Archiv der Kategorie: Rezensionen

Schulz, Alfred Viktor – Zeitalter der Entdeckungen

_Auf den Spuren der großen Seefahrer_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Entdecker und Eroberer. Kolumbus und Magellan erlangten zu jener Zeit im 15. und 16. Jahrhundert Weltruhm und starteten die Zeit der Kolonialisierung gänzlich unbekannter Gebiete, die im neuesten Titel des niederländischen Verlags |Phalanx Games| thematisch aufgegriffen wird.

Es geht darum, Einfluss zu sammeln und ihn an entsprechender Stelle geltend zu machen, Schiffe zu kaufen, neue Kolonien zu erobern. Geld ist dabei der Schlüssel zum Erfolg, denn nur wer auch über großen Reichtum verfügt und ausreichend Handel betreibt, kann sich die nötigen Voraussetzungen schaffen, um überhaupt in See zu stechen. Ein geschicktes Händchen ist gefragt, will man sich im Zeitalter der Entdecker einen Namen machen und viele Siegpunkte sammeln. Wer von Letztgenannten am Ende die größte Anzahl hat, wandelt auf den Spuren von Kolumbus und Co. und geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

_Spielmaterial_

• 50 Schiffskärtchen
• 12 Entdeckungsreise-Plättchen
• 24 Handelsauftrags-Karten
• 12 Sonderauftrags-Karten
• 12 Aktions-Karten
• 88 Markierungssteine in vier Farben
• 60 Münzen
• 1 Wertungstafel
• 1 Regelheft

Das Spielmaterial von „Zeitalter der Entdeckungen“ ist rein grafisch mit viele Liebe zum Detail und auch äußerst farbenfroh gestaltet worden, lässt aber gerade für ein dauerhaftes Spielvergnügen die erforderliche Stabilität vermissen. Zumindest die Entdeckungsreise-Plättchen, die lediglich aus dünnem Karton ausgestanzt sind, könnten doch schon ein bisschen robuster sein. Und auch die Wertungstafel, ebenfalls aus diesem Karton, wirkt diesbezüglich recht uninspiriert und zudem auch noch unübersichtlich im Bezug auf ihren Aufbau.

Davon abgesehen, sind die Spielmittel extrem zweckdienlich aufgebaut und leicht zu händeln, was letztendlich auch der wichtigste Aspekt ist. Aber Stabilität als entscheidendes Merkmal hätten den Gesamteindruck sicherlich noch deutlicher verbessert.

_Ziel des Spiels_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ geht es darum, viele Kolonien zu besetzen und dabei ein Höchstmaß an Siegpunkten zu erreichen. Innerhalb zwei unterschiedlicher Wertungen bekommen die Spieler ebenso Punkte wie über den Sonderauftrag und alle Schiffe, die zum Ende des Spiels nicht für Kolonien oder Handelsaufträge verplant wurden. Die Summe dessen ergibt die endgültige Siegpunktzahl, die schließlich über Sieg und Niederlage entscheidet.

Allerdings gilt es stetig zu taktieren. Viele Kolonien zu Beginn scheinen lukrativ. Doch solange das Geld nicht fließt und man keine Schiffe für den Handel einsetzt, wird man am Ende kaum noch die finanziellen Möglichkeiten haben, um überhaupt die Kolonialisierung zu forcieren. Der bestmögliche Mittelweg ist gefragt, und den zu finden, ist gar nicht mal so einfach.

_Spielvorbereitung_

Als Erstes wird das Spielmaterial auf dem Tisch verteilt: Die Entdeckungsreise-Plättchen werden nach dem Wert sortiert und so ausgelegt, dass unter ihnen noch Raum für die später angelegten Schiffe bleibt. Die Schiffe werden in fünf Reihen mit jeweils zwei Schiffen gelegt; die verbleibenden Schiffe werden in fünf Stapel unterteilt, wobei im dritten und fünften Stapel die Karten für Zwischen- und Schlusswertung eingemischt werden. Die Handelskarten bilden ebenfalls einen Stapel, neben dem vier Karten offen ausliegen.

Nun bekommt jeder Spieler die Markierungssteine in seiner Farbe, einen Joker und sechs Münzen. Zusätzlich wird noch ein Sonderauftrag ausgeteilt, dies jedoch abhängig von der Spielerzahl.

_Spielaufbau_

Jeder Spieler kann zwischen vier alternativen Handlungsmöglichkeiten wählen, aus denen er maximal zwei verschiedene wählen kann. Zur Wahl stehen:

• zwei Münzen nachziehen
• einen Handelsauftrag erwerben
• Schiffe kaufen
• Schiffe an Entdeckungsreisen und Handlungsaufträgen anlegen

Entscheidet sich der Spieler dafür, Münzen nachzuziehen, nimmt er lediglich zwei aus der Auslage auf die Hand. Er oder sie kann dies pro Spielzug aber ebenso wie die übrigen drei Alternativen nur einmal pro Runde machen. Wer einen Handelsauftrag erwerben möchte, benötigt Schiffe mit einem Ladevolumen, das dem des Handelsauftrags entspricht, und nimmt diesen vom offenen Stapel weg.

Es empfiehlt sich, direkt danach auch Schiffe an den Handelsauftrag anzulegen. Die Schiffe platziert der jeweilige Spieler nun auf der Auftragskarte, wobei noch zu beachten ist, dass sich die Farbe von Schiffen und Auftrag gleichen muss. Jedes verwendete Schiff erfordert Einsatzkosten von genau einer Münze. Gegebenenfalls kann man noch einen Joker oder eine der Auftragskarten einsetzen, die erlauben, ausnahmsweise auch eine andere Farbe zu verwenden.

Ist dies geschehen, überlegt man, über wie viele Runden man den Handelsauftrag ruhen lässt. Bis zu drei Runden ist dies möglich, wobei eine längere Ruhezeit auch einen höheren Ertrag erbringt. Jede Runde zieht man nun einen Markierungsstein auf der Skala auf dem Handelsauftrag weiter, bis man schließlich zur Kasse bitten darf. Die Schiffe bekommt man danach wieder zurück auf die Hand, den erfüllten Auftrag nimmt man ebenfalls an sich, da er später bei der Wertung noch für den Sonderauftrag von Bedeutung sein könnte. Dies wird allerdings auch separat noch einmal auf der Wertungstafel dokumentiert. Währenddessen ist auch die vakante Stelle neben dem Stapel mit den Handelsaufträgen wieder aufgefüllt worden.

Entscheidet man sich dafür, ein Schiff zu kaufen, wählt man eine der fünf Schiffsreihen aus und kauft das unterste der beiden Schiffe. Anschließend wird diese Reihe aufgefüllt bzw. verschoben, und falls nun noch genügend Geld übrig ist und Interesse besteht, kann man auch noch eines oder mehrere Schiffe aus dieser Reihe kaufen. Irgendwann wird dabei auch die Karte mit der Zwischenwertung gezogen. Ist dies der Fall, kommt jeder Spieler noch einmal zum Zug, bevor dann die Wertung stattfindet.

Seine Schiffe auf Entdeckungsreise zu schicken, ist die wohl beste Quelle für Siegpunkte. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Plättchen mit verschiedenen Reisen, die jedoch unterschiedlich lukrativ sind. Es gibt Reisen mit Ladevolumen zwischen 3-8, wobei größeres Volumen auch mehr Siegpunkte bedeutet. Und auch hier ist es wichtig, dass die Farben von Entdeckungsreise und Schiffen stimmig sind, denn für eine derartige Harmonie gibt es mehr Siegpunkte.

Dennoch ist man zunächst frei in der Wahl, welches Schiff man als erstes an einer Entdeckungsreise teilnehmen lässt. Erst später, wenn bereits ein Schiff auf einem Plättchen abgelegt wurde, müssen sich alle später platzierten Schiffe danach richten, es sei denn, man verwendet eine Aktionskarte, die freie Farbwahl gestattet. Doch gemeinhin gilt pro Plättchen, dass das erste Schiff die Richtlinie vorgibt. Egal wie man sich hierbei entscheidet, muss man auch pro Schiff eine Münze als Kostenpunkt entrichten.

_Die Wertungen_

Im Spiel gibt es zwei Wertungen von unterschiedlicher Bedeutung. Während in der Zwischenwertung lediglich die Plättchen mit den Entdeckungsreisen gewertet werden, gibt es in der Schlusswertung Punkte für selbige, für den Sonderauftrag und für alle Schiffe, die man noch auf der Hand hat.

_Spielende_

Sobald die Karte mit der Schlusswertung aufgedeckt wurde, ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe. Anschließend verfährt man mit dem Zählen nach den drei Wertungskriterien, vergleicht die Siegpunkte miteinander, vergisst dabei den Sonderauftrag nicht und ermittelt schließlich den Sieger, der natürlich der- oder diejenige mit den meisten Siegpunkten ist.

_Meine Meinung_

„Zeitalter der Entdeckungen“ ist ein wirklich nettes, leicht verständliches Strategiespiel, das zwar vom thematischen Aspekt her sehr freizügig interpretiert wurde (die Parallelen zur Seefahrt und deren Helden sind nun mal nur durch die Verwendung von Schiffen gegeben), allerdings wegen der netten grafischen Aufmachung und des hohen Spieltempos immer noch sehr viel Spaß macht. Hatte man nach der recht umständlich formulierten Spielanleitung noch befürchtet, es handele sich hierbei um ein unnötig komplexes Spiel, ist man geradezu verblüfft, wie simpel die Abläufe im Spielsystem sind, muss dabei aber auch mehrfach feststellen, dass sich diese Simplizität nicht auf die Entscheidungsfindung in den einzelnen Spielzügen übertragen lässt.

So schlicht nämlich das Prinzip, so verfuchst ist jedes Mal wieder die Frage, welche der vier alternativen Handlungsmöglichkeiten man in seinen zwei erlaubten Spielzügen pro Runde wahrnimmt. Geld nachzuziehen, ist dabei fast immer wichtig, denn ohne Geld funktioniert im „Zeitalter der Entdeckungen“ gar nichts. Doch mit zwei Münzen pro Runde kommt man nicht weit, so dass man flugs zusehen sollte, erste Handelsaufträge zu erwerben, denn durch sie kommt man mit einem Mal an größere Beträge. Hierzu sind aber Schiffe notwendig, und die kosten wiederum auch Geld, wobei man manchmal auch noch ewig lange warten muss, bis die benötigten Farben verfügbar sind.

Und an dieser Stelle hakt das Spiel ein wenig, denn wer versucht, ein wenig zu spekulieren, oder sogar auf ein bestimmtes Schiff angewiesen ist, kann gerade im Spiel zu viert oft das Pech haben, dass ihm die erforderlichen Schiffe vor der Nase weggenommen werden. Es besteht zwar die Möglichkeit, sich zweimal pro Spiel ein Schiff zu reservieren, doch ist diese Möglichkeit bei so mancher Frustration dennoch recht unbefriedigend und hemmt den Fluss des Spiels an einigen Stellen schon einmal entscheidend.

Darauf bezogen ist es aber auch gut und schön, dass man nicht so einfach an die Objekte kommt, die man sich auf die Einkaufsliste gesetzt hat. Man kann nicht einfach so durch das Spiel marschieren und sich die Rosinen herauspicken, sondern muss schon gezielt abwägen, in welcher Reihenfolge man vorgeht, wann man ein Schiff auf Entdeckungsreise schickt, wie lange man es sich leisten kann, Schiffe lieber für Handelsaufträge zu verwenden (schließlich bekommt man sie ja anschließend wieder) und inwiefern man schon bei der Zwischenwertung möglichst breit auf den Entdeckungsreise-Plättchen präsent sein sollte. Dies erhöht den taktischen Wert des Spiels und beschreibt auch den Reiz von „Zeitalter der Entdeckungen“.

Im Hinblick auf die grundlegende Idee mag das Spiel zwar nichts wirklich Besonderes sein, doch die Umsetzung ist dennoch recht ansprechend und macht den aktuellen Titel von |Phalanx Games| zu einem durchweg empfehlenswerten Spiel, welches ein paar vergnügte Stunden garantiert. Oder anders gesagt: Kein sonderlich herausragendes Spiel, aber eben auch definitiv mehr als nur konstantes Mittelmaß!

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Ange / Varanda / Lyse – verlorene Paradies, Das – Band 1: Hölle

_Story_

Nach dem Aufbrechen der Siegel wurde die Hölle wieder aus ihrer Abgeschiedenheit befreit und öffnete an zahlreichen Orten Tore, die es den fürchterlichsten Kreaturen erlaubten, die Erde und den Himmel zu infiltrieren. Um dem vorzubeugen, haben die Erzengel und ihre himmlische Gefolgschaft die Portale mit normalen ‚Working Class‘-Engeln besetzt, die verhindern sollen, dass die Geschöpfe der Hölle an der Oberfläche Angst und Schrecken verbreiten.

Einer von ihnen ist Gabriel, der sich nach jahrelanger Standhaftigkeit eines Tages einen Ausrutscher leistet, als der jugendliche Julien sich seinem Portal nähert und tatsächlich die Ausgeburten der Hölle anlockt. Während die Dämonen durchdringen, kommt auch Gabriels ehemalige Freundin Anya ans Tageslicht, wird aber von den wilden Biestern wieder in die Unterwelt hinuntergezogen. Gabriel und Julien indes fliehen in den Himmel, um Bericht von den jüngsten Ereignissen zu erstatten.

Die strenge Engelsschar fordert Julien auf, von nun an ihrer Kontrolle zu unterliegen, um ihn zu schützen und zu verhindern, dass sich die Wesen der Hölle seiner bemächtigen. Aber der Junge ahnt nichts Gutes. Kurz nachdem Gabriel aufgebrochen ist, um Anya zu befreien, flüchtet er aus seinem neuen Hort und stürzt gemeinsam mit seinem neuen Kumpan in die feurige Welt der Hölle. Dass er damit jedoch Gewalten in Gang setzt, von deren enormem Einfluss nicht einmal etwas erahnen konnte, weiß er zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

_Meine Meinung_

Neben [„Die Legende der Drachenritter“ 3349 ist „Das verlorene Paradies“ bereits die zweite Fantasy-Serie, die das Comic-Autoren-Gespann Anne und Gerard alias Ange über den deutschen |Splitter|-Verlag veröffentlicht. Allerdings geht es hier ein wenig finsterer zu als bei den Drachenrittern, wobei stellenweise sogar die Grenzen zur Science-Fiction gestreift werden, wenn Gabriel und sein neuer Freund Julien in die Hölle hinabsteigen oder überhaupt von den Armeen geredet wird, die seit Äonen versuchen, das Gleichgewicht durch die Portale zwischen Himmel und Hölle zu bewahren.

Ein weiterer Unterschied – sofern ein Vergleich überhaupt angebracht ist – liegt im Erzähltempo; der erste Band „Hölle“ beginnt recht fulminant mit einem hektisch herumstreifenden Gabriel, der nur noch schemenhaft erkennen kann, wie Julien sich seinem Tor nähert und daraus die ersten bösartigen Gestalten hervorkommen. Sofort wird der Leser in ein sehr actionreiches Szenario eingebunden, das mit dem kurzen Zwischenstopp in der himmlischen Stadt der Engel noch einmal für einen Moment aufgelockert wird, bevor es dann richtig, teilweise auch sehr deftig zur Sache geht.

Gabriel, Julien und die unberechenbare Anya kämpfen sich durch eine unzählbar große Armee teuflischer Kreaturen und abartiger Geschöpfe, die es vor allem auf den Jungen abgesehen haben. Dieser hatte vor seiner Annäherung an das Portal Stimmen in seinem Kopf gehört, die ihn an dieses Tor geführt hatten, so dass die Vermutung nahe liegt, dass hinter ihm eine ganz spezielle Persönlichkeit steckt, was noch dadurch bekräftigt wird, dass später alles in Gang gesetzt wird, um den Jungen auf die richtige Seite zu ziehen. Ob dies aber wirklich diejenige der Engel ist, steht in den Sternen, denn Juliens erste Begegnung mit den Vertretern des Himmels endet in einem hektischen Dialog, infolge dessen der Junge befürchtet, dass er noch an Ort und Stelle sein Leben geben muss, damit sein Geheimnis gewahrt wird. Gerade noch rechtzeitig gelingt ihm die Flucht bzw. der Sturz in die Unterwelt, doch auch dort ergeht es ihm nicht besser. Welche Eigenschaften machen ihn jedoch so begehrenswert? Was verbirgt er? Und welche Kräfte sind es, die ihn überhaupt erst in diese Situation gebracht haben? Dies gilt es in den folgenden Bänden herauszufinden.

In der ersten Episode legen die beiden Autoren einen besonderen Fokus auf die fulminante Action, die in stetigen Kämpfen in beiden Welten ausgetragen wird. Die Hintergründe der Handlung bleiben erst einmal im Verborgenen und werden durch ständig auftretende Überraschungen weiter eingenebelt, was dazu führt, dass sich der führende Strang nach und nach zu einem immer komplexer werdenden Unterfangen entwickelt, welchem man mit wachsender Seitenzahl immer mehr verfällt. Lag zuerst noch die Befürchtung in der Luft, die permanenten Gefechte würden die Bedeutung des eigentlichen Inhalts untergraben, wird genau dies im sich anbahnenden ersten Finale durch eine grandiose Vermengung von Emotionalität, Action, Spannung und Tempo sehr eindrucksvoll widerlegt. Lust auf mehr ist also auf jeden Fall vorhanden, speziell nach dem tollen Abschlussszenario, welches quasi auch schon die Einleitung für den folgenden Comic bietet.

Fazit: Ange starten offenbar in eine neue meisterhafte Serie mit einprägsamen Charakteren, einer interessanten Storyline und tollen Wendungen. „Das verlorene Paradies“ unterstreicht exakt das, wofür der |Splitter|-Verlag steht: eigenwillige Comics mit sehr viel Stil. „Hölle“ ist die nächste Station in dieser Serie …

http://www.splitter-verlag.de/

Stefan Bauer / Marco Schneiders (Hgg.) – Halloween

Inhalt:

Meist ohne Halloween-Bezug und auch sonst willkürlich zusammengeworfene Mischung aus (guten) klassischen und (überwiegend miserablen) deutschen Gruselgeschichten:

– Andreas Eschbach: Halloween, S. 11-25: Am Halloween-Abend kannst du dem Teufel einen Wunsch abringen, du solltest allerdings den Kalender unbedingt besser kennen als er.

Während die Ausgangsidee, ihre Entwicklung und der nur scheinbar überraschende Schlussgag nicht einmal mit gutem Willen als originell zu bewerten sind, lässt die Umsetzung dieser altmodischen Spukgeschichte nichts zu wünschen übrig. Wie der Vergleich mit den übrigen deutschen Gruselstorys dieses Bandes deprimierend belegt, ist dies eine Kunst, die hierzulande nicht viele Autoren beherrschen.

– Saki: Laura (Laura, 1914), S. 26-32: Wer kennt sie nicht – jene unerfreulichen Zeitgenossen, die ihre Mitmenschen zeitlebens vor den Kopf stoßen und womöglich einen Weg finden, dies nach dem Tode fortzusetzen?

Saki alias Hector Hugh Munro (1870-1916) legt eine seiner bissigen, gar nicht verstaubten Geschichten vor, mit denen er der verkrusteten englischen Klassengesellschaft Anfang des 20. Jahrhunderts satirisch einen Spiegel vorhielt. Zwei Jahre später fiel Munro in einem französischen Schützengraben; das oft verspottete blinde Pflichtgefühl seiner Zeit hatte ihn, der eigentlich schon viel zu alt war für das Soldatendasein, schließlich doch eingeholt. Stefan Bauer / Marco Schneiders (Hgg.) – Halloween weiterlesen

Pierre, DBC – Bunny und Blair

DBC Pierre hat sich mit seinem Debüt „Vernon God Little“ (Deutsche Übersetzung: [„Jesus von Texas“) 1336 eine große Anhängerschaft erschrieben, die er hofft, mit „Bunny und Blair“ bei Laune halten zu können.

Erneut setzt er auf sehr schräge Charaktere, denn die beiden im Titel erwähnten Brüder sind getrennte, siamesische Zwillinge, die in einem Heim leben. Sie haben die dreißig bereits überschritten, als sie das erste Mal aus Albion herauskommen und bei einer Art Projekt für eine Weile zu zweit in einer Wohnung in London leben dürfen.

Blair, der Stärkere von beiden, hofft, sich in der großen Stadt endlich seine sexuellen Träume erfüllen zu können, während der schwächliche Bunny am liebsten den ganzen Tag in der Badewanne sitzt, Alkohol trinkt und seinen Bruder mit dreisten Sprüchen aufstachelt. Blair, der ein wenig naiv ist, fällt auf die großherzigen Versprechen seines Chefs herein, was darin endet, dass er sich in das Bild einer jungen Kaukasierin verliebt, das von einem schmierigen Heiratsvermittler ins Internet gestellt wurde. Blair glaubt, das Mädchen seiner Träume gefunden zu haben, und macht sich mit seinem protestierenden Bruder und einem Bündel von Cocktailpulverpäckchen, die ähnlich wie Viagra wirken, auf den Weg zu Ludmilla.

Diese ist dem Leser bereits bekannt, denn zusammen mit den beiden ungleichen Brüdern bestreitet sie das Buch. Es wird erzählt, wie sie ihren aufdringlichen Großvater umbringt, indem sie ihm einen Handschuh in den Rachen schiebt, und wie sie hierauf von ihrer bitterarmen Familie in die nächste Stadt geschickt wird, wo sie mit ihren Englischkenntnissen etwas verdienen soll. Sie landet in der Bar eines windigen Heiratsvermittlers, der ihr auf die Pelle rückt, doch mit ihrer direkten, bäuerlichen Art hat sie dieses Problem sehr schnell im Griff.

Auf verschlungenen Wegen begegnen sich die drei Protagonisten und im Haus von Ludmillas Familie kommt es schließlich zum blutigen Showdown …

Eines vorweg: Wer schon „Jesus von Texas“ als Zumutung empfand, dem wird „Bunny und Blair“ auch nicht gefallen. Pierre kopiert die Geschichte zwar nicht, aber die Mittel bleiben die gleichen: ein paar schräge Vögel von Charakteren, ein politisch nicht ganz korrekter Schreibstil und eine Handlung zwischen echter Spannung, Verwirrung und Ratlosigkeit.

Besonders die Handlung ist ein wenig das Sorgenkind. Lange Zeit besteht sie hauptsächlich aus Wortgeplänkeln zwischen Bunny und Blair oder zwischen Ludmilla und ihrer Familie. Ziemlich langsam kommt Schwung in die Geschichte, wobei sie sich leider manchmal an ihren eigenen Kapriolen verschluckt. DBC Pierre hat ohne Frage ziemlich viel Fantasie, aber er schafft es nicht immer, sie auch in verständliche Bahnen zu lenken. Manchmal sind Sprünge im Plot, die der Leser nicht ganz nachvollziehen kann, und manchmal ist die Handlung so abgehoben, dass man sie beim besten Willen nicht mehr verstehen kann.

Tatsächlich ist das aber das kleinere Übel. Viel besorgniserregender ist, wie bereits erwähnt, der zähe, meterlange Vorspann, in dem einfach nichts passieren möchte. Wortgeplänkel und gelegentliche, banale („banal“ für DBC Pierre’sche Verhältnisse) Ereignisse sind nun wirklich kein Ersatz für einen durchkomponierten und zielorientierten Handlungsaufbau.

Die Charaktere dagegen begeistern, weil sie einfach unglaublich originell und urkomisch sind. Alleine schon die Wahl der Protagonisten – eine osteuropäische Landpomeranze und zwei ehemalige siamesische Zwillinge – ist schon derart ausgefallen, dass daraus nur Gutes erwachsen kann. Und tatsächlich. Unglaublich schillernd und individuell zeichnet Pierre die Personen, wobei er dabei oft auf Klischees zurückgreift und diese schlitzohrig übertreibt. Besonders Osteuropa hat es ihm in diesem Fall angetan, denn neben der Bauernschläue und der Dumpfbackigkeit, die er diesem Volk andichtet, bastelt er ihm auch eine ureigene Sprache. Begriffe wie „Mach die Futterluke dicht!“ oder „Sperr die Lauscherchen auf!“, „Du Ganter!“ oder „Klatsch deinen Kuckuck!“ sorgen dafür, dass man einen sehr guten Eindruck davon bekommt, wie Pierre sich die Bewohner von Ubil vorstellt. Ob das politisch korrekt ist, sei dahingestellt. Lustig ist es allemal und ein paar Lacher tun der transusigen Handlung ganz gut.

Pierres größte Stärke ist aber nach wie vor sein fantastischer Schreibstil. Wild und ungebändigt toben die Worte zwischen den Buchdeckeln herum und formen sich zu grandiosen Bildern und Metaphern. Über allem thront ein skurriler schwarzer Humor, der sich für nichts zu fein ist. Je dreckiger desto besser, und Pierre hat definitiv keine Berührungsängste, wenn es darum geht, Schimpfwörter zu benutzen. Empfindliche Gemüter mögen sich daran stören, aber tatsächlich passt dieser derbe Humor zu dem Buch und seinen Person wie die Faust aufs Auge.

Was Pierres Schreibstil neben dem Witz am meisten auszeichnet, ist sein Umgang mit der Sprache. Er biegt sie sich immer so zurecht, dass alles passt, das heißt, dass er Begriffe zweckentfremdet, seinen Personen eine sehr eigentümliche Sprache in den Mund legt oder sogar selbst Begriffe erfindet. Ein großes Lob gilt an dieser Stelle dem Übersetzer Henning Ahrens, der es geschafft hat, die Atmosphäre, die in Pierres englischsprachigen Büchern herrscht, ins Deutsche zu übertragen.

„Bunny und Blair“ hat durchaus seine Höhepunkte. Die originellen Charaktere und der Schreibstil sind ziemlich einzigartig in der Literaturwelt und machen das Buch, trotz schwacher Handlung, zu einem humoristischen Genuss. Trotzdem, Mister Pierre, das nächste Mal bitte mit etwas mehr Substanz! Dann wird es eines Tages ein Klassiker.

http://www.aufbauverlag.de

Alvtegen, Karin – Seitensprung, Der

Eva ist eine berufliche erfolgreiche Frau und glückliche Mutter des fünfjährigen Axel. Die Ehe mit Henrik ist zwar nach 15 Jahren eingerostet, doch in Evas Augen ist sie dennoch stabil. Nach Monaten der Routine versucht sie, ihren Mann wieder einmal zu verführen. Entsetzt erfährt sie an diesem Abend, dass Henrik schon seit einem Jahr mit dem Gedanken an Trennung spielt. Nur seinem Sohn zuliebe hält er die Fassade aufrecht. Eva unterstellt ihrem Mann eine Geliebte, trotz dessen gegenteiligen Beteuerungen. Durch Zufall erfährt sie von heimlichen Telefonaten mit einer angeblichen guten Freundin namens Maria, die allerdings nicht existiert. Der Fund versteckter Ohrringe beweist Eva endgültig, dass eine andere Frau im Spiel ist.

Noch ehe sie ihren Mann zur Rede stellt, erfährt Eva, wer ihre Rivalin ist. Sie überwindet ihren Schock und beschließt, heimlich zurückzuschlagen. Sie spinnt Intrigen, verschickt Liebes-E-Mails unter falschem Absender und forscht in der Vergangenheit der anderen Frau nach dunklen Punkten, um sie anonym zu verleumden. Um sich ihre eigene Attraktivität zu bestätigen, geht sie einen One-Night-Stand mit dem deutlich jüngeren Jonas ein, den sie in einer Bar kennen lernt.

Nach der gemeinsamen Nacht streicht Eva ihren Liebhaber aus ihrem Leben und konzentriert sich auf die Zerstörung ihrer Rivalin. Doch sie ahnt nicht, dass sie bei Jonas an einen Psychopathen geraten ist, der in ihr seine große Liebe sieht. Während sich Eva mit ihren Verleumdungen in eine prekäre Lage bringt, macht sich der eifersüchtige Jonas auf die Suche nach ihr, um sie zurückzugewinnen …

„Eine verhängnisvolle Affäre“ lässt grüßen; insofern hat Karin Alvtegen ein bekanntes Motiv aus Thrillerfilm und -literatur aufgegriffen. Der besondere Kniff des Romans liegt jedoch darin, dass sie diesen Plot mit einem Psychodrama kombiniert.

|Spannung auf mehreren Ebenen|

Geschickt wird das Bildnis einer zerrütteten Ehe mit den dramatischen Folgen eines One-Night-Stands verbunden. So dreht sich das erste Drittel um die mittlerweile einjährige Affäre von Familienvater Henrik und Evas geschocktes Begreifen, dass ihr Mann sie, wenn ihr gemeinsamer Sohn nicht wäre, auf der Stelle verlassen würde. Zunächst versucht Eva mühsam, die Fassade aufrechtzuerhalten. Sie versucht, ihren Mann zu verführen und an schöne alte Zeiten zu erinnern, doch sie erntet nichts als Kälte. Durch Spionage findet Eva heraus, dass es eine konkrete andere Frau geben muss, und der Zufall verrät ihr schließlich, dass es sogar jemand aus ihrem Bekanntenkreis ist, den sie nie verdächtigt hätte. In diesen Bemühungen, ihre Rivalin psychisch und beruflich zu zerstören, spielt der One-Night-Stand mit dem jungen Jonas zunächst scheinbar kaum eine Rolle. Für Eva ist dieses Abenteuer bloß eine kurze Ablenkung und eine Bestätigung, dass wenigstens andere Männer sie noch als attraktive Frau wahrnehmen.

Schon am nächsten Morgen ist sie mit ihren Gedanken wieder vollends bei ihrer Noch-Ehe und plant die nächsten Schritte ihres Rachefeldzugs. Dieser allein böte schon Stoff genug für einen Roman, doch mit dem mysteriösen Jonas kommt eine zweite inhaltliche Ebene hinein. Das Psychodrama wird um Elemente eines Psychothrillers erweitert. Der Leser erfährt die gefährliche Vergangenheit von Jonas und verfolgt seinen Weg, um seine Geliebte wiederzufinden. Der Ausgang ist in jeder Hinsicht offen, daher ist der Leser bis zur letzten Seite gefesselt. Viele Fragen stellen sich während des Lesens: Wie weit wird Eva ihre Rache an ihrer Rivalin treiben? Gibt es noch eine Chance für ihre Ehe? Wird Jonas auf Evas Spur stoßen und ihr etwas antun?

|Interessante Charaktere|

Die Autorin kreiert trotz der nicht gerade ausufernden Länge des Romans vielschichtige Charaktere. Das gilt vor allem für Hauptperson Eva, die dem Leser mal als Identifikationsfigur dient und mal dunkle Schattenseiten zeigt. Zunächst fühlt man automatisch mit der armen Frau, deren Mann sie betrügt und jeden Versöhnungsversuch harsch zurückweist. Schmerzlich verfolgt man ihre Verzweiflung. Ihr Sohn darf nichts von ihrem Kummer ahnen, auch vor ihren Eltern soll die Fassade gewahrt bleiben, doch Eva erlebt immer wieder neue Demütigungen. Es ist der verzweifelte Kampf einer betrogenen Frau, deren Weltbild von einer Sekunde auf die anderen zerbrochen ist. Auch für die ersten Racheaktionen hat man Verständnis, vor allem angesichts der Tatsache, welche Person sich hinter der Affäre verbirgt. Doch Eva treibt ihre Rache zu weit. Gnadenlos geht sie vor und wird in ihrem Verhalten nach und nach noch kühler als ihr Noch-Mann Henrik.

Dieser gewinnt wiederum im Verlauf der Handlung an Sympathie. Anfangs ist man angewidert vom hinterhältigen Familienvater, der seiner Frau seine Verachtung demonstriert. Doch bei fortschreitender Entwicklung erkennt man, dass auch Henrik seine Zweifel besitzt. Ein geplanter Liebesurlaub mit seiner Affäre endet abrupt, und der Verdacht, dass auch seine Frau ihn betrogen haben könnte, ändert plötzlich seine Gefühle. Henrik liebt Eva zwar nicht mehr so wie früher, doch egal ist sie ihm trotzdem nicht. In ihm wird eine Eifersucht geweckt, von der niemals gedacht hätte, dass sie noch existiert.

In der Figur von Jonas liegen dagegen ein paar Schwächen. Der Hauptkritikpunkt begründet sich damit, dass er einem Klischee-Psychopathen entspricht. Seine verlorene Liebe liegt seit Jahren im Koma, die Chancen auf eine Genesung sind minimal. Der One-Night-Stand mit Eva löst in ihm die irrige Vorstellung aus, das Schicksal habe ihm hier seine neue Liebe gezeigt. Kleine Rückblicke in seine Kindheit und Jugend zeigen eine typische Mutter-Dominanz, die sein Frauenbild gravierend gestört hat.

|Kleine Schwächen|

Ein wenig schade ist, wie leicht es Jonas gemacht wird, Evas Fährte aufzunehmen. Immerhin hatte sie ihm sogar einen falschen Namen genannt, aber der Zufall hilft ihm bei der Suche entscheidend weiter. Ähnliches gilt für Evas Racheaktionen. Obwohl sie ursprünglich nur den Namen und Beruf ihrer Rivalin kennt, stößt sie ohne viel Aufwand auf ein brisantes Details aus deren Vergangenheit, das sie gegen sie verwenden kann und inszeniert eine Fälschungskampagne, bei der Eva viel Glück zur Seite steht. Dagegen geht sie bei einer Aktion ein völlig unnötiges Risiko ein, das auch prompt bestraft wird, sodass man sich über ihr Verhalten als Leser regelrecht ärgert.

Ein wenig gewöhnungsbedürftig sind darüberhinaus die ständigen Perspektivenwechsel. Der personale Erzähler berichtet mal über Evas, mal über Henriks und mal über Jonas‘ Sichtweise, sodass man parallel mehrere Handlungsstränge verfolgt. Verwirrung kommt nicht auf, da ja alle Stränge eng miteinander verknüpft sind, doch man bekommt keinen eindeutigen Hauptcharakter präsentiert. In manchen Fällen wird sogar eine Szene nacheinander aus zwei verschiedenen Sichtweisen erzählt. Dieser Stil sorgt dafür, dass dem Leser nicht viele Gedanken der Figuren vorenthalten werden und wenig Raum für eigene Spekulationen bleibt.

_Als Fazit_ bleibt ein bis zum Schluss spannender Roman, der Psychodrama mit Thriller vereint. In klarer, einfacher Sprache wird von einer zerrütteten Ehe, einem Seitensprung und den fatalen Folgen einer eifersüchtigen Rache erzählt, ohne dabei zu moralisieren. Kleine Schwächen trüben ein wenig den positiven Gesamteindruck, doch unterm Strich bleibt ein sehr lesenswertes Buch, insbesondere für weibliche Thrillerfreunde.

_Die Autorin_ Karin Alvtegen wurde 1965 geboren und lebt in Stockholm. Die Großnichte der bekannten Kinderbuchautorin Astrid Lindgren verfasste mit „Schuld“ ihren ersten Kriminalroman. Mit ihrem nachfolgenden Werk „Die Flüchtige“ gelang ihr der Durchbruch. Zuletzt ist „Scham“ auf Deutsch erschienen.

Mehr über sie auf http://www.karinalvtegen.com.

http://www.rowohlt.de

Aubyn, Edward St – Schöne Verhältnisse

Edward St Aubyn, dessen Debütroman „Schöne Verhältnisse“/“Never mind“ in England bereits im Jahr 1992 erschien, hatte lange damit zu kämpfen, dass die englische Presse ihn nicht als Schriftsteller ernst nahm. Die Journaille stürzte sich lieber darauf, dass St Aubyn, Mitglied einer großen Adelsfamilie aus Cornwall, früher drogenabhängig und von seinem Vater sexuell missbraucht worden war. Dabei kann man nicht gerade behaupten, dass der Roman von schlechten Eltern wäre …

Eines schönen Sommertages im einem schönen, kleinen französischen Örtchen bereiten sich drei Pärchen darauf vor, sich zum Abendessen zu treffen. Gastgeber ist der tyrannische David Melrose, der nicht nur einen Heidenspaß daran hat, Ameisen zu ersäufen, sondern auch seinen Sohn tyrannisiert und sexuell missbraucht und seine Frau Eleanor, die ihn ohne Alkohol gar nicht mehr aushält, erniedrigt. Nicholas und Victor waren mit David auf einer Schule und gehören wie er zur gehobeneren Schicht Englands. Während Victor seine Zeit mit Philosophie und der cleveren und schlagfertigen Amerikanerin Anne verbringt, hat Nicholas sich mit der proletenhaften, jointrauchenden Bridget eingelassen.

Bei solch einer Ausgangslage ist es natürlich wichtig, dass die Charaktere dementsprechend ausgearbeitet und originell sind. Der originellste ist dabei David Melrose, um den sich das ganze Buch zu drehen scheint. Er ist ein sadistischer Tyrann, der überzogene Forderungen an seine Mitmenschen stellt und sich dessen auch noch bewusst ist. Da ihm aber niemand Paroli bietet, kann er seinen Zynismus perfekt ausleben. Er unterdrückt seine unterwürfige Frau auf garstige Art und Weise und auch der fünfjährige Sohn Patrick hat unter seinem patriarchischen Vater zu leiden. Das ist in gewisser Weise sicherlich bemerkenswert, denn St Aubyn hat in einem Interview zugegeben, dass Patrick sein literarisches Alter Ego ist.

Die Einzige, die im Verlauf des Abendessens keine Rücksicht auf Davids Eigenheiten nimmt, ist Bridget, die, jung und ungebildet, eine Art Gegenpol zur übrigen Tischgesellschaft darstellt. Obwohl es ihr ein wenig an Intelligenz mangelt, stellt sie sich immer wieder die Frage, was sie hier eigentlich will und wieso alle dem Hausherren so hörig sind.

Sohn Patrick fällt ebenso aus dem Rahmen, was schon allein mit seinem Alter zusammenhängt. Edward St Aubyn gelingt es, sehr authentisch aus der Perspektive des Kindes zu schreiben. Alles sieht aus wie ein Spiel oder ist im kindlichen Kontext übertrieben.

Diese beiden Perspektiven, nämlich Patrick und Bridget, bringen frischen Wind ins Geschehen und lockern das Buch, das stellenweise an den alten Herren etwas zu ersticken droht, auf. Die alten Herren nehmen zwar kein Blatt vor den Mund und ihre zynischen Ansichten erheitern durchaus, doch manchmal zieht der Autor die Dialoge zu sehr in die Länge.

Da kaum Handlungselemente existieren, beruht der Roman hauptsächlich auf der Darstellung der einzelnen Charaktere und deren Beziehungen zueinander. Neben der Bezugnahme auf herrschende Klischees über Briten bzw. Amerikaner wird hauptsächlich „gelästert“. Auffällig ist, dass Beschreibungen von Charakteren, Orten etc. selten objektiv, sondern zumeist persönlich eingefärbt und in eine der Erzählperspektiven eingebunden sind. Bereits dadurch entsteht der Eindruck, als hätten die Personen wahrlich nichts Gutes über einander zu sagen, was auf der anderen Seite aber, dank des fiesen Humors, in gewisser Weise den besonderen Charme ausmacht. Es entsteht ein gänzlich unchristliches Bild von der englischen Intellektuellenschicht, wobei St Aubyn nicht versucht, direkt zu kritisieren, sondern vielmehr durch das bloße Aufzeigen der Ungereimtheiten das Gehirn des Lesers anspricht.

Er wählt dazu einen trockenen, nüchternen Schreibstil ohne großartige Emotionen, dessen beißender Witz sich erst in den Dialogen oder Gedanken der Personen zeigt. Dadurch wirkt das Buch wider Erwarten sehr lebendig, weil nur dann scharfzüngiges Leben im Spiel ist, wenn der Fokus auf den Personen und nicht der Umgebung liegt.

Ist es positiv, wenn sich ein Buch beinahe ausschließlich auf seine Charaktere konzentriert? Diese Frage lässt sich in diesem Fall einfach beantworten, denn wenn die Protagonisten so stimmig sind wie in „Schöne Verhältnisse“, ist die Gefahr der Langeweile gering. Der Roman hat zwar an der einen oder anderen Stelle einen kurzen Durchhänger, aber da er mit knapp 190 Seiten nicht gerade besonders lang geraten ist, fallen Handlungslosigkeit und Dialoglastigkeit nicht sonderlich ins Gewicht.

http://www.dumontliteraturundkunst.de/

|Ergänzend:|
[Interview im Deutschlandfunk]http://www.dradio.de/dlf/sendungen/buechermarkt/602891/drucken/

John Scalzi – Krieg der Klone

Die Weltraumkriege der Zukunft werden von körperlich regenerierten Greisen geführt. Sie lernen schnell zu kämpfen, um nicht als Kanonenfutter verheizt zu werden, denn die Aliens des Alls kennen keine Diplomatie … – Robert A. Heinlein lebt bzw. wurde offenbar als John Scalzi wiedergeboren: „Krieg der Klone“ präsentiert nicht dumpfe „Military-SF“, sondern erzählt ein rasantes und irritierend unterhaltsames Garn für die Freunde des autoritären Denkens.
John Scalzi – Krieg der Klone weiterlesen

Hamilton, Laurell K. – Tanz der Toten (Anita Blake 6)

Wieder einmal hat Anita Blake reichlich Aufregung in allen Bereichen ihres Lebens. Ein bei „lebendigem“ Leibe verfallender Meistervampir und sein menschlicher Diener bitten sie um Hilfe, um den Vampir zu heilen. Privat kämpft sie mit den Schwierigkeiten, die eine Beziehung zu einem Werwolf mit sich bringt. Das Wolfsrudel, dessen Verhalten für einen Menschen extrem irritierend und gefährlich ist, ist in zwei Gruppen gespalten. Da ihr Freund Richard der Anführer der einen Partei ist, wird sie in die Auseinandersetzung hineingezogen. Dass ihr gleichzeitig ein bezahlter Killer nach dem Leben trachtet, macht ihren Alltag noch komplizierter. So erkennt sie erst spät die Gefahr, die ihr von dritter Seite droht. Bei all den mörderischen Herausforderungen bleibt der Autorin aber viel Raum, um die Heldin reichlich erotisch angehaucht mit den zwei Männern in ihrem Leben turteln zu lassen.

Wie auch schon in früheren Bänden um die Totenerweckerin Anita Blake ist die Hauptfigur die Erzählerin der Geschichte. Cool und selbstsicher, wie weibliche Helden heute im Fantasy- und Horrorgenre sind, hat sie die Gefahren ihres Jobs stets im Griff. Ergänzt wird sie vom genretypischen Personal: einem französisch sprechenden Liebhaber, der natürlich ein schöner Frauentyp ist, dem kühl berechnenden Auftragskiller, gut in die bürgerlich-menschliche Gesellschaft integrierten Lykanthropen und in der Gastronomie tätigen Vampiren.

Was den Schreibstil anlangt, bleibt die Autorin ihrer in dieser Reihe eingeschlagenen Richtung treu. Mit der gebotenen Toughness schildert Anita Blake die Ereignisse und ihre Gefühle. Wieder kabbelt sie sich mit Meistervampir Jean-Claude, der sie in bewährter Manier umschmeichelt.

In diesem Buch treibt Laurell K. Hamilton die schwülstige Erotik zwischen der Vampirscharfrichterin und ihren zwei Verehrern jedoch auf die Spitze. Immer wieder wird die äußere Handlung durch anzüglichen Schlagabtausch unterbrochen. Das erinnert selbst die geneigte Leserin sehr an den Kitsch von Groschenheften mit Liebesgeschichten. Die gruseligen Szenen werden in der heute üblichen Manier drastisch genug geschildert.

Im sechsten Band um Anita Blake mutet die Autorin der Heldin und vor allem den Leserinnen viel zu. Leserinnen, weil wohl kaum Männer solchen schwülstigen Erotik-Unsinn mit Horror-Rahmenhandlung lesen würden, auch wenn es in den hinteren Kapiteln des Buchs befremdend nach Männerphantasie aussieht.

So, wie Anita und ihr Werwolffreund Richard entschlossen unentschlossen einander umschleichen und dann doch nie zur Sache kommen, passt es auf keine Monsterhaut. Dabei kann man Laurell K. Hamilton wirklich keine mangelnde Verwendung des f-Wortes vorwerfen. Aber das Ausmaß an gefühlsmäßiger Verwirrung und Verstrickung der Protagonistin lässt selbst die geneigte Leserin zu oft auf den nächsten Anschlag des Killers hoffen, um von den Passagen abzulenken, in denen man vom Erotikkitsch fast erschlagen wird. Die zum Finale hin sich anhäufende sexualisierte Gewalt erzeugt ebenfalls eher Unbehagen als Spannung. Schade, denn es stecken gute Ideen und überraschende Wendungen in der Story.

|Reihenfolge der Anita-Blake-Romane:

Guilty Pleasures ([Bittersüße Tode, 1009 2003)
Laughing Corpse ([Blutroter Mond, 1027 2005)
Circus of the Damned ([Zirkus der Verdammten, 2165 2005)
The Lunatic Cafe (Gierige Schatten, 2006)
Bloody Bones (Bleiche Stille, 2006)
The Killing Dance (Tanz der Toten, 2007)
Burnt Offerings (Dunkle Glut, 2007)
Blue Moon
Obsidian Butterfly
Narcissus in Chains
Cerulean Sins
Incubus Dreams
Micah
Danse Macabre
The Harlequin |

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_Maren Rhea Fanenbruck-Pelgrim_

Alberti, Mario / Enoch, Luca – Morgana 2 – Das Geheimnis der Krritt

Band 1: [„Die Himmelspforte“ 2722

_Story_

Nur mit einer List gelingt es Morgana und ihren Gefährten Merlin und Rosso, aus der Gefangenschaft Vorrtts zu fliehen und das Arkanum zu schützen. Doch damit bleibt dem Team auch die Chance versagt, die fehlenden Teile, die bereits im Besitz des finsteren Herrschers sind, an sich zu nehmen. Um zumindest ein Gleichgewicht herzustellen, begibt sich das Trio auf die Suche nach dem zehnten, noch fehlenden Teil des Arkanums.

Ausgerechnet Rosso liefert hierzu einen wichtigen Hinweis und verrät seinen Freunden, dass dieser letzte Teil auf seinem Heimatmond aufbewahrt wird.

Während sie vom Volk der Krritt und Rossos Familie gebührend empfangen werden, hadert Morgana mit den Spuren ihrer Vergangenheit. Bei ihrem unfreiwilligen Aufenthalt in Vorrtts Nähe hat sie ihm ein Haarband entrissen, welches Merlin sofort als das Ihre identifiziert. Morgana bangt um die Schatten ihrer Herkunft und befürchtet eine ursprüngliche Verbindung mit Vorrtt. Doch der begierige Tyrann denkt nur an das fehlende Teil des Arkanums und reist ebenfalls auf den Eisplaneten der Krritt, um sich seinen neuen Gegnern ein weiteres Mal zu stellen und ihnen das letzte Stück zur Machtergreifung zu entreißen.

_Meine Meinung_

Auf dem vorläufigen Zenit der Spannung geht es im zweiten Teil der Fantasy/Science-Fiction-Serie „Morgana“ weiter: Bereits der Auftakt ist vergleichbar mit einem bombastischen Finale und beschreibt einen gemeinen Hinterhalt, dem Morgana und ihre Begleiter beinahe auch zum Opfer fallen. Während die Raumstation mit Merlins Hilfe für einen kurzen Moment außer Gefecht gesetzt wird, gelangt Morgana in den Besitz eines merkwürdigen Haarbands, welches sie im weiteren Verlauf noch näher beschäftigen soll. Nach und nach wird ihr klar, dass der darin befindliche Zopf einst zu ihrem Haar im Kindesalter gehörte und somit auch irgendetwas Geheimnisvolles geschehen sein muss, dass Vorrtt in den Besitz des Dutts gekommen ist.

Es wird offensichtlich, dass eine verwandtschaftliche, noch nicht belegte Zusammengehörigkeit zwischen den beiden Kontrahenten bestehen muss, die jedoch auch von beiden Seiten befürchtet wird. Während Morgana richtige Panik vor der Auflösung ihres vergangenen Lebens hat, will Vorrtt die Zusammenhänge noch gar nicht sehen: Erst bei ihrem zweiten Aufeinandertreffen werden ihm einige Dinge klar – doch so überfallartig wie er sie verarbeiten muss, verliert er das jüngste Gefecht mit dem Feind und ist erst recht erzürnt über die jüngsten Wendungen.

Unterdrückte, familiäre Beziehungen kennt man schon aus zahlreichen Science-Fiction-Sagen, in erster Linie natürlich aus „Star Wars“, wozu „Morgana“ tatsächlich einige markante Parallelen aufweist. Stellt man sich die düsteren Schergen und die Vertreter der guten Seite einmal im übertragenen Sinne in diesem Setting vor, erkennt man in der Tat vergleichbare Beziehungsgeflechte, wobei die Gegenüberstellung rein inhaltlich wieder völlig irrelevant ist. Auf dieser Basis nämlich wird der Rahmen in „Das Geheimnis der Krritt“ um ein enormes Maß erweitert, wobei das Autorenteam Alberti/Enoch schon relativ viele Mysterien aufdeckt und einige gezielte Andeutungen macht, die bereits auf eine baldige Beendigung der Saga schließen lassen.

Der Standort des fehlenden Steins des Arkanums wird, wenn auch auf etwas seltsame Art und Weise, gelüftet (hier stellt man sich die Frage, warum Rosso nicht früher mit seinem Geheimnis herausrückt), die Hintergründe zur familiären Herkunft der Titelheldin werden auch schon weitestgehend ergründet und eine weitere, entscheidende Begegnung zwischen Vorrtt und Morgana scheint auch unmittelbar bevorzustehen, nun, wo jede Seite exakt fünf Teile des Arkanums besitzt.

Der Spannung tut dies allerdings keinen Abbruch, denn auf gleich mehreren Ebenen bleibt eine vorzeitige Auflösung aus, die sich der Leser indes unablässig herbeisehnt. Seien es nun der Verbleib des Arkanums, seine Instrumentalisierung und natürlich die stets thematisierten Beziehungen der Protagonisten zueinander, zu denen es ja hier bereits viele Andeutungen gibt. Und wo ich jetzt darüber nachdenke, kommen doch wieder Parallelen zur ersten „Star Wars“-Reihe (sprich die Episoden IV-VI) auf. Man erinnert sich nur an „Das Imperium schlägt zurück“: Plötzlich erahnte man die Verbindung zwischen Vader und Luke, und ganz nebenbei spielte der dortige Auftakt auch auf einem Eisplaneten. Aber gut, man sollte den Vergleich nicht überstrapazieren, da die Geschichten inhaltlich kaum miteinander zu vergleichen sind. Aber das Schema ist schon recht ähnlich.

Der Gesamteindruck bleibt dabei weiterhin sehr positiv; die Story bleibt dauerhaft am Höhepunkt, und auch wenn zu befürchten ist, dass sich „Morgana“ nicht mehr über viele weitere Episoden erstrecken wird, darf man, was die Zukunft der Serie betrifft, sehr optimistisch sein. Besonders im Science-Fiction-Bereich gibt es in der Comic-Szene echten Nachholbedarf, der mit Serien wie dieser oder den aktuellen Veröffentlichungen des |Splitter|-Verlags super abgedeckt und vollauf befriedigt wird. Bitte mehr davon!

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Parks, Andrew – Legenden von Camelot

_Camelots Helden erneut auf dem Spieltisch_

Die berüchtigte Tafelrunde ist ein gerne gesehener Gast auf den internationalen Spieltischen. Nicht gerade wenige Brett- und Gesellschaftsspiele haben dieses Thema im Laufe der Jahre aufgegriffen, zuletzt noch das preisgekrönte „Schatten über Camelot“ aus dem |Days of Wonder|-Verlag. |Pro Ludo| haben nun auch ein Kartenspiel um die alte Sagenwelt für den deutschen Markt unter Lizenz genommen, welches alle altbekannten Helden wieder ins Gedächtnis der Camelot-Liebhaber bringt.

Im neuesten Titel des Autors Andrew Parks streiten diese an drei verschiedenen Orten um Macht, Einfluss, Ruhm und Ehre. Es gilt, gemeinsam und gegeneinander gefährliche Abenteuer zu bestehen und den Gefahren zu trotzen, die sich im Gefährlichen Wald, in Cornwall und natürlich in Camelot selber zutragen. Mit bestens ausgestatteten Trupps aus Rittern und anderen Charakteren zieht man in die Schlacht um Siegpunkte und die Gunst der Tafelrunde. Doch nur ein getreuer Anhänger König Arthurs kann am Ende den Sieg davontragen.

_Spielidee_

In „Legenden von Camelot“ schlüpfen die Spieler in die Rolle vieler mehr oder minder bekannter Charaktere aus der Sagenwelt Camelots und müssen währenddessen Abenteuer an mehreren berühmten englischen Schauplätzen überstehen. Im Gefährlichen Wald lauern Gestalten wie der schwarze Ritter, Cornwall wird von Meuchelmördern heimgesucht und in Camelot muss man sich der Konkurrenz bei Ritterturnieren und weiteren festlichen Wettbewerben stellen. Mit Werten wie Kampfkraft, Diplomatie, Wagemut, Listigkeit, Ritterlichkeit und Charakterstärke streitet man darum, wer die vielen Ereignisse, die sich an diesen Orten zutragen, als Erster lösen und letztendlich auch die entsprechenden Siegpunkte einfahren darf. Wenn schließlich das Endereignis erfolgreich bestritten wurde, endet die Partie und derjenige, der im Laufe der schwierigen Aufgaben und Ereignisse die meisten Siegpunkte sammeln konnte, hat bei „Legenden von Camelot“ gewonnen.

_Spielmaterial_

• 60 Charakterkarten
• 34 Ereigniskarten
• 3 Endereigniskarten
• 3 Sonderkarten
• 3 große Ortskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Regelheft

Das Kartenmaterial von „Legenden von Camelot“ ist wirklich ein echter Augenschmaus. Jede Karte wartet mit tollen Grafiken von legendären Charakteren oder eben besonderen Schauplätzen auf. Zudem sind die Texte sehr schön aus dem englischen Original übernommen worden, ohne dass sich dabei der grammatische Fehlerteufel eingeschlichen hätte. Wenn ich da noch an [„Tempus“ 3190 denke, welches ja ebenfalls von |Pro Ludo| vertrieben wird, wird mir immer noch ganz anders. Hier wurde die Übertragung aber prima gelöst und auch noch äußerst anspruchsvoll auf der einen bzw. witzig auf der anderen Seite gestaltet.

Die Handhabung der Karten bereitet indes ein wenig Schwierigkeiten, weil die Symbole der verschiedenen Fähigkeiten auf den Charakterkarten nur schwer voneinander zu unterscheiden sind und man fast bei jedem Ereignis, welches man mit seinen Charakteren ‚bedienen‘ muss, noch mal genauer hinschauen muss, welche der gefragten Symbole mit denen auf der eigenen Charakterkarte übereinstimmen.

Leider Gottes weist mein Exemplar aber noch einen großen Druckfehler auf. Eigentlich sollten die Ereigniskarten nebst Sonderereignissen Karten für den Wald, für Camelot und für Cornwall enthalten. Allerdings fehlen Letztere und wurden wegen eines offensichtlichen Fehldrucks mit den viel zu übergewichtig präsenten Camelot-Karten verwechselt. Soll heißen: Die Karten, die eigentlich für Cornwall gedacht waren, haben die Überschrift „Camelot-Ereignis“, was aber so gar nicht stimmt, im Spiel also für ordentlich Verwirrung sorgt. sofern man es dann auch mal merkt. Das Spiel lässt sich zwar auch mit diesem Fehler spielen, aber merkwürdig ist es schon.

Mittlerweile scheint man den Fehler auch bei |Pro Ludo| erkannt zu haben. Neue Karten sind bereits gedruckt und werden auf Anfrage als Ersatz ausgehändigt. Ein Service, wie man ihn sich wirklich nur wünschen kann.

_Spielvorbereitung_

„Legenden von Camelot“ teilt sich in die Anfänger-, die Standard- und die Fortgeschrittenen-Version auf, wobei es sich zu Beginn wirklich lohnt, die Einstiegsrunde ein- oder zweimal zu testen, bevor man dann in das tatsächlich wesentlich anspruchsvollere komplette Spiel einsteigt. Bei dieser Anfängerpartie wählt man die eigens hierfür markierten Ereignis- und Charakterkarten und mischt sie gut durch. Jeder Spieler bekommt nun fünf Charakterkarten auf die Hand; die übrigen werden ebenso wie die Ereigniskarten auf einen Stapel neben dem Spielfeld gelegt. Dieses wiederum besteht aus den drei Ortskarten, die in größeren Abständen voneinander platziert werden müssen, damit man später die Charaktere noch anlegen kann. Sind die Karten aufgeteilt, kann es auch schon losgehen.

_Spielablauf_

Ein Spielzug in „Legenden von Camelot“ ist in genau vier aufeinander folgende Phasen unterteilt, die man in einer vorgegebenen Reihenfolge ‚abarbeiten‘ muss bzw. kann. Es ist jedoch nicht möglich, diese Reihenfolge zu verdrehen oder zu beeinflussen.
Bevor der Startspieler jedoch den ersten Zug macht, legt er zunächst noch einen seiner fünf Startcharaktere an ein beliebiges Ortsfeld an (jeder Spieler hat eine entsprechende Seite an dieser Ortskarte, wo er seine Figuren platzieren kann). Reihum folgt jeder Spieler diesem Schritt. Nun kann das Spiel mit Phase 1 beginnen.

|1. Ereigniskarten ziehen|

Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte vom Stapel der Ereigniskarten und legt sie an den vorgesehenen Ort. Sollte es sich dabei allerdings um kein Ortsereignis handeln, befolgt man die Anforderungen des Textes. Auf diesen Karten stehen häufig Bedingungen, die erfüllt werden, wenn man diese Karte später bekommt. Dabei handelt es sich vor allem um nette Boni für denjenigen, der sich im Streit um die Karte durchsetzt. Liegt die Karte nun aus und sind die Texte nachvollzogen und nötigenfalls auch aktiv befolgt worden, geht es über in Phase 2.

|2. Optionalen Kartentext anwenden|

Auf jeder Karte stehen besondere Fähigkeiten eines Charakters formuliert. Sollte es sich dabei um optionale Texte handeln, auf denen der Begriff ‚darf‘ steht, kann man nun eine Karte wählen und ihre Spezialfähigkeit ausspielen. Meist muss man im Anschluss daran jedoch seine Karte auf den Ablagestapel legen.

|3. Ortsereignisse erfüllen|

Dieser Abschnitt ist mitunter der wichtigste im gesamten Spiel. Jede Ereigniskarte, die bereits auf einem Ort ausliegt, bringt später Siegpunkte und ggf. noch Extrafunktionen für diejenigen, die sie ergattern. Allerdings muss man ganz spezielle Voraussetzungen erfüllen, um in den Besitz eines solchen Ereignisses zu kommen. Auf jeder Ereigniskarte sind die Fähigkeiten abgebildet, die in spezieller Anordnung von den Charakteren erfüllt werden müssen. So werden zum Beispiel 15 Punkte für Diplomatie gefordert oder jeweils 9 Punkte für Kampfkraft und Ritterlichkeit, die ein Rittertrupp nun besitzen muss, um ein Ereignis zu bestehen und die Karte mit den individuellen Siegpunkten in seinen Besitz zu bringen. Sollte sich an einem Ort eine Kombination eigener Charaktere befinden, die diese Voraussetzungen erfüllt, erhält man diese oder eventuell sogar noch mehrere Karten und verwahrt sie für die Schlusswertung.

|4. Zwei Kartenaktionen|

Zum Schluss eines Spielzuges hat man noch zwei Kartenaktionen frei. Nun kann man entweder eine oder zwei Karten neu ziehen (wobei ein Handkarten-Limit von fünf gilt), einen oder zwei Charaktere spielen oder Charaktere von einem Ort zum anderen zu bewegen, falls dort Eigenschaften gefragt sind, die man mit Personen aus anderen Orten besser aufbringen kann. Pro Ort dürfen aber nur maximal sechs Figuren in einem Trupp sein.

_Spielende_

Sobald die letzte Ereigniskarte gezogen wurde und alle Ereignisse gelöst sind, ist das Spiel sofort zu Ende. In einer Schlusswertung werden nun alle Siegpunkte gezählt und miteinander verglichen, um den Sieger zu ermitteln. Derjenige mit den meisten Siegpunkten ist wie gehabt der Sieger.

_Das Spiel für Fortgeschrittene_

Wer sich bereits ein wenig sicher fühlt und die Charaktere ebenfalls genauer kennt, der kann nun auch die übrigen Karten mit in den Stapel mischen und sich an der Standard- und Fortgeschrittenen-Variante versuchen. Allerdings ist hier wirklich Vorsicht geboten, denn so mancher Charakter setzt einem im späteren Ziel gehörig zu und bringt speziell den oder die unerfahrenen Spieler möglicherweise noch einmal arg in die Bredouille.

Der Reiz der professionelleren Variante besteht darin, dass das Spiel um weitere Komponenten bereichert wird. Sonderkarten kommen ins Spiel und bringen Zusatzpunkte, durch das Endereignis ist das Spielende etwas variabler und durch die vielen neuen Eigenschaften, welche die hinzugewonnen Charaktere auf ihren Karten vereinen, gewinnt das Spiel noch einmal gehörig an Vielschichtigkeit gegenüber der Einstiegsvariante. Dazu gibt es ein reichhaltigeres Gebot an Ereignissen und neue Rubriken wie Herolds- und Gebotsereignisse. Erstere gelten für alle Spieler, sobald sie ausgelegt werden, und werden genau dann ausgewechselt, wenn ein neues Heroldsereignis gezogen wird, und bei Letzteren dürfen die Spieler auf einige vorgegebene Fähigkeiten mit ihren Charakterkarten so lange bieten, bis einer oder eben doch keiner das Rennen um die darin enthaltenen Siegpunkte gemacht hat.

Interessant ist indes, dass das Mehr an Karten das Spiel nicht ins Bodenlose treibt. Die Ereigniskarten werden zum Beispiel im Spiel zu zweit nur zur Hälfte genutzt, nachdem sie vorab gemischt wurden, so dass das rasante Tempo weiter erhalten bleibt. Dies steigert jedoch auch den Glücksfaktor ein wenig, denn man muss schon ein wenig spekulieren, an welchen Orten man seine Charaktere ablegt, und kann dabei völlig ins Leere greifen, wenn an einem bestimmten Ort zum Beispiel nun nicht eine Ereigniskarte abgelegt wird – alles möglich!

Insofern ist der Sprung von der Anfänger- zur Profivariante auch sehr gut geglückt. Der Spieler lernt zu Beginn die Basics und geht dann nahtlos ins Fortgeschrittenenspiel über, ohne dass dabei irgendwelche Verständnisprobleme auftauchen. Und bis man „Legenden von Camelot“ dann mal halbwegs ausgereizt hat, sind definitiv einige Abende ins Land gezogen.

_Meine Meinung_

Zugegeben: Ich war zu Beginn ein wenig skeptisch, weil das Thema Camelot in diesem Bereich wirklich schon sehr oft aufgegriffen wurde und ich mir schwer vorstellen konnte, dass man eben dieser Thematik noch etwas Frisches, Neues abgewinnen könnte. Andrew Parks, seines Zeichens Spieldesigner von „Legenden von Camelot“ hat daher auch genau den richtigen Weg gewählt und erst gar nicht versucht, die Welt von Camelot händeringend zu verändern, sondern die bekannten Versatzstücke lediglich dafür genutzt, ein flottes, spannendes und überraschend vielseitiges Kartenspiel zu kreieren, das sowohl in der 2-Spieler-Variante als auch im Spiel zu viert eine Menge Spaß bringt, und das auch auf lange Sicht immer wieder Motivation liefert, neu einzusteigen. So viel zum grundsätzlichen Eindruck.

Bezogen auf die Feinheiten gibt es dennoch einige kleine Kritikpunkte. So ist es definitiv Fakt, dass derjenige Spieler, der sich bereits zum Beginn der Partie einen Vorteil verschafft, im Laufe des Spiels nur noch schwer von seiner Spitzenposition verdrängt werden kann. Man wird mit den richtigen Karten und ihren Spezialeigenschaften zu schnell zu mächtig und lässt die Konkurrenz, sollte sie nicht gerade viel Glück und ebenfalls sehr gute Karten bekommen, mit Leichtigkeit hinter sich. Davon abgesehen hängt generell sehr viel vom Glück ab. Man mag noch so viel taktisches Geschick vorweisen – wenn die entsprechenden Karten beim Nachziehen nicht treffend sind, ist man in seinen Möglichkeiten doch stark benachteiligt. Die Prioritäten sind hier schon gleichwertig verteilt.

Am letztendlichen Gesamtspaß und dem nicht von der Hand zu weisenden Potenzial ändert dies am Ende aber kaum etwas. „Legenden von Camelot“ ist schlicht und einfach ein sehr schönes, anspruchsvolleres und starkes Kartenspiel, das altbewährte Spielprinzipien mit einem frischen systematischen Aufbau kombiniert und in diesem Genre die ersten Akzente für das aktuelle Jahr setzt. Strategen, die auch gerne mal das Glück entscheiden lassen, sind mit diesem neuen Titel aus dem Hause |Pro Ludo| definitiv sehr gut bedient.

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Froideval, Francois (Autor) / Guinebaud (Zeichner) – Arkanum 1: Erzengel der Magie

_Story_

Vor über tausend Jahren geschah in Panta Khlea ein Unglück enormen Ausmaßes. Noch bevor der sterbende Kaiser seinen Nachfolger aussprechen konnte, erlag er seinen Leiden und hinterließ ein ratloses Volk. Die Erzmagier der verschiedenen Magien traten hervor, um herauszufinden, wer der rechtmäßige Erbe sein sollte, doch sie alle fanden in der Gegenwart der Erzengel den Tod. Seit Jahren entsenden die Magierschulen nun jeweils den besten ihres Jahrgangs, um in Panta Khlea das verlorene Wort zu finden, das der einst verstorbene Kaiser nicht mehr aussprechen konnte.

Doch auf ihrem Weg erleben Limmud, der Vertreter der weißen Magie, und die hübsche Nepharianne, eine Tochter der tantrischen Magie, eine Katastrophe. Ein furchtbarer Entrop treibt sein Unwesen und tötet sieben der zwölf ausgesandten Schüler. Die Überlebenden raufen sich zusammen und erreichen tatsächlich die ehemalige Stätte des Kaisers. Doch dort warten auch schon die Arkanerzengel …

_Meine Meinung_

„Arkanum“ wird bereits auf dem Cover mit den Worten |vom Autor der Chroniken des schwarzen Mondes| angepriesen, was insofern sicherlich nicht gerade förderlich ist, weil die Erwartungshaltung dank solcher Begleittexte in luftige Höhen steigt. Froidevals derzeit noch bei |Carlsen| laufende Saga gilt nämlich bereits jetzt als Manifest der französischen Comic-Kunst und mitunter als eines der besten Fantasy-Epen, welche die Comicwelt bislang erleben durfte. Insofern tut man sich hier vielleicht keinen Gefallen.

Andererseits ist es dem Autor in „Arkanum“ – ausgehend vom ersten Band zumindest – tatsächlich gelungen, ebenfalls eine faszinierende Geschichte zu entwerfen, in der die Helden bis dato zwar noch nicht so markant und charismatisch auftreten wie in Froidevals größerem Werk, die aber vom Spannungslevel her betrachtet absolut gleichwertig ist. Wie erwartet startet der Autor mit einer sehr pompösen Einleitung, die dem Leser zunächst die Rahmen- bzw. Vorgeschichte näher bringt und schon mal einen groben Überblick darüber verschafft, mit welch finsteren Kreaturen man es im Laufe der Serie zu tun haben wird. Besonders die Darstellung der zwölf Arkanerzengeln ist dabei sehr gut gelungen; Furcht einflößende, majestätische Erscheinungen hat Zeichner Guinebaud hier geschaffen, und jeden Einzelnen von ihnen umgibt dazu noch eine ganz spezielle Aura.

Anschließend beginnt dann die eigentliche Handlung um den gewieften Magier Lummid, der seine Kameraden mit einer List ausschaltet und schließlich auf die Reise geschickt wird, das verlorene Wort zu entdecken. Zur gleichen Zeit entsendet das Volk der tantrischen Magierinnen die reizende Nepharianne, die durch einen Zufall auf Lummid trifft und von den schrecklichen Ereignissen, in welche die übrigen Schüler verstrickt wurden, erfährt. Lummid wirft sofort ein Auge auf die hübsche Gefährtin, die ihre Reize auch kaum zurückhält, um ihn zu benebeln. Doch genauso schnell stößt sie ihn auch in Gesellschaft derjenigen Schüler, die ebenfalls überlebt haben, wieder ab. Doch beim Versuch, sich den nötigen Respekt zu verschaffen, droht Lummid eine große Dummheit zu begehen.

Für den Auftakt zu dieser Serie ist diese erste Episode „Erzengel der Magie“ absolut top. In kürzester Zeit gelingt es Froideval und Guinebaud, eine sehr dichte Atmosphäre zu schaffen, verschiedene Mysterien aufzubauen und sich die Ausstrahlung der wahrlich genialen Engelsfiguren für den ersten Cliffhanger zunutze zu machen. Die einleitende Geschichte dient nicht nur dazu, die wichtigsten Figuren kennen zu lernen, sondern verrät auch schon einiges über Hintergründe, Machenschaften, bevorstehende Intrigen und generell über die umfassende Welt, in der „Arkanum“ zu Hause ist. Neben „Methraton“ wurde hier ein neues Standbein aus dem Umfeld der „Chroniken des schwarzen Mondes“ aufgestellt, welches dem Original in kaum etwas nachsteht und – glaubt man den Eindrücken aus „Erzengel der Magie“ – zur nächsten Erfolgsserie des beliebten Autors avancieren wird. Mit großer Spannung harre ich bereits jetzt der Dinge, die da noch auf den Leser zukommen werden!

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Schmidt, Manfred – Nick Knatterton – Folge 1: Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf

_Vorgeschichte_

Die Figur Nick Knatterton tauchte zum ersten Mal in der populären Landpostille „Die grüne Post“ auf, die einst im |Ullstein|-Verlag erschien. Dies war im September 1935, als der berüchtigte Meisterdetektiv die Kriminalgeschichte „Der Hilferuf der Maud O’Key“ mit einem Auftritt bereicherte. Fortan wurde der Mann mit dem karierten Sakko und der stets rauchenden Pfeife zu einem Markenzeichen der deutschen Comicszene und wurde schließlich von Manfred Schmidt aufgegriffen, der ihn zunächst in der Konstanzer Landpost und später dann endlich als Comicfigur in der „Quick“ etablierte.

Seither ist Knatterton eine Legende der deutschen Literatur, heutzutage jedoch leider kaum noch gefragt. Möglicherweise kann sich dies jedoch bald wieder ändern, denn mit der CD-Auflage des gleichnamigen Hörspiels beginnt |Der Audio Verlag| ein kleines Revival, welches ggf. auch wieder auf breiterer Ebene auf Interessenten stößt. Zu wünschen wäre eine solche Entwicklung jedenfalls definitiv.

Sein erster richtiger Fall ist nun der Aufhänger für den Start der Reihe und gleichzeitig wohl eine der bizarrsten Storys, die der Detektiv selber je erlebt hat.

_Besetzung_

Nick Knatterton – Bernd Stephan
Erzähler – Rolf Becker
Nackie Nutt – Gerd Hinze
Virginia Peng – Marion von Stengel
Evelyn Nylon – Tanja Dohse
Lucius X. Nylon – Eckart Dux
Gangster – Marco Kröger
Gangster – Thomas Schüler

Regie: Hans-Joachim Herwald

_Story_

Gerade erst hat der Meisterdetektiv seine letzten Fall gelöst, da ertönt am Telefon auch schon wieder ein Hilferuf, gefolgt von einem Ziegel, der durch die Scheibe an seinen künstlichen Hinterkopf fliegt, und einer anschließenden Kugel, die Nick Knatterton endgültig ausschalten soll. Der daraufhin tot Geglaubte startet prompt in die Ermittlungen einer neuen spannenden Aufklärungsgeschichte, die ihn auf die Spur einer fusionierten Verbrecherbande bringt.

Die Mädchenhändlervereinigung ‚Rotes Herz‘ hat die Tochter des Millionärs Lucius X. Nylon entführt, und bevor Knatterton sich versieht, sitzt er bereits mit ihr in einem Kerker als Gefangener des Gangsterbosses Nackie Nutt. Für den Meister der Kombinationen kein Problem: Immer wieder entgeht er den Fallen und Verliesen Nutts, spielt dabei mit den Gefühlen der entzückten Evelyn sowie Nutts Ex-Verlobter Virginia Peng und bringt seine Kontrahenten damit um den Verstand. Seinen gewieften Schachzügen ist letztendlich nicht einmal der erfinderischste Verbrecher gewachsen …

_Meine Meinung_

Wer noch immer nicht verstanden hat, warum der eigentlich ziemlich eigenartige Nick Knatterton im Blitztempo zum Kult avanciert ist, sollte sich nur einmal dieses schräge, aber eben sehr witzige Hörspiel anhören. „Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf“ ist eine wunderbare Parodie auf die damals aufflammenden Superheldencomics aus den Vereinigten Staaten, satirisch, humorvoll und dennoch bis zu einem gewissen Punkt hin sehr spannend.

Dabei ist die Storyline eigentlich nur zweitrangig, denn nachdem Knatterton auch dem dritten Hinterhalt seines schmierigen Kollegen Nackie Nutt entkommen ist, geht es nicht mehr um den Kriminalfall als solchen, sondern nur noch darum, was der Titelheld unternimmt, um Nutt mal wieder einen Schritt voraus zu sein. Dabei sind ihm bzw. seinem Schöpfer Manfred Schmidt alle Mittel recht. Scharfsinnig wie Sherlock Holmes kombiniert er während nahezu jedes Atemzugs, hat dabei einige Spezialwaffen dabei, wie etwa den überspitzten Bart, mit dem er Superman-ähnlich einen Faustschlag kontert, und beweist sich dabei immer wieder als Verkleidungskünstler, indem er beispielsweise kurzerhand mit Evelyns Vater die Klamotten tauscht, um bei der Lösegeldübergabe der verschwundenen Tochter schneller eingreifen zu können.

Im Prinzip wird hier eine Comic-Komödie vertont und all ihre herrlichen Wendungen in einzelnen, letztendlich aber zusammengehörigen Abschnitten aufgeführt, doch es funktioniert wahrhaftig prächtig. Besonders Erzähler Rolf Becker, der hier quasi jeden Schritt des Detektivs mit steigender Dramaturgie beschreibt und die schwierige Aufgabe, die witzigen illustrierten Passagen in Worte zu kleiden, wirklich brillant löst, macht einen fabelhaften Job und schafft es dabei spielerisch, den eigentlich nur geringen Teil tatsächlicher Handlung mit lockeren Worten zu füllen. Die übrigen Sprecher kommen dementsprechend eher selten zum Zuge, wobei es dann doch immer eine Wonne ist, wenn Bernd Stephan ein weiteres Mal ‚Kombiniere …‘ sagt.

So wird insgesamt der Charakter eines Hörspiels zwar nur bedingt bestätigt, was aber in diesem Falle auch keinen Sinn ergeben hätte, weil – wie bereits angesprochen – die eigenartigen Aktionen, von denen Becker als Erzähler fortlaufend berichtet, der Knackpunkt sind. Knatterton als unbesiegbarer Superheld mit allerhand merkwürdigen Aktionen – dieses Bild wird hier vermittelt und würde außerhalb der weitestgehend erzählten Handlung durch überflüssige Dialoge wahrscheinlich wieder zerstört. Wobei dies nur eine Einschätzung meinerseits ist.

Doch dies näher zu analysieren, ist an dieser Stelle auch überflüssig. Es zählt lediglich, dass das Phänomen Nick Knaterton mit all seinen Eigenheiten in „Der Schuss in den künstlichen Hinterkopf“ (man lasse sich den Titel nur mal auf der Zunge zergehen) bestens wiederbelebt wurde und der Zuhörer in den knapp 75 Minuten des Plots (das sympathische Titellied mitberechnet) bestens und vor allem humorvoll unterhalten wird. Ergo: Kein konventionelles Hörspiel, aber eines mit Charme und enorm viel Witz!

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Kakalios, James – Physik der Superhelden

Neulich an der Universität von Minnesota. Das neue Semester hat begonnen. Die Studenten strömen in den Hörsaal zu einer Einführungsveranstaltung. Es ist ein unübersichtliches Durcheinander, man drängelt, quetscht sich. Die Stuhlreihen sind bis auf den letzten Platz besetzt, einige Studenten müssen auf den Treppenstufen Platz nehmen. Professor James Kakalios räuspert sich und ordnet seine Papiere.

Eigentlich braucht er sie nicht. Was er sagen will, könnte er inzwischen auch im Schlaf von sich geben. Angefangen hatte alles mit einer einfachen Idee. Als Professor für Physik und Astronomie war es Kakalios wichtig, dass Studenten Spaß an seinem Fach haben. Zur Auflockerung, damit seine Zuhörer am Ball blieben, hatte er früher seine Vorlesungen immer wieder unterbrochen und physikalische Quiz-Fragen eingebaut. Und manchmal präsentierte er dabei auch ein physikalisches Beispiel aus der Welt der Comics, nur so, zum Spaß. Welche Voraussetzungen müssten erfüllt sein, damit Superman über ein Hochhaus springen kann? Wie viel Energie kostet es Flash, um so schnell wie der Schall zu rennen? Irgendwann wurde daraus eine Vorlesung. Er nannte sie „Alles, was ich über Naturwissenschaften weiß, habe ich aus Comics gelernt“. Und irgendwann wurde aus der Vorlesung ein Buch: „Physik der Superhelden“.

Für Kakalios hat Wissenschaft viel damit zu tun, Fragen zu stellen. Anstatt seine Studenten jedoch mit Flaschenzügen und schiefen Ebenen zu langweilen, nahm er sich die Welt der Superhelden vor. Auch hier ließen sich einfache physikalische Fragen formulieren und beantworten. Es geht dabei um die Vermittlung einfacher Grundregeln der Physik. So nähert sich Kakalios mit Hilfe von Spidey & Co Themenbereichen wie Kraft, Bewegung, Thermodynamik und Elektrizität.

Doch „Physik der Superhelden“ ist nicht nur ein schmackhafter Lesehappen für Jungphysiker. Auch Comic-Leser haben Freude an Kakalios‘ Werk. Inzwischen war der Physikprofessor schon auf vielen Comic-Conventions, um über sein Thema zu sprechen. Danach gab er manchmal Signierstunden. Wenn man ihn bat, etwas zu zeichnen, malte er den schematischen Aufbau eines Atoms und schrieb an den Rand: „Nicht die wirkliche Größe.“

James Kakalios ist selbst noch immer überrascht von dem Erfolg, den sein Buch hat. Es vermittelt nicht nur Einblicke in die Grundzüge der Physik und unterhält mit Hilfe von Superhelden, sondern kommt auch noch mit einer leichten, fröhlichen und lebendigen Sprache daher, dass das Schmökern eine wahre Freude ist.

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Ted Dekker, Frank Peretti – Das Haus

Jack und Stephanie, ein Schriftsteller und eine Countrysängerin, sind noch nicht lange verheiratet, doch der Unfalltod ihrer kleinen Tochter hat ihre Ehe zum Scheitern gebracht. Jack gibt seiner Noch-Frau die Schuld am Geschehen, was Stephanie ähnlich empfindet. Eine Eheberatung in Montgomery soll ihnen nochmal eine Chance geben. Auf dem Weg dorthin geraten sie mit dem Auto ins Hinterland von Alabama. Ein Sheriff bewegt sie zu einer Umleitung in eine einsame Gegend. Zu allem Überfluss geraten sie in eine Straßenfalle und haben eine Panne. Im nächstgelegenen Hotel, einem finsteren Gebäude namens „Wayside Inn“, suchen sie Zuflucht.

Ted Dekker, Frank Peretti – Das Haus weiterlesen

Bajram, Denis – Universal War One 1: Genesis

_Story_

Seit geraumer Zeit bewacht die Flotte der United Earth Forces die Peripherie des Sonnensystems in der Nähe des Saturns. Bei einem Routineauftrag kommt es dabei zu einer unerwarteten Eskalation. Ein mit explosivem Stoff geladener Frachter rast unbarmherzig auf die Raumstation der Erdförderation zu und muss vom Team der Raumpilotin Kate Williamson in kürzester Zeit aus der Bahn geworfen werden. Jedoch hat ihr Pilot Balti nichts Besseres zu tun als selbst an Bord des Schiffes zu gehen, es in Richtung des Saturns zu lenken und mit der folgenden Explosion eine Loslösung der Ringe des Planeten zu entfachen.

Denn in der Nähe der Saturn-Umlaufbahn befindet sich die Mauer, ein schier unüberwindbares Konstrukt mit einem Durchmesser von ganzen drei Millionen Kilometern, das den Aufprall des Frachters begünstigte. Ihre unwahrscheinliche Größe macht den Forschern Angst und Bange, und händeringend sucht man einen Weg, sie zu durchbrechen oder zumindest einen Tunnel durch sie hindurch zu bauen. Kate und ihr Team halten sich mit ihrer Beteiligung noch zurück. Doch als die geächtete Mannschaft aus ehemaligen Verbrechern nach einem erneuten Eklat in die Ecke gedrängt wird, sieht sich Balti ein weiteres Mal zum Handeln gezwungen und setzt sich dabei über jegliche Gesetze hinweg.

_Meine Meinung_

Hier ist sie, die erste Science-Fiction-Saga beim |Splitter|-Verlag und dazu eine atmosphärisch bereits im ersten Band sehr dichte Story mit einem viel versprechenden Setting und ungewöhnlichen, jedoch markanten Charakteren. Der erste Band dient dabei vorrangig der (spannungsvollen) Einleitung, in der nicht nur die Problematik der undurchdringlichen Mauer, sondern vor allem auch das Umfeld der Hauptfiguren sowie ihre Beziehung zueinander beleuchtet werden. Eine Schar von Gaunern, Mördern und Taugenichtsen tritt im ersten Album zu „Universal War One“ in den Vordergrund und erkämpft sich zumindest schon mal einen vorderen Platz im comicweiten Anti-Heldentum.

Derart zwielichtige Gestalten in einem Science-Fiction-Abenteuer sind zwar beileibe nichts Neues, doch ist ihre Darstellung in diesem Comic wirklich fabelhaft, weil sie sich nach wie vor nicht anpassen bzw. sich gegenseitig grün sind und auch auf dem Weg ihrer Rehabilitation noch immer von den Schatten der Vergangenheit gefressen werden.

So beachtet Balti nach wie vor keine Vorschriften und sorgt für einen chaotischen Vorfall im Gravitationsfeld des Saturns. Mario hingegen ist ein echter Angsthase und setzt damit das Leben der ganzen Crew in Gefahr, weil er bei den Missionen jegliches Risiko scheut. Milorad hat sich als Vergewaltiger einen Namen gemacht und bleibt sich selber auch treu, als er seine Teamgefährtin Amina zu misshandeln versucht. Ihr kommt Lieutenant Ed Kalish zur Hilfe, ein skrupelloser Schläger, der Milorad wegen des versuchten Attentats beinahe umbringt. Aber auch Amina ist kein unbeschriebenes Blatt. Auch sie hat schon einmal Erfahrungen mit Vergewaltigungen gemacht und wurde vom Opfer zum Täten, als sie ihrem Schänder sein bestes Teil mit einem Cutter entfernte. Man muss daher auch nicht lange überlegen, wie ihre hasserfüllte Reaktion ausgesehen hat, als sie sich für die jüngste Tat rächen wollte.

Im Schmelztiegel zwischen Saturn und Jupiter treffen diese Gestalten nun aufeinander, um Seite an Seite die Forschung anzukurbeln und auf Geheiß des Admirals die Wand zu erforschen. Doch die chaotischen Zustände und nicht zuletzt der Übergriff auf Amina machen jeden von ihnen zu einer tickenden Zeitbombe, die jederzeit zünden könnte, und gefährden so die gesamte Mission.

Das Anfangsszenario, das Denis Bejram im ersten Band mit dem Titel „Genesis“ kreiert, zeugt von einigen mysteriösen Verstrickungen und arg verzwickten Hintergründen, die der Story zugrunde liegen. Zwar erhält man einen groben Abriss über die Vergangenheit der individuellen Charaktere, doch was zum Beispiel genau hinter der Wand steckt bzw. worin das erklärte Ziel der Wissenschaft liegt und welchen Einfluss die Forschungen haben, bleibt noch offen. Aber das ist für den Auftakt auch durchaus legitim und kurbelt die Spannung natürlich ebenfalls an.

Was indes Action und dergleichen betrifft, hält sich der Autor in der ersten Geschichte noch vornehm zurück. Baltis Ausflug zum Schluss und seine kurz entschlossenen Handlungen fördern diesbezüglich zwar das Tempo, aber anstatt die Erzählung bereits zu Beginn mit allzu viel Action zu füllen, konzentriert Bajram sich verstärkt darauf, den Leser mit zahlreichen Dialogen aus ganz unterschiedlichen Perspektiven mit der Geschichte und ihrem Setting vertraut zu machen und mit kontinuierlichen Fortschritten den Spannungslevel aufzuwerten.

Dies macht die Story recht leicht konsumierbar und auch angenehm zu lesen, wobei man jedoch nicht vergessen darf, dass schon „Genesis“ den umfassenden Rahmen der Handlung umreißt und nach den temporeichen Inszenierungen für die Zukunft noch rasante Entwicklungen erhoffen lässt. Bis hierhin hat „Universal War One“ bereits eine fabelhafte Vorstellung abgegeben, sowohl hinsichtlich der Texte und der Story als auch bezogen auf die herrlichen Zeichnungen, von denen die eh schon reizvolle Atmosphäre durchgehend zehren kann.

Das |Splitter|-Debüt im Bereich Science-Fiction ist schlussendlich vollends gelungen und schürt große Erwartungen für den bereits veröffentlichten Nachfolgeband. Die auf insgesamt sechs Teile ausgelegte Serie sollte man definitiv im Auge behalten, denn ansonsten würde man höchstwahrscheinlich eine tolle Serie verpassen.

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Kuttner, Sarah – anstrengende Daueranwesenheit der Gegenwart, Die

Sarah Kuttner, ihres Zeichens arbeitslose TV-Moderatorin, veröffentlichte bereits 2006 ein Büchlein mit ihren gesammelten Kolumnen aus |SZ| und |Musikexpress| unter dem Titel „Das oblatendünne Eis des halben Zweidrittelwissens“. Anscheinend mit so viel Erfolg, dass der |Fischer|-Verlag ein Jahr später die Fortsetzung „Die anstrengende Daueranwesenheit der Gegenwart“ auf den Markt wirft.

Das Konzept bleibt gleich. Neben ein paar netten Schwarzweißkollagen finden sich im ersten Teil des Buches die |SZ|-Kolumnen, im zweiten Teil die Kolumnen aus dem |Musikexpress|. Während das Schriftwerk aus der |Süddeutschen| sehr viel Alltägliches und damals aktuelle Ereignisse verarbeitet, geht es in den |Musikexpress|-Kolumnen zumeist um popkulturelles Gedankengut. Wesentlich interessanter ist allerdings Ersteres, was auch daran liegt, dass Kuttner nicht einfach nur drauflos schreibt, sondern von der |SZ|-Redaktion ernste bis sinnentleerte Fragen gestellt bekommt und darauf eigentlich immer sinnentleert antwortet. Der Leser bekommt den Humor der kurzzeitigen Moderatorin in kleinen Häppchen serviert, während die |Musikexpress|-Kolumnen ab und an etwas langatmig werden können – auch wenn sie normalerweise nicht über zweieinhalb Seiten hinausgehen.

Nun ist es mit Madame Kuttner so: Entweder mag man sie oder man mag sie nicht. Ihr Humor ist sicherlich gewöhnungsbedürftig. Eloquent, manchmal richtig doof und vor allem simpel mit viel Wortwitz. Kuttner blödelt nicht wirklich ladylike, aber genau das macht oft den Reiz aus, dass sie Dinge sagt, die man aus dem Mund einer Frau so nicht erwarten würde. Trotz allem hält sie noch ein gewisses Niveau, indem sie Wissen und ein sicheres Händchen für gehobeneren Wortschatz beweist.

Was den einen oder anderen sicher stören wird, ist Kuttners Hang zur totalen Sinnlosigkeit. Sehr oft bastelt sie sich etwas zusammen, das einzig und alleine ihrer Fantasie entspringt. Während ihre Kolumnen über weite Strecke einen gewissen satirischen Hauch haben, fehlt dieser an solchen Stellen gänzlich.

Eine weitere Frage, die bleibt, ist, ob es überhaupt notwendig war, eine Fortsetzung zu „Das oblatendünne Eis des halben Zweidrittelwissens“ herauszubringen. Das „Pilotbuch“ sprudelte damals angenehm frisch, doch in „Die anstrengende Daueranwesenheit der Gegenwart“ hat man das Gefühl, dass Frau Kuttner abgebaut hat. Ihr Gebabbel ist nicht mehr so witzig und wirkt stellenweise geradezu angestrengt. Abgesehen davon ist das Konzept des Buches natürlich nicht neu und wird durch einen zweiten Band sicherlich nicht interessanter.

Für den eingefleischten Kuttner-Fan ist das Buch sicherlich ein Muss, doch wer die junge Dame nur „irgendwie witzig“ findet, der sollte lieber zu „Das oblatendünne Eis des halben Zweidrittelwissens“ greifen und vergessen, dass „Die anstrengende Daueranwesenheit der Gegenwart“ überhaupt existiert. Es ist halt nicht nur bei Fernsehserien so, das nicht alles, was einmal funktioniert hat, unbedingt einer Neuauflage bedarf.

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Merlau, Günter – Caine – Dunkelheit (Folge 4)

Folge 1: [„Das Amulett von Kyan’Kor“ 2050
Folge 2: [„Todesengel“ 2569
Folge 3: [„Collin Drake und die Bruderschaft“ 3532

_Story_

Steven Caine ist von den jüngsten Vorfällen schwer gezeichnet und am Ende seiner Kräfte. Sein grausames Intermezzo mit Linda Watkins ist jedoch noch nicht ganz verdaut, da wird er auch schon von Setho und dessen Schützling Torrkan beauftragt, sich den finsteren Dämonen auf Kyan’Kor zu stellen und der schrecklichen Bedrohung der Aganoi ein Ende zu bereiten.

Caines Ankunft wird jedoch von weiterem Schrecken begleitet: Meister Setho ist bereits tot, und seinem Gefährten Torrkan und ihm droht das gleiche Schicksal, wenn sie die fürchterlichen Kreaturen nicht umgehend aufhalten können. Als wäre dies nicht genug, muss Caine auch noch lernen, die Mächte Kartaans zu kontrollieren, die im Penbumbra seines Amuletts schmoren.

Währenddessen wird auch die Erde Schauplatz eines schreckenerweckenden Szenarios. Die Aganoi haben den Machtapparat übernommen und auch einige einflussreiche menschliche Verbündete gewinnen können. Sgt. Kilkenny kann sich kaum erklären, wie plötzlich komplette Straßenzüge spurlos von der Bildfläche verschwinden. Erst in einem späteren Aufeinandertreffen mit dem FBI erfährt er mehr über die tragischen Wendungen – und sein bevorstehendes Schicksal.

Und auch die Bruderschaft des Colin Drake ist nicht untätig und verfolgt Caines Spur weiterhin. Doch auch auf Seiten der Jäger stehen einige herbe Rückschläge bevor, als das Hauptquartier plötzlich von Unbekannten angegriffen wird. Mittendrin: Die einst vom Penumbra-versklavten Caine überrumpelte Linda Watkins.

_Meine Meinung_

„Caine“-Hörspiele sind jedes Mal wieder eine schwierige Herausforderung, weil in bislang noch jeder Episode derart viele Informationen verbraten wurden, dass es seine Zeit erfordert, bis man die Geschehnisse adäquat eingeordnet hat. Episode 4 mit dem verheißungsvollen Titel „Dunkelheit“ macht da keine Ausnahme, zumal die komplexe Linie der beiden vorherigen Folgen weitestgehend beibehalten wird.

In rasanten Wechseln springt die Geschichte zwischen den Ereignissen der jüngsten Vergangenheit, Caines Entführung nach Kyan’Kor und den erschreckenden Szenarien auf der Erde, wobei sich nach vielen ungeklärten Nebenhandlungen nun langsam aber sicher der Kreis zu schließen beginnt und man den Durchblick, den man noch in „Collin Drake und die Bruderschaft“ zu verlieren drohte, in steten Schritten wiederzuerlangen scheint. Und zumindest das bewerte ich nach dem recht schwierigen Verlauf des action- und temporeichen letzten Hörspiels mal als sehr angenehm.

Dies bedeutet aber natürlich nicht, dass Günter Merlau die Geschwindigkeit in „Dunkelheit“ in irgendeiner Form gedrosselt hätte. Die Lage spitzt sich gleich auf mehreren Ebenen zu; Caine kämpft nach wie vor gegen das Penumbra und leidet unter den Vergehen, die er Linda Watkins in Folge des Einflusses von Kartaan angetan hat, muss jedoch gleichzeitig um das nackte Überleben auf Kyan’Kor kämpfen. Ausgezehrt und auch nicht mehr ganz so cool wie einst, stößt der Titelheld zum ersten Mal im Verlauf der Serie endgültig an seine Grenzen und tritt auch beileibe nicht mehr so souverän wie gehabt auf. Die lockeren Sprüche wirken immer mehr als Schutzmechanismus gegenüber den Gefahren, denen selbst der von Glück und Pech gleichzeitig verfolgt Ex-Killer kaum noch trotzen kann. Und dennoch bleibt ihm keine andere Wahl, als sich an der Seite Torrkans den dämonischen Kräften auf Kyan’Kor zu stellen.

Ähnlich brisant entwickeln sich die Zustände auf Caines Heimatplaneten. Der verzweifelte Kilkenny ist den extraterrestischen Vorgängen schon länger auf der Spur und bekommt nun noch deutlichere Hinweise, die ihn jedoch in die Fänge des FBI lotsen. Allerdings stehen die Vertreter des Gesetzes scheinbar nicht mehr auf seiner Seite, sondern haben sich mit den feindlichen Wesen zusammengerottet, um die Herrschaft über Kilkennys Heimatplaneten unmittelbar an sich zu reißen. Fernab jeglicher Hoffnung und Vorstellung von dem, was der Erde bevorsteht, scheint der blaue Planet dem Untergang und der Infiltration der Aganoi geweiht – und niemand ist in Sicht, der sich dieser Entwicklung entgegenstellen könnte.

Den beiden parallel verlaufenden Hauptsträngen ist weiterhin ein kurzer Plot um die gezeichnete Linda Watkins untergeordnet, die im Lager der Bruderschaft aufgefangen wird, nachdem sie in Caines Beisein bzw. durch dessen fremdgesteuerte Hand schreckliche Dinge am eigenen Leib erfahren musste. Doch Erholung bleibt auch ihr ein Fremdwort, denn ihr neuer Aufenthaltsort wird angegriffen und erneut befindet sich die Dame in einem schonungslosen Gefecht.

Ein kurzer Blick auf die vorangegangene Zusammenfassung verrät bereits, dass Günter Merlau seinen Hörern keine Verschnaufpausen gönnt. Action, Speed, und vor allem Spannung sind von der ersten bis zur letzten Minute am Siedepunkt und werden nicht einmal durch die lockeren Zungen der Hauptdarsteller aufgelockert. Bereichert durch das gewohnte Effektfeuerwerk und die erneut verwendeten, brachialen Klänge von MNEMIC (das aktuelle Album „Passenger“ erschien im Januar 2007) umschreibt der |Lausch|-Verlag in seiner aktuellen Produktion einmal mehr, wie die Zukunft des Hörspiels auszusehen hat, und legt den vielleicht besten Titel der Serie auf. Da schmerzt es am Ende schon, dass man ein geschlagenes halbes Jahr auf die Fortsetzung warten muss. Auch wenn man dies prinzipiell gerne in Kauf nimmt, um auch wieder in den Genuss des hohen Qualitätsstandards zu kommen. Aber mitunter können sechs Monate doch eine ziemlich lange Zeit sein – speziell nach dem furiosen Schlussszenario!

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Gajic, Vukasin – Experiment Alpha 1: Einweihung

_Story_

2051, United America: Vor laufenden Fernsehkameras findet ein außerordentliches Experiment statt, welches Millionen Zuschauer am heimischen Bildschirm mitverfolgen können. Ein immenser Fortschritt für die gesamte Menschheit soll das Resultat des Forschungsprojekts sein, doch im entscheidenden Moment bleibt jeglicher Effekt aus. Als sich dann herausstellt, dass die 15.000 Menschen, die in das Experiment involviert waren, allesamt unter Drogen gesetzt wurden, eskaliert die Situation. Demonstranten verwüsten das Labor in Massachusetts und starten vor Ort ein blutiges Massaker, das die gesamte Welt in Atem hält.

Währenddessen in Lissabon: Der junge Alex wird von seinen ehemaligen Gefährten einer Geheimorganisation aufgesucht und in eine finstere Intrige hineingezogen. Mit Drogen vollgepumpt, missbrauchen die alten Kumpel den naiven Alex für ihre korrupten Zwecke und erhoffen sich dabei, den Jungbrunnen, der durch das Experiment entdeckt werden sollte, zu entdecken. Inmitten weiterer Gefechte in Portugals Hauptstadt geht er dem fiesen Petro auf den Leim. Doch bevor er klar sehen kann, scheint sein Schicksal schon besiegelt …

_Meine Meinung_

Mit „Experiment Alpha“ startet der |Splitter|-Verlag parallel zu „Universal War One“ die zweite Science-Fiction-Reihe und damit auch ihre bislang wohl härteste und brutalste Serie. Bereits in der Auftaktstory „Einweihung“ geht es mitunter sehr blutig und äußerst schonungslos zur Sache, so dass der Wahlspruch des Verlags – Comics für Erwachsene – zum ersten Mal ohne Einschränkung angebracht ist.

Inhaltlich beginnt „Experiment Alpha“ indes wahrhaft furios. Spektakuläre Szenarien und gewaltige Bilder zieren bereits die ersten Seiten der recht komplexen Handlung und verführen den Leser sofort in eine faszinierende Zukunftsvision, die das Setting zum Comic-Debüt von Vukasin Gajic bildet. Allerdings scheint diese erste Episode nur ein minimales Puzzleteil zu einer umfassenden Serie zu sein, denn bei all den Geheimnissen, Verstrickungen und Hinterlisten, die der Autor alleine in dieser einleitenden Story aufwirft, bleibt am Schluss Potenzial für ein Epos in Dutzendlänge und eventuell sogar darüber hinaus.

Dies macht „Einweihung“ allerdings auch zu einer recht schwierigen Angelegenheit, denn weil man im Grunde genommen nur einen relativ kleinen Einblick in die Gesamtstory bekommt und nur schwerlich entlarven kann, welche Charaktere nun tatsächlich welche Rolle spielen, kann man das riesige Konstrukt, das hinter der Stoty steckt, noch gar nicht in seiner Gesamtheit erfassen, geschweige denn einordnen. Man sympathisiert zwar zum Ende hin mit dem betrogenen und hintergangenen Alex und dessen vermutlicher Ex-Liebe Ana und hat auch raus, dass Petro und seine Gefährten mit allen Mitteln versuchen, die Vorzüge des Alpha-Experiments für ihre Zwecke zu nutzen, doch was genau dahintersteckt, welche Vorgänge im internationalen Untergrund des Jahres 2051 ablaufen und vor allem, welche Zusammenhänge nun exakt zwischen den Vorfällen in Lissabon und Massachusetts bestehen, bleibt bis zu einem gewissen Punkt verborgen und lässt einzig und allein eine Menge Raum für Spekulationen.

Nichtsdestotrotz geht es in „Experiment Alpha 1: Einweihung“ ziemlich rasant und verdammt actionreich vorwärts. Von der ersten Seite an werden das hohe Erzähltempo aufrechterhalten und die Fronten abgeklärt. Der Effekt ist verblüffend: Bevor man überhaupt eine Ahnung hat, worum es in dieser Serie nun geht, befindet man sich schon mittendrin in einem mitreißenden Science-Fiction-Setting bzw. in der Umgebung zahlreicher zwielichtiger Gestalten und einer Welt voller Rivalitäten und übersinnlichen Ereignissen. Teilweise geht es sogar derart flott voran, dass die einzelnen Sprünge zwischen den unterschiedlichen Schauplätzen der aufregenden Showdowns einige Verständnisprobleme mit sich bringen, was auch die einzige, nennenswerte Kritik an der Handlung ist.

Der Anspruch ist gehörig hoch und Schwierigkeiten sind vorprogrammiert, wenn man nicht jedes Detail in Texten und Zeichnungen in sich aufsaugt. Weil Detailverliebtheit und das gewiefte Spiel mit dem Versteckten und Verborgenen aber eine Stärke von Gajics neuer Reihe sind (zumindest gilt dies für Band 1), macht die konzentrierte und in dieser Intensität etwas längere Auseinandersetzung mit dem Comic auch richtig Spaß, nicht zuletzt wegen des immens hohen Spannungslevels, das der Autor hier erzielt. „Experiment Alpha“ ist hart, verzwickt, aber den ersten Eindrücken zufolge wirklich genial und letztendlich ein weiterer brillanter und vielversprechender Vertreter aus dem gut sortierten Katalog des |Splitter|-Verlags.

Schön, dass es in diesem Genre noch Leute gibt, die mit mutigen Ideen neue Wege einschlagen und sich nicht an gerne verwendeten Klischees aufhalten. Stimmungstechnisch, sprich im Hinblick auf die Atmosphäre hat Vukasin Gajic hier etwas sehr Eigenständiges geschaffen, das ich im Anschluss an die hier besungene Lobeshymne ohne jegliche Bedenken empfehlen möchte – wenn auch an ein vielleicht nicht mehr jugendliches Publikum.

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Kampmann, Renate – Fremdkörper

Kay Scarpetta und Co. müssen sich warm anziehen, denn die deutsche Konkurrenz schläft nicht. Um ehrlich zu sein, ist sie hellwach.

Die engagierte Rechtsmedizinerin Leonie Simon wird gerufen, als man auf dem Dachboden eines Hamburger Hauses die Leiche einer jungen Frau findet, die dort schon sehr lange liegt. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um die vermisste Tochter der mächtigen Staatsanwältin Monika Gebhart-Böttcher handelt. Da ein unnatürlicher Tod nicht auszuschließen ist, tut Leonie ihr Bestes, um Anhaltspunkte dafür zu finden.

Monika Gebhart-Böttcher schiebt ihr und Kommissar Kaminski allerdings einen Riegel vor. Sie lässt das Verfahren einstellen, obwohl Leonie schlüssige Beweise vorlegen kann. Die sture Rechtsmedizinerin findet sich damit allerdings nicht ab und beginnt, in der Vergangenheit der Toten zu recherchieren.

Zur gleichen Zeit werden in verschiedenen deutschen Städten Menschen von einem Sniper erschossen, unter anderem auch in Hamburg. Wirklich interessant wird das für Leonie erst, als ihr Halbbruder Michael auftaucht. Sie hat ihn erst vor Kurzem kennen gelernt und war nicht wirklich erbaut darüber, dass er als Auftragskiller im Untergrund lebt. Er hat den Auftrag, den Sniper zu finden, und bietet Leonie einen Deal an. Die Informationen der Polizei gegen seine eigenen. Die gewissenhafte Leonie ist hin- und hergerissen, doch bevor sie sich versieht, steckt sie viel tiefer im Schlamassel, als ihr lieb ist …

Renate Kampmann schafft mit dem dritten Leonie-Simon-Roman einen sehr gelungenen Krimi, der sich durch eine spannende und vielschichtige Handlung auszeichnet. „Vielschichtig“ ist in diesem Falle ernst zu nehmen, denn es werden gleich zwei voneinander unabhängige Kriminalfälle behandelt. Kampmann schafft es, die beiden Fälle parallel verlaufen zu lassen, ohne dass sie sich verknoten oder dadurch die Spannung flöten geht. Souverän strickt die Autorin ihr Buch zu einem Ende ohne Aussetzer, dafür aber mit viel Spannung, viel Wissen und viel Volumen.

Besonders positiv ist, dass Kampmann nebenbei noch versucht, so authentisch wie möglich den Alltag am Institut für Rechtsmedizin zu beschreiben. Leonie lässt beispielsweise nicht alles stehen und liegen, um auf eigene Faust zu ermitteln, sondern muss weiterhin Leichen und lebende Opfer von Kriminalität untersuchen. Zu den Untersuchungsobjekten werden immer wieder kleine Geschichten erzählt, was das Buch noch fülliger werden lässt.

Das Einzige, was im Verlauf des Krimis immer wieder stört, sind die vielen Erklärungen zu wichtigen und unwichtigen Dingen. Während es bei den medizinischen Fachsimpeleien durchaus etwas mehr hätte sein können, klingen Leonies oft weit hergeholte, sozialkritische Bemerkungen eher wie aus dem Herzen der Autorin als aus dem Mund der Protagonistin.

Leonie selbst ist eine gut ausgearbeitete, sympathische Hauptfigur mit einigen unkonventionellen Zügen. Sie ist eine sehr engagierte Person, die ihre Nase gerne in fremde Angelegenheit steckt und deshalb ständig Ärger bekommt. Außerdem ist sie eine erfolgreiche Frau in ihrer Position mit Aufstiegschancen. Sie ist eine Karrierefrau, aber ihr Leben ist bei weitem nicht so perfekt, wie es scheint. Neben ihrem Halbbruder Michael, mit dessen Gesinnung sie ein Problem hat, hat sie auch noch eine Beziehung zu einem Kollegen, obwohl der verheiratet ist. Leonies Privatleben ist also nicht gerade rosig, und bei der Arbeit legt man ihr auch immer wieder Steine in den Weg. Dadurch entsteht eine sehr starke Frauenfigur, die durch ihre Tiefgründigkeit und Impulsivität gefällt.

Der Schreibstil weist wenige Besonderheiten auf. Er transportiert Handlung und Persönlichkeit Leonies schön in der dritten Person und verzichtet dabei auf überflüssige Satzschnipsel. Die handwerkliche Technik ist ähnlich klar wie der Handlungsverlauf und gefällt durch seine durchkomponierte Art und Weise und die Plastizität.

Die |Bild am Sonntag| wird auf dem Buchrücken mit dem Satz „Besser als Patricia Cornwells aktueller Roman“ zitiert, und auch wenn man Cornwells Buch nicht kennt, muss man anerkennend zugeben, dass es schwierig ist, „Fremdkörper“ Konkurrenz zu machen. Kampmann, die unter anderem auch als Drehbuchautorin arbeitet, weiß, wie man ein gut durchstrukturiertes, spannendes Buch mit einer sympathischen Protagonistin schreibt.

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Games Workshop – White Dwarf 136

Nachdem in der letzten Ausgabe die Dark Angels den Löwenanteil des „White Dwarf“ besetzten, sind nun die Eldar an der Reihe und bekommen bereits in der Rubrik ‚Neuerscheinungen‘ ein größeres Forum. Die Harlequine und die Dark Eldar werden samt ihren ausgefallenen Modellen vorgestellt und später dann noch einmal in einem achtseitigen Spezial mit all ihren Eigenschaften, Fähigkeiten, Werten und schließlich der Farbgebung beleuchtet. Auch die geschichtlichen Hintergründe der zugrunde liegenden Story werden erzählt, um den Leser die Atmosphäre der Kampagne zumindest oberflächlich spüren zu lassen. Komplettiert wird diese umfassende Berichterstattung noch durch einen Bericht mit dem Titel „Die Maske des Kriegers“, in dem ein Szenario mit den duellierenden Iyanden-Eldar und den Black Legion Chaos Space Marines in mehreren Spielzügen rezitiert wird. Dabei bekommt man auch schon mal einen intensiven Vorgeschmack auf die neue Erweiterung „Städte in Flammen“, der dieser Schaukampf entnommen wurde.

Auch Fans des klassischen „Warhammer“ kommen im neuen „White Dwarf“ auf ihre Kosten. Der zweite Teil des Specials um die Kampagne „Grombolds Eid“ beschreibt zwei weitere Szenarien mit wachsenden Armeen und zusätzlichen Orks und Goblins. Auch im Taktikbereich gibt es eine weitere Schule für „Warhammer“-Fans. Pete Foley gibt Tipps für geschicktes Fernkampfverhalten und kluge Angriffstaktiken und plaudert dabei auch aus dem Nähkästchen, was seine eigenen Erfahrungen betrifft. Da der Mann selber ein absoluter Fanatiker ist und auch auf fundiertes Praxiswissen zurückgreifen kann, bekommt man hier Ratschläge aus erster Expertenhand, die auszuprobieren definitiv lohnenswert scheint.

Einen Einblick in sein taktisches Backgroundwissen lässt sich auch Adam Troke nicht nehmen, der im „Herr der Ringe“-Teil zeigt, wie man am besten mit den Anführern der bösen Mächte umgeht bzw. was es zu beachten gilt, wenn man die Fähigkeiten der mächtigen Bösewichte auch mit entschiedener Kraft einsetzen will. Ansonsten wird der Fan des Tabletops aus Mittelerde jedoch auf den nächsten Monat vertröstet, wenn endlich die neue „Khazad-dûm“- Erweiterung auf den Markt kommt und natürlich auch in einem ausführlichen Feature besprochen werden wird.

Die Nr. 136 bietet neben den vielen Spielberichten auch noch ein kurzes Spezial über die länger angekündigten neuen Citadel-Foundation -Farben, mit denen das bisherige Farb-Repertoire deutlich aufgewertet wird. Inwiefern die leuchtenden neuen Farben die Welt des |Games Workshop| tatsächlich revolutionieren, zeigt bereits der angeschlossene Mini-Workshop, der jedoch eher auf Experten zugeschnitten ist. Dass die Farben aber eine Bereicherung sind, scheint nach diesem kleinen Überblick außer Frage zu stehen.

Apropos Workshop: Auch in der aktuellen Ausgabe gibt es diese Rubrik wieder und konzentriert sich heuer auf die zuletzt noch ausführlich betrachteten Dark Angels aus „Warhammer 40.000“, genauer gesagt auf die ‚Eavy-Metal-Technik, mit der ‚Sammael‘, der Meister des Ravenwing bemalt werden soll. Wahnsinn, was sich hier herausholen lässt, wobei es sich hier wirklich um einen Fortgeschrittenenkurs der Marke Meisterklasse handelt.

Abgeschlossen wird das Magazin mit einem Ausblick auf den „Games Day“ am 5. August 2007 in Köln, der für Fans der |Games Workshop|-Tabletops im Kalender rot angestrichen werden sollte.

Fazit: „White Dwarf“ Nr. 136 lohnt sich einmal mehr besonders für Anhänger der „Warhammer 40.000“-Reihe, denen gleich mehrere Specials und Exklusiv-Berichte gewidmet sind. Massig Infos und Tests zu den neuen Produkten des Science-Fiction-Tabletops sowie der intensive Malworkshop sollten Kaufanreiz genug sein. Wer indes mehr auf Mittlerde und das klassische „Warhammer“ steht, kommt mit allerhand Taktik-Talk und natürlich dem Bericht über die anstehende Kölner Convention sowie die Einblicke in die neuen Foundation-Farben ebenfalls auf seine Kosten, nicht zu vergessen ein kurzer historischer Einblick über die Entstehung des |Games Workshop|. Letztendlich ist also für jeden etwas dabei, wobei die Priorität natürlich ganz klar zugunsten der aktuellen Produkte der „Warhammer 40.000“-Serie gewichtet wird. Reinschauen lohnt sich schließlich dennoch, auch wenn der Preis in der Relation zum großen Anteil Eigenwerbung ein wenig vermessen scheint. Wer aber selber spielt und Infos und Tipps aus erster Hand braucht, kommt am letzten „White Dwarf“ nicht vorbei.

http://www.games-workshop.de/home/whitedwarf/