschwunden. Seine Familie beschließt, ohne ihn in den Süden zu ziehen, wo bereits der Bruder von Ehefrau Esther auf die Familie wartet.

Allmählich lebt sich die Familie in Amerika ein, auch wenn es ihr schwer fällt und Vater Ben sich mit vielen dreckigen Jobs herumschlagen muss. Trotzdem kann Esther Ruben nicht vergessen und fühlt sich schuldig für sein Verschwinden. Als sie eines Tages einen Bericht über Charles Lindbergh und seinen gewagten Flug über den Atlantik liest, steht für sie fest: Charles ist ihr verschwundener Ruben. Er sieht genauso aus und ist genauso alt. Sie probiert, Kontakt mit ihm aufzunehmen und wird den Rest ihres Lebens damit verbringen, Zeitungsausschnitte über Charles zu sammeln und ihm hinterherzuschmachten.

Dann passiert ein Zeitsprung und wir befinden uns im Jahr 2002. Der letzte Spross der Lipshitz, T Cooper, hat nur wenig Kontakt zu seiner Familie und verdient sein Geld in New York, indem er auf Bar-Mizwas als Eminem-Double auftritt. Eines Tages erreicht ihn die Nachricht, dass seine Eltern bei einem Autounfall ums Leben gekommen sind, und er muss zurück nach Amarillo, wo sich das Leben der Familie Lipshitz abgespielt hat …

Wissen wir noch alle, was eine Familiensaga wirklich ausmacht? Nun gut, wiederholen wir das lieber noch mal.

Wir haben ein Familiengeflecht namens Lipshitz, in dem jede Person ihren Platz hat und die meisten sogar ihr Kissen mitgebracht haben. Denn das muss man Cooper lassen. Er schafft es, seine Charaktere entspannt zwischen „recht normal“ und „leicht schräg“ zu balancieren. Esther zum Beispiel. Zuerst die treusorgende Familienmutter, bis ihr Wahn um Charles Lindbergh immer abstruser wird.

Zudem ist es sehr erfrischend, dass die Juden einmal nicht brav und Opfer der Geschichte sind, sondern wie ganz normale Menschen dargestellt werden. Das verleiht dem Buch eine erdige Authentizität.

Trotzdem vermisst man auf weiten Strecken Motive und Begründungen für bestimmte Verhaltensweisen, was leichte Fragezeichen in die Augen des Lesers zaubert. Zauber ist überhaupt das Stichwort, denn selbigen vermissen wir. Während es Familiensagas gibt, deren Inhalt zwar trocken ist, die man aber trotzdem nicht zur Seite legen kann, wirkt „Lipshitz“ oft entbehrlich. Das Buch entwickelt einfach nicht jenen Zauber, dieses den Leser umgarnende Netz aus alten Geschichten, das man oft in Büchern dieses Genres findet.

Zu diesem mittelprächtigen Ergebnis trägt auch der Schreibstil bei, der auf weiten Strecken nicht viel zu sagen hat. Es fehlt, vor allem im ersten Teil des Buches, an Einzigartigkeit. Ab und an schimmert ein wenig Humor durch, doch diese Stellen sind rar gesät, und so hinterlassen die ersten Jahrzehnte nur wenig Eindruck.

Wie auch? Nachdem man die ersten Jahre der Lipshitz‘ in Amarillo ausführlich behandelt hat, werden weitere Jahre in den Zeitraffer gestopft, was den Aufbau der Handlung aus dem Gleichgewicht bringt.

Was dann letztendlich für einen totalen Bruch sorgt, soll vermutlich auch einer sein. Wir machen einen riesigen Zeitsprung ins Jahr 2002 und statt der gewohnten, allgemeinen Perspektive erzählt T Cooper (Zitat: „Nicht ein Fitzel ist wahr, auch wenn einige Vorfälle stimmen, und andere auch, obwohl ich sie erfunden habe.“) aus der Ich-Perspektive in einem gänzlich anderen Schreibstil. Frech, sehr jung, kein Stück Familiensaga-mäßig und mit vielen (expliziten) Eminemzitaten angereichert, beschreibt der Autor die Reise seines literarischen Pendants nach Amarillo und den Scherbenhaufen Lipshitz, den er da vorfindet.

Nun, dieser zuerst verwirrend wirkende Schachzug einer totalen Zweiteilung des Buches sei ihm gegönnt, denn er tut dem Roman gut. Dumm nur, dass das bedeutet, dass der zweite, wesentlich kürzere Teil des Buches wesentlich besser erzählt und schöner geschrieben ist als der Rest. Ist das eine neue Form der Schizophrenie?

Im Großen und Ganzen hat Cooper einen Roman abgeliefert, der aufgrund seines Aufbaus aus dem Rahmen fällt, sich aber auf weiten Strecken eben an jene vorgegebene Rahmenmuster hält und sie manchmal noch nicht mal erfüllt. Trotzdem ist das Buch lesenswert, denn der letzte Teil und an manchen Stellen, nämlich dort, wo der Humor durchschimmert, auch der erste Teil sorgen für einige glänzende Momente.

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Beck – Am Strand bei Windstärke 12

Über den Namen Beck sollte eigentlich jeder schon einmal gestolpert sein. Der Mann ist in den deutschlandweit größten Printmedien seit mehreren Jahren eine feste Größe und hat sich in Publikationen wie ‚Eulenspiegel‘, ‚taz‘, ‚Brigitte‘ und ‚Die Zeit‘ als Cartoonzeichner einen tadellosen Ruf erarbeitet. Innerhalb all dieser Zeit hat sich dabei eine wahre Masse an witzigen Geschichten und Cartoons angesammelt, von der Beck nun eine recht anschauliche und zudem sehr große Auswahl in einem Sammelband veröffentlicht.

Unter dem verheißungsvollen Titel „Am Strand bei Windstärke 12“ erscheinen nun via |Carlsen Comics| mehr als 200 seiner beliebten Panels und reflektieren den wohl wichtigsten Bestandteil seines Gesamtwerks in teils bunten, teils zweifarbigen Karikaturen. Allerdings, und das sollte man bei Beck wissen, ist es bei diesem Zeichner manchmal gar nicht leicht, hinter den tieferen Sinn seiner Bilder zu schauen. Beck zeichnet auf den ersten Blick recht oberflächlich, bisweilen auch provokant, versteckt dabei aber die grundlegenden Details oft außerhalb des eigentlichen Blickfangs und kann somit gleich auf zweierlei Arten für entspannte Lachmuskeln sorgen.

Davon mal ganz abgesehen, ist es sowieso eine Kunst für sich, mit nur einem Bild eine Geschichte zu erzählen, also prompt auf den Punkt zu kommen, zusätzlich noch eine (unterschwellige) Kritik zu äußern, außerdem lustig zu sein und natürlich davon abzusehen, ausgelatschten Klischees weiteren Nährboden zu verschaffen. Wie genau dies funktioniert, demonstriert der populäre Karikaturist hier auf vielfältige Art und Weise, wobei er natürlich zum größten Teil aktuelle (politische) Themen und Missstände durch den Kakao zieht. Munter wird über Emanzipation, das Schicksal von Arbeitslosen, Korruption hergezogen, also im Großen und Ganzen doch Klischees, dies allerdings auf eine munterere, frischere und insgesamt auch intelligente Weise und auf einem Niveau, das sich nicht auf Regionen unterhalb der Gürtelschnalle herablässt.

Kurz gefasst, ist der Stoff in „Am Strand bei Windstärke 12“ Futter für all diejenigen, die von Trash-Humor der Marke „Titanic“ gerne absehen und sich lieber mittels visueller Reize und intellektuellerem Witz zu Lachanfällen hinreißen lassen. Beck schafft es in diesem überaus kurzweiligen Sammelband dementsprechend mit einfachsten Mittel zu unterhalten und entschädigt vor allem diejenigen, die nicht zur Stammleserschaft besagter Medien zu zählen sind, mit einem umfassenden Überblick über sein Gesamtwerk. So, ja genau so stelle ich mir gehaltvolle Comic-Satire vor!

http://www.carlsencomics.de

Perry-Rhodan-Team / Böhmert, Frank / Effenberger, S. A. / Sieper, Marc – Hyperschock, Der (Perry Rhodan – Sternenozean 3) (Hörspiel)

Folge 1: [„Der Sternenbastard“ 3030
Folge 2: [„Die Mascantin“ 3031

_Story_

Während die Galaxis von Raumbeben unbekannten Ausmaßes erschüttert wird und kleinere Planeten diesen zum Opfer zu fallen drohen, befinden sich Kantiran und Mal Detair auf der Flucht. Allerdings werden die beiden wegen Kantirans Blauäugigkeit beim Versuch, über das Hauptquartier des Residenten Kontakt zu seinem Vater Perry Rhodan aufzunehmen, entdeckt und trotz des regen Treibens im Solsystem festgenommen.

Jedoch hat diese Festnahme für Kantiran auch positive Auswirkungen, denn er gerät erneut in unmittelbare Nähe des berüchtigten Weltraumhelden und erhofft sich, endlich für längere Zeit Kontakt mit ihm aufzunehmen. Beim zweiten Aufeinandertreffen von Vater und Sohn gerät Kantiran aber gehörig unter Druck, denn als Gefangener muss er Rhodan davon überzeugen, ihn anzuhören, ansonsten droht er, für immer verloren und dem Tode geweiht zu sein. Tatsächlich hört Perry im Beisein seiner Assistentin den Worten seines Jungen zu und erzählt ihm hierbei zum ersten Mal ausführlich über die Kindheit Kantirans und dem, was ihr vorangegangen war. Der ‚Sternenbastard‘ ist geschockt und erfreut zugleich, kann diese Gefühle indes nicht lange auskosten, denn schon bei der nächsten Expedition entdeckt er im Beisein seines Vaters eine außergewöhnliche Planetenkonstellation, die ihn als Sternenozean noch länger beschäftigen soll.

_Meine Meinung_

Ich schrieb bereits in der Rezension zur vorherigen Episode „Die Mascantin“, dass sich die Handlung nach einer kurzen Einleitung ziemlich rasant entwickelt und grobe Umrisse des Gesamtkonstrukts „Sternenozean“ erkennen lässt. Diese Aussage möchte ich nunmehr revidieren, weil in der dritten Folge gänzlich neue Gedankenzüge in die Handlung einfließen, die zum einen den Namen des Zyklus‘ näher erörtern, zusätzlich aber auch wesentlich detaillierter die Richtung der Serie zu bestimmen scheinen, die im Übrigen hier noch einmal einer gehörigen Kurskorrektur unterzogen wird.

Weiterhin werden neue wichtige Charaktere in die Geschichte mit einbezogen und verleihen der ohnehin schon ziemlich umfangreichen Story neue Farben, die von den Machern des Hörspiels auch umgehend zu einer bunten Untermalung verwendet werden. Des Weiteren vollzieht sich in „Der Hyperschock“ einer der sicherlich entscheidendsten Momente mit dem ersten richtigen Aufeinandertreffen der Protagonisten Kantiran und dem bis hierhin kaum in Szene gesetzten Titelhelden. Dieser wird auch dementsprechend majestätisch empfangen, begleitet von einem heroischen Musikstück des Berliner Filmorchesters, und bekommt so auf Anhieb die Stellung des Unantastbaren zugeschrieben. Volker Lechtenbrink scheint seine Sprecherrolle allerdings auch jede Menge Spaß zu bringen, denn seine Darbietung zeugt von Stolz, aber auch von Souveränität, die sich besonders im Dialog mit Kantiran herauskristallisiert.

Mit seinem Hinzukommen nehmen die Dinge erst so richtig ihren Lauf; die Vergangenheit ist gelöst, und nur die Zukunft wird noch in Augenschein gefasst, beginnend mit den tumultartigen Weltraumbeben, die das gesamte All erschüttern, bis hin zu den hierauf bezogenen Entdeckungen, die mit Sicherheit Thema der nächsten Hörspiele sein werden. Außerdem stehen einige aus der Vergangenheit resultierende Ereignisse in unmittelbarer Zukunft zur Diskussion, so wie beispielsweise das Attentat auf Ascari da Vivo, deren geheimnisvolle Aura sich in „Der Hyperschock“ ebenfalls langsam und bedächtig lichtet.

Mittels dieser neuen Aspekte wird das scheinbar unerschöpfliche Potenzial dieser legendären Heftroman-Serie auch gekonnt in die Audio-Fassung übertragen und macht den aktuellen Hörspiel-Zyklus mitunter zur spannendsten, garantiert aber zur am packendsten und am effektivsten inszenierten Variante der bisherigen „Perry Rhodan“-Vertonungen. Ich hoffe bereits zu diesem Zeitpunkt inständig, dass |Lübbe Audio| den geplanten Umfang von „Sternenozean“ auch tatsächlich produzieren und in den Handel bringen werden, vor allem auch, weil die Auswahl an Science-Fiction-Hörspielen derzeit doch ziemlich mangelhaft ist, in erster Linie aber natürlich wegen der genialen Umsetzung, die auch bei „Der Hyperschock“ voll ins Schwarze trifft.

http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
[Ausführlicher Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29

Heitz, Markus – Krieg der Zwerge, Der

_Trailer_

Scharfe Äxte und Schwerter – die Zwerge sind zurück!

Im Geborgenen Land herrscht jubelnde Festtagsstimmung. Während Zwerg Tungdil Goldhand mit seinen Freunden den Sieg über den verräterischen Magus Nôd’onn feiert, wälzt sich ein Heer hinterhältiger Orks heran, um das Zwergenreich dem Erdboden gleich zu machen. Das |Schwarze Wasser| hat ihnen Unsterblichkeit verliehen, und schon bald müssen Tungdil und seine Gefährten ihren ganzen Heldenmut aufbieten, um der neuen Gefahr zu trotzen.

Doch das ist nicht alles, inzwischen braut sich weiteres Unheil zusammen …

_Rezension_

Der finstere Nôd’onn ist besiegt und die Zwerge von Markus Heitz kehren in Band 2 „Krieg der Zwerge“ zurück, den der Autor all denen gewidmet hat, die das kleine Völkchen der Zwerge in ihr Herz geschlossen haben. Es scheinen wohl etliche zu sein, denn „Krieg der Zwerge“ gewann den Deutschen Phantastik Preis 2005.

In „Dramatis Personae“ werden vor dem Romantext wieder die einzelnen Stämme der Zwerge, die Menschen und die anderen vorgestellt, die in dem Roman eine Rolle spielen. Die Handlung ist in zwei Teile gegliedert (Erstes Buch/Zweites Buch) und knüpft nahtlos an Band 1 an – mit dem Hauptaugenmerk auf den Schwarzwasser-Ork-Plot.

Das Geborgene Land steht nun vor einer noch größeren Gefahr. Die überlebenden Orks entdecken des Geheimnis des Schwarzen Wassers, durch das diese anscheinend Unsterblichkeit erlangen. Die Dritten nutzen die allgemeine Unruhe für sich aus, und als zusätzliches Hindernis bricht auch noch der Kontakt zu dem Ersten Stamm ab. Aber auch die Albae, die elfenähnlichen, jedoch hasserfüllten Wesen, stiften Unruhe.

So sieht sich Zwerg Tungdil wieder allen möglichen Gefahren ausgesetzt und es herrscht sozusagen „Krieg an allen Fronten“. Wie schon in Band 1 ist er jedoch nicht allein. Und was das Schöne an guten Fortsetzungsromanen ist, selbst wenn sie erneut nach bewährtem Muster daherkommen: Die Charaktere gewinnen mehr und mehr an Tiefe, werden immer mehrdimensionaler. So auch in dem zweiten Zwergenband von Markus Heitz.

Besonders interessant sind hier auch die zwischenzwergischen Beziehungen, die immer wieder für Überraschungen sorgen. Denn nichts scheint so zu bleiben, wie es ist und war. Häufig kommt es anders, als „Leser“ denkt. Und auch die Liebe darf nicht fehlen – inklusive des damit verbundenen Kummers, da Tungdils Angebetete einem anderen Zwerg versprochen ist. Darüber hinaus erfährt Tungdil endlich auch etwas über seine Familie. Das Bild rundet sich also stetig, ohne an Profil zu verlieren.

Bemerkenswert ist auch, dass man Band 1 nicht unbedingt gelesen haben muss, um Band 2 zu verstehen. Man ist sofort mitten im Geschehen, was an dem guten handwerklichen Rüstzeug des Autors liegt. Man merkt es der spannenden Handlung wieder an, mit wie viel Spaß Markus Heitz sie geschrieben hat. Das ist lebendig, dramatisch, humorig – man fiebert, leidet, liebt, bangt mit dem kleinen, aber doch so großen Völkchen.

Kommen wir zur einzigen Kehrseite der Medaille: Das Buch liegt wie sein Vorgänger dank seiner Größe wie ein Klotz in der Hand, was das längere Lesevergnügen ein wenig schmälert, und der Autor hätte ein besseres Lektorat verdient!

_Fazit:_ Ein solider, lebendiger Fantasyroman, der alle Leser der klassischen Fantasy erfreuen dürfte!

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Bionda, Alisha – Schädelgürtel, Der (Larry Brent, Band 114)

Kelly Parker bringt ein Kind zur Welt, welches Labal, der Dämonensohn, aufziehen will. Doch Larry Brent und Iwan Kunaritschew gelingt es, den Säugling aus den Klauen des Dämons zu befreien, während Kelly Parker den Tod findet. Labal wird von Asmoday in die Schranken verwiesen, denn der Dämonensohn wollte das Kind nicht den Dämonen der Goetia weihen, sondern für sich in Anspruch nehmen und damit seine neuen Verbündeten verraten.

Der Dämonensohn sinnt auf Rache und beabsichtigt, den sagenumwobenen Schädelgürtel in seinen Besitz zu bringen. Mit diesem Artefakt könnte er nicht nur gegen die Dämonen der Goetia vorgehen, sondern auch die Menschheit ins Verderben stürzen.

Larry Brent und Iwan Kunaritschew folgen Labal in die Gewölbe unterhalb des National Forests, um den Sohn des Dr. Satanas endlich zu vernichten. Derweil hat der Dämonenkönig Asmoday seine eigenen Pläne mit den PSA-Agenten und dem verräterischen Labal …

Währenddessen spürt Laurent, der Mann, der durch Genmanipulation und schwarze Magie entstand, dass sein dunkles Erbe stärker wird …

Der zweite, von Alisha Bionda allein verfasste Band der Dämonensohn-Trilogie schließt nahtlos an den Vorgänger an. Labal entpuppt sich als intriganter Feigling, der mehr und mehr die Fäden aus dem Hintergrund zieht. Asmoday hingegen verfolgt ganz eigene Pläne und entwickelt sich zu einem Gegner, dem es nicht auf sinnlose Zerstörung und Tod ankommt, sondern einzig und allein um Macht. Damit bildet er im Prinzip den Hauptantagonisten des Buches.

Larry Brent und Iwan Kunaritschew stehen dabei vor einem ihrer schwersten Kämpfe und müssen einmal mehr unter Beweis stellen, dass sie zu den besten Agenten der Welt gehören.
Dabei wird offensichtlich, dass auch diese „Wundermänner“ auf Hilfe angewiesen und eigentlich machtlos gegen die mächtigen Dämonen der Goetia sind.

Die Charakterisierung der Nebenfiguren Adrienne und Laurent, ihrer Freunde und Bekannten und den Beziehungen untereinander wurde viel Text gewidmet, wodurch diese Figuren sehr lebensecht wirken. Den Protagonisten Larry Brent und Iwan Kunartischew wird dabei bisweilen die Show gestohlen. Die Agenten haben von ihrem Schöpfer Dan Shocker ein recht starres Raster erhalten, in das sie immer wieder gepresst wurden, so dass eine Entwicklung der Charaktere auf der Strecke blieb. Dieses Versäumnis kann natürlich nicht in einem Buch nachgeholt werden.

Das Finale des Romans zieht alle Register der Dramaturgie und bietet dem Leser ein atemberaubendes Feuerwerk an Spannung und Action.

Labal ist nun auch nicht mehr nur der Dämonensohn des Dr. Satanas, sondern ein dämonisches Kunstgeschöpf mit eigenen Charaktereigenschaften. Ein Erzbösewicht mit ausgeprägtem Hang zur Selbstüberschätzung und keinerlei Kritikfähigkeit.

Das Cover des Buches zeigt den Dämonenkönig Asmoday und den Schädelgürtel in all seiner höllischen Pracht. Das Bild strahlt eine überaus düstere Atmosphäre aus, bedingt durch rötlich-violette Farbgebung. Die Innenillustrationen von Pat Hachfeld zeigen dem Leser den Schädelgürtel und das Tor zum „Tempel der toten Namen“ in Form eines gigantischen, dämonischen Totenschädels.

Fazit: Die zweite Runde im Kampf gegen den Dämonensohn bietet eine angenehme Mischung aus Action und Charakterzeichnung. Die Ermittlungen der PSA-Agenten fallen zu Gunsten der Nebencharaktere sehr kurz aus, enden aber mit einem überraschenden Knalleffekt.

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_Florian Hilleberg_

Burgwächter, Till / Oidium, Jan – Wahrheit über Fußball, Die

_Hintergrund_

Auch nach der Fußball-WM ist das Thema Fußball in Deutschland populärer denn je. Zeit also, einmal die wahren Hintergründe des einflussreichen Ballsports zu beleuchten, Zeit für eine etwas exklusivere Berichterstattung, in der Dunkelziffern aufgedeckt, Scheinrealitäten analysiert und jahrelange Unzulänglichkeiten zum ersten Mal unverblendet ans Tageslicht gebracht werden. Denkt zumindest Till Burgwächter, der sich bereits seit einiger Zeit mit der Materie befasst und auf satirisch-kritische Art die echten Phänomene der Lieblingsbeschäftigung vieler Deutschen hinterfragt hat.

_Meine Meinung_

Welcher Zeitpunkt wäre für Burgwächters Reportage wohl besser gewesen als der jetzige? Die Euphorie der Weltmeisterschaft ist noch immer nicht gänzlich abgeklungen, so dass der bissige Satiriker mit diesem Buch mitunter Leute erreichen wird, die im Regelfall nicht zur Zielgruppe des einschlägig bekannten Lästermauls gehören. Dieses Mal jedoch ist sein Humor noch persönlicher, soll heißen, Burgwächter agiert noch um ein Vielfaches angriffslustiger, wohl wissend, dass er hier vielen Leuten aus der Seele spricht, die mit dem Verein oder Spieler xy spinnefeind sind und sich in ihrer Rolle dadurch noch bestätigt fühlen. Ist ja auch cool, mal wieder gegen den FC Bayern zu lästern, die wirtschaftliche Misere von Borussia Dortmund an den Pranger zu stellen oder die alten Klischees zu Skandalclubs wie Hansa Rostock und dem FC St. Pauli zu beleben. Aber bis hierhin ist „Die Wahrheit über Fußball“ auch noch nichts Besonderes. Interessanter wird das Buch indes, wenn Burgwächter, der sich übrigens einmal mehr von Jan Oidium mit einigen witzigen Karikaturen unter die Arme greifen ließ, seine Lästerzunge zu altbekannten Helden der deutschen Fußballgeschichte in Bewegung setzt und sich dabei über die Eskapaden von Leuten wie Mario Basler und Stefan Effenberg ebenso lustig macht wie über das optische Erscheinungsbild von Koryphäen wie Günther Netzer und Paul Breitner. Desweiteren werden hier Namen wie Matthäus, Völler und Klinsmann durch den Kakao gezogen, dies jedoch mit einem erstaunlichen Hintergrundwissen, das entweder auf lange Recherche oder aber doch ein eigenes fundiertes Wissen schließen lässt. Zumindest liefert Burgwächter abgesehen von seiner wirklich manchmal überzogen bissigen Art kaum Angriffsfläche, was die faktische Nachvollziehbarkeit seiner Texte anbelangt. Der Mann kennt sich aus und baut seine Spötteleien stets auf tatsächlichem Basiswissen auf, was den Inhalt einerseits noch brisanter erscheinen lässt, den Autor andererseits aber auch in Sicherheit wiegt, denn auch wenn er manchmal ziemlich Heftiges vom Stapel lässt, so erzählt er doch nichts, was man ihm im Nachhinein als Produkt seiner eigenwilligen Phantasie anlasten könnte.

Der Punkt, in dem sich Burgwächter über die Spieler auslässt, ist dann aber auch schon der Höhepunkt dieses kurzweiligen Buches, was aber auch daran liegen mag, dass er hier auf Geschichten zurückgreifen kann, die eine ganze Menge Potenzial für pointierte Reflektionen bieten. Im nachfolgenden Kapitel, in dem dann die verschiedenen Vereine ihr Fett wegkriegen, spielen sich zwar ähnliche Szenen ab, weil der Autor sich dabei aber recht deutlich auf bereits mehrfach erwähnte Fakten, nennen wir sie mal Klischees, bezieht, ist deren Humorpotenzial nicht mehr ganz so groß wie im vorangegangenen Abschnitt. Wenn Burgwächter über graue Mäuse wie den VFL Wolfsburg, Arminia Bielefeld oder den MSV Duisburg ablästert, ist das nett zu lesen, aber nicht sonderlich einfallsreich, schließlich sind Witze auf Kosten dieser Vereine in den Stadien an der Tagesordnung. Zumindest versucht der Verfasser der verschiedenen Artikel, durch das Einbringen seiner eigenen Meinung ein paar neue Pulverfässer zu verteilen, aber wirklich begeisternd ist diese Episode von „Die Wahrheit über Fußball“ dann nicht.

Was folgt, sind leider mehrfache Hochs und Tiefs, angefangen beim peinlichen Rundumschlag „Stad(t)ionen“, in dem Burgwächter die Gelegenheit nutzt, und sich einfach noch mal kurz und bündig über die verschiedenen Spielstätten und –städte zu äußern, was aber letztendlich mehr oder weniger dazu dient, den Umfang des Buches etwas aufzustocken. Es geht immer noch sehr derbe weiter, aber es will irgendwie nicht so recht mit den übrigen Berichten harmonieren, die sich im weitesten Sinne ausschließlich mit dem runden Leder und seinen Protagonisten befassen. Glücklicherweise bekommt der Mann später wieder rechtzeitig die Kurve und verliert noch einige unterhaltsame Worte über die Nationalmannschaft sowie größere Skandale dieses Sports, so zum Beispiel in einem exklusiven Kapitel über einen gewissen Herrn Hoyzer, der sich neben seinem Schiedsrichterdasein vor einiger Zeit auch noch durch einige unlautere Aktionen bereichern wollte. So was darf natürlich von Burgwächter nicht ungeahndet bleiben, wobei auch hier gilt: Bei aller groben Stänkerei beruht auch hier der grundsätzliche Inhalt ausschließlich auf real geschehenen Ereignissen.

Nun, nach 120 Seiten voller übler Nachrede und niederträchtiger Anklage ist’s dann aber auch genug. Burgwächter hat die Zwerchfelle seiner Leser bisweilen ausschweifend beanspruchen können, dabei aber zwischendurch die Formel „weniger ist manchmal mehr“ außer Acht gelassen. Gerade in Kapiteln wie „Stad(t)ionen“ läuft die Sache nämlich aus dem Ruder und geht ausnahmsweise mal auf Kosten des Lesers, der ein wenig aussichtslos nach neuen humoristischen Formeln verlangt. Bekommt er aber nicht, bis Burgwächter sich dann in einem seltsamen Interview doch noch einmal von dem sich wiederholenden Schema abgrenzt und plötzlich auch wieder witzig ist.

Bevor jemand dies aber in den falschen Hals bekommt: „Die Wahrheit über Fußball“ ist über große Strecken ein gelungenes und auch tatsächlich sehr lustiges Buch und gefällt vielleicht gerade deswegen, weil hier kein Blatt vor den Mund genommen wird und sich der Autor herausnimmt, kompromisslos drauflos zu wettern. Und weil der Mann aufgrund seiner lockeren, unkomplizierten Art auch zu derjenigen Spezies gehört, die sich das auch erlauben darf, schlägt das Buch in eine ähnlich ansprechende Kerbe wie einst [„Die Wahrheit über Wacken“, 1589 Burgwächters bislang beste Veröffentlichung. Abseits von Floskeln wie „wer Burgwächter mag, wird ‚Die Wahrheit über Fußball lieben'“, möchte ich daher auch mal jeden Einzelnen, der den bedenklichen Entwicklungen in unserem Lieblingssport ebenfalls kritisch gegenübersteht, auf diese nette kleine Broschüre aufmerksam machen. Solange man nämlich immer noch drüber lachen kann, ist doch alles in Butter. Nicht wahr?

http://www.oidium-verlag.de/

Marc Hillefeld – Die Quantenfestung (Perry Rhodan PAN-THAU-RA 3)

Band 1: »Die Lebenskrieger«
Band 2: »Die Trümmersphäre«

»Die Quantenfestung« bildet den Abschluss der dreiteiligen Spin-off-Serie PAN-THAU-RA, die in der aktuellen Handlungszeit der Perry-Rhodan-Serie angesiedelt ist und sich mit einem weiteren Aspekt der erhöhten Hyperimpedanz befasst: PAN-THAU-RA ist die Bezeichnung eines mondgroßen Raumschiffes, eines so genannten Sporenschiffes, mit dem Beauftragte der Ordnungsmächte des Universums Galaxien bereisten, um Lebenssporen zu »säen« und dem intelligenten Leben den Weg zu bereiten. Es wurde schließlich außerhalb unseres Kontinuums verankert und droht nun wieder zu erscheinen.

Das Sporenschiff ist das Ziel der Aktionen einer der beiden sich bekämpfenden Loowerfraktionen, die es erobern und mit ihm den Krieg zu den Ordnungsmächten tragen, in denen sie eine Bedrohung allen Lebens sehen. Die andere Fraktion versucht, diesen Krieg zu verhindern, da sie die Mächte als unangreifbar einschätzt und befürchtet, mit einem Angriff radikale Sanktionen erst herauszufordern.

Unglücklicherweise spielt sich der Krieg in der Milchstraße ab, wo sich Perry Rhodan mit den Menschen zwischen den Fronten findet. Da die Loower technisch hoch überlegen sind, kann er sich nicht militärisch gegen sie verteidigen, sondern muss andere Wege finden. In den vorhergehenden Romanen verschlug es Rhodan auf eine Odyssee, an deren Ende nun, im letzten Band, das Treffen mit allen ausschlaggebenden Personen des Konflikts steht.

was geht

Hillefeld, bisher noch nicht am Perryversum beteiligt, gelingt es problemlos, sich in die Materie zu vertiefen und im umfangreichen Serienhintergrund zurechtzufinden. Trotzdem ist dieser Roman der schwächste des Zyklus‘, allerdings obliegt ihm auch die undankbare Aufgabe, die Fäden der Geschichte zusammenzuführen und das Finale entsprechend zu gestalten. So beansprucht es die Geduld doch sehr, die vielen Handlungsebenen und die Sprünge zwischen ihnen anzunehmen. Die Ebene von Reginald Bull und seiner Suche nach Rhodan ist dabei die unwichtigste, jene von Julian Tifflor im Heimatsystem der Loower die gekünsteltste, Gucky ist am wenigsten nachvollziehbar, Rhodans eigene Ebene ist eher langweilig und plätschert nebenher und die Geschichte um die Biophoren ist sehr gut geschrieben, entpuppt sich aber als unwichtig und soll wohl nur das Schicksal der Betroffenen beleuchten. Natürlich geht es in Romanen immer um Schicksale, aber dieser dritte Roman der Reihe vereint so viele Schicksale in sich, dass man getrost auf das eine oder andere hätte verzichten können. Dem Autor ist darüber kein Vorwurf zu machen, er musste das Konzept zu einem Abschluss bringen und mühte sich auch redlich.

flickwerk

Über Bull erhält der Leser einen Blick von außen auf das Geschehen und auf die Probleme, mit denen sich die Menschen herumschlagen müssen. Es passt auch zu Bulls Charakter, dass er sich persönlich um die Suche kümmert, aber in einer derartigen Krisensituation würde ein politisches Gebilde wie die Liga Freier Terraner ihren Verteidigungsminister nicht mit einem schrottreifen Schrottsammler losfliegen und die Verwaltung anderen überlassen.

Tifflor trifft auf Alkyra auf eine eingesperrte Frau, die er befreit. Unumgänglich für das Konzept, aber auch unerquicklich für den Autor, der um der Spannung willen die ganze Aktion über den Roman hinziehen muss.

Gucky ist ein größenwahnsinniges, selbstüberschätzendes, mit Minderwertigkeitskomplexen beladenes Wesen, dem einstmals einer der Serienväter ein sinnvolles und liebenswertes Leben einhauchen konnte. Es erwarb legendären Ruhm und muss jetzt zwangsweise weiter durch die Serie geschleppt werden. Dabei sollte man aber immerhin auf seinen Charakter achten: Er würde sich nicht so herumschubsen lassen, wie das in diesem Roman beschrieben wird. Er ist also ein Opfer der Handlung und kommt nicht wirklich zum Zug, so dass es seinem Ansehen unter den Lesern eher abträglich sein dürfte, wie er hier eingesetzt wird.

Rhodans Handlungsebene beschränkt ihn auf die Rolle des Beobachters. Er ist Gefangener der einen Loowerfraktion und wird mitgeschleift, damit er im Finale schlaue Sprüche liefern kann.

Die Biophoren sind die eigentlichen Bewohner des Sporenschiffs und damit direkt betroffen von dem Krieg. Sie schicken ein Team, das mit Worten versuchen soll, den Krieg zu verhindern, und im Notfall die PAN-THAU-RA vernichten soll. Beides klappt nicht, aber sie bekommen ihren Frieden.

Im Endeffekt sind es zwei bisher nicht aufgetretene Wesen, die für die Beilegung des Konfliktes sorgen, und diese Tatsache ruft Widerwillen im Leser gegen die ganze Geschichte hervor. Zweieinhalb Romane lang werden Charaktere aufgebaut und meist gleich wieder umgebracht, der Krieg dient als Hintergrundspektakel für die Handlung, und dann tauchen zwei Wesen auf und befrieden die Feinde. Fertig.

Was ist mit Yun und Shon, die im ersten Roman eine interessante Rolle spielten? Das große Rätsel des ersten Romans bleibt ungelöst: Was erzählte Shon über Funk Perry Rhodan, das ihn veranlasste, die überlegene Loowerflotte anzugreifen und sich dabei selbst um ein Haar in den Tod zu stürzen? Jetzt sieht es nach einem Mittel zum Zweck aus, zu dem Zweck, Rhodan an Bord eines Loowerschiffes und in seine Odyssee zu stürzen.

Der Kinderwart des zweiten Romans ist eine sinnvoll aufgebaute Figur, über die die Beweggründe der beiden Loowerführer dargestellt wurden. Gut.

Bis zum Epilog des dritten Romans stellt sich ein unbefriedigtes Gefühl ein, das Gefühl, mit der weiten Verzweigung der Geschichte übers Ohr gehauen worden zu sein. Denn bis zum Epilog entsteht eine Friede-Freude-Eierkuchen-Stimmung, die das Übliche aussagt: Großer Protagonist rettet Universum vor verheerendem Krieg, danach sind alle froh, dass es vorbei ist, und gehen nach Hause, und alles ist wie zuvor. Bis zum Epilog. Denn der dreht noch einmal alles um und beendet das ausweglose Drama, das sich im Hintergrund (und leider nur dort) abgespielt hat. Er reißt zwar nicht alles heraus, was sich an Mängeln eingestellt hat, aber er ruft wenigstens am Ende noch einmal das Gefühl hervor, eine gute Geschichte gelesen zu haben.

fazit

Hillefeld meistert seine Aufgabe technisch gut und bringt in dem hervorragenden Epilog das an Stimmung und Dramatik, was dem Konzept für den Roman fehlt. Hut ab.

http://www.heyne.de
http://www.perry-rhodan.net/

Giesa, Werner K. / Bionda, Alisha / Shocker, Dan – Dämonensohn, Der (Larry Brent, Band 113)

_Teil 1: Der Dämonensohn schickt den Todesboten_

Larry Brent und Iwan Kunaritschew untersuchen in Chewenshere, England, mysteriöse Todesfälle, die in einem Umkreis von sieben Meilen um das Anwesen des Earl of Hampton geschehen sind. Der alte Mann avancierte damit zum Hauptverdächtigen. Doch als die Agenten der PSA den Earl überführen wollen, werden sie Zeuge eines Mordanschlags auf den Alten, durchgeführt von einem sensenschwingenden Gerippe, welchen die beiden Agenten im letzten Moment verhindern können. Im Keller der Villa finden Larry und Iwan scheußliche Dämonenfigürchen, die scheinbar magisch aufgeladen sind. Larry Brent will die Mini-Skulpturen zur näheren Untersuchung nach New York bringen lassen. Bevor der Nachrichtenagent eintrifft, erscheint aber ein demoliertes Auto mit zwei jungen Frauen, die unweit der Villa aus einem alten Landhaus fliehen konnten, in der ein scheinbar verrückter alter Mann eine Leiche in einer mit Säure gefüllten Badewanne entsorgen wollte. Larrys Ahnung wird bald zur Gewissheit. Der Dämonensohn des Dr. Satanas hat erneut zugeschlagen …

_Teil 2: Die Einfalt der neuen Götter_

Zwei amerikanische Wissenschaftler führen im Jahr 1965 ein gewagtes Experiment durch und pflanzen einer Frau menschliche und tierische Gene ein. Die Frau wird binnen kürzester Zeit schwanger und gebiert bald darauf ein Kind, welches schneller heranreift als andere Kinder. Die Mutter stirbt bei der Geburt und Laurent, so heißt der Mutant, wird von den beiden Wissenschaftlern aufgezogen. Doch skrupellose Mitwisser wollen das Geheimnis von Laurent für sich nutzen, so dass sich der Hauptinitiator mit Laurent nach Los Angeles absetzt, wo Laurent innerhalb weniger Jahre zu einem Mann heranwächst.

Im Jahr 2005 findet die Journalistin Kelly Parker Hinweise auf unerklärliche Ereignisse und Verbrechen in und um Los Angeles. Sie informiert ihren Freund Larry Brent über ihre Entdeckung, der hinter diesen Vorkommnissen einmal mehr eine Aktion des Dämonensohns vermutet, welcher dem PSA-Agenten mehrfach im Traum erschienen ist und seine Rache angekündigt hat.

Bald schon werden Kelly Parker, Larry Brent und Iwan Kunaritschew auf eine brutale Motorradgang aufmerksam, sich „Höllenhunde“ bzw. „Pavlov Dogs“ nennt. Iwan beobachtet eine Schwarze Messe, in der mehrere Mitglieder der Gang Asmoday beschwören, einen Dämonenkönig der Goetia. Scheinbar hat sich der Dämonensohn mit dem Dämonenbund verbündet, um noch mehr Macht zu erlangen. Darüber hinaus wird der Unhold in den Bund aufgenommen und trägt ab sofort den Namen des mächtigen Dämons Labal.

Derweil macht Kelly Parker in den Wäldern um Los Angeles Bekanntschaft mit dem Mutanten Laurent, der die Journalistin vor den Motorradrüpeln rettet.

Labal wird bald auf Laurent aufmerksam, denn er spürt, dass bei der Entstehung des Tiermenschen nicht nur Genforschung, sondern auch Schwarze Magie eine Rolle spielte. Der Dämonensohn holt zu einem mächtigen Schlag aus, um die PSA-Agenten zu vernichten und das Geheimnis der Tiermenschen in seine Gewalt zu bekommen …

Der Auftakt der Trilogie um den Dämonensohn beginnt mit einem Roman, den Werner Kurt Giesa nach einem Exposee von Dan Shocker geschrieben hat. Alisha Bionda hat sich dieses Stoffes angenommen und weitergeführt, um einem der interessantesten Gegner der PSA ein Profil und einen Charakter zu verleihen, der ihn vom Abziehbild des legendären Dr. Satanas zu einem ernst zu nehmenden Gegner macht.

Die erste Geschichte beginnt schon sehr düster und unheimlich in einer verregneten Nacht, einem einsamen Landhaus und mit zwei Frauen, die sich verirrt haben. Das ist der Stoff, aus dem Horror-Geschichten gemacht sind. Die Story handelt viel von Magie und Dämonen, enthält aber auch eine große Portion Psychothrill, welche die Geschichten um Dr. Satanas immer ausgezeichnet haben.

Der Part von Larry Brent und Iwan Kunaritschew beginnt zunächst sehr schleppend, aber spätestens mit dem Eingreifen des Dämonensohns gewinnt die Handlung an Tempo und Dramatik.

Die Storyline von Alisha Bionda konfrontiert den Leser zunächst mit einem Schnitt in der Handlung und beginnt in der Vergangenheit mit einem Experiment in Sachen Genforschung. Einem Thema, das auch für Dan Shocker immer interessant war und mit Sicherheit in einem seiner Romane noch deutlicher ausgeführt worden wäre, wenn er selber noch aktiv schreiben würde.

Schnell verlagert sich die Geschichte in die Gegenwart, die im Jahr 2005 spielt. Die Darstellung der Protagonisten gelingt der Autorin sehr gut, vor allem den Humor des kauzigen Russen Iwan Kunaritschew erkennt man schnell wieder. Leider geraten die Handlungsstränge der PSA-Agenten leicht ins Hintertreffen und werden von der Charakterisierung und der Beziehung zwischen Kelly Parker und Laurent schnell überlagert. Zum Ende hin rückt die Fehde zwischen Larry Brent und Labal aber wieder rasant in den Vordergrund.

Die Idee mit dem Bund der Dämonenkönige verspricht noch einige spannende Verwicklungen. Bedauerlicherweise durfte Labal im zweiten Teil des Buches seine besonderen gestaltwandlerischen Fähigkeiten nicht einsetzen, auch wenn das Misstrauen der Agenten glaubhaft dargestellt wurde, die sogleich die Identität von Bekannten und Freunden hinterfragen, wenn sich diese seltsam benehmen. Zu tief sitzen die Wunden noch, die der Terror durch Dr. Satanas geschlagen hat.

Ein weiteres Highlight erwartet den Larry-Brent-Fan mit dem ersten Auftritt von X-Ray-4, alias Nils Hellström, der zwar seit Bestehen der PSA mit von der Partie sein soll, aber innerhalb von mehr als 192 Heftromanen, bzw. 112 Bänden des BLITZ-Verlages, noch keinen Auftritt absolviert hat. In diesem Buch lernt der Schwede Larry Brent und Iwan Kunaritschew kennen und unterstützt seine Kollegen mit neuen Ideen.

Warum der Titel von Giesas Roman „Der Dämonensohn schickt den Todesboten“ nicht übernommen und als Kapitelüberschrift für den ersten Teil genommen wurde, wird nicht weiter erklärt. Der Roman erschien übrigens nie in der eigenständigen Heftromanserie, sondern wurde vor gut zehn Jahren als der erste Band einer vierbändigen Reihe namens „Dan Shocker“ vom |Zaubermond|-Verlag herausgebracht.

Darüber hinaus bietet der neue Band ein ganz besonderes Bonbon, denn als Titelbild wird ein Originalcover von Lonati präsentiert, welches der Künstler im Jahr 1986 für den Roman „Der Dämonensohn schickt den Todesboten“ anfertigte, welcher ja nie in der Serie erschienen ist, da diese vorzeitig eingestellt wurde (s. o.). Der |Zaubermond|-Verlag musste vermutlich aufgrund rechtlicher Angelegenheiten auf ein neues Titelbild zurückgreifen. Das Cover von Lonati passt allerdings ideal zu der Handlung des Giesaschen Romans und zeigt die Fratze des Dämonensohns mit dem Todesboten im Vordergrund, der auch symbolisch als der Tod gewertet werden kann, der immer dicht im Fahrwasser des Dämonensohns anzutreffen ist. Weiter aufgewertet wird das Buch durch zwei eher schlicht gehaltene, aber nicht weniger eindrucksvolle Illustrationen des Wolfsburger Künstlers Pat Hachfeld. Besonders das Porträt von Labal, dem Dämonensohn, sei hier erwähnt.

Fazit: Das neue Abenteuer bietet dem Fan Altbekanntes und Neues in einer einzigartigen Mischung aus Wissenschaftsthriller und Horror. Für die alteingesessenen Dan-Shocker- und Larry-Brent-Fans wird das neue Abenteuer sicherlich gewöhnungsbedürftig sein, bietet aber auch ein Potenzial, auf dem die neuen Fälle aufbauen können, um auch neuen Lesern die Abenteuer von Larry Brent näher bringen zu können.

Gute und spannende Unterhaltung ist jedenfalls garantiert und die nächsten Bände versprechen noch rasanter und dramatischer zu werden, um schlussendlich im langerwarteten „Finale“ zu gipfeln.

http://www.BLITZ-Verlag.de

_Florian Hilleberg_

O‘ Neill, Chris / Landis, Dan / Kovalic, John – Kobolde! Das Bier- und Brezel-Rollenspiel

|Warnung: Dieses Spiel enthält stellenweise Material grausiger (um nicht zu sagen ekliger) Natur. Die Autoren möchten an dieser Stelle betonen, dass sie keinesfalls das Essen von Babys oder eine der anderen üblen, fiesen oder sonstwie schlecht beratenen Handlungen befürworten, wie sie in diesem Buch beschrieben werden.
Also nochmals: Esst keine Babys!
Um Himmels Willen, _esst keine Babys!_|

_Was ist ein Bier- und Brezel-Rollenspiel?_

Ein „Bier-und Brezel-Rollenspiel“ ist in diesem Fall ein Spiel, das nicht dafür gedacht ist handlungsschwere, über Jahre andauernde Epen, Sagas und Kampagnen zu spielen, sondern um einfach für ein paar Stunden die sprichwörtliche „Sau“ rauszulassen und sich zu amüsieren. Und das geht am besten eben bei Bier (ich bevorzuge Met) und Brezeln in geselliger Runde. Besonders geeignet ist das Spiel daher auch für Tage, an denen keiner Lust hat zu spielleiten oder auf Rollenspielconventions zu gehen, nachts, wenn sowieso kein sinnvolles Rollenspielen mehr möglich ist.

_Kobolde?_

Die Kobolde sind etwa 50 Zentimeter große, hundeähnliche, auf zwei Beinen gehende Wesen, die ihr ganzes Leben lang Hunger haben. Darum dreht sich ihre ganze Existenz auch nur ums Kochen und das Kämpfen (schließlich lassen sich nur wenige Wesen freiwillig fressen). Am besten schmecken natürlich Kobolde – was in den Gruppen sehr schnell zu einem „Fressen oder gefressen werden“ ausarten kann – und Babys. Babys sind auch das Leibgericht von König Torg (gepriesen sei König Torg!), so dass viele Abenteuer daraus bestehen werden, dass König Torg (gepriesen sei König Torg!) eine Gruppe von Kobolden aussenden wird, um einen Leckerbissen zu ergattern. Sollte das nicht zur Zufriedenheit des Herrschers geschehen, gibt es halt „Kobold am Spieß“ oder „Kobold surprise“.

So machen sich dann die Lakaien auf, die Wünsche ihres Herrschers zu befriedigen, und müssen sich mit Menschen, Hühnern, und was dem Bürgermeister (Spielleiter bei „Kobolde!“) noch so einfällt, herumschlagen.

Die Regeln sind einfach: Es gibt vier Attribute, nämlich den Brutalofaktor, Irrelevantes (ja, das heißt wirklich so!), Ego und Reflexe. In diesen hat man einen Wert zwischen zwei und zwöf und würfelt je nach Schwierigkeit mit einer Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die der Bürgermeister bestimmt. Ist das Ergebnis kleiner/gleich des Attributwertes, ist die Probe geschafft. Dazu kommen noch 23 Fertigkeiten, das war’s dann auch schon. Wer eine Probe versaut, bekommt eine „Quittung für schreckliche Koboldtode“, und wenn er genug hat, geht er wahrscheinlich spektakulär in die nächste Welt. Dazu gibt es noch einige „Hausregeln“, die die Spieler außerhalb des Spieles animieren, so dass es am Spieltisch schon manchmal etwas lauter werden wird (oder durchgehend ist). So gibt es etwa die „gepriesen sei!“-Regel: Immer, wenn der Name von König Torg (gepriesen sei König Torg!) genannt wird, müssen sofort alle Spieler „Gepriesen sei König Torg!“ schreien, sonst gibt es eine Quittung. Wenn ein Kobold dann wirklich das Zeitliche segnet, hat der Spieler die Möglichkeit, in einem Monolog zu schildern, warum sein Kobold toll war („Ich machen große Pferd kaputt und fressen drei Kilo Rosenkohl!“). Dann müssen die Mitspieler abstimmen, ob der Mitspieler es verdient hat, weiter mitzuspielen, oder nach Hause fahren kann.
Das primäre Ziel ist halt wirklich, einfach nur Spaß zu haben, ohne viel nachdenken zu müssen. Eine Langzeitmotivation ist ebenso wenig gedacht wie rollenspielerische Tiefe oder Realismus. Die Texte sind allesamt sehr witzig zu lesen und voller verschiedener Anspielungen auf die Rollenspielszene, Filme und alles, was das Rollenspielerherz so bewegt.

Die Aufmachung der so genannten „Super-Delüx-Ausgabe“ ist mit ihren zwar nur knapp 50 Seiten sehr dünn, dafür aber mit einem Hardcover-Einband und den Illustrationen von John Kovalic („Munschkin“, „Dork Tower“, „Die Welt der Dummheit“) allemal ihr Geld wert. Bei jedem anderen Rollenspiel würde ich die Kovalic-Illustrationen wohl als unpassend erachten, aber zu „Kobolde!“ passen sie wie die „Faust aufs Auge“.

_Fazit_

Zusammen mit „Ork!“ ist „Kobolde!“ das ultimative „Bier- und Brezel-Rollenspiel“: schräg, abgefahren und einfach urkomisch. Es gibt nichts Besseres auf einer Rollenspielcon nachts um vier Uhr, um wieder Leben in die Bude zu bekommen.

http://www.pegasus.de

Robert L. Stevenson – Die Schatzinsel (Europa-Originale 25)

Besetzung

Jim Hawkins – Susanne Hartau
John Silver – Hans Paetsch
Der alte Seebär – Wolfgang Rau
Der Doktor – Jürgen Wegner
Der Baron – Michael Stobbe
Der Kapitän – Jürgen Pooch
Der blinde Pirat – Rudolf Fenner
Ein Pirat – Hans Meinhardt
Ein anderer Pirat – Gottfried Lackmann
Leichtmatrose Tom – Sven H. Mahler
Ben Gunn und Seeleute – Wolfgang Rau

_Story_

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Conrad, Julia / Büchner, Barbara – Terminal: Stadt jenseits des Todes (Band 1)

_Trailer_

Sie wollen dieses Leben nicht, aber der Tod spuckt sie wieder aus: Nach dem Sprung von der Brücke landen Michelle, Maike und Tobias in einer entseelten Zwischenwelt, in der ihre Ängste Gestalt angenommen haben.

Und sie sind nicht allein!

Gespenstische Begleiter und mysteriöse Heilige führen sie von einer Entscheidung zur nächsten. Terminal, der große Verteilerbahnhof, wird für jeden zum Wendepunkt.

_Rezension_

Die Erfolgsautorin Barbara Büchner liefert hier unter dem Pseudonym Julia Conrad den ersten Band der |Terminal|-Trilogie ab.

„Terminal“ ist ein intelligenter und moderner Fantasyroman für Jugendliche. Aber nicht nur für sie, sondern auch für deren Eltern oder babysittende Freundinnen, denen das, was die Autorin offen anspricht, aber auch das, was zwischen den Zeilen schwingt, zu denken geben sollte: Nehmen wir die Menschen in unserem Umfeld wahr? Schenken wir ihnen genug Zeit? Genug Liebe? Schätzen und respektieren wir sie um ihrer Selbst willen? So wie sie sind – oder pressen wir sie in Schubladen und leben nebeneinander her?

Da ist Michelle Feilmann,16, die von ihrer Mutter immer eine |langweilige Suse| geschimpft wird und sich in Groll und Selbstmitleid ergeht. Daher halten die Freunde sie für eine neurotische Zicke. Darüber hinaus eilt ihr der Ruf voraus, die Schuld immer nur bei den anderen zu suchen und die Augen vor ihrer eigenen Trägheit zu verschließen. Dabei fürchtet sich Michelle leicht und hat ständig Angst, etwas falsch zu machen. Die zweite im Bunde ist Maike Perlinger, 17, die sich Unmengen von Leberkäse, Semmeln, Fritten und Bier einverleibt und darüber jammert, dass sie |trotz aller Diäten| immer dicker würde, und die Michelle für total prollig hält. Und da wäre noch Tobias Welden-Bogerstein, 16, ein affiger, leicht reizbarer Schickimicki.

Gemeinsam springen sie von einer Brücke, um frustriert aus dem Leben zu scheiden. Sven Langner, 18, wird bei dem Versuch, Michelle am Sprung zu hindern, mit hinabgezogen. Sie alle landen in einer Zwischenwelt – der Stadt, die |Terminal| heißt – und bleiben nicht lange alleine, denn auch andere – teilweise schuldbeladene – Selbstmörder gesellen sich zu ihnen.

Keine Geringere als Jeanne d’Arc nimmt die am Leben Verzweifelten unter ihre Fittiche und soll sie und jene, die noch zu ihnen stoßen, an den Feurigen Brunnen führen, damit Michelle und ihre Begleiter von dem |Wasser des Lebens| trinken. Es geht durch bizarre Spiegelwelten, das Reich der Finsterwürmer und andere Unwegsamkeiten … Werden Michelle und ihre Freunde den Feurigen Brunnen erreichen? Und was geschieht, wenn sie vom Wasser des Lebens trinken?

„Terminal“ ist mehr als ein reiner Unterhaltungsroman. Wieder einmal verquickt die Autorin mit Leichtigkeit historische Elemente mit (teils nicht mehr gelebten) Wertigkeiten – ohne mit dem erhobenen Zeigefinger daherzukommen. Die Handlung führt uns die Grenzgestalten der Gesellschaft näher, hält uns vielleicht sogar einen Spiegel durch sie vor. Daher ist „Terminal“ nicht nur ein Roman mit pädagogischem Wert für jugendliche Leser, sondern auch für deren Vorbilder (oder die, die es sein sollten).

Band 1 weist zudem ein gelungenes Ende mit Fortsetzungspotenzial auf, wie es sich für den Auftaktband einer Trilogie gehört.

_Fazit:_ Empfehlenswerter Roman mit erzieherischem Nährwert, der dennoch nicht schulmeisternd daherkommt. Ein Satz hat mir besonders gut gefallen: „Das Gespräch von Mensch zu Mensch ist immer noch das Beste“ (anstelle nur in die Glotze zu schauen). Das sollten sich wieder mehr Menschen auf die Fahne schreiben, denn Sprachlosigkeit ist das immer größer werdende Manko unserer Gesellschaft.

Brendow Verlag